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伺服器tick

發布時間:2021-03-31 12:01:37

1、我的世界伺服器有tickrate這個概念嗎

內容引用自麥塊

「tickrate是指伺服器每秒鍾讀取游戲的狀態次數,簡單點說,就是伺服器的有效幀數。復雜點說,游戲世界裡面,所有的行為都不是像現實世界一樣連續的,而是通過盡可能快的刷新狀態來模擬出真實的連貫效果,每一個狀態就是一個tick。那麼我們常說的64tick和128tick也就不難理解了,在你仔細觀察時,128tick的伺服器的移動判定會比64的更精確,但同時對CPU的要求也更高。」

在20tick的伺服器,有個敵人從如圖的位置跳下,剛好經過1~3這塊區域,而你用AWP開槍射擊。如果你瞄準的位置是在下圖的2上,那麼你的這一槍是會被判定為未命中的,只有瞄準1或3才可以命中。即使這三個點的位置沒有任何問題,都是在敵人的下落軌跡上。

(補一下這是tick20的伺服器)

而在128tick的伺服器中,不論瞄準的是1、2還是3,都可以被判定為命中。(還是補一下這是tick128)

問題解決請採納,反之可以從麥塊提問或者追問我  

2、守望先鋒所有模式的tickrate 現在是63嗎?

《守望先鋒(Overwatch)》上線後,玩家數量暴增,在體驗的過程中,用戶也開始列出一些槽點,比如關鍵時刻由於技能沒放出來自己就死掉了,或是明明進到掩體了還是被打死了等。這裡面可能確實有手速的問題,但一個關鍵性的技術問題在幾個月前就被網友扒出,那就是Tickrate。Tickrate簡單來講就是玩家和伺服器間的數據交換頻率,這個頻率越高,你得到的伺服器傳回來的信息約多,你看到的敵人的移動線路就越平滑。 OW目前的設定是20.8Hz tick rate(伺服器),對用戶來大約是50ms的延遲。而CS:GO伺服器短的Tickrate是64Hz,雷神之錘是60Hz。據OW首席工程師Tim Ford介紹,新的補丁將會把Tickrate調至60,如果你的帶寬足夠好,那這絕對是個好消息。當然,暴雪也說了,新補丁也允許用戶調低到原來的水平,這對低帶寬的玩家來說游戲體驗會更好。

3、英雄聯盟是多少tick

Tick or cross
打鉤或者打差(肯定或者否定)
雙語對照
例句:
1.
Listen and tick or cross.
聽並且滴答作響或者橫渡。

2.
The reader has to indicate, with a cross or a tick, the answer.
讀者必須打個叉號或鉤號來標示答案

4、CSGO國服的tickrate是多少 tickrate合適數值

國服的官方匹配還是和國際服的官方匹配一樣是64tick,不過國服的社區伺服器是採用的128tick哦~

5、128tick和64tick究竟有什麼區別

基本上不需要怎麼設置因為TICK或者CMD和UP都是根據伺服器來定的FWQ是128T

6、那什麼128tickrate能有人形象地解釋一下嗎,跟FPS

Tickrate簡單的說就是客戶端與伺服器之間更新數據的速度。比如說每個玩家的位置,開qiang,等等所有的信息在玩家與伺服器,伺服器與玩家之間的傳輸速度。128tick就是64tick的2倍,每秒傳輸128次。 使用128tick的伺服器,游戲中的彈道會更加穩定,刷新率提高,游戲的幀數也會更高,甚至在游戲中你都可以跳的更高。

7、CSGO的伺服器端怎麼設置參數讓tick為128

基本上不需要怎麼設置
因為 TICK 或者 CMD 和UP
都是根據伺服器來定的
FWQ是 128TICK 你進去就是內 128 TICK
FWQ是 64TICK 你就是TICK (比如匹配) 任何非服容務器改動無效

命令是
cl_cmdrate 128
cl_updaterate 128

8、64tick和128tick有什麼區別

tick可以粗略理解為伺服器每秒對彈道的判斷次數,這個數值越高,玩家在進行游戲時候的彈道越正常。目前國際比賽的伺服器都是128tick,社區服也是大量128tick服,只有坑爹官方匹配伺服器還是64tick

9、CSGO國服128tick怎麼設置 128tick與64tick區別一覽

-tickrate 128 (放入啟動項)
cl_cmdrate 128 (修改上傳數據速度)
cl_updaterate 128
只改tick的話第一個就行 不過只能是本地伺服器使用的 官匹還是一樣64

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