1、如何使用 Go 語言寫游戲伺服器
golang是一編譯型的強類型語言,它在開發上的高效率主要來自於後發優勢,不用考慮舊有惡心的歷史,又有一個較高的工程視角。良好的避免了程序員因為「 { 需不需要獨佔一行 」這種革命問題打架,也解決了一部分趁編譯時間找產品妹妹搭訕的階級敵人。
它有自己的包管理機制,工具鏈成熟,從開發、調試到發布都很簡單方便;
有反向介面、defer、coroutine等大量的syntactic sugar;
編譯速度快,因為是強類型語言又有gc,只要通過編譯,非業務毛病就很少了;
它在語法級別上支持了goroutine,這是大家說到最多的內容,這里重點提一下。首先,coroutine並不稀罕,語言並不能超越硬體、操作系統實現神乎其神的功能。golang可以做到事情,其他語言也可以做到,譬如c++,在boost庫裡面自己就有的coroutine實現(當然用起來跟其他boost庫一樣惡心)。golang做的事情,是把這一套東西的使用過程簡化了,並且提供了一套channel的通信模式,使得程序員可以忽略諸如死鎖等問題。
goroutine的目的是描述並發編程模型。並發與並行不同,它並不需要多核的硬體支持,它不是一種物理運行狀態,而是一種程序邏輯流程。它的主要目的不是利用多核提高運行效率,而是提供一種更容易理解、不容易出錯的語言來描述問題。
實際上golang默認就是運行在單OS進程上面的,通過指定環境變數GOMAXPROCS才能轉身跑在多OS進程上面。有人提到了的pomelo,開源本來是一件很不錯的事情,但是基於自己對callback hell的偏見,我一直持有這種態度:敢用nodejs寫大規模游戲伺服器的人,都是真正的勇士 : ) 。
2、Erlang與Golang的coroutine有啥區別,coroutine是啥?
coroutine本質上是語言開發者自己實現的、處於user space內的線程,無論是erlang、還是golang都是這樣。需要解決沒有時鍾中斷;碰著阻塞式i\o,整個進程都會被操作系統主動掛起;需要自己擁有調度控制能力(放在並行環境下面還是挺麻煩的一件事)等等問題。那為啥要廢老大的勁自己做一套線程放user space裡面呢?
並發是伺服器語言必須要解決的問題;
system space的進程還有線程調度都太慢了、佔用的空間也太大了。
把線程放到user space的可以避免了陷入system call進行上下文切換以及高速緩沖更新,線程本身以及切換等操作可以做得非常的輕量。這也就是golang這類語言反復提及的超高並發能力,分分鍾給你開上幾千個線程不費力。
不同的是,golang的並發調度在i/o等易發阻塞的時候才會發生,一般是內封在庫函數內;erlang則更誇張,對每個coroutine維持一個計數器,常用語句都會導致這個計數器進行rection,一旦到點,立即切換調度函數。
中斷介入程度的不同,導致erlang看上去擁有了preemptive scheling的能力,而golang則是cooperative shceling的。golang一旦寫出純計算死循環,進程內所有會話必死無疑;要有大計算量少i\o的函數還得自己主動叫runtime.Sched()來進行調度切換。
3、golang的運行效率怎麼樣?
我是相當反感所謂的ping\pong式benchmark,運行效率需要放到具體的工作環境下面考慮。
首先,它再快也是快不過c的,畢竟底下做了那麼多工作,又有調度,又有gc什麼的。那為什麼在那些benchmark裡面,golang、nodejs、erlang的響應效率看上去那麼優秀呢,響應快,並發強?並發能力強的原因上面已經提到了,響應快是因為大量非阻塞式i\o操作出現的原因。這一點c也可以做到,並且能力更強,但是得多寫不少優質代碼。
然後,針對游戲伺服器這種高實時性的運行環境,GC所造成的跳幀問題確實比較麻煩,前面的大神 @達達 有比較詳細的論述和緩解方案,就不累述了 。隨著golang的持續開發,相信應該會有非常大的改進。一是屏蔽內存操作是現代語言的大勢所趨,它肯定是需要被實現的;二是GC演算法已經相當的成熟,效率勉勉強強過得去;三是可以通過incremental的操作來均攤cpu消耗。
用這一點點效率損失換取一個更高的生產能力是不是值得呢?我覺得是值得的,硬體已經很便宜了,人生苦短,讓自己的生活更輕松一點吧: )。
4、基於以上的論述,我認為採用go進行小范圍的MMORPG開發是可行的。
2、用go來開發MMO游戲伺服器有哪些坑
用Go開發大型mmorpg服務端不會有問題的,如果掉坑裡肯定不會是語言的問題。唯一比較可能掉進去的坑就只有GC,其實很容易預防和調整的,具體細節可以看我博客分享的文章。但是技術選型不只是選語言,如果當時我手頭有一套性能滿意,開發效率OK,人員補給不會有問題的技術方案,不管是什麼語言的,我肯定不會放棄它而選擇冒險的。
3、為什麼選擇golang寫手機游戲伺服器
好玩的游戲超多啊,每個時期吊炸天的游戲都不一樣,畢竟手游很快紅起來,又很快沒人玩了,每個人的口味都不一樣,比較實用的還是推薦給你這樣一個手游排行榜,這個是18183手游排行榜,裡麵包含2個大榜單,18183新游期待榜和18183熱門手游榜,親可以依據具體情況去選擇,這里每天都更新,現在最多人玩的游戲一看就知道了,選起來也方便,給你地址 http://top.18183.com/?=wd還有一個對應的,直接拿禮包,親可以看看http://ka.18183.com/list_game_2188.shtml
4、使用Go 語言開發大型 MMORPG 游戲伺服器怎麼樣
從2013年起,經朋友推薦開始用Golang編寫游戲登陸伺服器, 配合C++做第三方平台驗證. 到編寫獨立工具導表工具GitHub - davyxu/tabtoy: 跨平台的高性能便捷電子表格導出器. 以及網路庫GitHub - davyxu/cellnet: 簡單,方便,高效的Go語言的游戲伺服器底層. 最終使用這些工具及庫編寫整個游戲伺服器框架, 我的感受是很不錯的
細節看來, 有如下的幾個點:
語言, 庫
Golang語言特性和C很像, 簡單, 一張A4紙就能寫完所有特性. 你想想看, C++到了領悟階段, 也只用那幾個簡單特性, 剩下的都是一大堆解決各種內存問題的技巧. 而Golang一開始就簡單, 何必浪費生命去研究那一大堆的奇技淫巧呢?
Golang的坑只有2個:1. interface{}和nil配合使用, 2. for循環時, 將循環變數引入閉包(Golang, Lua, C#閉包變數捕獲差異) 完全不影響正常使用, 復合語言概念, 只是看官方後面怎麼有效的避免
用Golang就忘記繼承那套東西, 用組合+介面
用Golang伺服器如何保證解決游戲伺服器存檔一致性問題? stop the world是肯定的, 但是Golang可以從語言層並發序列化玩家數據, 再通過後台存檔
channel是goroutine雖然是Golang的語言特性. 但是在編寫伺服器時, 其實只有底層用的比較多.
Golang的第三方庫簡直多如牛毛, 好的也很多
不要說模板了, C#的也不好用, 官方在糾結也不要加, 使用中, 沒模板確實有點不方便. 用interface{}/反射做泛型對於Golang這種強類型語言來說,還是有點打臉
運行期
Golang和C++比性能的話, 這是C++的優勢, Golang因為沒虛擬機, 只有薄薄的一層調度層. 因此性能是非常高的, 用一點性能犧牲換開發效率, 妥妥的
1.6版後的GC優化的已經很好了, 如果你不是高性能,高並發Web應用, 非要找出一堆的優化技巧的話. 只用Golang寫點游戲伺服器, 那點GC損耗可以忽略不計
和其他現代語言一樣, 崩潰捕捉是標配功能, 我用Golang的伺服器線上跑, 基本沒碰到過崩潰情況
熱更新: 官方已經有plugin系統的提交, 跨平台的. 估計很快就可以告別手動cgo做so熱更新
開發, 調試, 部署, 優化
LiteIDE是我首選的Golang的IDE, 雖然有童鞋說B格不高. 但這估計實在是找不到缺點說了, 別跟我說Visual Studio, 那是宇宙級的...
曾經聽說有人不看好Golang, 我問為啥: 說這么新的語言, 不好招人,後面打聽到他是個策劃... 好吧
真實情況是這樣的: Golang對於有點編程基礎的新人來說, 1周左右可以開始貢獻代碼. 老司機2~3天.
開發效率還是不錯的, 一般大的游戲功能, 2*2人一周3~4個整完. 這換C++時代, 大概也就1~2個還寫不完. 對接伺服器sdk的話, 大概1天接個10多個沒問題
Golang自帶性能調優工具, 從內存, CPU, 阻塞點等幾個方面直接出圖進行分析, 非常直觀, 可以參考我博客幾年前的分析: 使用Golang進行性能分析(Profiling)
Golang支持交叉編譯, 跨平台部署, 什麼概念? linux是吧? 不問你什麼版本, 直接windows上編譯輸出一個elf, 甩到伺服器上開跑.不超過1分鍾時間..
5、pokemon go 伺服器狀態怎麼查
由於Pokemon GO的伺服器不再國內,我們在玩Pokemon GO的時候經常會出現崩潰、閃退等情況,Pokemon GO伺服器狀態app能幫助你查看游戲伺服器的狀態,讓你及時了解Pokemon GO伺服器是否正常。
6、開源golang游戲伺服器框架cellnet 怎麼用
不用設計,用標准庫寫出來的就是最好性能了,基礎的工作runtime和庫都做了,拿來就能寫應用,基礎設施不用操心。如果你發現標准庫或者runtime做得不夠好,你有性能更高的做法,那可以提patch,整個社區都受益。
7、為什麼用golang作為游戲服務端的開發語言,它的並發性如何
解決之道:在系統設計時,避免使用管道chan傳遞主業務數據,避免將業務流程處理流程分割到對個Go程中執行,這樣做減少chan傳輸耗時,和Go程調度耗時,性能會有很大的提升。
案例分析:nsq和nats都是實時消息隊列,nsq在客戶端端和服務端大量使用chan轉發消息,導致性能不佳,只有100,000/s;而nats服務端在分發消息流程中,沒有使用chan,只在客戶端接收時使用chan,性能可達到1,000,000/s。
8、pokemong go為什麼無法從伺服器獲取游戲數據
1.下載pokemongo以及google框架 不再贅述。
2.下載神行者(虛擬定位)和雲牆(VPN)和360超級root(ROOT)
3.360超級root(或者其他root獲取系統root許可權)
4.(關鍵步驟!!!)
android不能開啟系統設置中的「允許模擬地點」,否則游戲中會出現fail to detect location
《搜索微信虛擬定位教程》 按照左邊鏈接教程設置神行者的高級模式
設置好後查看360超級root中——root管理中是否有神行者(沒有就添加上,在沒有就重啟試試)
5.打開雲牆VPN加速,打開神行者定位
6.打開游戲試試吧~~~~
9、手機游戲伺服器端用node.js 還是用go,fibjs之類等比較好
好玩的游戲超多啊,每個時期吊炸天的游戲都不一樣,畢竟手游很快紅起來,又很快沒人玩了,每個人的口味都不一樣,比較實用的還是推薦給你這樣一個手游排行榜,這個是18183手游排行榜,裡麵包含2個大榜單,18183新游期待榜和18183熱門手游榜,親可以依據具體情況去選擇,這里每天都更新,現在最多人玩的游戲一看就知道了,選起來也方便,給你地址 http://top.18183.com/?=wd還有一個對應的,直接拿禮包,親可以看看http://ka.18183.com/list_game_2188.shtml