1、為什麼UE4里無法生成VS項目
用源代碼編譯的引擎(如何獲取網路上有很多介紹)創建一個C++ UE4 工程。
2、 在vs 中找到紅色內這個文件夾(根據項目容名字與我這里的不一樣但是後面都帶有一個Editor
在文件夾目錄裡面復制一份命名成上圖中和SunTemplecode14Server一樣的名字(把Editor後綴改成Server),打開這個文件夾把裡面的「Editor」這個單詞替換成
「Server」然後保存。
3、 選擇這個生成方式 。
3、選中SunTemplecode14這個項目名稱,滑鼠右鍵 進入屬性
找到這里 這里下圖是修改的關鍵
沒有修改之前這四個名字都是SunTemplecode14 在後面加上Server 然後直接生成項目。
5、這個就是生成結果
6、把上一步生成的exe 拷貝到UE4引擎編譯生成的文件夾里位置如下
在這里就可以直接運行轉用伺服器了
我用的是官方的太陽神廟測試 專用伺服器佔用100M左右內存,並且已經多人連接測試。
2、學UE4,C++要掌握什麼東東
看了最佳答案,其實這就是學生作品和公司項目的區別。從長遠來看,UE4還是挺不錯的,因為未來的趨勢肯定是力求游戲的逼真程度。而學生做的東西,僅僅是滿足自己設計的一款小游戲而已,用來裝逼的還可以。
你說C++能掌握哪種程度才可以做UE4。我覺得還是對不同的人有著不同的要求。有些人沒有編程經驗也可以,有些人稍微懂編程也可以,有些人寫過十幾年c++的都有。
如果你想要開發的是能用的而且是大型游戲(比如吃雞游戲),你自己一個人是不可能獨立完成的,需要開發團隊。在團隊一起工作中,關鍵是你要擔任的是什麼樣的角色,比如你做的是伺服器的,就更加註重C++伺服器的技術。比如你做的是設計師,懂得C++要求並不太高,但是你要熟練使用藍圖就可以了。所以,每個人的分工不一樣,掌握C++的程度要求也不同。當然了,光會C++也不行的啦。
C++主要注重面向對象這個知識點。如果你想要游戲體驗更高,對C++的要求也就提高了,比如熟悉掌握內存機制以及指針等。
不建議你學習的人,是因為UE4目前雖然很火,但是由於開發成本高(比如開發周期長)。很少公司會採用UE4,只有小部分大公司會用UE4,所以目前提供的關於UE4工作崗位很少,大多數是U3D,cocos。而且,開發出來的游戲又不一定能夠賺到錢,工資因此也會很少。
如果對這方面很感興趣,我還是鼓勵你去做的。說不定你的技術很好,而且開發的游戲又能被大家喜歡了呢。
3、怎麼在Linux伺服器上編譯虛幻4
linux終端下,編譯C語言程序步驟為:採用vi進行源代碼編寫,編寫完成後,:wq存檔退出,如:vi test.c
在命令行下,運行gcc編譯程序,生成執行碼,如:gcc -o test test.c-o 表示指明生成的執行碼名稱
運行編譯後的執行碼./test
4、ue4 client設置的角色名稱怎麼同步到server
server=伺服器:即如果別人要想讀你的數據(或者是對你的數據通過OPC方式寫值)時,你就必須有伺服器,別人才能通過client(即客戶端)來完成這個工作。client=客戶端:你要去取別人的數據,甚至要對別人的數據進行 寫 值的操作
5、UE4launcher提示連接伺服器失敗是什麼情況
1、看一下自己電腦是否有網,網路是否正常(百度一下,是否正常顯示網頁)
2、重新安裝游戲文件
6、至強E5和i7運行虛幻4那個強?
游戲和大型軟體,還要選主頻高的CPU,也就是單核性能強的,伺服器CPU都是核心太多,主頻地,不適合游戲。
48線程,某些游戲只能使用6線程,再加上主頻低,游戲體驗甚至不如i3。
7、運行UE4 需要什麼樣的電腦配置
如果是新手入門或者是隨便玩玩民用高端機即可,如果工作或者深入學習,得用伺服器配專業顯卡的機器。
8、ue4 的開發和發型有什麼區別
總體來看,VR游戲開發的核心引擎是U3D與UE4,這兩款游戲開發引擎工具基本撐起了VR游戲製作的一片天。兩者各有千秋,Unity適合小團隊製作,甚至是獨立製作,主要趨向是手游,目前Unity仍然是手游市場佔有率最高的引擎,超過九成的Gear VR游戲都採用了Unity引擎開發。而UE4更加適合大團隊大製作,主要趨向於PC平台。下面是兩者的優劣勢對比:
Unity的優勢:
輕量級,安裝、調試和打包方便
配置VR項目十分簡單
學習成本低,文檔完善
開發成本低
UI系統
在PS4上調試方便,有批處理文件可以一鍵運行
Asset Store
提供了一些VR下的Demo作為參考
Unity的劣勢:
內建工具不夠完善
渲染差,光照系統糟糕,陰影bake有bug,只能勉強達到2A游戲入門水平
對於控制器支持較差,一些如手柄震動、VR控制器空間定位的功能引擎未集成,需要第三方插件或額外代碼
沒有材質編輯器,需要第三方插件
Prefab不支持繼承
沒有內建的Level Stream支持
Unreal的優勢:
畫面效果完全達到3A游戲水準
光照和物理渲染即便在縮水的狀況下也足以秒殺Unity
藍圖系統,從此策劃不用再寫代碼
強大的材質編輯器
各種官方插件齊全
對於手柄、VR控制器支持良好
提供各種游戲模版,用來做原型配合Blueprint甚至比Unity更快
Unreal的劣勢:
C++
如果要開發PS4游戲需要重新編譯引擎,12核伺服器,24線程編譯大概需要20-30分鍾
如果需要重新編譯引擎,光拉代碼就需要至少一個小時
創建新項目大概又要編譯十多分鍾
如果切換平台,要編譯幾千到上萬個shader
PS4部署不方便,打包編譯同樣非常久
學習成本高,各子模塊功能強大但操作復雜
部分功能沒有任何文檔,已有功能的文檔同樣不夠完善,不如Unity
開發成本高,某國內3A團隊做了個10分鍾的VR Demo,據說已經燒了一千多萬
UI設計器非常之難用
VR下的一些best practice同樣缺乏文檔和例子
9、救急!!關於ue4區域網編程相關
如果說想要一個區域網編程的相關信息,建議你還是選擇vb,vb編程的話是還。比較不錯的,也是最基礎的。
10、關於UE4伺服器端程序的組成和構建,有沒有一起探討的
使用vb建立DCOM伺服器端及客戶端應用的詳細過程 Window9x,WinNT Server和Winnt WorkStation平台都能支持DCOM。 本節介紹如何建立DCOM伺服器端應用,及其注意事項。(本人使用的是西文版vb6) 一、建立如下目錄: C:\DCOMDemo C:\DCOMDemo\Server ...