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微視頻教學應用研究

發布時間:2021-01-20 11:19:12

1、軟體工程專業都有哪些就業方向?

軟體工程專業都有就業方向Web開發、移動終端開發、從事大數據開發、計算機系統工程師、視頻開發工程師 、計算機軟體應用工程師。

第一、Web開發

Web開發包括前端開發和後端開發兩個大的崗位劃分,前端開發主要以應用Html、CSS和JavaScript為主,而後端開發則可以使用Java、Python、PHP、C#等語言。早期大部分畢業生會選擇以後端開發為主。

目前也有不少同學會選擇前端開發作為主要方向。Web開發在IT行業內有大量的就業崗位,從未來發展的前景來看也是不錯的選擇。

第二、移動終端開發

隨著移動互聯網的發展,目前有不少畢業生會專注於移動端App的開發,主要包括iOS終端開發和Android終端開發。隨著5G標準的落地應用,未來移動終端的開發場景也會進一步得到拓展,比如與物聯網的深度結合等。

當前不少開發團隊已經把移動端開發並入到前端開發團隊,這就要求從事移動端開發的技術人員進一步豐富自身的知識結構。

第三、從事大數據開發

大數據技術已經發展多年,技術體系已經趨於成熟,當前正處在落地應用的初期,隨著產業互聯網的發展,未來大數據領域將釋放出大量的就業崗位。從近些年的就業情況來看,從事大數據相關崗位的畢業生還是比較多的,以大數據應用開發、大數據分析和大數據運維幾個崗位為主。

第四、計算機系統工程師  

系統架構設計師是指進行資料庫安裝、配置、優化,根據需求進行數據的挖掘及展示,以及資料庫方面的探索及開發的專業人員。  

第五、視頻開發工程師  

你一定體驗過語音或視頻聊天所帶來的舒適感覺,可能也享受過在線視頻所帶來的方便快捷,這些都是語音/視頻開發工程師們的功勞。語音和視頻的應用還遠不止上面提到的,它包括從商業應用到個人應用的各種產品需求。想要成為一名出色的語音/視頻開發工程師嗎?那麼你需要熟悉MPEG。 

第六、計算機軟體應用工程師  

軟體研發工程師是指從事某種行業,對某種不存在的事物進行系統的研究和開發並具有一定經驗的專業工作者,或者對已經存在的事物進行改進以達到優化目的的專業工作者。

2、師范類專業有哪些

師范專業前景巨大,師范類專業具體有哪些呢?

提起想要成為一名教師,人們首先想到的就是要畢業於師范學校,的確師范學校也是為培養和輸送教師的一個重要機構,有人不禁要想,既然師范學校是培養教師專門機構,那麼師范類專業具體有哪些呢?

有些我的本科就讀於一個師范類的學校,但是我的專業並不是師范專業,由於一直想當一名教師,在大四的時候通過努力考取了師范類的研究生,在自己有所鍛煉了之後,發現師范類雖然是一個籠統的稱呼,但是其中的具體的專業卻有很多,只要是市面上的學校中有的學科師范類專業都包含在其中,甚至有一些我們想不到的,專業師范類專業有都有開設。

以前我一直覺得幼兒園教師大多畢業於一些專門的幼兒園教育專科院校,但是後來發現中國的大學本科學院也有一些小用專門從事幼兒教育的專業,或者是我們有一些特殊的職業,師范類專業也也有包含在其中。

是指在師范類教育中還有專門學習教育理論的具體小專業,還有各種語言,各種技術,還有專門學習心理教育的師范專業。

但是我們也可以看到,現在在教師類招聘考試之中,不光接受教育類專業的畢業學生也接受其他非師范類相關專業的學生或者是已經從事工作的教師,所以進入師范類專業學習並不是成為教師的唯一途徑,只要有成為教師的意願,並且能夠擔當的起成為教師的責任,就有可能成為一名教師。

當然之所以會出現專門的師范類教育,那說明他也是有存在的必然性的。首先既然你學習了師范類的專門教育,那麼在你日常學習生活中,就會學習一關一些有關於教育的專業知識,並且能夠得到教育實習機會,有一些其他專業學生的畢業生來說,有更多的專業知識儲備和一些實際的教學經驗。

在學校的專門的是管理教育之後,能夠為以後成為一名教師,打下堅實的科學理論知識和一部分的實戰經驗。但是並不是接受了師范教育之後,就一定能夠成為一名優秀的教師,從師范專業教育的學校畢業之後,如果有幸能夠成為教師,以後的發展情況還要看自己日後的努力。

在成為一名教師之後還要接受學校的之前培訓,在進入學校開始正常的教學之後,也應該多向經驗豐富的老教師學習,並積極參加學校組織的在職培訓,除了學校安排的學習之外,在課余的時間,自己也要進行一些學習,努力提升自己,不僅要提高自己的教學水平,還要提高自己對於教學的創新能力。

3、建模師的要求

一跳出軟體層面理解軟體,我們要牽著軟體的鼻子走。

關於3D建模軟體有哪些,這個問題,我在下面會詳細的講解,一堆,會看的你眼疼,這個問題不著急,淡定。首先我需要講的是跳出軟體這個層面來理解軟體,放大我們的格局來學習軟體,只有理解了更大的層面,才能更好的去知道怎麼去學軟體,我們要牽著軟體的鼻子走,而不是被軟體牽著我們的鼻子走,知道不重要,會才重要。

二建模軟體多如牛毛,要麼不學,要麼就學主流,非主流一邊涼快去吧。

 關於3D建模軟體有很多,都了解,都學沒什麼意義,最後只會犯選擇困難症,把在社會上應用最普遍的,最主流的學會,就能很好的在3D建模這個行業混了,其他亂七八糟的可有可無的小軟體,有多遠就走多遠吧。關於3D建模軟體,我們主要需要了解的是其目前主流應用方向的軟體,目前3D建模主流的應用方向是次世代游戲建模這一塊,熱門才有前途,一些只能喝西北風的大冷門,不在我們的講解范圍之內,沒辦法,就這個調調。

三不要到處找3D建模軟體視頻教程了,浪費時間。

 其實想要學好3D建模軟體,尤其是游戲建模軟體,有一套通俗易懂且全面細致的視頻教程很有必要的,可以讓我們在學習的過程中,少走很多的彎路,提高學習效率,很多剛開始學建模的同學,為什麼一開始學就想放棄了呢?因為不知道怎麼學,或者學的視頻教程講的高深莫測,聽的一愣一愣的,都開始懷疑人生了,很多時候,我們很多小夥伴的建模學習歷史,還沒開始就已經結束了。

 我作為從事3D游戲建模多年的老司機,我收集和整理了很多這方面的視頻教程,並且每天晚上都會無償的講3D游戲建模直播課,我講的基本上通俗易懂,充滿了土鱉般的風趣,有想學這一門技術的小夥伴,可以正兒八經的來學習和搞資源了,到我的3D建模教程資料(裙),它開頭的一組數字是:296,中間的一組數字是:676,結尾的數字是:289. 把以上三組數字按照先後順序組合起來即可。想提升自己的實力,就得多交流,只有不斷吸收別人的優點,才能成就自己的強大。

 

四 僅僅懂一兩個主流3D軟體也是不可以的,這年頭流行混搭。

因為成本、技術積累、工作效率等客觀因素,現在很難說用一兩個軟體幹完一個項目的了。隨著你參與項目的數量,所涉及流程的覆蓋度增加,很多東西是要交叉使用的。什麼max建粗模、zbrush雕高模、maya展UV、max骨骼蒙皮、maya調動作、什麼燈光材質渲染的各種用法……還有就是行業的技術革命,可能會顛覆之前的流程。

不要糾結於你要學習那一款軟體,如果你一直深耕在這個行業,並且有上進心。那些軟體、插件、腳本語言,早晚有一天都是你要面對的。大部分可能學習一下流程就行,有的則會因為興趣或工作而深入研究。CG,計算機圖形學。這東西學到後期你甚至要懂程序演算法,什麼程序貼圖的藝術,什麼腳本優化。有人說每個優秀的CG藝術家,同時也是半個程序猿。勵志做一個真正的八角大觸吧~哈哈哈哈~~。

五 軟體只是工具,必須掌握,但更重要的是培養造型能力。

工具只是工具,當然工具是必備基礎, 對與一個三維模型師來說 最重要的是造型能力。原畫遞給你一個角色或者一個場景, 你要是底子好 ,就能迅速的將這張圖中的物體結構進行分析, 然後效率又高 質量又好。那麼這項能力如何訓練呢?無非八字真言:多想 ,多練 ,多問, 多看。

(1)多想與多練:


初學者要多思考 這里為什麼是這樣的?我該怎麼去表達它?思考是個很好的習慣, 這種時候不要懶 ,多去查閱資料和參考。做練習之前 ,花多點時間去找參考, 嚴格按照來做。有一天你會開始覺得 ,你正在做的角色怎麼看都不順眼 ,於是你感覺你的知識儲備不夠了 ,然後開始學習人體結構。很多人都在問畫畫是不是必備的技能 其實畫畫和做三維模型是相輔相成的。造型能力也可以靠畫畫來培養, 所以很多美術生一開始接觸三維建模就比沒有美術基礎的人學的要快,但是沒有美術基礎的小夥伴,只要你肯努力,學會也會很快。

之前說的多練就是指分兩個部分, 希望大家在練三維模型之餘,多練速寫, 這兩個訓練的目的都是為了快速地抓准外形。一開始要多去臨摹, 學習別人的在創作時,是怎麼多練,說著容易, 很多人根本堅持不下去 ,也有很多人並沒有練對方向。一萬小時定律在這個行業絕對可行,但一定要跳脫自己的舒適圈,多練自己不熟悉的地方 ,這樣提升的才快。學習的一開始是會非常焦慮的 ,因為可能你花了很多很多時間,才能解決一個小小的問題, 這個時候你就要拿出熱情和持之以恆的心態去克服這種跳出舒適圈的焦慮感。


(2)多問:
這個我就不用解釋了吧 不懂的多向別人請教 千萬不要害羞 多加入一些和cg相關的社群 能事半功倍


(3)多看:
多去cg論壇看大神的作品,看看別人是怎麼處理你不會的難題的 ,對初學者倆說幫助很大。除此之外 希望大家多看看美術史的書 ,培養美感 ,了解歷史 對人物創作非常有幫助 ,要學會用細節講故事。

 六 扯那麼多,言歸正傳,聊聊游戲建模都要用到那些軟體?

(1)Maya軟體:

是美國Autodesk公司出品的世界頂級的三維動畫軟體,應用對象是專業的影視廣告,角色動畫,電影特技等。Maya功能完善,工作靈活,易學易用,製作效率極高,渲染真實感極強,是電影級別的高端製作軟體。

maya游戲模型製作是指:maya游戲模型製作師根據原畫師提供的原畫稿件,製作出遊戲中的環境、機械、道具、人物、動物、怪物等模型,分為maya游戲角色模型製作和maya游戲場景模型製作。

Autodesk Maya用於不少的動畫以及游戲公司,像是迪斯尼,Square Enix,Naughty Dog都有在用,據說比較起Max,Maya是集大成的軟體。

(2)3dsmax軟體:

3ds Max適合用來建模而且聽說建模速度很快,有不少國外游戲公司都是用MAX的。不過由於Max和Maya現在同屬一家公司,所以許多功能日漸接近,就連UI也慢慢靠攏了。所以對於游戲業來說,用max還是maya的關鍵點在於,你想要去的公司是使用哪一個。

3D Studio Max,常簡稱為3ds Max或MAX,是Discreet公司開發的(後被Autodesk公司合並)基於PC系統的三維動畫渲染和製作軟體。其前身是基於DOS操作系統的3D Studio系列軟體。在Windows NT出現以前,工業級的CG製作被SGI圖形工作站所壟斷。3D Studio Max + Windows NT組合的出現一下子降低了CG製作的門檻,首先開始運用在電腦游戲中的動畫製作,後更進一步開始參與影視片的特效製作,例如X戰警II,最後的武士等。在Discreet 3Ds max 7後,正式更名為Autodesk 3ds Max。

(3)ZBrush 軟體:

Zbrush最出色的特點就是「不受限」(其實還是有的,能去多高還是得看你電腦的配置)地雕刻,相對傳統建模軟體更能發揮使用者的想像力和創意,僅以建模來說Zbrush是相當強大的了,不過由於沒有動畫或特效相關,所以Zbrush普遍意義上都是在於雕刻高模,而要走完一整個流程的話,你還是得使用其他3D軟體。很多想進游戲業的新人犯了一個大錯,就是只會zbrush卻不會完整的流程,若想從事3D建模這是不可取的,除非你的雕刻真的是大神級別,那就另當別論。

是一個數字雕刻和繪畫軟體,它以強大的功能和直觀的工作流程徹底改變了整個三維行業。在一個簡潔的界面中,ZBrush 為當代數字藝術家提供了世界上最先進的工具。以實用的思路開發出的功能組合,在激發藝術家創作力的同時,ZBrush 產生了一種用戶感受,在操作時會感到非常的順暢。ZBrush 能夠雕刻高達10億多邊形的模型,所以說限制只取決於藝術家自身的想像力。


(4)Heas UVLayout軟體:

是一款專門用來拆UV專用的軟體,手感相當順手而且好用,和MAYA比起來,最大的手感差別在於,這款是按住快捷建配合直接移動你的滑鼠來動作,所以你的手再編輯的時候是用滑的過去不再是點點拉拉,所以用起來相當奇妙!而且他的自動攤UV效果相當好雖然和MAYA的Relax類似不過這款攤的又平均又美相當好用。

(5)BodyPaint 3D軟體:

一經推出立刻成為市場上最佳的UV貼圖軟體,眾多好萊塢大製作公司的立刻採納也充分地證明了這一點。Cinema 4DR10的版本中將其整合成為Cinema 4D的核心模塊。

 

(6)PS軟體:

即Photoshop。Photoshop主要處理以像素所構成的數字圖像。使用其眾多的編修與繪圖工具,可以有效地進行圖片編輯工作。ps有很多功能,在圖像、圖形、文字、視頻、出版等各方面都有涉及。

 

(7)Vray渲染器軟體:

 這個是建模,畫好貼圖,設定好材質後的事情了。 一般上來說,跟游戲業沒太多交集,除非你是離線渲染的cinematic動畫,不然即時渲染的游戲並不會用上vray。

七 兩大主流軟體:3dsmax軟體和maya軟體各自的優劣勢是什麼?

MAX 優勢在於模型和插件 ,有豐富的模型庫,快速的建模方式和優良的渲染插件及較快的渲染速度,能夠在游戲模型、建築巡遊、廣告效果圖等領域廣泛使用。 MAYA 優勢在於動畫及其特效,在模型方面與MAX 無太大差異,但建模速度較慢。MAYA的動畫模塊較MAX有顯著優勢,現階段的動畫電影及長片動畫都是用 MAYA來製作完成,並且《變形金剛》《蜘蛛俠》 這類科幻電影的 動畫及特效也是有MAYA來製作完成,所以MAYA的側重點在於動畫電影的製作。

其實沒有哪個易用或強大,兩者定位不一樣,所以對比起來很困難,MAX的定位是專業的3D軟體,MAYA的定位是功能很強的3D軟體,不同的定位使其面對不同的領域,在建築和游戲中MAX是主流,在電影和動畫中MAYA就比MAX使用的多,其實這些領域的分界並不明顯,所以就產生了這些問題哪個好或哪個強大,其實做美術的有一支鉛筆就可以了,MAX與MAYA並沒有大小或強弱之分,它們都是工具,就像是畫板。

以我的經歷來說,做了多年的游戲,一直以來是用MAX,來公司的有些是用MAYA的,問他們建模的要用什麼功能,然後告訴他們相應的功能在MAX什麼地方,很快就上手了,用MB做動作的,也是跟他們說相應的功能,很快也上手了,所以把他們的功能抽象出來MAX和MAYA是一樣的。

 八 軟體怎麼使用具體案例講解,有邏輯,才有行動力。

隨著國內游戲市場的蓬勃發展,行業對於游戲場景建模的需求在不斷的增加。一般來說凡是沒有生命的物體都是由游戲場景模型製作師為其製作模型,例如游戲中的山河、城池建築、植物等全部都在游戲場景的范疇之內。這里小編給大家整理了一些游戲場景建模師常用的軟體,主要還是為新手建模師們提供一些有價值的軟體參考。

(一)游戲場景建模軟體的選擇

建模軟體:3DS Max、Maya、C4D

 可使用:3DS Max。

最基礎的當然就是建模軟體了,常用的3款建模軟體有3DS Max、Maya、C4D,但是由於Maya和C4D軟體側重方向更多的是偏向影視、動畫、特效方面的,所以在此更推薦大家使用3DS Max來進行游戲場景模型建模的工作。Autodesk 3dsMax是Autodesk公司推出的大型工具軟體,更加適合游戲、建築設計、室內設計、工業設計等領域。

 

(二)游戲場景建模師必備展UV軟體

展UV軟體:建模軟體自帶UV系統、UVLayout、Unfold3D。

 可使用:UVLayout。

在建模之後的工作就是需要展開UV了,軟體自帶的UV系統通常功能全面但使用的便捷性來說還是差一些的。可以使用UVLayout。

uvlayout相對於unfold3d來說有幾個明顯的優勢:

a:選擇邊可以鏡像.這點對復雜的生物體特別有用.幾乎節省了一半的時間.而且牛b的是,他的鏡像居然也是姿勢對稱!也就是說是對稱的就可以,哪怕你的模型是個很古怪的姿勢.這點和zbrush的一樣.unfold3d不具備這個最大的優勢.

b.在高度智能展開的同時,具備幾種不同的演算法.各有優點.而unfold3d只有一種.

c.提供一切基本的傳統展開uv的操作.比如推拉點,局部縮放uv塊.局部relax等等.而unfold3d也不具備.他的所有操作都是自動的.也不能調節uv塊的大小,這點對和zbrush的協作來說是致命的.因為zb的uv象限比一般軟體小一圈(zb是邪門軟體)

d.可以直接渲染uv.不需要回到max里.這樣.max的uvunwarp功能可以完全歇菜了.zb+uvlayout+ps可以完成渲染前期的所有工作.max只是個渲染器

(三)貼圖繪制軟體

繪制貼圖軟體:Adobe Photoshop、SubstancePainter、3DCoat、BodyPaint、Mary

推薦軟體:這幾款軟體各自為營各有各的優勢就不做推薦了,看大家的需求自行選擇。

  1.AdobePhotoshop,簡稱「PS」,是由Adobe Systems開發和發行的圖像處理軟體。ps雖然是平面設計與繪圖利器但針對於游戲設計來說,它也有其缺點,那就是無法在三維模型上繪制貼圖。

2.SubstancePainter目前使用最多的PBR材質製作軟體,結束了傳統Photoshop繪制,max或maya查看效果,最終到引擎查看,繁瑣且耗費硬體的過程,可以簡單說是直接在引擎中繪制貼圖,所繪既所得。

3.3DCoat是專為游戲美工設計的軟體,它專注於游戲模型的細節設計,集三維模型實時紋理繪制和細節雕刻功能為一身,可以加速細節設計。我在秒秒學的教學網站上,看到PS、BodyPaint、SubstancePainter、3DCoat等軟體製作的貼圖教程。

4.BodyPaint是CINEMA4D繪制功能的單獨模塊,網游模型繪制貼圖利器。Zbrush通過繪制頂點著色,轉化為貼圖。Mudbox是Autodesk旗下雕刻軟體,除了zbrush就是Mudbox了,繪制貼圖方面優於zbrush,並且圖層的加入。

5.Mary為阿凡達電影製作而誕生的三維模型繪制貼圖軟體。

有了這些軟體在游戲場景建模的時候就完全夠用了,從建模、UV展開到貼圖繪制整套流程的軟體全部收入囊中。小編只能幫到這里了,接下來還需要靠各位自己大展身手咯。如果有更好的軟體推薦也歡迎各位來提出指正。

4、論文的研究方法有哪些

1、歸納方法與演繹方法:歸納就是從個別事實中概括出一般性的結論原理;演繹則是從一般性原理、概念引出個別結論。歸納是從個別到一般的方法;演繹是從一般到個別的方法。

門捷列夫使用歸納法,在人們認識大量個別元素的基礎上,概括出了化學元素周期律。後來他又從元素周期律預言當時尚未發現的若干個元素的化學性質,使用的就是演繹法。

2、分析方法與綜合方法:分析就是把客觀對象的整體分為各個部分、方面、特徵和因素而加以認識。它是把整體分為部分,把復雜的事物分解為簡單的要素分別加以研究的一種思維方法。

分析是達到對事物本質認識的一個必經步驟和必要手段。分析的任務不僅僅是把整體分解為它的組成部分,而且更重要的是透過現象,抓住本質,通過偶然性把握必然性。

3、因果分析法:就是分析現象之間的因果關系,認識問題的產生原因和引起結果的辯證思維方法。使用這種方法一定要注意到真正的內因與結果,而不是似是而非的因果關系。

要注意結果與原因的逆關系,一方麵包括「用原因來證明結果」,同時也包括「用結果來推論原因」。不同的事物,一般都一身二任,既是原因,又是結果,而且一個結果往往有不同層次的幾個原因。因此,在研究過程中,對所分析的問題必須尋根究底。

4、比較分析法:比較分析法又稱類推或類比法。它是對事物或者問題進行區分,以認識其差別、特點和本質的一種辯證邏輯方法。在資料不多,還不足以進行歸納和演繹推理時,比較分析法更具有價值。康德說:「每當理智缺乏可靠論證的思路時,類比這個方法往往能指引我們前進。」

5、定性分析法與定量分析法:就是通過確定事物的質的關系和數量關系以認識問題和分析問題的辯證思維方法。任何事物或任何問題都是質和量的統一,事物的質量。表現為一定的量,又表現為一定的質。

因此,在研究中,只有弄清質的方面,又弄清量的方面,才能找出其中規律性的問題。在研究中,定性分析就是據事論理,劃清事物質的界限。定量分析就是對問題的規模、范圍、數目等數量關系的情況及變化,進行精確的統計,計算、分析、對比,就是弄清事物發展中量的變化關系。

6、觀察法:觀察法是指研究者根據一定的研究目的、研究提綱或觀察表,用自己的感官和輔助工具去直接觀察被研究對象,從而獲得資料的一種方法。科學的觀察具有目的性和計劃性、系統性和可重復性。

7、文獻研究法:文獻研究法是根據一定的研究目的或課題,通過調查文獻來獲得資料,從而全面地、正確地了解掌握所要研究問題的一種方法。文獻研究法被子廣泛用於各種學科研究中。

(4)微視頻教學應用研究擴展資料:

任何一項研究都離不開方法的支撐。沒有研究方法的科學研究是不存在的,沒有研究方法,其研究就成了無源之水、無本之木,就不是真正的研究。

1、培根用實驗法最早發現了熱的運動本質;

2、笛卡兒用他提出的直覺——演繹創立了解析幾何學;

3、伽利略用實驗——數學方法發現了自由落體定律,運用理想實驗出現了慣性定律,開創了動力學研究的先河;

4、牛頓用公理化的方法、歸納與演繹的方法完成了經典力學體系;

5、湯姆生、盧瑟福、玻爾等用模型化的方法揭開了物質微觀粒子的結構,建立了各種原子結構模型;

6、愛因斯坦運用理想實驗方法、演繹方法和各種非理性的直覺、頓悟方法創立了相對論;

7、康德和拉普拉斯運用思辨的方法與假說方法提出了天體演化學說;

8、拉瓦錫用定量方法、理論思維方法創立了氧化學說;

9、凱庫勒以基本靈感與想像發現了苯的環狀結構式;

10、門捷列夫用分類、比較法發現了元素周期表;

11、海特勒與倫敦等把量子力學的理論引入了化學研究,創立了量子化學。

達爾文用觀察法、實驗法、分類法、比較法等提出了進化論。從中不難發現,這些物理學、化學、天文學等自然科學領域的研究成果都是通過各種各樣的方法來實現的。吳文俊的數學、袁隆平的雜交水稻等最新研究成果也都是採用新的方法取得的,因此,要想做好研究工作,取得一定研究成果,必須使用一定的研究方法。

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