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游戲伺服器lua

發布時間:2021-01-01 13:22:16

1、為什麼很多游戲公司都用lua,有什麼淵源

游戲是一個更容易被大多數人認識到的領域。所以說。

Lua 能得到廣泛應用Lua 被運用專的領域遠不止游戲屬.0 之後幾乎沒有新的 non-Lua 代碼加入。但是大多數非專業人士連 Lightroom 這個名字都沒有聽到過。我的感覺是。版本 3,是因為它完全符合 Richard Gabriel 關於如何能得到認可的理論,Lua 在游戲領域被廣泛運用只是 Lua 被所有領域廣泛應用的顯現。比如說 Adobe Photoshop Lightroom 的 40% - 60% 由 Lua 寫成

2、用Lua語言重寫手游伺服器可行么

端游、手游服務端常用的架構是什麼樣的?
類型1:卡牌、跑酷等弱交互服務端卡牌跑酷類回
因為交互弱答,玩家和玩家之間不需要實時面對面PK,打一下對方的離線數據,計算下排行榜,買賣下道具即可,所以實現往往使用簡單的 HTTP伺服器:
登錄時可以使用非對稱加密(RSA, DH),伺服器根據客戶端uid,當前時間戳還有服務端私鑰,計算哈希得到的加密 key 並發送給客戶端。之後雙方都用 HTTP通信,並用那個key進行RC4加密。客戶端收到key和時間戳後保存在內存,用於之後通信,服務端不需要保存 key,因為每次都可以根據客戶端傳上來的 uid 和 時間戳 以及服務端自己的私鑰計算得到。用模仿 TLS的行為,來保證多次 HTTP請求間的客戶端身份,並通過時間戳保證同一人兩次登錄密鑰不同。

3、我指的是廣州這邊的,游戲伺服器端lua腳本程序員 待遇

在廣州的話5.5K確實不高
說的是lua程序員 其實只是做腳本
因為本身功能受到程序專宿主語言開放的屬API限制,所以你的動作受限比較大
加上只是完成策劃的需求
其實做腳本就感覺像做翻譯一樣 沒什麼激情
最糟糕的是 很難轉程序 如果程序功底比較深厚 有比較遠大的抱負的話 推薦別做 因為那個沒有多大的發展前景
如果只是想混口飯的話 那也可以試一試
我就是進去了 又跳出來的

4、游戲服務端 如何使用 lua

我也查了些。
客戶端覺得要C++很好,數據結構,演算法都很好,還有匯編,數學學的要好。
服務端版要會權linux c,網路編程要很強,Windows 的IOCP,linux的epoll都要掌握。
多線程,高性能伺服器,資料庫也要。

5、如何調用游戲的lua函數

主要用途是:抄 (1)描襲述界面:WOW和劍網三的界面都是用LUA寫的; (2)溝通引擎:游戲圖形引擎提供了一些介面庫,可以在LUA中調用; (3)伺服器端:有些游戲,例如劍網三,在伺服器端也會大量使用LUA。

6、用Lua語言重寫手游伺服器可行么? 商用項目上有這樣做的么? 請附帶...

Nginx+lua

7、游戲伺服器 每個連接 一個lua state嗎

在廣州的話5.5K確實不高
說的是lua程序員 其實只是做腳本
因為本身功能受到程序宿主語言專開放的API限制,所以你的動作受屬限比較大
加上只是完成策劃的需求
其實做腳本就感覺像做翻譯一樣 沒什麼激情
最糟糕的是 很難轉程序 如果程序功底比較深厚 有比較遠大的抱負的話 別做 因為那個沒有多大的發展前景
如果只是想混口飯的話 那也可以試一試
我就是進去了 又跳出來的

8、手游服務端開發(C++/Lua)是做什麼的

伺服器開發。
主要就是一些數據處理,所以對數據結構和演算法要求會有。lua是一種腳本語言,可以與c++交互。

9、為什麼輔助程序在游戲中調用Lua

主要用途抄是: (1)描述界面:WOW和劍網三的界面都是用LUA寫的; (2)溝通引擎:游戲圖形引擎提供了一些介面庫,可以在LUA中調用; (3)伺服器端:有些游戲,例如劍網三,在伺服器端也會大量使用LUA。

10、GitHub上有哪些不錯的游戲伺服器框架

游戲服務端還是不要用java寫了,不夠靈活,用C++比較快,也有一些用C++和腳本語言(Lua,JavaScript)混合使用,具體用什麼得看需求

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