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主機游戲市場

發布時間:2020-08-15 07:21:14

1、為什麼中國的主機游戲市場那麼落寞,因為游戲貴嗎

政策問題,當年禁止游戲機,玩家習慣了玩盜版,現在一時發展不起來

2、主機游戲為什麼在國內發展不如國外?

因為在當時的一個政策下,游戲機是無法在大陸地區進行銷售的,所以很多的游戲機都無法進入國內,玩家們都沒有辦法玩到那些精美的游戲作品,其次就是每一部游戲作品在進入國內的時候都是需要經過有關部門審批的,如果說其中包含不是的內容是沒有辦法過審的。想要進入國內,就必須對游戲的內容以及畫面做出相應的修改,而有些修改又會違背製作者本身的意願。


所以這就造成了一個非常大的難題,相比於國外的主機市場,你會發現國內的主機游戲開發工作室寥寥無幾,其實在以前的時候我們國內也是有許多製作組的,但是由於經濟的原因,導致他們沒有辦法能夠製作出精美的主機游戲。而且在當時人們的一個正版意識還比較薄弱,很多的盜版網站會將這些工作室辛辛苦苦製作出來的游戲隨便的貼到網上,供玩家們免費遊玩。


要知道主機游戲的盈利方式就是買斷模式靠,著買斷來掙取游戲開發的費用,而被這些盜版廠商一折騰導致資金無法回攏,工作室的人員得不到報酬,自然而然的這些工作室也都全部解散了,這就是為什麼至今為止國內的3a級大作還是非常稀少的原因。而且在當時國外的游戲進入到國內之後,國內的玩家依舊不買賬。


而那些盜版的網站則更加的猖狂,直接將游戲破解,然後放在自己的網站上來賺取下載量,以此謀利。在那個時代國內最主流的游戲還是以網游為主,人們似乎更願意為游戲內的坐騎服裝進行充值,也不願意去購買買斷制的游戲,這是一種非常奇怪的現象,國內跟國外的游戲道路產生了很大的分歧。

3、Pc游戲市場和主機游戲市場,你覺得哪個更大?

PC游戲跟主機游戲之間,很多游戲都是互通的,但是我覺得未來的主流還是在PC上面,因為電腦是可以適用於各項工作的,既能夠看電影又能夠打游戲,還能夠用來辦公或者是視頻剪輯了,它是一個多功能的全方位神器,但是主機跟PC比起來的話,唯一的優勢可能就是一些毒戰類的游戲。


這些游戲我們在PC端上是遊玩不到的,這也是主機的唯一一個好處吧。還有就是主機類的一些游戲,它們的優化會更加好一點,所以在它們在主機上運行的時候就會顯得非常的流暢,但是,PC端絲毫不會受這個影響,因為只要你的配置夠高,就能夠遊玩市面上所有的大型游戲。


而且對於射擊類游戲來說,我覺得滑鼠和鍵盤還是更好操作的,像手柄的話習慣的人可能還能適應,但是對於一些不習慣的人來說,就會有些手忙腳亂。而且如今的主機游戲更偏向於和家人之間的一個互動,其實也可以作為一個伴生產品來使用,畢竟主機也不會非常的貴,貴的只是游戲罷了。


但是買上一個游戲也能夠遊玩許久,現在很多人都是一台電腦一台主機的,這樣的話兩邊都能夠兼顧,所以其實這兩個是並不沖突的,它能夠同時存在於我們的生活當中,給我們帶來非常多的樂趣。尤其是一些獨占游戲,他們的一個劇情以及畫面確實是製作的相當不錯。

4、主機游戲價格那麼貴,為什麼還有市場?

我們雖然看到國內沒什麼小夥伴玩主機游戲,但是在國外,完全是另一番景象。比如歐洲,北美洲,日本等一些的發達國家的游戲人群,玩游戲的主力設備絕對是PS系列和XBOX這類的游戲機。而且人家的收入也在那呢,完全不用擔心買了游戲會肉疼。你想想,坐在舒適的沙發上,面對著幾十寸的大彩電,舒適地操縱著手柄,跟坐在電腦前或者是捧著小手機是完全不一樣的視覺和身體舒適的享受。

主機游戲就是一個小眾群體,在國內,玩主機游戲的人不多的原因,大多數是因為他們去玩了手游或是其他的快餐游戲。而且,主機游戲的門檻較高,需要買游戲和配套的游戲機,以及顯示設備等,而且設備的上手程度也有一定難度。但是現在國內手游頁游門檻非常低,一開始都是免費玩的。因此,國內青少年玩家沒條件買游戲設備,成年人因為快節奏的生活,沒機會接觸這類游戲,每天都是擺弄擺弄手機,然後就是第二天的生活了。

雖然說游戲機不是很貴,一台PS4大概兩千元左右吧,顯示設備的話,四十幾寸的電視現在也不貴了,但是游戲的價格確實很高。更是讓一些非土豪玩家感到心痛,這游戲比游戲機還貴啊?!雖然說可以從一些渠道買到二手的,但是仍然另玩家們感到麻煩。而且,國內的破解真的是非常厲害,新游戲發布沒幾天,PC上就能玩到盜版的了。況且電腦買來不光只是為了玩的,游戲只是電腦的一個功能而已。

而且主機游戲還有另外一個致命的因素,就是它的網路環境,者甚至勸退了不少已經入了主機游戲的玩家。很多玩家都是,玩著玩著,甚至玩到了一些重要的關卡,然後突然掉線。另外,手柄這樣的操作模式也是一般人沒有接觸過的,要說是熟悉的還是滑鼠鍵盤。

5、主機游戲的發展歷史

1958年,最初的電視游戲在這個世界上誕生了。這台「初號機」是由美國的威利.希金博薩姆製作的,顯示屏借用了某種電子儀表的屏幕。
1961年麻省理工學院(MIT)學生史蒂夫·拉塞爾(Steve Russell)設計出了Spacewar! 太空大戰,它才是真正運行在電腦上的第一款互動式游戲。這款游戲運行在PDP-1(編成數據處理器-1)上,當時電腦技術還相當有限,空間大戰必須使用新陰極射線管顯示器來顯示畫面。
1967年拉爾夫·貝爾與設計小組成功研究出第一款可以在電視機上玩的視頻互動游戲。他們先開發了一款追逐游戲,緊接著又開發了一個電視網球游戲。他們還改裝了一把玩具槍,使其能夠辨別屏幕上的光點。
1972年,雅達利公司發售了銷量達10萬套的電視游戲(不是電視游戲機),其名為「PON」,那是一個由雅達利創造的「棒」與「點」的世界。PON發售不久,便出現了再當時引起轟動的游戲 break out,一款砸方塊的游戲。
同一年,Maganavox公司的「Odyssey」(奧得賽),被拉爾夫·貝爾設計而出,成為第一款家庭游戲主機。
1975年,時代(EPOCH)公司發售日本最早的電視游戲「電子網球」。
1977 年,任天堂最初的電視游戲 TVGAME6 發表。
同一年,Atari(雅達利)發售家庭電視游戲主機Atari視頻計算機系統(VCS),隨後被命名為眾人皆知的Atari 2600。市價:249 美元
1980年,任天堂的攜帶型lsi游戲機Game&Watch 發表, 在1980年誕生Game&Watch 實質上就是一種把游戲和生活中的時鍾結合在 一起的產物。
1981 新主機 Cassette Vision 發售出名的一台主機,可以進行卡帶交換,但在當時交換卡帶重復游戲已經成為了最一般的要求。
1983 任天堂的 FC 發售 世嘉的主機 sg--1000 發售 被認為是家用機主機特徵的fc,在日本當時被稱為國民機,其普及率幾乎達到了 一家一台。同一年,世嘉的SG-1000游戲機發售.
1984年, Super Cassette Vision 發售 Cassette Vision 的強化機種。
1985 年,世嘉的第三代主機 SEGA Mark3 發售。在發售的當初,世嘉採取的媒體是一種卡片型軟體;但由於其容量上的限制最終還制定在了大容量的卡帶上。
1986年,FC磁碟機系統發售。
1987年 PCengine發售 再發售當初以其美麗的畫面,高品質的繪圖功能和有極高擴張性的 core 作為 賣點。
1988年, MD發售。 MD的發售,使得FC的霸主地位受到了前所未有的挑戰,世嘉憑著MD16bit的機能 ,而且因其一貫的街機移植風格,在當時擁有了許多固定的fans。
同一年,PC-E .ROM發售
1989年, GameBoy發售。除去黑白兩色的液晶顯示屏外,各項性能均與FC相同的攜帶型掌機。 同年Lynx發售 Lynx 是第一台使用彩色的液晶屏而發賣的掌機 。
1990年,NEO GEO發售。 NG的主機在當時就主機的性能而言,確實是最強的,但要58000日元的價格可不是什麼人都玩的起的,但可以在家裡就能玩到完全不縮水的街機作品!還是吸引了一些超級fans的支持,使得這部貴族機種堅持了10年之久。
同一年,世嘉GAME GEAR發售.游戲機採用彩色的液晶屏。但由於其耗電量太大,所以不是很成功。
PC-E GT發售。
同一年,任天堂的SUPER FAMILY COMPUTER(SFC 超任)發售。
同一年,號稱「100M」沖擊的主機發售。
1993年,世嘉的MEGA DRIVE2(MD2 黑機2型)發售.
1994 年,3DO發售。3DO 由3DO公司和松下電器共同開發的第一台32位主機,
同一年,世嘉土星發售。
索尼PLAY STATION發售,Play Station 游戲業界真正的王者。憑借著游戲機出眾的機能,把許多 從來不玩游戲的人也拉下馬了。
PC-FC發售, PC-FC PC-E的後繼機種,游戲主要著重2D。
1995年, VBBOY發售 由任天堂開發,號稱能實現完全的立體空間
1996年, N64發售 號稱64位機,事實上是32位,擁有相當多的周邊產品。
同一年,電子寵物發售。
1998年, GBC發售。GBC 是GB的後繼機種,支持最大32000色,同顯56色 。
NeoGeoPocket發售,由SNK公司出品的 NeoGeoPocket ,游戲大部分都是由SNK自己開發的。
Dreamcasta發售 ,Dreamcasta 以「網路」作為賣點的主機,由SEGA研發,性能在當時絕對強勁。2000年, PlayStation2發售。PlayStation2 搭載DVD光碟機,USBport等多種硬體的多元化主機。一個字,強。
BANDAI的WONDER SWAN COLOR(WSC 彩色天鵝)發售.
2001年, GBA發售。 GBA 好象說什麼都是多餘的,掌機中的霸者。
任天堂的NINTEDO GAMECUBE(NGC)發售. NGC 性價比相當強的一款主機,可以與GBA連動。
GP32發售,GP32 Gamepark株式會社自行開發的掌上游戲機,主機強調了奇跡般的側面效果,主機使用3.5英寸TFT-LCD液晶,解決了STN-LCD畫面暗的缺點(GBA存在這樣的問題)同時也解決了畫面殘象的問題,玩動作游戲畫面更流暢。
XBOX主機於(2001年11月15日)在美國地區領先發售;而亞洲地區的游戲大國日本則是在2002年2月22日發售。隨後又相繼登陸了北美、歐洲、澳洲;亞洲的韓國、新加坡、以及中國的香港和台灣地區。
XBOX是世界最大的電腦軟體公司微軟所開發、銷售的家用游戲主機。在游戲市場中,Xbox和新力Sony公司的PlayStation 2和任天堂公司所發行的Game Cube形成了三國鼎立局面。內裝英特爾公司製造的Pentium III基本中央處理器。也使用內建8GB容量的硬碟與DVD-ROM光碟機,內建的乙太網路連接埠,支援網路的能力,與個人電腦架構相似。控制器埠形狀與USB規格不相同。從硬體性能指標上,Xbox在「三大主機」中是最為強大的。
2003 年,GBAsp發售 GBAsp GBA的增強型,內核與GBA完全相同,所不同的是外觀和屏幕。GBAsp採用了折疊式,這樣就充分保護脆弱的屏幕,而且GBAsp還加入了背景燈,這樣在漆黑的晚上也同樣能享受娛樂的快感,此外GBAsp還加入了充電電池,這樣就保證了GBAsp的電源充足。
2004年,NDS發售。NDS 的無線網路將提供 10~30 公尺(視環境而定)的通信距離,並可使用內建麥克風,透過網際網路進行語音交談的功能。主機內建 日 英 德 法 西 意 等六國語言,並可紀錄持有者自行輸入的身份資訊。關於電力供應方面,NDS 使用可充電鋰離子電池,持續使用時間為 4~10 個小時(因軟體而異),電池完全充飽需 4 小時,提供休眠模式等相關電源管理功能,以延長持續使用時間
2004年12月20日,PSP在日本本土發售 PSP(英文全稱:Playstation Portable)是索尼推出的新一代掌上多媒體娛樂終端設備。使用6厘米直徑大小的「UMD」光碟作為游戲以及音像媒介;搭載USB介面與Memory Stick DUO記憶棒插槽,可播放MPEG4視頻文件,WMAMP3等格式的音樂文件。並支持無線聯機功能和熱點連接互聯網。被SONY定位為「21世紀的WALKMAN」的PSP_是一款隨時隨地都可以享受樂趣的攜帶型游戲機。不只玩游戲,擁有它還可以享受到欣賞影片、聽音樂、瀏覽照片等功能。
主機單價為19800日圓(含稅價為20790日圓 摺合約1500 RMB),隨機配有一個電池和電池適配器。而PSP-1000K套裝售價為24800日圓(含稅價為26040日圓 摺合約1750 RMB),額外配有PSP時尚線控、32MB Memory Stick Duo和PSP專用充電器,在首發的一個月內SCE表示將會有21款PSP游戲上市。
2006年11月11日 PS3: 是PLAYSTATION3的簡稱,由索尼集團推出的PS系列游戲主機的第三代作品,於2006年11月11日發售,有20GB和60GB硬碟兩種版本。

6、為什麼現在很多主機游戲逐漸登陸PC平台了

樓上的這位回答純粹是在搞笑,出PC了絕大多數游戲的效果不如主機?出了PC就意味著不賺錢?這是活在15年前吧。。從來都沒聽說過主機在畫質和幀率、總體幀生成時間穩定性能超過PC的,就拿PS4 pro來說綜合性能也不過是中端GTX 1060顯卡水準。

我今年不到30歲,但是我玩游戲快20年了,根據我的直觀感受,在2012年開始這個分水嶺主機的機器性能就追不上PC了,而且是再也追不上,基本上新世代主機一出來就不可能性能強於PC,主機的硬體也基本都是PC廠商提供的,現在的主機其實完全就是一台定製PC,很多人以為主機銷量大於PC,就意味著廠商賺到的錢遠比PC多,這其實是玩家們根深蒂固的幻覺,以為銷量多就是賺得多,這其實很淺顯,完全沒有去思考和觀察背後的現象和道理。

對於廠商而言,銷量重要嗎?當然重要,但最重要的肯定還是最終真正能夠掙到口袋裡的錢。為什麼越來越多的游戲出PC?很簡單,因為PC平台的利潤率大於主機很多。

主機大部分的人都是玩二手盤,要麼買來玩完二手出掉,要麼直接買別人的二手盤,純粹自己花好幾百買來自己收藏的其實很少,就算完全自己買來不會再出手的,實體游戲盤去掉包裝、運輸、零售商抽成等等,實際上廠商只能賺到30%,主機之所以保留光碟機就是因為無比龐大的二手市場需求,這也是玩家的切身利益。

這一世代為什麼微軟的Xboxone輸給了索尼的PS4,撇開機能和獨占游戲陣容因素以外,最大的原因就是微軟想把光碟機去掉只提供數字版游戲,進而徹底杜絕二手市場,結果在當時Xboxone發布會現場全場一片噓聲,一傳十十傳百,誰都不想要了,誰都要抵制,正是這一點直接導致了Xboxone的頹勢,而索尼從來不把這種事情放在檯面上明說,而是開會員制,每隔一段時間還送游戲,玩家並不抵觸,同時PS4也依然保留了光碟機,索尼既增加了收入,也贏得和增加了用戶,現在回過頭來看當時索尼的決策,無疑是聰明的策略。

PC早就淘汰光碟機了,現在買電腦哪還有裝光碟機的,玩家要買游戲都是數字版了沒有實體版了,Steam和廠商基本都是37開,也就是廠商至少能賺70%,(現在冒出來個Epic平台來競爭更狠,直接88%給廠商,而且如果是用虛幻引擎開發游戲的還不額外收費),就拿著名的巫師3來說,發售半年後,PC銷量只佔總銷量的25%,但是利潤確貢獻了50%,而現在,PC版《巫師3》銷售量更是占據了全部銷量的45%,利潤已經完全超過了主機。根據2019年R星的報告,R星母公司的PC平台游戲收入已佔總收入40%~50%。

至此,市場發生了有趣的轉變,游戲的實際利潤居然被一直不被看好的PC做到了

有人說主機也有數字版啊,沒錯確實是,但是在總量上買實體的還是遠多於數字,因為二手需求實在是太大了,國外都有非常多的游戲租賃店,包括任天堂的掌機游戲等等,這方面是很大的利益鏈條。

這一切廠商當然是看在眼中的,所以主機實體盤游戲,只能靠薄利多銷,當然也有既賣的特別好,也利潤挺高的主機獨占實體盤游戲,比如戰神4就算一個,可是,這種游戲只是極少數,這種超高水準的S級大作不是每個廠商都能做得出來的,放眼全世界都很難找出聖莫妮卡這樣的頂尖游戲公司。

現在連荒野大鏢客2都出PC了,純粹的主機獨占也沒幾個了,連萬代南宮夢這種以前PC看都不看一眼的廠商都對記者說「你們在PC上想玩什麼,我們就出什麼」,現在的游戲,基本上只要不是第一方,要麼同步出PC,要麼發售一段時間後出PC。

有很多主機玩家說PC玩盜版的人很多,這個不否認,沒錯確實多,但這不是中國獨有的情況,全世界都很多,「拿來就用」是人類發展至今的常見旋律,人類歷史上絕大部分的知識與技術,它的傳播與應用其實都沒有花什麼錢。

我挺喜歡神作巫師3的開發商波蘭蠢驢的想法,他們覺得盜版是不對,但是盜版也確實降低了游戲傳播的成本,擴大了用戶量,為正版游戲奠定了基礎,與其想著如何在游戲防盜版機制上想盡辦法,倒不如用心說服更多的盜版玩家。

當今市場,有電腦的人是遠遠多於有主機的人的,哪怕能多說服1%的人,對游戲的利潤增長都是非常大的

不要一提到游戲就說盜版,要看到好的一面,國內正版用戶每年都在迅速增長,游戲也越來越多的支持簡體中文,有越來越多的人覺得花錢購買游戲是很正常的,也是幸福和滿足的,這是一個很好的發展趨勢,也是廠商願意見到的,在這里邊Steam平台在中國的耕耘有著居功至偉的功勞,這方面就是另一個話題了。

7、為什麼中國的主機游戲市場那麼落寞?

因為就中國的國情來說,人們在年輕的時候正是最喜歡玩游戲的時候,而這時候大部分時間都在學校學習,一學就是二十多年。而且主機游戲更多的都是上網買,正版一般來說價格都挺貴的,相對來說免費的網路游戲更能適應人們打發時間和娛樂的效果。所以國內的人大多玩網路對戰游戲比主機游戲多。所以中國主機游戲市場也相對落寞。

8、電視游戲的市場

上世紀80年代,在任天堂的FC風靡全球的時候,大量國產仿製的紅白機紅遍了大江南北,繼而這些仿製機所帶來的大量電子游戲便得到了「電子海洛因」的稱號和罵名,然而國人的想像力和創造力是無敵的,在摸清楚國人極度懼怕自己的孩子玩物喪志而對教育的投資卻不遺餘力之後,各種中國製造出來的所謂學習機,骨子裡其實都是完完全全仿製的盜版FC,在炒了一番概念之後又迅速的躥紅了大江南北,當時最有名氣的品牌和代表就是小霸王系列,而當時的各種「黃色」盜版游戲卡帶也是遍布市場。
此後隨著16位和32位主機時代的來臨,對這些主機仿製的難度越來越大,不再是這些國產作坊所能生產出來的了,繼而所謂國產的游戲機基本上銷聲匿跡了,只是在落後於世界同時代游戲機N年以後可以見到市面上有一些所謂「電腦VCD」的產品,搭載了運行16位或32位游戲的功能。這時候大量的SS、PS、DC、PS2等各種主機的水貨及二手機充斥了整個市場,與之相對應的,5塊錢一張的盜版游戲也開始泛濫。
事實上,除了任天堂公司和SONY公司的PS2以外,像微軟等公司的游戲機都沒有在中國大陸正式銷售。不過在一般的游戲店中都可以找到本來是出售到世界其他地方的游戲機,散裝光碟軟體從FC到XBOX都有,而且價格也都很便宜,也正是這些讓游戲機在中國普及的因素。
而且游戲機和PC機的背景上有些共通點的,都是「硬體一次性投資大,而後續的軟體投資就很少了」。這一點,和日本剛好完全相反。而散裝光碟軟體沒有那麼容易出現的一些機種,比如SFC和DC這些機器,在試圖普及的時候就很困難。這也讓人得出了一個結論,「一款游戲機想要在中國普及,就一定要有大量的散裝光碟游戲」。 如今,普及程度最高的游戲主機PS2,累計全球銷量已經超過1億台,而在中國市場,由於缺乏管理、水貨泛濫,具體銷量無法統計,但PS2在國內無疑擁有著龐大的用戶群。而在中國銷售出去的這些PS2,幾乎每台都在賣出的時候加裝了直讀用來讀取盜版游戲。而其他主機,也都是面臨的同樣的狀況。中國市場存在著龐大的潛在需求,而且電視游戲有很大不同,只有在一些專業的電玩雜志上才有相關主機及游戲的介紹,很多網站及雜志等媒體都加大了對電視游戲的關注,這也使得越來越多的PC玩家開始關注、了解TVGAME,客觀上增長了這個市場的潛在需求。
然後盡管如此,面對水貨橫行、盜版泛濫這兩大頑症並存的中國市場,各大游戲主機廠商仍然持非常謹慎的態度,在進入中國市場的具體動作上,基本上都是雷聲大雨點小。當然其間也有做過一些嘗試和努力,如索尼曾在中國大陸推出了行貨版的PS2,最終的結果卻頗具諷刺性:行貨無人問津,卻帶動了水貨的銷量。任天堂和iQue合作在中國大陸推出神遊機,也已失敗而告終,但是從中總結經驗後,之後與世界同步發售推出的iQue DS(NDS)還是獲得了成功。這也給其他主機商以後進入中國市場提供了很好的參考。
就當前中國整體游戲市場,以關注程度及玩家數量而言,最流行的仍然是網路游戲,其次是電子競技類游戲,其他PC單機游戲所佔比率則相對少很多,而TVGAME仍處於邊緣化的狀態。很多實力派的國產PC游戲廠商,如目標、西山居等,都早已轉而進入了網游市場,而當前中國市場上流行的網路游戲,數量眾多,類型單一,同質化嚴重,玩家需要付出的經濟成本和時間成本也比較高。在這種情況下,雖然TVGAME上豐富的大作及多樣的玩法,對那些早已審美疲勞的PC玩家而言絕對是一劑葯量十足的興奮劑,但市場格局和玩家的習慣已經形成,短時間內不可能改變,盡管電視游戲很早就有過在網遊方面的嘗試,而且不乏有一些大作,如DC上的夢幻之星,PS2上的最終幻想11等,但畢竟TVGAME主要還是以單機游戲為主的,要在這樣的環境下順利進入主流市場與PC平台進行競爭仍然非常困難。
游戲軟體方面,大量的TVGAME都是日文版或者英文版為主,雖然有一些非官方的漢化組織,但中文游戲仍然很少。當然這與行貨主機未在中國市場銷售有關,具體原因又涉及到水貨和盜版等。
也許早在紅白機時代,中國市場便已讓任天堂等主機廠商有了心理陰影。眾多的國產FC仿製機,從硬體上便已是盜版,軟體的盜版更是不在話下。當時的盜版卡帶游戲,售價也並不便宜,起碼不像現在這樣一張D版光碟賣5塊錢便宜。一張卡帶集成游戲越多的越便宜,反倒是一張卡上只帶一個游戲的賣的最貴,記憶中一張集成《三國志》游戲的卡帶賣100多,集成游戲多的「黃色」卡帶一般售價幾十元不等。這對當時沒有付出多少成本,從軟硬體全面盜版的多種國產小作坊來說,無疑是暴利。此後雖然主機的仿製開始消失,然而游戲軟體的盜版卻一直愈演愈烈,從來都沒有過下降的趨勢。 眾所周知,各大游戲主機的硬體基本上都是賠錢賺吆喝的,最終的利益還是來源於游戲軟體。而如果大家都買了主機去玩盜版游戲,無疑對主機廠商和游戲軟體商的打擊都是非常巨大的。 和日本一樣,中國也有很多介紹游戲的雜志,原來介紹家用游戲和網路游戲的雜志比例是一半一半,如今則變成了3:7的比例。這並不是因為家用游戲變少的緣故,而是因為PC游戲和網吧的快速普及造成的。
內容方面,和中國的PC雜志一樣,對歷史比較重視的中國雜志經常會刊登一些「游戲軟體史」「游戲機歷史」或者「某某廠商歷史」等等文章,幾乎是每月的雜志上都可以看到此類文章。
網路游戲比起日本雜志來說篇幅要大很多,主要是中韓歐美等國的游戲,如果看慣了家用游戲的日本玩家看到這樣的雜志,一定也會充滿新奇感覺的滿有意思的。在游戲的介紹方面,攻略是一定有的,滿分10分的游戲評測,游戲上市日期的表格,這些頁面的設計讓人看了就有「哦?這不是日本出版社的設計嗎?」這樣的感想,因為實在是和日本的游戲雜志十分的類似。
不過就像前面所說的一樣,任天堂也好,SONY也好正式在中國大陸銷售的游戲是很少的,雜志上所介紹的游戲很多是原本不在中國大陸進行銷售的,而且很多游戲是沒有進行漢化的。
動作游戲或者運動賽車游戲還可以,如果是RPG等冒險性比較強的游戲,不懂日語的話是很難進行的,因此,雜志上也經常有這些游戲的具體攻略方法。
因為中國大陸的正版游戲很少,因此雜志上的游戲發售表上,也僅僅有日本方面的游戲發售日,並不怎麼介紹正版軟體的發售日期。同樣正版游戲的介紹和攻略也是沒有的。一方面希望打擊散裝光碟,一方面又不怎麼介紹正版的游戲,雜志成為中國玩家自己的雜志,真的是還需要更加的努力。
雖然說游戲軟體可以簡單的進行拷貝,但是主機是無法被拷貝的,只能從香港或者日本購買瞭然後在國內轉賣,所以在價格上會讓中國人多方考慮。不過即使這樣,在中國也有專門的PS2游戲雜志創刊,街邊的游戲店也越來越多,我們就一起來看看這些游戲店都在怎樣做生意吧。
游戲店一般面積比較小,客人很多都是年輕男子,有著木製和玻璃的櫃台。通常會有兩到三台電視和游戲機放置在外面,在這里玩也可以。在周末或者月末,店長通常會舉行一些游戲比賽來聚集人氣。
櫃台中有正版的軟體、游戲主機、各種附件、游戲關聯商品。很多正版軟體上也貼有日圓價格的標簽,直接從日本進口的東西也是很多的。當然,經過長途旅行從日本來到中國的這些商品,實際的售價會比標簽上的日圓價格高上許多,根據店的不同,各種「初回限定版」也在不同的店中被賣著。但是,最被人關心的並不是櫃台中的那些商品。最受歡迎的,應該還是那些沒有被擺在櫃台上的散裝光碟軟體,很多客人來店的目的就是這個了。
作為中國游戲的代名詞的「FC兼容機」和「FC 100合1」已經成為過去了,游戲店中也不太能夠看到它們的身影,但是在舊百貨商店中或許可以偶見。MD的情況和FC一樣,不但有散裝光碟軟體,主機也被破解而大量生產。
中國的年輕人接觸游戲大概都是從那個年代開始的。日本25歲到40歲的玩家都很懷念FC年代,從「100合1」一路走來的中國人,應該也是很懷念的吧。和中國的年輕人關系密切以後,聽到游戲中的音樂,應該會有「這個是魂斗羅!」「高橋名人?我知道!」這樣共同的感慨吧,畢竟是都擁有那個時代的酸甜苦辣的回憶的人啊。
在日本,FC的復興熱潮曾經有過,但是在中國的話應該會比較困難,因為會為了這個而出錢的中國人應該比較少吧。而且,正規版的復刻軟體也並沒有銷售,散裝光碟的CD中雖然有ROM和模擬器,但也都是比較新的游戲,會收入FC游戲的已經少之又少了,高橋名人什麼的也已經和當前的中國大多數年輕人沒有關系了,因為他們的興趣永遠是在最新的東西上面的。 除了對游戲廠商的利益侵害,盜版也對用戶的習慣產生了很大影響。在國外,購買一款正版游戲往往需要付出相當於人民幣幾百元的鈔票,這也使得玩家會更加認真的去鑽研游戲,因此在國外(尤其日本)電視游戲的高手如雲。相反在國內,玩家只需要付出非常低的成本,就能買到數量眾多的盜版游戲,因此大多數玩家都習慣淺嘗輒止,玩過的游戲有一大堆,但願意深入體會游戲樂趣的卻很少。這些行為習慣也是導致中國PC單機游戲衰落的原因之一。
在中國盜版根深蒂固的現狀下,想用傳統的方式來推廣行貨主機和正版游戲軟體幾乎是不可能的,sony大陸版行貨ps2的嘗試說明了這一點,比流行市面已久的水貨機價格高出很多,而行貨機的軟體兼容性又不強,中文游戲不多,大作更少,這些都使得購買行貨ps2當時在玩家眼裡看來,是一件很傻的行為。而任天堂的NDS(在大陸由神遊代理稱作iQue DS)卻取得了成功,與全球同步發售,並且兼容性甚至強過日版主機,也有大量的中文游戲支持,這些都是成功的前提。
要在中國改變水貨與盜版橫行的現狀,只有特殊情況特殊對待,除了降低行貨主機與水貨主機差價,增強中文游戲資源,降低軟體價格等措施外,還需要針對行貨和正版玩家的提供很多盜版所享受不到的增值服務來增強玩家的購買慾望,同時優秀的游戲作品本身,也更容易讓哪怕是玩過盜版的玩家再次購買正版來進行收藏。
而當前流行的三大次時代游戲主機,在國內市場上全部依賴水貨渠道。我們曾經期盼過行貨XBox360和Wii的到來,但目前看來依然希望渺茫......

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