1、如何使用 Go 語言寫游戲伺服器
golang是一編譯型的強類型語言,它在開發上的高效率主要來自於後發優勢,不用考慮舊有惡心的歷史,又有一個較高的工程視角。良好的避免了程序員因為「 { 需不需要獨佔一行 」這種革命問題打架,也解決了一部分趁編譯時間找產品妹妹搭訕的階級敵人。
它有自己的包管理機制,工具鏈成熟,從開發、調試到發布都很簡單方便;
有反向介面、defer、coroutine等大量的syntactic sugar;
編譯速度快,因為是強類型語言又有gc,只要通過編譯,非業務毛病就很少了;
它在語法級別上支持了goroutine,這是大家說到最多的內容,這里重點提一下。首先,coroutine並不稀罕,語言並不能超越硬體、操作系統實現神乎其神的功能。golang可以做到事情,其他語言也可以做到,譬如c++,在boost庫裡面自己就有的coroutine實現(當然用起來跟其他boost庫一樣惡心)。golang做的事情,是把這一套東西的使用過程簡化了,並且提供了一套channel的通信模式,使得程序員可以忽略諸如死鎖等問題。
goroutine的目的是描述並發編程模型。並發與並行不同,它並不需要多核的硬體支持,它不是一種物理運行狀態,而是一種程序邏輯流程。它的主要目的不是利用多核提高運行效率,而是提供一種更容易理解、不容易出錯的語言來描述問題。
實際上golang默認就是運行在單OS進程上面的,通過指定環境變數GOMAXPROCS才能轉身跑在多OS進程上面。有人提到了的pomelo,開源本來是一件很不錯的事情,但是基於自己對callback hell的偏見,我一直持有這種態度:敢用nodejs寫大規模游戲伺服器的人,都是真正的勇士 : ) 。
2、Erlang與Golang的coroutine有啥區別,coroutine是啥?
coroutine本質上是語言開發者自己實現的、處於user space內的線程,無論是erlang、還是golang都是這樣。需要解決沒有時鍾中斷;碰著阻塞式i\o,整個進程都會被操作系統主動掛起;需要自己擁有調度控制能力(放在並行環境下面還是挺麻煩的一件事)等等問題。那為啥要廢老大的勁自己做一套線程放user space裡面呢?
並發是伺服器語言必須要解決的問題;
system space的進程還有線程調度都太慢了、佔用的空間也太大了。
把線程放到user space的可以避免了陷入system call進行上下文切換以及高速緩沖更新,線程本身以及切換等操作可以做得非常的輕量。這也就是golang這類語言反復提及的超高並發能力,分分鍾給你開上幾千個線程不費力。
不同的是,golang的並發調度在i/o等易發阻塞的時候才會發生,一般是內封在庫函數內;erlang則更誇張,對每個coroutine維持一個計數器,常用語句都會導致這個計數器進行rection,一旦到點,立即切換調度函數。
中斷介入程度的不同,導致erlang看上去擁有了preemptive scheling的能力,而golang則是cooperative shceling的。golang一旦寫出純計算死循環,進程內所有會話必死無疑;要有大計算量少i\o的函數還得自己主動叫runtime.Sched()來進行調度切換。
3、golang的運行效率怎麼樣?
我是相當反感所謂的ping\pong式benchmark,運行效率需要放到具體的工作環境下面考慮。
首先,它再快也是快不過c的,畢竟底下做了那麼多工作,又有調度,又有gc什麼的。那為什麼在那些benchmark裡面,golang、nodejs、erlang的響應效率看上去那麼優秀呢,響應快,並發強?並發能力強的原因上面已經提到了,響應快是因為大量非阻塞式i\o操作出現的原因。這一點c也可以做到,並且能力更強,但是得多寫不少優質代碼。
然後,針對游戲伺服器這種高實時性的運行環境,GC所造成的跳幀問題確實比較麻煩,前面的大神 @達達 有比較詳細的論述和緩解方案,就不累述了 。隨著golang的持續開發,相信應該會有非常大的改進。一是屏蔽內存操作是現代語言的大勢所趨,它肯定是需要被實現的;二是GC演算法已經相當的成熟,效率勉勉強強過得去;三是可以通過incremental的操作來均攤cpu消耗。
用這一點點效率損失換取一個更高的生產能力是不是值得呢?我覺得是值得的,硬體已經很便宜了,人生苦短,讓自己的生活更輕松一點吧: )。
4、基於以上的論述,我認為採用go進行小范圍的MMORPG開發是可行的。
2、GO語言能做些什麼?
Go語言主要用作服復務器端開發,制其定位是用來開發「大型軟體」的,適合於很多程序員一起開發大型軟體,並且開發周期長,支持雲計算的網路服務。Go語言能夠讓程序員快速開發,並且在軟體不斷的增長過程中,它能讓程序員更容易地進行維護和修改。它融合了傳統編譯型語言的高效性和腳本語言的易用性和富於表達性。
Go語言作為伺服器編程語言,很適合處理日誌、數據打包、虛擬機處理、文件系統、分布式系統、資料庫代理等;網路編程方面,Go語言廣泛應用於Web應用、API應用、下載應用等;除此之外,Go語言還可用於內存資料庫和雲平台領域,目前國外很多雲平台都是採用Go開發。
3、go和python語言建網站不需要web伺服器嗎
Web伺服器也是一個應用程序,這個應用程序打開了TCP的80埠,通過HTTP協議和瀏覽器交互。
Python和Go有非常成熟的類庫,可以用很短的程序來實現一個Web伺服器的功能(打開80埠通過HTTP協議與瀏覽器交互)。
基本上任何伺服器端的語言都可以編寫一個Web伺服器,但是Python和Go更容易實現。
Web伺服器也是一個應用程序,這個應用程序打開了TCP的80埠,通過HTTP協議和瀏覽器交互。<br><br>Python和Go有非常成熟的類庫,可以用很短的程序來實現一個Web伺服器的功能(打開80埠通過HTTP協議與瀏覽器交互)。<br><br>可以這樣說,基本上任何伺服器端的語言都可以編寫一個Web伺服器,但是Python和Go更容易實現。
Web伺服器也是一個應用程序,這個應用程序打開了TCP的80埠,通過HTTP協議和瀏覽器交互。Python和Go有非常成熟的類庫,可以用很短的程序來實現一個Web伺服器的功能(打開80埠通過HTTP協議與瀏覽器交互)。可以這樣說,基本上任何伺服器端的語言都可以。
4、為什麼用golang作為游戲服務端的開發語言,它的並發性如何
解決之道:在系統設計時,避免使用管道chan傳遞主業務數據,避免將業務流程處理流程分割到對個Go程中執行,這樣做減少chan傳輸耗時,和Go程調度耗時,性能會有很大的提升。
案例分析:nsq和nats都是實時消息隊列,nsq在客戶端端和服務端大量使用chan轉發消息,導致性能不佳,只有100,000/s;而nats服務端在分發消息流程中,沒有使用chan,只在客戶端接收時使用chan,性能可達到1,000,000/s。
5、想學一門強類型語言,伺服器端開發學c++還是go好
服務端開發的話建議首選還是Java吧,畢竟國內用Java的偏多,相對來說比較好找工作。或者golang也可以考慮,但是golang國內崗位相對來說還是不多的。C++嘛,慎重選擇咯,一個是學習曲線相對比較陡峭,另一個是越來越少用C++來做服務端開發的了。
6、go語言可以做什麼
Go語言主要用作伺服器端開發,其定位是用來開發「大型軟體」的,適合於很多程序員一起開發大型軟體,並且開發周期長,支持雲計算的網路服務。Go語言能夠讓程序員快速開發,並且在軟體不斷的增長過程中,它能讓程序員更容易地進行維護和修改。它融合了傳統編譯型語言的高效性和腳本語言的易用性和富於表達性。
Go語言作為伺服器編程語言,很適合處理日誌、數據打包、虛擬機處理、文件系統、分布式系統、資料庫代理等;網路編程方面,Go語言廣泛應用於Web應用、API應用、下載應用等;除此之外,Go語言還可用於內存資料庫和雲平台領域,目前國外很多雲平台都是採用Go開發。
7、Go語言的功能
Google對Go寄予厚望。其設計是讓軟體充分發揮多核心處理器同步多工的優點,並可解決面向對象程序設計的麻煩。它具有現代的程序語言特色,如垃圾回收,幫助程序設計師處理瑣碎但重要的內存管理問題。Go的速度也非常快,幾乎和C或C++程序一樣快,且能夠快速製作程序。
Go的網站就是用Go所建立,但Google有更大的野心。該軟體是專為構建伺服器軟體所設計(如Google的Gmail)。Google認為Go還可應用到其他領域,包括在瀏覽器內執行軟體,取代JavaScript的角色。
Pike說:它至少在強度上比JavaScript高一級。Google自建Chrome瀏覽器,部分原因就是加速JavaScript和網頁表現,而Google已經融合了本身的技術,如Native Client和Gears。
Pike表示,Go另一項與網路相關的特色,是伺服器和用戶端設備,如PC或手機,可以分擔工作。因此,使用Go的服務便可輕松適應不同的用戶端處理性能。
Go也可解決現今的一大挑戰:多核心處理器。一般電腦程序通常依序執行,一次進行一項工作,但多核心處理器更適合並行處理許多工作。Pike說:我們自認有足夠的支持,可改善這方面的問題。
Go團隊正在尋求幫助。其中一個重要領域是改善Go能夠使用的runtime library。這類library可提供許多工具和功能,加快程序設計的過程。而Go的library還包括許多重要的設計元素,並供應處理同作、垃圾收集和其他低層雜務的資源。
Go團隊也需要編譯器方面的協助。Thompson曾為32位元和64位元x86處理器,及ARM處理器寫過一些編譯器,Taylor也為GCC編譯器寫過一個Go前端。
盡管Google對Go有很大的野心,該公司也明白,這項計劃無法完全取代現有的技術。Pike說:我不認為我們能取代任何東西。我們只是創造出這個領域的另一個角色。
8、使用Go 語言開發大型 MMORPG 游戲伺服器怎麼樣
從2013年起,經朋友推薦開始用Golang編寫游戲登陸伺服器, 配合C++做第三方平台驗證. 到編寫獨立工具導表工具GitHub - davyxu/tabtoy: 跨平台的高性能便捷電子表格導出器. 以及網路庫GitHub - davyxu/cellnet: 簡單,方便,高效的Go語言的游戲伺服器底層. 最終使用這些工具及庫編寫整個游戲伺服器框架, 我的感受是很不錯的
細節看來, 有如下的幾個點:
語言, 庫
Golang語言特性和C很像, 簡單, 一張A4紙就能寫完所有特性. 你想想看, C++到了領悟階段, 也只用那幾個簡單特性, 剩下的都是一大堆解決各種內存問題的技巧. 而Golang一開始就簡單, 何必浪費生命去研究那一大堆的奇技淫巧呢?
Golang的坑只有2個:1. interface{}和nil配合使用, 2. for循環時, 將循環變數引入閉包(Golang, Lua, C#閉包變數捕獲差異) 完全不影響正常使用, 復合語言概念, 只是看官方後面怎麼有效的避免
用Golang就忘記繼承那套東西, 用組合+介面
用Golang伺服器如何保證解決游戲伺服器存檔一致性問題? stop the world是肯定的, 但是Golang可以從語言層並發序列化玩家數據, 再通過後台存檔
channel是goroutine雖然是Golang的語言特性. 但是在編寫伺服器時, 其實只有底層用的比較多.
Golang的第三方庫簡直多如牛毛, 好的也很多
不要說模板了, C#的也不好用, 官方在糾結也不要加, 使用中, 沒模板確實有點不方便. 用interface{}/反射做泛型對於Golang這種強類型語言來說,還是有點打臉
運行期
Golang和C++比性能的話, 這是C++的優勢, Golang因為沒虛擬機, 只有薄薄的一層調度層. 因此性能是非常高的, 用一點性能犧牲換開發效率, 妥妥的
1.6版後的GC優化的已經很好了, 如果你不是高性能,高並發Web應用, 非要找出一堆的優化技巧的話. 只用Golang寫點游戲伺服器, 那點GC損耗可以忽略不計
和其他現代語言一樣, 崩潰捕捉是標配功能, 我用Golang的伺服器線上跑, 基本沒碰到過崩潰情況
熱更新: 官方已經有plugin系統的提交, 跨平台的. 估計很快就可以告別手動cgo做so熱更新
開發, 調試, 部署, 優化
LiteIDE是我首選的Golang的IDE, 雖然有童鞋說B格不高. 但這估計實在是找不到缺點說了, 別跟我說Visual Studio, 那是宇宙級的...
曾經聽說有人不看好Golang, 我問為啥: 說這么新的語言, 不好招人,後面打聽到他是個策劃... 好吧
真實情況是這樣的: Golang對於有點編程基礎的新人來說, 1周左右可以開始貢獻代碼. 老司機2~3天.
開發效率還是不錯的, 一般大的游戲功能, 2*2人一周3~4個整完. 這換C++時代, 大概也就1~2個還寫不完. 對接伺服器sdk的話, 大概1天接個10多個沒問題
Golang自帶性能調優工具, 從內存, CPU, 阻塞點等幾個方面直接出圖進行分析, 非常直觀, 可以參考我博客幾年前的分析: 使用Golang進行性能分析(Profiling)
Golang支持交叉編譯, 跨平台部署, 什麼概念? linux是吧? 不問你什麼版本, 直接windows上編譯輸出一個elf, 甩到伺服器上開跑.不超過1分鍾時間..
9、go 語言適合做哪些開發
Golang非常適合開發游戲伺服器, 特別是手游伺服器.
Golang開發手游伺服器有以下優點
1. 崩潰可專以被捕捉屬,甚至恢復. Golang在這點上擁有和腳本語言一樣的快速捕獲錯誤的能力
2. 非常強的類型系統, 即便重構也不會全家火葬場. 想想js和lua吧, 噩夢
3. 非常簡單的語法. 發稿時, 中文的書不到3本. 內容和角度還基本差不多. 不是說這語言沒啥可學. 而是這語言確實簡單到跟著官網跑完教程就可以寫代碼的程度