1、日本有哪些著名游戲公司?
1.Konami科樂美
代表作:《合金裝備》《寂靜嶺》《惡魔城》《幻想水滸傳》《實況足球》
Konami恐怕是日廠里最典型的一個歐美化的游戲公司,值得一提的是Konami也是幾個日廠巨頭裡面資金基礎也是比較好的,是早期靠街機發家的土豪公司之一,在80年代早期其業務就已經拓展到歐美地區。可以看得出近10年以來,由於日本游戲市場的萎縮,Konami游戲逐漸靠攏歐美大市場,游戲整體風格不但逐步向歐美靠攏,甚至很多游戲都是直接交給歐美工作室製作,已力求能夠接一接歐美市場的地氣。
2.Capcom卡普空
代表作:《洛克人》《逆轉裁判》《生化危機》《鬼泣》《街頭霸王》《怪物獵人》《戰國BASARA》
Capcom實際上也是一個街機起家的土豪公司,和Konami相同,Capcom近些年也開始實行歐美化的策略,但是同時Capcom游戲依然會帶有或多或少的日本特色,而且公司本身也從未放棄日本市場,這也給Capcom在玩家心中樹立了一個獨特的品牌地位。
3.Sega世嘉
代表作:《索尼克》《夢幻之星》「光明系列」《死亡之屋》《全面戰爭》《死亡之屋》《如龍》《足球經理》
Sega是個相當老牌的巨型土豪,早年不但業務涉及到游戲軟體和街機開發,早在80年代初世嘉就已經進入了歐美市場,後來還打入了硬體市場,創造了世嘉系列游戲主機。然而也正是因為主機業務最終拖垮了世嘉的游戲帝國。在第六代游戲機時期世嘉的DC落敗,嚴重的財務危機不得不讓世嘉放棄游戲機的生產,成為了一個完全的第三方游戲公司。
4.Bandai Namco萬代南夢宮
代表作:《火影忍者究極風暴》《超級機器人大戰》《海賊無雙》《刀劍神域》《鐵拳》《王牌空戰》「傳說系列」《太鼓達人》《噬神者》《靈魂能力》
BNGI可以說是所有日本游戲巨頭裡面先天條件最好的一個公司,一方面是南夢宮早年游戲涉獵范圍廣闊,旗下有很多知名街機和軟體游戲。另外萬代作為日本產業的大土豪,其業務涉及到動漫、玩具、出版、音樂等產業,可以說萬代有著超多的高人氣動漫改編游戲的權利和《刀劍神域》《.hack》這樣快媒體的企劃,能夠形成一條高含金量的產業鏈,收入自然是源源不斷。而且這些動漫改編游戲大多是粉絲向游戲,也就是不管你出的多爛,反正你出了就買。因此BNGI可以說是笑臉最有保障的游戲公司。
5.Square Enix史克威爾艾尼克斯
代表作:《最終幻想》《勇者斗惡龍》《王國之心》《聖劍傳說》《沙加》《北歐女神》《星之海洋》
和前面說的幾個土豪公司不同,Square Enix的發展史是一個屌絲逆襲的故事。公司的前身Square和Enix都不是特別起眼的軟體開發商,也並沒有像前幾個公司那樣早早的就發業務發展到歐美然後在全球起家,Square和Enix都是現在日本逐漸做大然後將業務滲入到歐美地區的,因此兩個公司在產品上也大都保存了濃厚的日本本土風格。
(1)日本游戲主機擴展資料:
游戲的誕生
電子游戲於1952年面世,為井字棋游戲,游戲平台是真空管電腦,當時現代電腦也只是剛面世不足十年。之後出現的是發布於1958年10月18日的網球游戲《雙人網球》(Tennis For Two),雖然說是網球游戲,實際上的畫面卻比較類似現代的氣墊台。
雅達利時代
基本上大家公認的第一個游戲市場是ATARI時期,它的模式是,ATARI出主機,同時也給自己主機出遊戲,主機和游戲都賺錢。而其他廠商也可以給ATARI出遊戲。但是這個市場其實非常不穩定,情況與手游市場可以說一模一樣:當時的玩家素質低,對於什麼游戲好什麼游戲差並不清楚,買游戲時撞大運的成分大,這就給大量渾水摸魚廠商以機會。垃圾游戲充斥市場,ATARI自己也在刷新游戲質量下限,並製造了《ET》。
1970年代,文字式游戲出現,也是Atari的黃金期。1976年Atari易手,全力發展電子游戲事業;日本方面,另一大廠Taito也加入游戲界戰團,推出了經典游戲《太空侵略者》。1980年代初,各款經典游戲相繼發行,首先Namco推出《吃豆人》,期後Zork推出《創世紀》,任天堂亦推出《大金剛》;其他電器大廠如飛利浦和IBM也加入電子游戲業,美國EA電子藝界亦在這時組成。1980年代中期,Atari、世嘉及任天堂將戰場轉移到家用游戲機硬體上,同時推出新款家用機。
轉折和發展
1980未期是電子游戲的轉折點。電腦由於得到顯卡的強大支持,開始漸漸掘起;另一大突破是,任天堂推出Game Boy,打開了攜帶型游戲機的無限發展空間。
踏入90年代,家用機已佔游戲市場8成,任天堂發行超級任天堂,世嘉亦宣言將會在不久將來推出次世代家用機,吸引了大眾的焦點,家用機大戰一觸即發;街機方面,capcom推出街頭霸王,為街機爭回喘息的機會;Pentium晶元面世,亞洲中文地區亦開始自行開發針對IBM PC兼容機的電腦游戲,《仙劍奇俠傳》、《炎龍騎士團》、《神奇傳說》等經典游戲相繼推出。1990年代中,次世代游戲機橫空面世,世嘉和索尼分別發表Sega Saturn及PlayStation,任天堂即時被打沉,惟有在兩年後推出N64反擊。
21世紀前,家用游戲形成三足並立的局面,N64原本在機能上遠勝另外兩款家用機,不過其插卡帶游戲模式,使N64流失大量玩家游戲開發商,為求改變局面,世嘉最先推出新款家用機——Dreamcast;正當各款家用機正爭持不下的時候,微軟的視窗系統幾乎已經壟斷家用電腦市場,模擬人生、無盡的任務、暗黑破壞神分別在電腦平台上登場。
二十一世紀的進步
踏入二千年,索尼率先向世嘉還擊,推出PlayStation 2(PS2),01年,任天堂亦跟隨推出新機種GameCube,同年,電腦軟體龍頭微軟進軍電子游戲業,發行了首部家用機Xbox,電子游戲混戰由三國變成四國,不過,二千年早期的家機大戰,由索尼高姿態勝出,至今已經賣出超過一億台主機,論機能,其實都不分軒輊,不過索尼背靠強勁的多個游戲開發商,全球熱爆的大作最終幻想(Final Fantasy)、勇者斗惡龍(Dragon Quest)、生化危機(Bio Hazard)都選擇著陸在索尼的主機PS2上,令PS2在第二次家用機大戰中獲勝;與此同時,電腦游戲再次分家,分為單機游戲和網路游戲。
單機版游戲方面,自02年開始,Maxis發行的模擬人生已經連續稱霸了電腦游戲榜多年;網路游戲則被稱為發展的項目,尤其是在中國大陸,原因是擁有電腦及能連上互聯網的人,遠比擁有任何一款家用機的人多;在二千年,西方國家已經發展了數年的網路游戲,EQ及UO已經在西方國家生根,在亞洲國家則剛起步,台灣游戲金庸群俠傳及韓國游戲仙境傳說均引起熱潮。
二千年中期,網路游戲由於其一直為人詬病的外掛問題,使其發展停濟不前,惟獨暴雪的魔獸世界能一枝獨秀;被人遺忘了的攜帶型游戲機起了另一場風雲,雄霸了攜帶型游戲機市場近十五年的任天堂,接受索尼新機PlayStation Portable的正面沖擊,任天堂推出新主機Ninetndo Dual Screen(NDS)迎戰,但兩者方向迥異。
2006年,家用機市場再起風雲。世嘉完全退出了家用機硬體的戰場,回歸到游戲開發上;在第三次家用機大戰中,微軟首先出招,推出Xbox 360,以強勁的電腦底板作支持,在電子運算上遠超當時其他主機,索尼推出PlayStation 3,索尼在PS3上創新地使用了藍光光碟,但由於游戲開發成本高昂,令不少大廠家退出索尼的幕後,任天堂則推出Wii,Wii在機能上遠遜於兩機,不過具有動態感應的新型主機操作方式,以真實互動為賣點,成為最為暢銷的主機,且避開了於微軟、索尼的直接競爭。
直至2009年中,三款家用機各有長短,Wii銷售領先,Xbox 360屢發質量問題,但是其線上游戲;電腦游戲方面,依然是模擬人生和魔獸世界兩只游戲,分別在單機游戲和網路游戲領先,不過網路游戲的涌現,令大量粗製濫造的產品充斥市面,同時線上游戲分支網頁游戲以及逆行傳統商業游戲模式的獨立游戲崛起;蘋果的iphone則擴展了手機游戲市場。
參考資料來源:網路——電子游戲
2、為什麼歐美大作大多是全平台,日本游戲卻都是游戲機獨占
因為在微軟進入家用游戲業以前,日本公司長期把持家用游戲行業。
還有一個問題需要糾正,就是你玩的是破解的不代表國外的玩家都敢玩破解的。那是會收到法律制裁的。都是偷偷玩的。不像國內肆無忌憚。下載都不行。。
其實歐美大作好多也都是家用獨占。因為pc game比較純網游比較多。國內外都一樣。
家用機畢竟是專門游戲用的。
希望可以幫助你
3、為什麼越來越多日本游戲登陸PC?
首先,主機市場並沒有萎縮,反而在增大,不管是索尼的PS4還是任天堂的Switch,在中國市場銷量的增長尤其明顯,這個已經是不必爭辯的事實了,我玩游戲快20年了,根據我的觀察和感受說些我的看法。
從主機本身來看,我覺得在2011、2012年開始這個分水嶺主機的機器性能就已經比不上PC了,而且是再也追不上,新世代主機一出來性能就不可能強於PC,事實證明後來的PS4和Xbox one也確實如此,2019年末N卡老黃就已經嘲諷下代主機性能不如RTX 2080,說明他已經知道了內部消息,至此下一代主機的性能大致已經知道是什麼樣的了,Xbox Series X和PS5他倆的性能不會差太多且都會在2020年末發售,2020年上半年N卡估計就會公布發售新系列安培架構旗艦顯卡,代號可能是RTX 3080ti,那麼也就意味著和當時的PS4一樣,下一代主機還沒有發售就會落後PC整整一代的態勢不會改變,當然價格態勢還是老樣子,這樣的高端顯卡足夠買幾台主機了。
哪怕不用最高端最昂貴的旗艦顯卡,只用甜品級顯卡在純粹的游戲畫質和幀數體驗上,也肯定是要超過同時代的主機的,主機的硬體也基本都是PC廠商提供的,現在的主機其實完全就是一台定製PC...
我的圈子裡好友,高端PC和主機都有,3A大作絕不在主機上面玩,主機就用來玩獨占游戲,平時吃灰。
從游戲銷售的角度,不少人以為主機銷量大於PC,就意味著廠商賺到的錢遠比PC多,這其實是不少玩家們根深蒂固的幻覺,以為銷量多就是賺得多,這其實很淺顯,完全沒有去思考和觀察背後的現象和道理。
對於廠商而言,銷量重要嗎?當然重要,但最重要的肯定還是最終真正能夠掙到口袋裡的錢。為什麼越來越多的游戲出PC?很簡單,因為PC平台的利潤率大於主機很多。
主機大部分的人都是玩的二手盤,要麼買來玩完二手賣掉,要麼直接買別人的二手盤,有不少人甚至直接就是租盤來玩,純粹自己花好幾百買來自己收藏的在2019年的今天其實也並不多,就算完全自己買來不會再賣掉的,實體游戲盤本身去掉製作、包裝、運輸、零售商抽成等等,實際上廠商只能賺到30%,主機之所以保留光碟機就是因為無比龐大的二手市場需求,這也是廣大玩家群體的切身利益。
這一世代為什麼微軟的Xboxone輸給了索尼的PS4,撇開機能和獨占游戲陣容因素以外,最大的原因就是微軟想把光碟機去掉只提供數字版游戲,進而徹底杜絕二手市場,結果在當時Xboxone發布會現場全場一片噓聲,再加上媒體這一超級擴音器的無限放大,一傳十十傳百,誰都不想要了,誰都要抵制,正是這一點直接導致了Xboxone的頹勢,而索尼隻字不提,聰明人都知道這種事情哪裡能夠放在檯面上明說.....我估計微軟當時發布會結束後,索尼的相關管理層都笑開了花,索尼當然也想賺更多錢,他的辦法是開會員制,每隔一段時間還送游戲,玩家並不抵觸,同時PS4也依然保留了光碟機,索尼既增加了收入,也贏得和增加了用戶,現在回過頭來看當時索尼的決策,無疑是明智的。
微軟等於自己給自己下一個套,在我個人看來其實並不能怪微軟,想通過數字下載的方式取代光碟提高銷售額和利潤率這沒錯,但只能說市場或者時代還沒有做好准備。
回到PC方面,PC早就淘汰光碟機了,現在買電腦哪還有裝光碟機的,玩家要買游戲都是數字版了沒有實體版了,利潤方面,Steam和廠商基本都是37開,也就是廠商至少能賺70%,(現在冒出來個Epic平台來競爭更狠,直接88%給廠商,而且如果是用虛幻引擎開發游戲的還不額外收費),就拿著名的巫師3來說,發售半年後,PC銷量只佔總銷量的25%,但是利潤確貢獻了50%,而現在,PC版《巫師3》銷售量更是占據了全部銷量的45%,利潤絕對已經完全超過了主機。根據2019年R星的報告,R星母公司的PC平台游戲收入已佔總收入40%~50%,R星,就是開發了荒野大鏢客系列和游戲界的王者GTA5的那個公司。
有人說主機也有數字版啊,沒錯確實是,但是在總量上買實體的還是遠多於數字,因為二手需求實在是太大了,國外都有非常多的游戲租賃店,包括任天堂的掌機游戲等等,這方面是很大的利益鏈條。
這一切廠商當然是看在眼中的,所以主機實體盤游戲,只能靠薄利多銷,當然也有既賣的特別好,也利潤挺高的主機獨占實體盤游戲,比如戰神4就算一個,可是,這種游戲只是極少數,這種超高水準的S級大作不是每個廠商都能做得出來的,放眼全世界都很難找出聖莫妮卡這樣的頂尖游戲公司。
現在純粹的主機獨占沒幾個了,連萬代南宮夢這種以前PC看都不看一眼的廠商都對記者說「你們在PC上想玩什麼,我們就出什麼」,現在的游戲,基本上只要不是第一方,要麼同步出PC,要麼發售一段時間後出PC,到2020年據說索尼會推出更強大的PC串流游戲服務,PC直接可以雲主機游戲。
另一個因素就是市場本身,在世界范圍內主機擁有量最多的就是歐美日,大概30來個國家左右
而他們的總人口只佔據全世界的15%,剩下的85%的廣大發展中國家都是玩PC的,你想想看這個基數有多大,只要PC游戲平台能多吸引哪怕1%的人買了正版游戲,對廠商來說那都是不得了的,一個聰明的做生意人,一定是心懷天下的。
有很多主機玩家說PC玩盜版的人很多,這個不否認,沒錯確實多,但這不是中國獨有的情況,全世界都很多,但是也要看到好的一面,正版用戶每年都在迅速增長,中國市場增長明顯,游戲也越來越多的支持簡體中文,有越來越多的人覺得花錢購買游戲是很正常的,也是幸福和滿足的,這是一個很好的發展趨勢,也是廠商願意見到的,在國內玩家對單機游戲的啟蒙、推動正版付費、甚至孕育中國國產優秀單機游戲方面Steam平台有著居功至偉的功勞,這方面就是另一個話題了。
4、讓朋友從日本帶游戲機回來,買的是這個?請問這個是什麼游戲機?
你好,這個應該是任天堂早就停產的sfc主機,這個是16位游戲機。其實這個上面的游戲在電腦上下載模擬器就可以全部玩到了,而且方便很多的。
5、日本這種游戲機叫什麼?拜託各位大神
Wii 主機本體 左方的雙節棍形式的模擬控制器連接著Wii遙控器Wii 主機的機體是自任天堂製造電視游戲機以來最小的一部,大約僅有三個 DVD 外盒排放在一起時的大小,可水平或直立擺放,包裝內包含直立專用的擺放架。 游戲機所使用的 CPU 及 GPU 由 IBM 、 ATI 共同開發,主內存採用 1T-SRAM 。使用 12厘米(cm)的 Wii 游戲光碟(單層/雙層),及8厘米的 GameCube 游戲光碟。資料保存的部分,內建 512MB 的快閃記憶體,故游戲的存檔資料、從網路服務「Wii Connect 24」所下載的資料及 Virtual Console (虛擬游戲平台)軟體均能保存於此。另外可利用外接 SD 記憶卡的方式擴充容量。 Wii主機部分規格: Broadway(IBM): PowerPC CPU ,運行頻率729MHz ,90 nm SOI CMOS Hollywood(ATI): 系統 LSI ,運行頻率243MHz,90 nm DRAM CMOS ,3MB texture memory 系統內存 : 24MB main 1T-SRAM ,64MB other 1T-SRAM CPU頻寬 :4GB/s 外部存儲器 :512MB Flash 輸入/輸出 :USB(2.0)×2 無線手柄(通過Bluetooth)×4 感應器介面×1 SD卡插槽×1 GameCube 控制器介面×4 GameCube 記憶卡插槽×2 影音多重輸出介面×1 通信 :IEEE 802.11 b/g Bluetooth (藍牙) 網路對應 WiiConnet24網路服務 : Mii社區服務 查詢天氣 查詢新聞 在Wii購物頻道進行各種內容的下載 瀏覽網頁 收發消息 對應Virtual Console服務下載 視/音頻輸出 :解析度 480i,480p 支持16:9寬屏幕顯示 AV multi-port:S-video, composite, component 聲音 :支持Dolby Pro Logic Ⅱ 光碟機 :6x-DVD ROM 吸入式 對應媒體 :8cm GameCube Disc 12cm Wii Optical Disc 光碟機最大讀取速度 :DVD 8倍速(DVD-ROM) CD 24倍速(CD-ROM) Super Audio CD 位置方向: 可縱置,可橫置 外形尺寸: [本體]約44×157×215.4mm [本體+底座]約55.4×42×225.6mm 控制器 Wii 的標准控制器稱為 Wii 遙控器,類似遙控器般的控制裝置。其他尚有利用外接擴充端子,以有線連接方式連接使用的的雙節棍及傳統控制器。 網際網路連接 Wii 提供與網際網路連接的能力,可利用以下的功能及服務 Wii Channel 進行網際網路連線功能 WiiConnect24 利用 Wii 留言板傳送及接收訊息 Nintendo Wi-Fi Connection 利用網際網路進行主機更新功能 家長監控功能 因應使用者的年齡,在執行特定軟體、下載虛擬游戲平台的軟體、使用 Wii Point 及使用網際網路頻道的各項限制功能稱為家長監控功能。當插入光碟時,主機會讀取光碟上經過各國分級審查團體審查後的內容分級碼;當級別大於系統設置的年齡級別時,除非有越權密碼,否則游戲不會被讀取。在日本發售的 Wii 游戲使用 CERO 分級系統,北美的則使用ESRB分級系統,歐洲使用PEGI分級系統。 光碟機區域碼限制 Wii主機光碟機的區域碼限制與GameCube相同,主機只能讀取和主機同規格的光碟。(例如:美國規格的主機只能讀美國規格的光碟,無法讀取日本規格的光碟。) 安裝直讀晶元 由於Wii主機區域碼限制問題嚴重,所以如果要運行全區域游戲,必須安裝直讀晶元。目前新版帶有D2C光碟機晶元。Wii主機的直讀發展得還是比較成熟的,也正因為直讀的誕生令Wii在國內的普及速度大大加快。目前市面上比較主流的直讀晶元就要數W
6、現在到日本買什麼游戲機最好
你好,首先說下目前在售的游戲主機,分別是索尼的ps4,任天堂的switch和微軟的xbox one。從目前大作的數量和類型的豐富程度來說,ps4值得推薦。switch則有任天堂引以為傲的馬里奧,塞爾達,火焰紋章系列。所以看你喜歡什麼類型,建議在ps4和switch選。掌機的話,沒有懸念,推薦3ds,游戲最多,更經典。
7、什麼是日本主機游戲
就是拿一個游戲機接到電視上玩的游戲。
主機就像是索尼的PS、PS2、PS3
任天堂的N64、Wii
還有微軟的Xbox
主機游戲舉個例子就是PS上的最終幻想7.
8、在日本買游戲主機很坑嗎
國人視角來看應該算沒太大人情,因為全國價格都統一,而且沒有任何附加商品送給你。舉個例子,國內買一台3ds老闆豪爽點送你個包包再送一個貼膜什麼的,日本你買主機就是個裸機的基本配置:機器加電源,然後什麼都沒有,但是售後會好好給你做
9、日本人玩電腦的多嗎?他們是不是只玩主機?
日本游戲大多以主機為主,PC游戲有時有,但是很少
10、日本這種游戲機叫什麼?
Wii
主機本體
左方的雙節棍形式的模擬控制器連接著Wii遙控器Wii 主機的機體是自任天堂製造電視游戲機以來最小的一部,大約僅有三個 DVD 外盒排放在一起時的大小,可水平或直立擺放,包裝內包含直立專用的擺放架。
游戲機所使用的 CPU 及 GPU 由 IBM 、 ATI 共同開發,主內存採用 1T-SRAM 。使用 12厘米(cm)的 Wii 游戲光碟(單層/雙層),及8厘米的 GameCube 游戲光碟。資料保存的部分,內建 512MB 的快閃記憶體,故游戲的存檔資料、從網路服務「Wii Connect 24」所下載的資料及 Virtual Console (虛擬游戲平台)軟體均能保存於此。另外可利用外接 SD 記憶卡的方式擴充容量。
Wii主機部分規格:
Broadway(IBM): PowerPC CPU ,運行頻率729MHz ,90 nm SOI CMOS
Hollywood(ATI): 系統 LSI ,運行頻率243MHz,90 nm DRAM CMOS ,3MB texture memory
系統內存 : 24MB main 1T-SRAM ,64MB other 1T-SRAM
CPU頻寬 :4GB/s
外部存儲器 :512MB Flash
輸入/輸出 :USB(2.0)×2
無線手柄(通過Bluetooth)×4
感應器介面×1
SD卡插槽×1
GameCube 控制器介面×4
GameCube 記憶卡插槽×2
影音多重輸出介面×1
通信 :IEEE 802.11 b/g
Bluetooth (藍牙)
網路對應 WiiConnet24網路服務 : Mii社區服務
查詢天氣
查詢新聞
在Wii購物頻道進行各種內容的下載
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視/音頻輸出 :解析度 480i,480p
支持16:9寬屏幕顯示
AV multi-port:S-video, composite, component
聲音 :支持Dolby Pro Logic Ⅱ
光碟機 :6x-DVD ROM 吸入式
對應媒體 :8cm GameCube Disc
12cm Wii Optical Disc
光碟機最大讀取速度 :DVD 8倍速(DVD-ROM)
CD 24倍速(CD-ROM)
Super Audio CD
位置方向: 可縱置,可橫置
外形尺寸: [本體]約44×157×215.4mm
[本體+底座]約55.4×42×225.6mm
控制器
Wii 的標准控制器稱為 Wii 遙控器,類似遙控器般的控制裝置。其他尚有利用外接擴充端子,以有線連接方式連接使用的的雙節棍及傳統控制器。
網際網路連接
Wii 提供與網際網路連接的能力,可利用以下的功能及服務
Wii Channel 進行網際網路連線功能
WiiConnect24
利用 Wii 留言板傳送及接收訊息
Nintendo Wi-Fi Connection
利用網際網路進行主機更新功能
家長監控功能
因應使用者的年齡,在執行特定軟體、下載虛擬游戲平台的軟體、使用 Wii Point 及使用網際網路頻道的各項限制功能稱為家長監控功能。當插入光碟時,主機會讀取光碟上經過各國分級審查團體審查後的內容分級碼;當級別大於系統設置的年齡級別時,除非有越權密碼,否則游戲不會被讀取。在日本發售的 Wii 游戲使用 CERO 分級系統,北美的則使用ESRB分級系統,歐洲使用PEGI分級系統。
光碟機區域碼限制
Wii主機光碟機的區域碼限制與GameCube相同,主機只能讀取和主機同規格的光碟。(例如:美國規格的主機只能讀美國規格的光碟,無法讀取日本規格的光碟。)
安裝直讀晶元
由於Wii主機區域碼限制問題嚴重,所以如果要運行全區域游戲,必須安裝直讀晶元。目前新版帶有D2C光碟機晶元。Wii主機的直讀發展得還是比較成熟的,也正因為直讀的誕生令Wii在國內的普及速度大大加快。目前市面上比較主流的直讀晶元就要數WiiKey、D2CKey了,兩種直讀出自同一個破解小組,分別針對舊版主機和新版主機的。
當然,直讀也是有仿貨的,WiiKey的仿貨常常被稱為克隆WiiKey,這種仿貨價格便宜,對於游戲的支持與原裝完全一致,硬體質量也過得去(工藝與原件都十分簡單,好仿造)。這就是為什麼現在幾乎所有店都用克隆wiikey了.
而D2CKey的仿貨目前還未出現,原裝的價格自然很高了。
其他
無法播放 CD 及 DVD ,原先預定將在 2007 年後半推出含有 DVD 播放功能的 Wii 機型,但因考量生產單一機種能夠有效地提高生產效率,因此將延後發表及發售新機型的預定。