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游戲伺服器設計

發布時間:2020-11-15 17:53:17

1、如何實現游戲架構設計

既然架構設計有很多優點,如何做架構設計?游戲架構設計的產生不是異想天開,沒有固定的模式,每個項目產品不同,它的架構設計也是不同的,架構是根據需求設計的,在需求明確的情況下,開始架構設計,在這里要注意,不能為了架構而做架構設計。比如有的開發者開發一款24點小游戲,UI只有兩個,它還在做UI的架構設計,類似這種就不需要考慮架構設計了,注意力在演算法的實現以及優化上。在這里介紹的架構設計主要是針對一些比較大的項目,比如比較流行的大數據架構還有網路游戲的客戶端和伺服器架構等等。做架構之前首先要把產品的主要功能文檔設計好,架構是根據產品的需求做架構設計的,在這里給讀者介紹幾種常用的架構設計,以游戲為例,在游戲開發中,UI是一個體量比較大的系統,UI的主要功能是承載數據顯示,以及它自身的創建、顯示、隱藏、銷毀等功能。在這里不涉及到文檔需求,只是給讀者舉個例子。實現這些功能:一種方式是使用硬編碼,另一種是採用架構等等方式,顯然硬編碼並不適合產品開發,那隻能採用第二種架構設計,通過它的簡單功能介紹,它非常適合MVC設計模式,Model表示數據的更新,View表示的是界面顯示,Controller表示的是控制界面的顯示以及數據更新。最初MVC主要應用領域是在Web開發中,逐步被游戲開發採用,

2、游戲伺服器多線程如何設計?

游戲伺服器多線程是有處理器決定的,一般來說線程越多性能也就越好,當然成本也就越高,你可以參考這款28線程(單CPU)的圖形工作站(用於設計)
產品型號:ZI2TW6-129913DP
產品類型:雙路十二核工作站
處 理 器:Xeon E5-2687W
V4×2
內 存:128G DDR4 REG ECC
硬 盤:SSD PCIe 2.0T
產品地址:http://www.zrway.com/server/proct_param/1023/11181.html

3、C++游戲伺服器(wap only)?如何搭載一個可以容納N種不同游戲的大廳~每種游戲的伺服器端的架構如何設計

ga,gb各有各不同的專門游戲伺服器,大廳登錄有大廳

4、弱網路下的游戲伺服器設計 重復發包問題 怎麼解決

這個問題很大啊 你建論壇可以 但做3D或2D游戲伺服器小型容納500-1000個人倒是可以但容納萬人那叫做  做夢  。  

但是  你可以用機組來寬展 (30多架一起合並成1個伺服器)這樣很浪費哈 還不如去買伺服器哈

區別嘛  我就直接引用下 直接看哈

伺服器與PC的區別應該從硬體和兩方面來看,根據應用的不同兩者的差別很大,打個比方,PC就是那什麼都會的門診醫生,但是醫術不是那麼精湛,而伺服器就應該是某個方面的專家了,處理能力越出 

眾,它「專」的就越厲害。我先從硬體上,根據各個組件說說他們的不同: 

CPU 伺服器CPU的指令一般是採用的RISC(精簡指令集)。根據研究,在大多數的應用中,CPU僅僅使用了很少的幾種命令,於是研究人員就根據這種情況設計了該指令集,運用集中的各種命令組合來實現各種需求。這種設計的好處就是針對性更強,可以根據不同的需求進行專門的優化,處理效更高。相對應的則是CISC(復雜指令集),他的特點就是盡量把各種常用的功能集成到一塊,例如我們常常聽到的MMX,SSE,SSE+,3D!NOW!等等都是這種類型的。另外,伺服器的CPU設計一般都要考慮它的多路功能,說白了就是好幾個甚至上千上萬個CPU一起工作的問題,而PC則簡單多了,這種多路功能用上實在浪費,而它的價錢也的確是上面兄弟說的,不是誰都能受的了的。(補充:伺服器的定址能力很早前就是64位了;APPEL採用的指令集也是RISC,他是個另類,不過現在已經投靠INTEL了)2.內存。內存在伺服器上的原則也上越快越大越好,不過它對糾錯和穩定提出了更高的要求,比如ECC("錯誤檢查和糾正"好象沒人這么叫的)。我們現在使用的PC上很少有人能夠用到1G的內存(玩游戲的不算),而在伺服器上,這G級的內存有時也會顯著捉襟見肘,記得去年國家發布銀河最新超級計算機時,他的內存更是達到了1個T;相比內存的速度,人們在應用的時候更優先考慮內存的穩定和糾錯能力,只有在保證了這兩條,才能再考慮別的東西。 

3.硬碟。硬碟性能無論是在PC上還是伺服器上,性能的提升一直很緩慢,個人認為,依靠機械的發展,硬碟的發展是不可能出現質的飛躍。由於使用伺服器的一般都是單位,裡面都是保存了大量珍貴數據,這對硬碟就提出了安全穩定的要求,硬碟上出現的相關技術也基本上圍繞這兩個要求轉。比如:數據冗餘備份,熱插拔等。另外,伺服器硬碟必須能做到24*7不間斷工作的要求。 

4.主板.這個我了解的比較少,很少看到伺服器有主板的說法,不過我覺得應該提提伺服器的匯流排設計——多路,就是多個CPU如何能夠協調工作。有興趣建議你看看操作系統方面的書,看老外寫的,很好! 

5.顯卡.除了圖形和3D設計(那個人家好象都叫工作站,哪位達人知道請告訴我對不對),伺服器上的顯卡基本上就是你只要能接上顯示器能顯示就行! 

接下來我說說,就主要指操作系統,比如我們熟悉的NT,2000 SERVER,2003 SERVER,LINUX,SOLRAIS和UNIX等等,都是專門針對伺服器設計的,比如:負載均衡,多路CPU的支

伺服器價格啊

告訴你  你要3D大型的就買1W多的吧

中型的你就買5000多的

一般般的你就買1800的

5、游戲伺服器架構和web伺服器架構的區別

web伺服器,是專門用來做web應用的,直接面對web編程,框架一般指的是做這個系統用到的一些基礎的技術結構 比如java中的ssh就是框架. 架構也有指框架的, 也有指整個項目的設計結構, 比如伺服器的結構, 關聯等等. 舉幾個例子,比如獨立的文件伺服器一般都算到架構里. 集群負載均衡一般都說是架構. spri。

6、想成為游戲伺服器工程師需要學習什麼知識

第一部分:計算機結構及工作原理、各種零配件的性能參數及主流品牌、計算機硬體的組裝,CMOS設

置,硬碟的分區,格式化、Windows98/2000/XP的安裝、硬體驅動程序和應用程序的安裝、Windows注冊表的結

構,備份及應用、Windows的內核:CPU、內存、硬碟等分配、軟硬體系統的優化設置,整機性能評測、計算機

病毒的原理及防治、常見軟硬體故障的原因,現象及解決、正確分辨市場假貨、水貨,軟硬體產品的銷售技巧



第二部分:網路的基本構成,發展和拓撲設計,10BASE-T區域網的構建與實現,以及各種伺服器的結構與

特徵,乙太網對等網等各種方式。TCP/IP的四層模型與OSI七層模型的異同,TCP/IP協議剖析,如何設置IP地址

,子網掩碼,默認網關,區分子網和網段及集線器,交換機和路由器,RJ45網線製作和種網吧的組建及維護,

NT、WIN2000server、Linux伺服器的搭建,98對等網的組建與調試和代理伺服器的設置

第三部分:Win2000配置,用戶及許可權、文件及文件夾的管理,新特性活動目錄的管理,組策略。網路

資源的監控、系統環境的設置、磁碟系統的管理。Web、Ftp、DNS、DHCP、WINS等伺服器的安裝配置及管理。利

用Exchange郵件伺服器軟體實現企業內部個人郵件信箱伺服器、公告欄伺服器、網站收發電子郵件伺服器、聊

天伺服器的建立和管理。SQL Server中資料庫的創建、表的創建及發布、資料庫的備份及恢復、表的導入及導

出等一系列維護和管理方法。代理伺服器基本原理。利用Microsoft Proxy為例實現代理伺服器的設置及管理。

>>更多職位

第四部分:代理伺服器基本原理。利用Microsoft Proxy為例實現代理伺服器的設置及管理。流行網管

軟體Cisco Work2000的配置、使用和管理技巧,在一台監控計算機上管理網路中所有的路由器和交換機,實時

監控網路流量,及時發現網路問題。路由與交換技術:路由原理的講解,並通過對路由器配置實例的學習掌握

Cisco路由器的常用配置命令及配置。交換原理的講解,通過對交換機配置實例的學習掌握交換機的常用配置命

令及配置。

第五部分:系統進行手工定製、系統性能檢測管理、內核設置與編譯。ftp服務與Samba服務,其它服

務,如,DHCP、NFS等。Web網路服務。包括:Apache服務的配置使用及安全設置。其它web服務軟體的介紹。

DNS技術及應用。一些簡單的路由技術一些簡單的負載均衡技術。Mail網路服務。包括:sendmail的配置與使用

,Qmail的配置與使用。一些mail客戶端程序的使用

第六部分:網路安全的基本概述,網路協議的介紹,常規加密的基本知識,公鑰密鑰加密的基本知識

及數字簽名,身份難驗證,用PGP及數字證書進行郵件加密實驗,全面講述在環境下實施網路安全對策

,Windows98下各種漏洞、攻擊類型和防禦方法及安全配置方案(系統安全、IE安全、Outlook的安全等)。結合

黑客攻擊過程全面講述在
WindowsNT環境下實施網路安全對策。WindowsNT下各種漏洞、攻擊類型和防禦方法及安全配置方案,全面

講述在Windows2000環境下實施網路安全對策,Windows系統的日誌安全、WEB安全,軟體防火牆的實施。

Windows2000下各種漏洞、攻擊類型和防禦方法及安全配置方案。

第七部分:Linux管理員部分
一、 基本應用
1、 GNU/linux介紹、Redhat Linux的安裝。
2、 系統知識(shell、文件系統、管道與重定向、進程概念)、常用系統命令介紹(ls、cp、mkdir、rm

、vi、man、chmod等)
3、 基本系統管理(包括:系統啟動過程介紹、磁碟管理、用戶管理、日誌查看、tar/gz包的使用、rpm軟

件包管理等。

二、 基本系統服務(包括:圖形終端、基本網路服務)(9個課時)
1、 圖形終端(即,x-window)的配置與使用。圍繞KDE和(或)GNOME,展示UNIX系統的友好界面。
2、 簡單的shell教本編寫方法,環境變數
3、 Linux下IP網路的基本配置(IP地址、網關、名字)
4、 Linux下的網路服務的配置與使用(包括ftp、DNS、Apache、Sendmail、samba的基本配置)。基於

RedHat的setup和linuxconf進行介紹。Webmin管理工具的介紹。

三、 Prerequisite(背景課程)
1、 前言
2、 高級系統管理。包括:系統進行手工定製(inetd,service,ntsysv)、系統性能檢測管理(ps,top

,tail,dmesg,/proc)。
3、 內核設置與編譯。

四、 高級網路應用
1、 ftp服務與Samba服務,其它服務,如,DHCP、NFS等。
2、 Web網路服務。包括:Apache服務的配置使用及安全設置。其它web服務軟體的介紹。DNS技術及應用。
3、 一些簡單的路由技術
4、 一些簡單的負載均衡技術。
5、 Mail網路服務。包括:sendmail的配置與使用,Qmail的配置與使用。一些mail客戶端程序的使用。

五、 系統網路安全
1、 包過濾防火牆的理論與應用(NAT技術、內核構架、Ipchains/Iptable的使用),其它非核心態防火牆

的介紹。
2、 系統安全。SSH的配置與使用。入侵檢測系統及Checkpoint技術與應用
3、 VPN(虛擬網關)的理論與應用。包括:Ipsec、PPTP、認證、密鑰交換協議等技術。

7、游戲的多線程伺服器怎麼如何設計

游戲伺服器多線程是有處理器決定的,一般來說線程越多性能也就越好,當然成本也就越高,你可以參考這款28線程(單CPU)的圖形工作站(用於設計)
產品型號:ZI2TW6-129913DP
產品類型:雙路十二核工作站
處 理 器:Xeon E5-2687W
V4×2
內 存:128G DDR4 REG ECC
硬 盤:SSD PCIe 2.0T

8、我是如何設計游戲伺服器架構的

游戲構架設計到底是啥?如果你自己都解釋不清楚,那就沒人可以回答你。 從技術實現角度,游戲構架 = 構架 只是游戲的結構有特殊性,擁有一些游戲特有的結構。 從內容設計角度,游戲構架 = 游戲系統設計 當然這個系統設計本身概念也很模糊,按照國外已經成形的理論體系,是屬於核心機制和交互設計的混合內容,不過是從用戶使用角度加以定義的。 這兩者的知識量包含都很大,大學學習不過是學個基礎罷了。 如果走技術實現方向,那麼一般的計算機專業都可以,不過大量基礎學科得通過自己的努力掌握扎實。演算法、數據結構、對象分析等都是很基礎的能力。不斷的了解游戲技術基礎原理和方法這其實是游戲引擎設計的領域,相當艱深和……枯燥。 如果走內容構架方向,我個人認為最有效的基礎學科是:哲學。因為系統設計大都是方法論的抽象和還原。當然,心理和經濟,甚至是建築方面的專業也都可以。因為內容構架需要的知識量更龐雜指望速成是沒希望的,選好方向,調整好心態前進就好了。

9、游戲伺服器與普通伺服器有什麼區別

首先,游戲伺服器與普通伺服器相比較來說,游戲伺服器需要能夠保存更多的用戶的狀態。用戶的等級等屬性不用說,一般的IM服務也會有,還有一些時刻變化的數據,比如某個玩家的生命值,發技能前後的法力值等等,這些值區別於一般的屬性值如名字,ID這些,這些數據會經常性的變化,還會參與到邏輯的計算中,比如你一個多少等級的玩家吃了什麼東西之後戰力值變化為多少,打在一個多少屬性的玩家身上會不會被他閃避,會不會產生暴擊…諸如此類的信息,在游戲伺服器中都會一一保存。
其次,游戲伺服器中每一個用戶都是獨立存在的,每一個用戶的數據、請求等都是獨立的,用戶彼此間的數據並沒有任何交互。這也是游戲伺服器與普通伺服器之間最大的區別。至於客戶端之間會有交互這一點,舉最簡單的例子,一個人在一個場景裡面說了一句話,那麼「同一個屏幕」的玩家也需要能夠看到他說的這句話。此時游戲伺服器就需要判斷,多遠的距離以內的玩家,會認定為是"同屏幕"的玩家,需要向這些玩家廣播這個玩家說的這句話。
這個廣播就比較麻煩了。首先,需要計算哪些玩家屬於"同屏幕",就是我們在第一點提到的玩家身上某些經常變化的屬性需要做的運算,在這里需要根據玩家的坐標,找出來跟在同屏幕的玩家,用到的是AOI的概念。另外,找到了這些需要接收這個消息的玩家之後,將消息轉發給它們又是一個IO密集的操作,假如場景中有10個人,那麼一句話就需要同時廣播給另外9個人,假如有100人,1000人呢,數據量就更大了,而且時間的延遲也不能太長,這對於游戲伺服器的性能就要求很高了。所以同樣的一個硬體配置的伺服器,可能跑Nginx可以同時處理上萬的鏈接,但是對於一個游戲伺服器就只有1,2千了,就是因為游戲伺服器是一個CPU密集而且IO密集的伺服器類型。而且不僅需要這樣的游戲伺服器不僅要求性能比較高,還需要伺服器具有極高的穩定性,總不能隔一會就宕機了,那大家還怎麼玩。
此外,游戲伺服器需要更好的數據承載能力和處理能力。而普通伺服器則在各個方面都比較均衡。在尋找游戲伺服器租用商的時候,一定要選擇那種CPU性能非常出色的。
最後一點,游戲行業一直以來是網路攻擊的重災區,很多游戲剛上線沒多久就頻繁遭到攻擊,導致玩家大量流失口碑下降,最後可能導致直接關服。所以游戲伺服器一定要帶高防流量包。

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