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unity伺服器

發布時間:2020-08-24 12:06:54

1、Unity 手游伺服器

有的,未刪減,戳我的頭像

2、unity3d 網游伺服器端如何選擇

如果對樓主有幫助,給個採納好不,謝謝啦

Photon和KBEngineunity3d是最適用Unity3d游戲開發的兩個伺服器引擎,但它們還是有區別的,只有清楚地了解區別在哪才能正確使用,下面簡單描述下兩者的共同點和不同點。

語言

對於大部分的程序員語言簡直就是宗教信仰。

Photon使用C#開發,當然使用者也是用C#進行各類游戲功能開發。前後端同種語言,這對使用Unity3d游戲開發也有很大的好處。

KBEngine使用C++開發,邏輯開發是用python,也是很不錯很快速的。

開源與收費情況

Photon是Exit Games公司的產品,不開源,有好多種收費模式,官網上可以看到。開發階段可以用免費的license,後期可以看流量用戶活躍度來選擇付費模式。後續的支持,似乎是免費的,你可以選擇郵件或是到論壇發帖求助,當然是E文。

KBEngine是國人開發,開源免費,但從官網上並沒有看到商業使用的案例。有中文論壇,你可以在論壇上向開發者求助。

雖然兩者的模式不同,但作為一個Unity3d游戲開發者,我們最希望的其實是把游戲引擎當作一個安全穩定的黑箱。

操作系統

之前說了Photon使用C#開發很自然的,配套的工具也是使用C#,比如最重要的PhotonControl。所以開發環境和生產環境最好都是windows。

雖然在跨平台上有mono,在伺服器代碼部分是系統無關的,但是不管你信不信,我是不信它的一套窗體工具也能運行在Linux下。反正,官網說法是,開發和生產環境都是用windows。

KBEngine建議開發環境選擇Windows,生產環境選擇linux。畢竟你總不希望開一組伺服器打開9個Console窗體,一不小心把哪個點X了吧~

協議

Photon有自己的序列化反序列化方式,你也可以使用protobuf這類的來做應用層傳輸協議。

KBEngine在這方面表示不支持自定義協議,它幫你選擇了有效的方法來處理,如果你習慣了他規定的方式,會喜歡上的。

看法

在功能上,我毫無疑問地更喜歡KBEngine,腳本化和自動持久化是極富魅力的功能。而Photon幾乎沒做這方面的功能,可能和老外的觀念有關系。就目前我對兩者功能的理解看來,Photon其實是個和SuperSocket差不多的東西,而SS是作為輕量級伺服器框架存在的,Photon卻是說自己是Unity3d游戲引擎,除去提供的MMO示例代碼(未解讀),沒看到什麼游戲引擎的魅力。

3、unity游戲開發中資源上傳的伺服器是怎麼創建的

只是負責驗證用戶名和密碼,驗證之後返回token,token是有有效時間的,在有效時間內,並沒有保持連接的必要,所以,這里的RequestResponse可以做成短連接(http請求響應模式),提升並發。
如果超過了有效時間還沒有進入游戲,令牌失效,在登錄驗證時將被踢回重新獲取令牌。
登錄伺服器和網關之間需要有一個固定的連接傳遞新生成的令牌。

4、unity 怎麼請求伺服器存取數據

取數據:網址返回xml或json格式的數據,unity去訪問這個網址。
存數據:向一個網址發post請求,數據在參數中。
希望可以幫助到你

5、如何用unity引擎然後用c#語言搭建自己的伺服器

unity自Networking具體查看官API(英語用擔直接試)
或者直接用C#寫伺服器網關於socket通訊坨坨慢慢看點點試

6、unity對伺服器有什麼要求么

伺服器的功能主要是用來給客戶端聯機,提供積分、登錄認證等服務。
所以對伺服器的要求主要是根據你具體做的項目來定的,只要你不是大型項目,一般的都可以達到要求。

7、怎樣用unity unet做伺服器

Networking是一種軟體研發在跨平台路上更近一步的體現,真正做到了:anytime,anywhere,one code for all platform!
Networking出現之前,Unity仍然是一個客戶端游戲開發引擎。Networking出現之後,Unity甚至成為了跨客戶端服務端的游戲開發引擎。
同樣的組件在Unreal中早有產生,但追溯到最早的話,那可能就是國外各大游戲公司的私有引擎了。但Unity的威力在於其廣泛的普及程度,所以它是首次將該組件推廣至光羅大眾的商業引擎。
Networking本質上是對傳統C-S架構軟體下的網路層的高度抽象。
伺服器邏輯和客戶端邏輯在一個類裡面編寫(這里會帶來一些代碼整潔度上的麻煩~~)
伺服器和客戶端要做數據同步,不用發包了,在屬性前面加上[SyncVar]標簽就自動同步了。
客戶端調用伺服器,不用發包了,函數調用即可。
伺服器調用客戶端,不用發包了,函數調用即可。
帶來的好處太多都不用說了。
帶來的壞處,安全性上堪憂,設想一下,如果客戶端和伺服器邏輯都在一起,一旦客戶端被反編譯了,那麼是不是伺服器邏輯都泄漏了。
帶來的壞處2,伺服器程序員可能不需要寫游戲邏輯了。。

8、unity3d 怎麼請求java伺服器

只是負責驗證用戶名和密碼,驗證之後返回token,token是有有效時間的,在有效時間內,並沒有保持連接的必要,所以,這里的RequestResponse可以做成短連接(http請求響應模式),提升並發。如果超過了有效時間還沒有進入游戲,令牌失效,在登錄驗證時將被踢回重新獲取令牌。登錄伺服器和網關之間需要有一個固定的連接傳遞新生成的令牌。

9、unity有什麼免費伺服器?

好用嗎,看看先,謝謝分享哈

10、怎麼把unity3D項目投放到伺服器上

unity3d應該在客戶端運行吧,如果要多人從伺服器端使用,一種解決方案是把unity3d運行在flash裡面,客戶端直接通過瀏覽器運行flash,然後在flash裡面通過http/json和伺服器交流數據

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