1、c語言有網路編程有沒有人使用c做游戲伺服器
目前通用的編程語言有兩種形式:匯編語言和高級語言。
匯編語言的實質和機器語言是相同的,都是直接對硬體操作,只不過指令採用了英文縮寫的標識符,更容易識別和記憶。它同樣需要編程者將每一步具體的操作用命令的形式寫出來。匯編程序通常由三部分組成:指令、偽指令和宏指令。匯編程序的每一句指令只能對應實際操作過程中的一個很細微的動作,例如移動、自增,因此匯編源程序一般比較冗長、復雜、容易出錯,而且使用匯編語言編程需要有更多的計算機專業知識,但匯編語言的優點也是顯而易見的,用匯編語言所能完成的操作不是一般高級語言所能實現的,而且源程序經匯編生成的可執行文件不僅比較小,而且執行速度很快。
高級語言是目前絕大多數編程者的選擇。和匯編語言相比,它不但將許多相關的機器指令合成為單條指令,並且去掉了與具體操作有關但與完成工作無關的細節,例如使用堆棧、寄存器等,這樣就大大簡化了程序中的指令。同時,由於省略了很多細節,編程者也就不需要有太多的專業知識。
高級語言主要是相對於匯編語言而言,它並不是特指某一種具體的語言,而是包括了很多編程語言,如目前流行的VB、VC、FoxPro、Delphi等,這些語言的語法、命令格式都各不相同。
高級語言所編制的程序不能直接被計算機識別,必須經過轉換才能被執行,按轉換方式可將它們分為兩類:
解釋類:執行方式類似於我們日常生活中的「同聲翻譯」,應用程序源代碼一邊由相應語言的解釋器「翻譯」成目標代碼(機器語言),一邊執行,因此效率比較低,而且不能生成可獨立執行的可執行文件,應用程序不能脫離其解釋器,但這種方式比較靈活,可以動態地調整、修改應用程序。
編譯類:編譯是指在應用源程序執行之前,就將程序源代碼「翻譯」成目標代碼(機器語言),因此其目標程序可以脫離其語言環境獨立執行,使用比較方便、效率較高。但應用程序一旦需要修改,必須先修改源代碼,再重新編譯生成新的目標文件(* .OBJ)才能執行,只有目標文件而沒有源代碼,修改很不方便。現在大多數的編程語言都是編譯型的,例如Visual C++、Visual Foxpro、Delphi等。
2、游戲開發伺服器端需要看哪些書籍(有c/c++,c#,資料庫基礎)
1、最先看下你會的語言的網路編程就好,先熟悉下。
2、然後就可以看看專業的網路游專戲編程的書屬就好,任何一本都可以。
3、書的語言要與你將要從事的游戲開發相關才行。否則看了也白看。
建議你學習unity3d吧,挺有意思的。也能開發伺服器程序。
另外學習下mysql網路編程也好。在亞馬遜搜下就行。
3、馬桶c玩的小游戲伺服器在哪下
哈,這個我只知道國內的,伺服器,名字是你的世界,版本1.8.×,不過國內的起床很坑人,新手還是不要玩國內的了
4、游戲伺服器開發為什麼很少使用c
C# 開發速度高 對於現代計算機來說,運行效率不是問題.. 最起碼比JAVA快得多得多
C++ 開發速度慢但是這是相對於熟練度來說的, 一個熟練使用C++的程序員開發一個東西也不慢 運行效率自然不用說..
很明顯,C#有個和JAVA一樣的特性.需要運行環境. 而C++則不需要..
這就絕定了. C#程序的傳播有局限性
綜合JAVA和C++的特點,我最終感覺C#是個非常矛盾的產物
論跨性, C#不及JAVA..(JAVA哪不能運行? C#呢,目前只能在WINDOWS)
論效率,C#不及C++.
所以覺得學習C#,實在不如去學習JAVA或者C++.
5、現在網路游戲的大型伺服器是用C開發還是JAVA?
面向客戶端玩家數據處理的壓力比較大,肯定要用C語言,而後台管理這種並發沒那麼高的,就用JAVA比較好
6、我是一名c語言初學者,我很想學習游戲編程,以及修改伺服器數據!請問我需要學習哪些知識!請不另賜教!
哎,這東西就是一個思路的問題,一門語言學會了,其它 的都差不多。首先專把C 學好了屬,然後就去找一份相關行業的工作,不管他給你多少錢,你都去,然後然後然後,幾年後你就成了高手了,然後你就可以在這里在幫助別人了!
7、C/S模式下的網路游戲,伺服器端會對客戶端的本地內存數據進行修改嗎?
會, 會更新他自己申請的內存空間,不會更新到其他的內存地址!! 向內存修改器之類的工具,就是修改了其他程序的內存地址的內容。 希望採納
8、24分游戲(分伺服器端和客戶端兩部分)求程序源代碼,最好是C的,謝謝高手
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9、怎麼製作一個網頁游戲
一、簡單的程序框架。
webgame程序構成:
三大部分。
第一是數據流程。第二是程序。第三是美術。
其中,數據流程包括了功能。也只有在功能中才能體現數據流程。
數據流程相當的麻煩,後面再討論。
比如最簡單的賣買產品。
要實現這個功能。
那麼需要有產品基礎表、產品詳細表、商店表、背包表。如果擴展性更強,相應的雙表是少不不了的。
表的問題都簡單了。關鍵是這個物品有什麼用。這樣物品的來源,一大堆數據,物品的走向,又是一大堆數據。
最後,這些數據得繞成一個圈。
繞圈是一件困難的事情。特別是功能和道具多了起來的時候。難度是2的n次方。
美術:
UI。簡潔漂亮的界面總會有好處。
小圖標。道具,地圖,裝備。一類至少10個吧?大體上百把個是需要的。
程序分5個部分:
伺服器定時器。(C語言或自己設定伺服器)定時循環執行某一段代碼。而這段代碼主要是根據資料庫的數據進行更新。這個可以找個C語言程序員來做。對於C語言程序員來講,這個功能是相當的簡單。當然,具體的處理數據的判斷和操作資料庫,需要你自己寫。讓C語言程序員給你段標准代碼就行了。完全支持sql語句的。
功能頁面、功能函數。主要就是數據存取,判斷,數據走向。
ajax函數。(可選)某些需要偽即時的功能要用到。
javascript函數。(可選)模擬客戶端的數據計算。也就是webgame的與時間相關的數據。分為兩部分。一部分是真實數據,是由伺服器端的定時器計算的。另一部分是只有初始值,客戶端顯示用的。不需要即時同步,僅僅需要模擬同步就行。
資料庫。一大堆基礎數據表和詳細數據表。基礎數據表:比如等級1到等級100的用戶的屬性初始值。詳細數據表:每個用戶的具體屬性。
二、一個詳細的例子。
單純的討論數據流程是件痛苦的事情。
討論程序而不給代碼也是比較痛苦。
這里用的是php+mysql的。
那就按一個超簡單的webgame的方式來討論。配上適當的代碼。應該有所幫助。不足的地方也請大家指出,對我個人也是幫助。
我們不去考慮游戲的可玩性,數值平衡等等問題。我們先只考慮一個簡單例子的實現。
那麼一個webgame的基本內容需要些什麼呢?
資料庫:玩家、地圖、城市、建築、武器、士兵。
功能:登陸、升級、個人戰斗、士兵之間的戰斗、與城市的戰斗、修建建築、打造武器、買賣道具。
(注意:每一個功能,必然對應1個或多個數據表。上面資料庫中所列的只是基礎中的基礎。)
首先是地圖、城市、建築。
這里認為,地圖可以有多張,城市在地圖上,建築在城市內。
地圖表
Map :Map_ID ,X坐標, Y坐標,City_ID(城市ID),描述。
其中Map_ID是指地圖的id。不是自動編號。一張地圖就是一個Map_ID,可以重復。
城市表
City:City_ID,城市名字,城市所有人,城市等級,城市資源,描述。
建築表
Build:ID,City_ID,建築名稱,建築等級,建築功能。
其中,地圖表確定城市的位置,城市表確定城市的相關數據以及所有人,建築表內的多條信息屬於某一個城市。
建表後,顯示出來。
一個for循環。把地圖表整個取出來就ok。
跟普通網站的新聞列表沒太大區別。不同的是,你需要取得X坐標和Y坐標定位。可以用tabel也可以用div。
class Map//地圖類
{
var $Map_ID;
function Map_bg_css($Map_ID) {
$this->Map_ID = $Map_ID;
mysql_select_db($db_name,$link);
$sql=」select * from map where Map_ID=』」.$this->Map_ID.」『 limit 1″;
$result=mysql_query($sql,$link);
echo 「<style type=」.」text」.」/」.」css>」;
$rs=mysql_fetch_array($result);
echo 「#map{」;
echo 「position:absolute;」;
echo 「width:」.$rs[X坐標].」px;」;
echo 「height:」.$rs[Y坐標].」px;」;
echo 「z-index:0;」;
echo 「left:0px;top:0px;}」;
}
function Map_bg($Map_ID){
$this->Map_ID = $Map_ID;
$sql=」select * from map where Map_ID=』」.$this->Map_ID.」『」;
$result=mysql_query($sql,$link);
while($rs=mysql_fetch_array($result))
{
echo 「<div id=Layer_bg_」.$rs[X坐標].」_」.$rs[Y坐標].」>」;
echo 「<img src=」.$rs[Map_bg].」 border=0 title=」.$rs[ID].」></div>」;
}
}
}
上面是一個很簡單的地圖類。代碼可能不太正確,意思是正確的。就是根據map表中的坐標,生成了一組div層,以及這一組層的css。
你可以改為table的。你可以也把坐標放到一個欄位里,用數組的形式取。
使用的時候,用
new map;
map(N);
其中N是map表裡的地圖Map_ID.
城市內的建築也類似。如果要顯示出來的話。
有了地圖和城市後。
涉及到的問題就是城市裡資源的產生。
這時候,City表裡需要有可供判斷的時間和數量的欄位。
比如:產生資金量Money,產生資金花費的時間Action_Time,上次產生資金時間Money_time。
這兩個欄位的數值應該在City_base表裡出現。(即城市基礎表,不同等級,不同類型城市的對應數值。這是給策劃填數據用的,建好表後就等策劃去頭痛吧。如果你身兼數職。。。)
如何自動產生資源呢?
我們可以在城市所有人改變的時候,寫入一個時間。或者在城市初始化的時候寫入一個時間。
$Now_Time=date(』Y-m-d H:i:s』);
(說明:$開頭是變數的意思。php里特有的。如果是asp的話可以寫成。Now_Time=Now() )
把$Now_Time寫入到Money_time里。
update(」UPDATE City SET Money_time=』$Now_Time WHERE City_ID=』$City_ID』 LIMIT 1;」);
$City_ID是你自己定義的。指某一個城市。如:$City_ID=1;
我們假定當前城市產生資金量為100。即$Money=100;(具體的數值,應該是由City_base表裡取出的。)
假設間隔時間為$Action_Time,我們再假定是每小時執行一次。即$Action_Time=3600;(具體的數值,是根據你的初始化表裡取得的。也可以根據城市等級或者用戶等級取得。反正隨便你自己怎麼設定。)
這時候,有基礎時間了。有基礎資金產量了。有間隔時間了。
讓它循環執行起來就行了。
上面說過,服務端用C語言定時器。客戶端用javascript。
服務端,資源定時器設定為5分鍾執行一次。那麼我們的誤差就是5分鍾。對網頁游戲來說,可以接受。(戰斗的定時器得1分鍾吧。當然伺服器夠牛的話,幾秒鍾都可以。)
每次執行什麼代碼呢?
首先得新建一個定時器任務的表。目的就是讓定時器知道需要執行哪些程序和數據的更新。表內容比如:城市資源更新。當然,這個表可要可不要。建立的好處是方便處理類似保護狀態不產生資源之類的問題。
服務端程序:
獲得當前伺服器時間。
獲得當前需要更新城市。
判斷伺服器時間與$Money_time的時間差。(時間戳,具體的時間戳網上資料滿多的。)
判斷時間差是否大於$Action_Time。
大於,則更新資源。同時更新$Money_time。
小於,則無操作。
客戶端程序:
獲得當前伺服器時間。
獲得當前城市的$Money,$Money_time,$Action_Time。
使用javascript顯示剩餘時間的倒計時,以及增加的資源量。
客戶端特殊情況觸發:
因為客戶端顯示的資源情況是偽同步,所以當客戶端使用該資源的時候。需要服務端將當前的實際資源更新,屬於定時器處理的時間也需要更新。
即,當客戶端觸發涉及資源的情況時,立即更新當前資源。同時更新定時器中會用到的$Money_time。這樣才不會造成,看的資源用不到,或者定時器重復產生資源。
總體來說。這部分程序都很簡單。難點在C語言定時器的製作,以及前台javascipt倒計時的寫法上。
C語言定時器,找個C語言程序員,超簡單;前台的javascipt,網上有很多倒計時的代碼,找個來改改就能用。
<SCRIPT LANGUAGE=」JavaScript」>
var maxtime = 這里是你的時間差///一個小時,按秒計算,自己調整!
function CountDown(){
if(maxtime>=0){
minutes = Math.floor(maxtime/60);
seconds = Math.floor(maxtime%60);
msg = 「你的文字說明」+minutes+」分」+seconds+」秒」;//動態顯示剩餘時間。
document.all["timer"].innerHTML=msg;
//if(maxtime == 3) document.all["timer"].innerHTML=』只剩3秒!』;
–maxtime;
}
else{
clearInterval(timer);
document.all["timer"].innerHTML=』時間到』;
}
}
timer = setInterval(」CountDown()」,1000);
</SCRIPT>
<div id=timer></div>
這個是網上找的代碼。稍微修改就可以用的。這里只是顯示了倒計時。也可以改為顯示資源的增加情況。
C語言里操作mysql資料庫。
// TODO: Add your control notification handler code here
bool bRes = m_dbConn.Connect(」資料庫ip地址」, 3306 , 「用戶名」, 「[email=d203!@#ghj]密碼[/email]「, 「資料庫名」);
if(!bRes)
{
AfxMessageBox(」connect fail」);
return;
}
string strSql = 「select * from city limit 1″;//所有顯示或取值類的都用這段。中間的sql語句可以自己構造。
ResultSet* rs = m_dbConn.ExecuteQuery(strSql);
while(rs->Next())
{
string str = rs->GetString(」username」);
AfxMessageBox(str.c_str());
}
/*
strSql = 「update city set money=money +100 where City_ID=』xxx』」;//所有的增加、刪除、更新都用這段,中間的sql語句可以自己構造。
bRes = m_dbConn.ExecuteUpdate(strSql);
if(!bRes)
{
AfxMessageBox(」ExecuteUpdate fail」);
}
*/
m_dbConn.Close();
定時器的主函數。
void CBeiLiDlg::Go()
{
while(true)
{
// AfxMessageBox(」go」);
Sleep(5*1000);//毫秒。定時器刷新時間。
}
}
//相當的簡單..。
當然。這里的C的代碼不能直接用。只是一部分。
地圖、城市、基本上算是有了。
接下來是城市裡的建築。
上面講的資源增加,其實定位在建築上更准確。不過建築的分類和數值會復雜很多。那是策劃考慮的問題。
建築上,只講一個前台的修建效果。
當然,這個效果是可有可無。你可以直接給個類似新聞列表的顯示,再加個倒計時就行。
顯示的效果就是,點修建後。不刷新頁面,調入一張動畫圖片。並在時間到後自動轉換為其他圖片。
<script language=』javascript』>
function xiujian()
{
top.abc.document.getElementById(』前台建築位置所在圖片的id』).src=』修建後建築的圖片地址』;
//顯示修建後的建築圖片。可以加上後台時間判斷。其中abc,是建築所在層的id,
}
function xiujian1()
{
setTimeout(』xiujian()』,5000);//動畫時間5秒。這里也可以加入時間判斷。當時間不到的完成的時候,繼續調用動畫。
}
function donghua()
{
top.abc.document.getElementById(』前台建築位置所在圖片的id』).src=』建築動畫所在的地址』;//顯示修建動畫。
}
donghua();
xiujian1();
</script>
後台部分,把時間到增加資源的代碼改為時間到增加或更新建築就行了。又是增加N個表。。
建築基礎表:產出,類型,圖片等等。。
建築詳細表:屬於哪個城市,可以在城市表裡關聯。關聯的方式不同會對程序有很大的影響。各種關聯方式都行,但是一旦關聯方式確定後,最好別改動。
現在建築也有了。用類似的定時方式,打工,徵兵等等都可以實現。
戰斗,
兵的參數:兵種,數量,攻擊,防禦等等。
戰斗的臨時表:誰的兵,打誰,出發時間,戰斗時間,戰斗結果。
這里的幾個字到是簡單。實際的表會復雜一些。
webgame中,戰斗的過程分兩種,
一種是給出雙方參數,時間到,就根據公式計算結果。
一種是半即時或者即時的戰斗,可以邊打邊喝葯邊用技能的那種。
第一種流程。
點出兵。這時候,兵的參數,出發時間,到達時間,都記錄進戰斗臨時表。
定時器中,處理戰斗的部分,判斷時間是否到開打的時候。到開打的時間了,則取得被攻擊方的兵的參數。然後通過幾個公式計算結果。處理結果,比如誰的兵掛了多少,戰場掉落了多少錢,城市被誰搶到了。一大堆判斷以及updata。(這里的定時器處理和獲得資源的定時器處理是很類似的。)
最後把結果分別發給雙方。(又涉及到一個簡訊息系統。)
第二種流程。
點攻擊。馬上就處理數據。打打npc好做。玩家之間對戰,也可以把被攻擊的玩家當成npc來處理。
兩個人或兩人以上即時戰斗。需要用到ajax了。目前在技術上和理論上是沒問題的,還沒實際寫代碼,所以不好講。
很簡單的公式,兩種戰斗都可以用到:
intval(sqrt($User_B_AP)-sqrt($User_A_DP));
根號下攻擊-根號下防禦=傷害。
10、cs進了一個坑逼的伺服器,然後進去別的伺服器在游戲里一按c和上面的數字鍵就會
可能是來config.cfg被篡改,那麼目標文件可自能便不止這一個,部分伺服器其惡劣程度包括autoexec.cfg,GameUI等等都有可能被修改。到游戲目錄,把cstrike/config.cfg 或者cstrike_schinese/config.cfg刪掉吧。如果你會自動閃退的話請參照我說的方法試看看。