1、雲存儲伺服器具備徹底刪除功能嗎?
雲存儲伺服器空間是可以無限擴大的,但是需要的資源也是十分龐大,一般情況下你的資料在客戶端發送刪除指令後,文件依然會保持到伺服器15~20天時間,20天之後,後台伺服器會自動刪除你要刪除的文件
2、如何將阿里雲伺服器上面的Java環境清除
刪除java的環境變數就行了,在徹底點就把jdk刪除,在徹底點就 rm -rf *
3、雲服務數據怎麼清除?_求教
你好!保存在雲服務的內容是安全的,如需刪除,你需要覆蓋備份才可以的。
4、如何刪除伺服器(阿里雲)上的代碼
你手裡現在有啥數據,看看我能不能幫你
5、怎麼刪除阿里雲伺服器ECS中的所有文件
阿里雲的ecs就像一個單獨獨立的電腦一樣,你可以遠程連接後,刪除上面你自己的系統專所創建或存儲的所有文件,屬但是如果你是想刪除操作系統的相關文件,這個是不行的,即使你全部刪除,系統不能運行咯,只要在阿里雲的管理控制台對這個伺服器進行重裝系統或者從備份鏡像中恢復系統,又可以恢復到以前咯
6、騰訊雲伺服器操作系統為 CentOS 7.6 64位,怎麼刪除WordPress?
找到wordpress的文件
rm -rf xxx
找到相關的資料庫
drop database xx;
希望可以幫助你請採納謝謝
7、雲端照片怎麼刪除?
雲端照片怎麼刪除?只需登錄雲服務官網點擊備份的【相冊】,然後選擇圖片刪除即可。如下圖所示:
8、騰訊雲linux伺服器怎麼刪除文件
小鳥雲伺服器niaoyun實例創建好之後,您可以使用以下任意一種方式登錄伺服器:
遠程桌內面連接容(,MSTSC):採用這種方式登錄,請確保實例能訪問公網。如果在創建實例時沒有購買帶寬,則不能使用遠程桌面連接。
管理終端VNC:無論您在創建實例時是否購買了帶寬,只要您本地有網頁瀏覽器,都可以通過管理控制台的管理終端登錄實例。
使用遠程桌面連接(MSTSC)登錄實例
打開開始菜單>遠程桌面連接,或在開始菜單>搜索中輸入mstsc。也可以使用快捷鍵Win+R來啟動運行窗口,輸入mstsc後回車啟動遠程桌面連接。
在遠程桌面連接對話框中,輸入實例的公網IP地址。單擊顯示選項。
輸入用戶名,如小鳥雲默認為niaoyun。單擊允許我保存憑據,然後單擊連接。這樣以後登錄就不需要手動輸入密碼了。
9、怎樣刪除雲存儲的資料
如果使用公有雲的產品,一般來說個人上傳的資料都會長時間的保存在雲版端。即使用戶發出權了刪除指令,伺服器側通常也只是邏輯刪除而已。等到雲存儲系統進行全局數據整理的時候,才會將用戶標記刪除的數據進行徹底刪除。
10、請問各位大師,Unity雲伺服器里的工程怎樣刪除?
Unity工程根目錄下,有三個特殊文件夾:Assets、Library、ProjectSettings
Assets
Unity工程中所用到的所有Asset都放在該文件夾中,是資源文件的根目錄,很多API都是基於這個文件目錄的,查找目錄都需要帶上Assets,比如AssetDatabase。
Library
Unity會把Asset下支持的資源導入成自身識別的格式,以及編譯代碼成為DLL文件,都放在Library文件夾中。
ProjectSettings
編輯器中設置的各種參數
下面都是存在Assets目錄下的文件的了。
Editor
為Unity編輯器擴展程序的目錄,可以在根目錄下,也可以在子目錄下,只要名字叫「Editor」,而且數量不限。Editor下面放的所有資源文件和腳本文件都不會被打進包中,而且腳本只能在編輯器模式下使用。一般會把擴展的編輯器放在這里,或只是編輯器程序用到的dll庫,比如任務編輯器、角色編輯器、技能編輯器、戰斗編輯器……以及各種小工具。
Editor Default Resources
名字帶空格,必須在Assets目錄下,裡面放編輯器程序用到的一些資源,比如圖片,文本文件等。不會被打進包內,可以直接通過EditorGUIUtility.Load去讀取該文件夾下的資源。
Gizmos
Gizmos.DrawIcon在場景中某個位置繪制一張圖片,該圖片必須是在Gizmos文件夾下。
void OnDrawGizmos() {OnDrawGizmos是MonoBehaviour的生命周期函數,但是只在編輯器模式下每一幀都會執行。Gizmos類能完成多種在場景視圖中繪制需求,做編輯器或調試的時候經常會用到,比如在場景視圖中繪制一條輔助線。(用Debug.DrawLine,Debug.DrawRay也可以繪制簡單的東西)
Plugins
該文件夾一般會放置幾種文件,第三方包、工具代碼、sdk。
plugin分為兩種:Managed plugins and Native plugins
Managed plugins:就是.NET編寫的工具,運行於.NET平台(包括mono)的代碼庫,可以是腳本文件,也可以本身是DLL。NGUI源碼就放在該文件夾下面的。
Native plugins:原生代碼編寫的庫,比如第三方sdk,一般是dll、so、jar等等。
該文件夾下的東西會在standard compiler時編譯(最先編譯),以保證在其它地方使用時能找到。
Resources
存放資源的特殊文件夾,可以在根目錄下,也可以在子目錄下,只要名字叫「Resources」就行,比如目錄:/xxx/xxx/Resources
和 /Resources
是一樣的,而且可有多個叫Resources的文件夾。Resources文件夾下的資源不管用還是不用都會被打包進.apk或者.ipa,因為Unity無法判斷腳本有沒有訪問了其中的資源。需要注意的是項目中可以有多個Resources文件夾,所以如果不同目錄的Resources存在同名資源,在打包的時候就會報錯。
Resources中全部資源會被打包成一個預設的AssetBundle(resources.assets)。
在該文件夾下的資源,可以通過Resources類進行載入使用。API地址
Standard Assets
存放導入的第三方資源包。
StreamingAssets
該文件夾也會在打包的時候全部打進包中,但它是「原封不動」的打包進去(直接拷貝到的包里)。游戲運行時只能讀不能寫。
不同的平台最後的路徑也不同,可以使用unity提供的Application.streamingAssetsPath,它會根據平台返回正確的路徑,如下:
Mac OS or Windows:path = Application.dataPath + 「/StreamingAssets」;
IOS:path = Application.dataPath + 「/Raw」;
Android:path = 「jar:file://」 + Application.dataPath + 「!/assets/」;
我們一般會把初始的AssetBundle資源放在該文件夾下,並且通過WWW或AssetBundle.LoadFromFile載入使用。
Hide Assets
隱藏文件夾和文件
以」.」開頭
以」~」結尾
名字為」cvs」
擴展名為」.tmp」
Asset(doc)
An asset is representation of any item that can be used in your
game or project. An asset may come from a file created outside of Unity, such as a 3D model, an audio file, an image, or any of the other types of file that Unity supports. There are also some asset types that can be created within Unity, such as an Animator Controller, an Audio Mixer or a Render Texture.
asset就是游戲中所用的資源,可以是用其它軟體創建的,如3D model、audio、image等,和一些unity可創建的,如animator、audio mixer、render texture…
一些通常的Asset類型
Image: 支持絕大多數的image type,例如BMP、JPG、TIF、TGA、PSD
Model:eg、.max、.blend、.mb、.ma,它們將通過FBX插件導入。或者直接在3D app導出FBX放到unity project中
Mesh and Animations:unity支持絕大多數流行的3D app的model(Maya、Cinema 4D、3ds Max、Cheetah3D、Modo、Lightwave、Blender、SketchUp)
Audio Files:如果是非壓縮的audio,unity將會根據import setting壓縮導入(更多)
Other:
Asset Store
裡面有很多免費和收費的插件,可以供開發者下載使用。
下載的第三方工具是以package文件存在,導入package:
導入
unity會自動導入Asset目錄下的資源,可以是unity支持的,也可以是不支持的,而在程序中用到的(比如二進制文件)。
當在Asset下進行保存、移動、刪除等修改文件的操作,unity都會自動導入。
自定義導入
導入外界的unity可識別的Asset時,可以自定義導入設置,在工程中點擊資源文件,然後Inspector視圖中就會看到相應的設置:
導入結果( doc)
導入資源之後,除了要生成.meta文件,unity並不是直接使用這些資源的,而是在導入的過程中,生成了unity內部特定的格式(unity可識別)文件在游戲中使用,儲存在Library目錄下,而原始資源不變,仍然放在原來位置。當然,每次修改原始文件,unity都會重新導入一次,才能在unity中看到改過之後的樣子。
正因為Library存放了導入資源的結果,所以每次刪除Library或裡面某個文件,都會讓unity重新導入相應的資源(生成內部格式),但對工程沒有影響。
最終那些資源的導入結果就在metadata文件夾里
「the results of the import process are stored in a folder named for
the first two digits of the Asset』s File GUID. This folder is stored
inside the Library/metadata/ folder. The indivial Objects are
serialized into a single binary file that has a name identical to the
Asset』s File GUID.」
import的結果存儲在Library/metadata/文件夾下,並且把File GUID的前兩位bit作為文件夾名,以File GUID作為文件名字。