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主機文化

發布時間:2020-08-24 16:43:47

1、計算機文化漫談

計算機文化

1、計算機文化
世界正在經歷由a到b的轉變,即原子(atom) 時代向比特(bit)時代的變革,計算機科學與技術的進步在其中無疑起著關鍵性的作用。經過50多年的量變,計算機技術的應用領域幾乎無所不在,成為人們工作、生活、學習不可或缺的重要組成部分,並由此形成了獨特的計算機文化。
所謂計算機文化,就是人類社會的生存方式因使用計算機而發生根本性變化而產生的一種嶄新文化形態,這種嶄新的文化形態可以體現為:(1)計算機理論及其技術對自然科學、社會科學的廣泛滲透表現的豐富文化內; (2)計算機的軟、硬體設備,作為人類所創造的物質設備豐富了人類文化的物質設備品種;(3)計算機應用介入人類社會的方方面面,從而創造和形成的科學思想、科學方法、科學精神、價值標准等成為一種嶄新的文化觀念。
計算機文化作為當今最具活力的一種嶄新文化形態,加快了人類社會前進的步伐,其所產生的思想觀念、所帶來的物質基礎條件以及計算機文化教育的普及有利於人類社會的進步、發展。同時,計算機文化也帶來了人類嶄新的學習觀念:面對浩瀚的知識海洋,人腦所能接受的知識是有限的,我們根本無法"背"完,電腦這種工具可以解放我們"背"的繁重的記憶性勞動,人腦應該更多地用來完成"創造"性勞動。

計算機文化代表一個新的時代文化,它已經將一個人經過文化教育後所具有的能力由傳統的讀、寫、算上升到了一個新高度:即除了能讀、寫、算以外還要具有計算機運用能力(信息能力)。而這種能力可通過計算機文化的普及得到實現。
計算機文化來源於計算機技術,正是後者的發展,孕育並推動了計算機文化的產生和成長;而計算機文化的普及,又反過來促進了計算機技術的進步與計算機應用的擴展。
當人類跨入二十一世紀時,又迎來了以網路為中心的信息時代。作為計算機文化的一個重要組成部分,網路文化已成為人們生活的一部分,深刻地影響著人們的生活,同樣,也給我們帶來了前所未有的挑戰。信息時代是互聯網的時代,嫻熟地駕馭互聯網將成為人們工作生活的重要手段。在信息時代造就了微電子、數據通信、計算機、軟體技術 4大產業時,圍繞網路互聯,實現電腦、電視、電話的"三合一"。 "三合一"包含兩層意思:一是計算機網、電視網、電話網三網合一,三種信號均通過網際網傳輸;二是終端設備融為一體。這是目前人們廣泛關注的技術,它的實現極大地豐富計算機文化的內涵,讓每一個人都能領略計算機文化的無窮魅力,體味著計算機文化的浩瀚。
今天,計算機文化已成為人類現代文化的一個重要的組成部分,完整准確地理解計算科學與工程及其社會影響,已成為新時代青年人的一項重要任務。
2.計算機文化的形成
自第一台微型計算機1975年問世以來,至今不過26年,世界上已有近 2.5億台的個人計算機機在各地運行。PC機在美國家庭的普及率已超過50%,在中國,PC機的銷售量以每年約20%的速度增長。除此以外, 每年還有上百萬的單片機裝入汽車、微波爐、洗衣機、電話和電視機中。一個計算機大普及的時代已經揭開了序幕,並由此形成了獨具魅力的計算機文化。回顧過去 20多年的歷史,PC機的成就主要表現在以下幾個方面:
(1)價格持續下降
1975年問世的第一台微機(A1tair 8800)價值為4000美元。1977年著名的APPIE II 8位機(帶64 KB內存、不配顯示器)的售價為1300美元。1981年推出的第一代IBM PC機(4,77MHZ 8088CPU,512KB 內存,單色顯示器和5 in* 軟盤驅動器)報價為3200美元。到1996年,一台配備齊全的PC機(90MHz Pentium CPU,8MB內存,VGA彩顯,54MB硬碟),加上鍵盤、列印機等標准外部設備,花2500美元即可買到。在中國,現在配備最新的Pentium IV CPU的微機售價只需幾千元。同許多其他家電產品一樣,PC機現已成為普通人能夠買得起的家電產品。
(2)性能大幅度提高
早期微機速度低、內存容量小,其功能遠不及小型機和主機。許多大型的軟體因內存限制,無法在PC機上運行。硬體的進步,使PC機的速度可達 GIPS*,內存容量可達幾百MB,不少以前只能在工作站乃至大型機上運行的軟體,現在也能在PC機上運行。一些先進技術,像虛似存儲、資料庫管理、圖形系統和多媒體應用等,在PC機上都能實現。"微機不微"。今天的PC機,不僅在功能上已超過了26年前的小型機或某些主機,而且在軟體、硬體技術上也覆蓋了許多當代新技術。
(3)操作日趨簡便
早期的計算機操作復雜,只有專家才能使用。隨著分時系統與小型機的推廣,開始用鍵盤代替讀卡機和紙帶機,用字元顯示器補充單獨使用的電傳打字機或列印機,簡化了輸入輸出操作。建立友好的用戶界面,讓計算機適應人而不是讓人去適應計算機。用戶隊伍的迅速擴大,使用戶中的非專業人員大量增加,更顯出"對用戶友好"的迫切性。1982年,美國Xerox公司採用圖形顯示器和滑鼠器等設備,首先在Alto型計算機上的Small Talk程序設計環境中,採用層疊式窗口、彈出式菜單等人機交互技術,一舉吸引了公眾的注意。1984年,美國Apple公司在推出 Macintosh PC機的同時,除採用窗口與菜單技術外,還增加了引人注目的"對話框"等技術。從此,圖文茂的圖形用戶界面,開始取代傳統的字元用戶界面,以"多窗口"、 "下拉菜單"和"聯機幫助"為特徵的窗口系統迅速推廣,在今天的PC機用戶中幾乎已家喻戶曉。隨著多媒體技術的發展,形聲兼備的多媒體用戶界面也初露頭角。不久的將來,計算機的操作與應用將更趨簡便,更加自然。一個高性能的工具,配上友好的用戶界面,再加上低廉的價格,使得計算機從"昔日王榭堂前燕",變成了如今的"飛入平常百姓家"。計算機已成為我們日常生活不可分割的一個重要部分。

3.計算機文化對社會的影響
計算機的普及和計算機文化的形成及發展,對社會產生了深遠的影響。網路技術的飛速發展,使互聯網滲透到了人們工作、生活的各個領域,成為人們獲取信息、享受網路服務的重要來源。隨著網路經濟時代的到來,我們對計算機及其所形成的計算機文化,有了更全面的認識。我們將從信息高速公路和信息社會所具有的特徵這兩個方面來了解計算機文化對社會的影響。
(1) 信息高速公路
1991年,美國國會通過了由參議員阿爾·戈爾(Al·Gore)提出的「高性能計演算法案」( The High Performance Computing Act),後來也稱為「信息高速公路(Infornation Snperhighway)法案」。1993年1月,戈爾當選為柯林頓政府的副總統,同年9月,他代表美國政府發表了"國家信息基礎設施行動日程(National Information Infrastructure:Agenda for Action)", 即:「美國信息高速公路計劃」,或稱"NII"計劃。按照這一日程,美國計劃在1994年把 100 萬戶家庭聯入高速信息傳輸網,至2000年聯通全美的學校、醫院和圖書館,最終在10-15年內(即 2010 年以前)把信息高速公路的"路面" —— 大容量的高速光纖通信網,延伸到全美9500萬個家庭。NII計劃宣布後,不僅得到美國國內大公司的普遍支持,也受到世界各國(首先是日本和歐盟國家)的高度重視。許多發展中國家(包括我國)也在研究NII計劃,並且制訂和提出本國的對策。網路系統是NII計劃的基礎。早在1969年,美國就建成了第一個國家級的廣域網——ARPAnet。隨著網路技術的發展和PC機的普及,以PC機為主體的區域網有了很大的發展。目前,世界上最大的計算機網路—— Internet網(常稱為"互聯網")就是在ARPAnet的基礎上,由35000多個區域網、城域網(MAN)和國家網互連而成的一個全球網路。 Internet已把全世界190多個國家和地區的幾千萬台計算機及幾千萬的用戶連接在一起,網上的數據信息量每月以10%以上的速度遞增。僅以電子郵件(Electronic Mail或E-mail)為例,每天就有幾千萬人次使用Internet的E-mail信箱,送電子郵件的用戶只需把信件內容及收信人的E-mail 地址,按照規定送入聯網的計算機,E-mail系統就會自動把信件通過網路傳送到目的地。收信的用戶如果定時聯網,可在自己的E-mail信箱中看到任何人發送給自己的郵件。 NII計劃的提出,給未來的信息社會勾畫出了一個清晰的輪廓,而Internet的擴大運行,也給未來的全球信息基礎設施提供了一個可供借鑒的原型。人人嚮往的信息社會,已不再是一個帶有理想色彩的空中樓閣。

(2)信息社會的特徵
同信息化以前的社會相比,信息社會具有下列主要特徵:
●信息成為重要的戰略資源。在工業社會,能源和材料是最重要的資源。信息技術的發展,使人們日益認識到信息在促進經濟發展中的重要作用。信息被當作是一種重要的戰略資源。一個企業如果不實現信息化,就很難增加生產,提高與其他企業的競爭能力;一個國家如果缺乏信息資源,又不重視信息的利用和交換能力,就只能是一個貧窮落後的國家。目前,信息業已上升為一個國家最重要的產業。美國學者M·U·Poftat就提出一種宏觀經濟結構理論,將信息業與工業、農業、服務業並列為四大產業。信息業不能代替工業生產汽車,也不能代替農業生產糧食。但它是發展國民經濟的"倍增器",能通過提高企業的生產水平,改進產品質量,改善勞動條件,能夠產生明顯的經濟效益。可以預見,在未來的信息社會中,信息業將成為全世界最大的產業。
●信息網路成為社會的基礎設施。隨著NII計劃的提出和Internet網的擴大運行,「網路就是計算機」的思想已深入人心。因此,信息化不單是讓計算機進入普通家庭,更重要的是將信息網路聯通到千家萬戶。如果說供電網、交通網和通信網是工業社會中不可缺少的基礎設施,那麼信息網的覆蓋率和利用率,理所當然地將成為衡量信息社會是否成熟的標志。
http://www.bast.net.cn/wnfw/kxmc/jsjjs/2003/5/30/1759.shtml
http://www.blog.e.cn/user3/estu/archives/2007/1990874.shtml

2、機房文化建設

國家標准:電子計算機機房設計規范
第一章 總則
第1.0.1條 為了使電子計算機機房設計確保電子計算機系統穩定可靠運行及保障機房工作人員有良好的工作環境,做到技術先進、經濟合理、安全適用、確保質量,制定本規范。

第1.0.2條 本規范適用於陸地上新建、改建和擴建的主機房建築面積大於或等於140平方m的電子計算機機房的設計。本規范不適用於工業控制用計算機機房和微型計算機機房。
第1.0.3條 電子計算機機房設計除應執行本規范外,尚應符合現行國家有關標准規范的規定。

第二章 機房位置及設備布置
第一節 電子計算機機房位置選擇
第2.1.1條 電子計算機機房在多層建築或高層建築物內宜設於第二、三層。
第2.1.2條 電子計算機機房位置選擇應符合下列要求:
一、水源充足、電子比較穩定可靠,交通通訊方便,自然環境清潔;
二、遠離產生粉塵、油煙、有害氣體以及生產或貯存具有腐蝕性、易燃、易爆物品的工廠、倉庫、堆場等;
三、遠離強振源和強雜訊源;
四、避開強電磁場干擾。
第2.1.3條 當無法避開強電磁場干擾或為保障計算機系統信息安全,可採取有效的電磁屏蔽措施。
第二節 電子計算機機房組成
第2.2.1條 電子計算機機房組成應按計算機運行特點及設備具體要求確定,一般宜由主機房、基本工作間、第一類輔助房間、第二類輔助房間、第三類輔助房間等組成。
第2.2.2條 電子計算機機房的使用面積應根據計算機設備的外形尺寸布置確定。在計算機設備外形尺寸不完全掌握的情況下,電子計算機機房的使用面積應符合下列規定:
一、主機房面積可按下列方法確定:
1.當計算機系統設備已選型時,可按下式計算:
A=K∑S (2.2.2-1)
式中A--計算機主機房使用面積(m2);
K--系數,取值為5~7;
S--計算機系統及輔助設備的投影面積(m2)。
2.當計算機系統的設備尚未選型時,可按下式計算:
A=KN (2.2.2-1)
式中K--單台設備佔用面積,可取4.5~5.5(m2v/台);
N--計算機主機房內所有設備的總台數。
二、基本工作間和第一類輔助房間面積的總和,宜等於或大於主機房面積的1.5倍。
三、上機准備室、外來用戶工作室、硬體及軟體人員辦公室等可按每人3.5m2~4m2計算。
第三節 設備布置
第2.3.1條 計算機設備宜採用分區布置,一般可分為主機區、存貯器區、數據輸入區、數據輸出區、通信區和監控制調度區等。具體劃分可根據系統配置及管理而定。
第2.3.2條 需要經常監視或操作的設備布置應便利操作。
第2.3.3條 產生塵埃及廢物的設備應遠離對塵埃敏感的設備,並宜集中布置在靠近機房的回風口處。
第2.3.4條 主機房內通道與設備間的距離應符合下列規定:
一、兩相對機櫃正面之間的距離不應小於1.5m;
二、機櫃側面(或不用面)距牆不應小於0.5m,當需要維修測試時,則距牆不應小於1.2m;
三、走道凈寬不應小於1.2m。

第三章 環境條件
第一節 溫、濕度及空氣含塵濃度
第3.1.1條 主機房、基本工作間內的溫、濕度必須滿足計算機設備的要求。
第3.1.2條 電子計算機機房內溫、濕度應滿足下列要求:
一、開機時電子計算機機房內的溫、濕度,應符合表3.1.2-1的規定。
表3.1.2-1 開機時電子計算機機房的溫、濕度
級 別 項 目 A 級 B 級
夏 季 冬 季 全 年
溫 度 23 ±2 ℃ 20±2 18-28℃
相對濕度 45%-65% 40%-70%
溫度變化率 <5℃\h 並不得結露 <10℃/h 並不得結露
二、停機時電子計算機機房內的溫、濕度,應符合表3.1.2-2的規定
表3.1.2-2 停機時電子計算機機房的溫、濕度
項 目 A 級 B 級
溫 度 5-35℃ 5-35℃
相對濕度 40%-70% 20%-80%
溫度變化率 <5℃/h並不得結露 <10℃/h並不得結露
第3.1.3條 開機時主機房的溫、濕度應執行A級,基本工作間可根據設備要求按A、B兩級執行,其它輔助房間應按工藝要求確定。
第3.1.4條 記錄介質庫的溫、濕度應符合下列要求:
一、常用記錄介質庫的溫、濕度應與主機房相同;
二、其它記錄介質庫的要求應按表3.1.4採用。
表3.1.4 記錄介質庫的溫、濕度
品 種 卡片 紙帶 磁 帶 磁 盤
長期保存已記錄的 未記錄的 已記錄的 未記錄的
溫 度 5-40℃ 18-28℃ 0-40℃ 18-28℃ 0-40℃
相對濕度 30%-70% 40%-70% 20%-80% 20%-80%
磁場強度 <3,200A/m <4,000A/m <3,200A/m <4,000A/m
第3.1.5條 主機房內的空氣含塵濃度,在表態條件下測試,每升空氣中大於或等於0.5μm的塵粒數,應少於18,000粒。
第二節 雜訊、電磁干擾、振動及靜電
第3.2.1條 主機房內的雜訊,在計算機系統停機條件下,在主操作員位置測量應小於68dB(A)。
第3.2.2條 主機房內無線電干擾場強,在頻率為0.15~1,000MHz時,不應大於126dB。
第3.2.3條 主機房內磁場干擾環境場強不應大於800A/m。
第3.2.4條 在計算機系統停機條件下主機房地板表面垂直及水平向的振動加速度值,不應大於500mm/s2。
第3.2.5條 主機房地面及工作檯面的靜電泄漏電阻,應符合現行國家標准《計算機機房用活動地板技術條件》的規定。
第3.2.6條 主機房內絕緣體的靜電電位不應大於1kV。
第四節 室內裝飾
第4.4.1條 主機房室內裝飾應選用氣密性好、不起塵、易清潔,並在溫、濕度變化作用下變形小的材料,並應符合下列要求:
一、牆壁和頂棚表面應平整,減少積灰面,並應避免眩光。如為抹灰時應符合高級抹灰的要求。
二、應鋪設活動地板。活動地板應符合現行國家標准《計算機機房用活動地板技術條件》的要求。敷設高度應按實際需要確定,宜為200~350mm。
三、活動地板下的地面和四壁裝飾,可採用水泥砂漿抹灰。地面材料應平整、耐磨。當活動地板下的空間為靜壓箱時,四壁及地面均應選用不起塵、不易積灰、易於清潔的飾面材料。
四、吊頂宜選用不起塵的吸聲材料,如吊頂以上及作為敷設管線用時,其四壁應抹灰,樓板底面應清理干凈;當吊頂以上空間為靜壓箱時,則頂部和四壁均應抹灰,並刷不易脫落的塗料,其管道的飾面,亦應選用不起塵的材料。
第4.4.2條 基本工作間、第一類輔助房間的室裝飾應選用不起塵、易清潔的材料。牆壁和頂棚表面應平整,減少積灰面。裝飾材料可根據需要採取防靜電措施。地面材料應平整、耐磨、易除塵。
第4.4.3條 主機房和基本工作間的內門、觀察窗、管線穿牆等的接縫處,均應採取密封措施。
第4.4.4第 電子計算機機房室內色調應淡雅柔和。
第4.4.5條 當主機房和基本工作間設有外窗時,宜採用雙層金屬密閉窗,並避免陽光的直射。當採用鋁合金窗時,可採用單層密閉窗,但玻璃應為中空玻璃。
第4.4.6條 當主機房內設有用水設備時,應採取有效的防止給排水漫溢和滲漏的措施。
第五節 雜訊及振動控制
第4.5.1條 主機房應遠離雜訊源。當不能避免時,應採取消聲和隔聲措施。
第4.5.2條 主機房內不宜設置高雜訊的空調設備。當必須設置時,應採取有效的隔聲措施。
第4.5.3條 當第二類輔助房間內有強烈振動的設備時,設備及其通往主機房的管道,應採取隔振措施。

第五章 空氣調節
第一節 一般規定
第5.1.1 主機房和基本工作間,均應設置空氣調節系統。
第5.1.2條 當主機房和其它房間的空調參數不同時,宜分別設置空調系統。
第二節 熱濕負荷計算
第5.2.1條 計算機和其它設備的散熱量應按產品的技術數據進行計算。
第5.2.2條 電子計算機機房空調的熱濕負荷應包括下列內容:
一、計算機和其它設備的散熱;
二、建築圍護結構的傳熱;
三、太陽輻射熱;
四、人體散熱、散濕;
五、照明裝置散熱;
六、新風負荷。
第三節 氣流組織
第5.3.1條 主機房和基本工作間空調系統的氣流組織,應根據設備對空調的要求、設備本身的冷卻方式、設備布置密度、設備發熱量以及房間溫濕度、室內風速、防塵、消聲等要求,並結合建築條件綜合考慮。
第5.3.2條 氣流組織形式應按計算機系統的要求確定,當未提出明確要求時,可按表
表5.3.2 氣流組織、風口及送風溫差
氣流組織 下送上回 上送上回(或側回) 側送側回
送風口 1.帶可調多葉閥的格柵風口2.條形風口(帶有條形風口的活動地板) 3.孔板 1.散流器2.帶擴散板風口3.孔板4.百葉風口5.格柵風口 1.百葉風口2.格柵風口
回風口 1.格柵風口2.百葉風口3.網板風口4.其它風口
送風溫差 4-6℃送風溫度應高於室內空氣露點溫度 4-6℃ 6-8℃
5.3.2選用。對設備布置密度大、設備發熱量大的主機房宜採用活動地板下送上回方式。
第5.3.3條 採用活動地板下送風時,出口風速不應大於3m/s,送風氣流不應直對工作人員。
第四節 系統設計
第5.4.1條 電子計算機機房要求空調的房間宜集中布置;室內溫、濕度要求相近的房間,宜相鄰布置。
第5.4.2條 主機房不宜設採暖散熱器。如設散熱器必須採取嚴格的防漏措施。
第5.4.3條 電子計算機機房的風管及其它管道的保溫和消聲材料及其粘結劑,應選用非燃燒材料或難燃燒材料。冷表面需作隔氣保溫處理。採用活動地板下送風方式時,樓板應採取保溫措施。
第5.4.4條 風管不宜穿過防火牆和變形縫。如必須穿過時,應在穿過防火牆處設防火閾;穿過變形縫處,應在兩側設防火閥。防火閾應既可手動又能自控。穿過防火牆、變形縫的風管兩側各2m范圍內的風管保溫材料,必須採用非燃燒材料。
http://.baidu.com/question/13343815.html?fr=qrl&fr2=query

3、為什麼很多主機玩家看不起需要花更多錢配電腦的

不同陣營的主機玩家之間還咬得不可開交呢,何況PC。這種事自古以來只有一個正確答案,就是全制霸。自貼陣營標簽的大多還是窮人,只買得起其中一種,然後拚命想證明自己決斷英明錢沒白花。
PS/SS時代,在中國大陸,主機游戲玩家是普遍比PC游戲玩家富裕的。原因很簡單,你的零花錢不一定買得起主機(一輩子壓歲錢加起來甚至可能買不起一個原裝手柄),但橫豎可以拿學習當借口騙家長買電腦。這不是說哪個貴一點的問題,是有沒有用的問題。對於正常人來講,兩年不吃不喝買個生產工具是勉強可以接受的,一年不吃不喝買個玩具絕對是腦抽。至於電腦買回來孩子實際是用來學習還是玩了,那是另一個故事。
游戲方面,就盜版而言,PC游戲幾乎是不花錢的,一張藏經閣通常是五六個閹割版游戲一起,一個人買了裝完還能借給別人裝;主機游戲則通常沒合集,RPG還動不動2CD、3CD(當時的盜版按張數賣),而且玩的時候也必須放盤。正版游戲,主機只有水貨,通常是400左右(普通人約一個月收入);PC都是大陸代理,超過68就只有鐵粉願意買了。
90年代末,PC的普及率是相當高的,在北京幾乎家家都有;而當世代的游戲機佔有率遠不到一半。到了21世紀社會收入高起來了,游戲機也就顯得沒那麼貴了。很多80後90後小霸王的下一台就是PS2,完全不奇怪。同期開始流行網路游戲,PC游戲也越來越能燒錢,我一個朋友玩石器時代買寵花了兩萬多,用房價購買力折算成現在的錢大概相當於二十萬(其實這么算的話我的PS也差不多wwww)。
——說到頭來,我一直不覺得玩什麼平台的游戲說明一個人low不low。low的是某些人本身,心靈不夠強大,非要扎堆找借口找認同。
DotA是電子競技項目,你玩DotA,不代表你就電子競技了。
中高端PC幾萬塊一台,你玩PC游戲,不代表你就消費中高端了。
有沒有錢,花了多少錢,也不代表你的品位就高到哪裡去。
這些都是最基本的邏輯。多玩游戲多讀書,少開地圖炮。如果別人隨便一個低端地圖炮都能刺痛你的自尊,大概你確實有值得自卑的地方。

4、任天堂的企業文化

是WII的嗎?
Wii』聽起來像是『we』(我們),發音亦相同,強調該主機『老少咸宜』、能讓全家大小都樂在其中的概念。名稱中的「ii」不僅象徵著其獨特設計的控制器,也代表人們聚在一起同樂的形象。

5、日語電腦的"主機"怎麼說?

デスクトップパソコンの本體(ほんたい)
台式電腦的主機
一般這里的【本體】指的就是主機的意思。
只是說的時候,一般要與筆記本電腦區分,所以前面加「デスクトップ」,表明是台式機

6、文化部為什麼禁止主機在國內銷售

表明中國做不出那麼好的游戲機,羨慕嫉妒恨了唄,所以封殺主機!!!

7、國內游戲主機、掌機文化是否已經斷層?

你現在還沒發現嗎?國內現在新入坑的主機玩家大部分都是從steam核心玩家轉變過來的,他們平時關注的和主機玩家也一樣都是PC單機游戲和主機游戲的新聞。隨著時間的推移,steam的單機游戲已經不能滿足這一群PC核心玩家的需求,相比之下主機上大量的獨占游戲卻有著巨大的吸引力,像《血源詛咒》《美國末日》《地平線》《仁王》等PS4游戲的吸引力是越來越強,於是乎這一群玩家就會嘗試購買PS4來玩各種獨占游戲,第三方跨平台游戲還是用PC玩。 而國內主機玩家和掌機玩家的傳承文化早已經斷代了,幾乎不可能出現父母帶著小孩從小到大一起玩主機游戲的情況,現在的小孩青少年初次接觸到的還不是免費網游和手游的洗禮。 所以現在想要在國內發展主機行貨,發展的首要針對對象就是這一群PC核心玩家群體,而不是手游網遊玩家,你能指望那群玩免費手遊玩家能在一夜之間變成喜好買斷制游戲的主機玩家?不說國內。。。國外也早就斷層了。。。智能手機全面侵佔掌機市場是全球性的,輕度玩家全線轉移,留下來的本就只剩下核心玩家。氪金手游發展的最快的也是日本。只是我國本來玩家基數就不多,核心玩家數量更少,現在看起來一片慘淡。你若是去看俄羅斯,巴西等國,主機掌機市場更加慘淡,非破解不玩的態度可能較我國更甚。說個題外話,前天上班路上旁邊有群小學生在聊天,大概是在說王者榮耀?「我准備把龐統充出來,我充的不算多,才充了零花錢的一半,也就一個月充一萬。」

8、主機游戲的中文化是steam國區帶起來的嗎

是國內游戲市場的興起和未來廣闊的前景帶動的中文化
廠商不是傻子,中國的人口基數擺在這里,只要能在國內做起來,說誇張點,一個中國頂得上全世界銷量了

9、為什麼中國禁主機

一句話,以禁代管,省事簡單——主要是家長、學校反應強烈,可能還出社會影響不好的大事情。除了游戲機,我們還禁過網吧,未成年禁止入內,搞區域配額、牌照制,鼓勵連鎖,然後市場沒落了後又放開。

10、當今單機和主機游戲的中文化都是誰的功勞

當然是中國正版玩家的功勞,商家看不到市場,怎麼可能給你出中文

與主機文化相關的知識