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主機游戲開發

發布時間:2020-09-20 01:11:13

1、游戲開發物語主機開發條件是什麼?主機怎麼研發?

開發條件:自由主機需要硬體工程師,

具體研發分配如下:
擁有一個硬體工程師 — 研發64位晶元 — 藍光光碟
擁有四個硬體工程師 — 研發馬鈴薯晶元 — 藍光光碟(為啥不是赤、橙、黃、綠、紫光?)
擁有六個硬體工程師 — 研發馬鈴薯晶元 — 打孔卡片

2、大型單機游戲用什麼語言開發的?

一般的大型游戲開發絕不是用某種語言這么單純的問題。一個大型游戲的開發需要龐大的團隊使用各種各樣的語言和工具來完成。總結一下主要有C/C++,匯編語言,著色器語言,腳本語言,高效的開發語言C#或Java。

首先一般的游戲開發架構(Windows平台)從底到頂一般是Direct X™——游戲引擎——游戲。

Direct X™相當於所有顯卡的一個統一介面,為游戲提供一個利用硬體渲染的編程模型,但Direct X™介面為了追求高性能功能非常單純和鬆散,不利於游戲的高效開發。此時就需要根據游戲特點對其進行適當的取捨和封裝,實現一組更高抽象的游戲開發介面和框架,可以理解成游戲引擎中的圖形引擎。這部分的開發一般使用的語言是C/C++和少量的匯編語言。

至於游戲引擎是一個非常復雜的功能聚合體,所有的游戲開發工作都是在之上進行的。包括圖形引擎,音頻引擎,碰撞引擎,藝術資源管理,腳本引擎等等。到此為止幾乎還沒有涉及到你所說的游戲開發。

首先在圖形渲染方面,例如光照陰影處理等等,現代顯卡一般是通過可編程著色器實現對圖形效果的控制,所採用的編程語言一般是一些著色器語言,例如Direct X™採用的HLSL,OpenGL使用的GLSL等等,語法類似C語言,游戲執行時被編譯載入到顯卡上,在實現硬體渲染速度的同時又實現了軟體編程的靈活性。

大型游戲開發的絕大部分工作其實都是在編寫游戲腳本,腳本是大型游戲得以如此高速開發和發布的主要原因。腳本化的開發讓游戲開發擺脫了硬編碼的種種弊端,讓游戲內容可以輕易的修改和調試。游戲故事如何進行,各種事件如何觸發,何時該播放哪些聲音或動畫,如何使用藝術團隊創作的資源,這些都是在腳本中編寫的,可以說引擎決定了游戲能做什麼,而腳本才真正決定了游戲做了什麼。一些著名的引擎如虛幻系列都有自己獨特的腳本語言,其他一些引擎可能會採用一些第三方的腳本語言,比如比較流行的Lua。所以開發一個新游戲最簡單的情形就是沿用之前的引擎,創作藝術資源,然後編寫腳本將其組織成一個游戲,幾乎不需要什麼底層的編程語言。

開發環境方面,游戲團隊內部可能會使用一些開發和設計工具對資源進行處理,可以理解成游戲引擎的IDE,這部分因為是內部工具,而且可能需要經常修改所以一般採用比較高效的開發平台和語言,比如暴雪就是部分使用.NET和C#進行一些內部工具的開發。

至於引擎核心的開發,Windows平台比較流行的方法是使用最新版本的Visual Studio,顯卡廠商如NVIDIA也會為VS開發一些插件來簡化顯卡編程和調試。

3、為什麼現在很多主機游戲逐漸登陸PC平台了

樓上的這位回答純粹是在搞笑,出PC了絕大多數游戲的效果不如主機?出了PC就意味著不賺錢?這是活在15年前吧。。從來都沒聽說過主機在畫質和幀率、總體幀生成時間穩定性能超過PC的,就拿PS4 pro來說綜合性能也不過是中端GTX 1060顯卡水準。

我今年不到30歲,但是我玩游戲快20年了,根據我的直觀感受,在2012年開始這個分水嶺主機的機器性能就追不上PC了,而且是再也追不上,基本上新世代主機一出來就不可能性能強於PC,主機的硬體也基本都是PC廠商提供的,現在的主機其實完全就是一台定製PC,很多人以為主機銷量大於PC,就意味著廠商賺到的錢遠比PC多,這其實是玩家們根深蒂固的幻覺,以為銷量多就是賺得多,這其實很淺顯,完全沒有去思考和觀察背後的現象和道理。

對於廠商而言,銷量重要嗎?當然重要,但最重要的肯定還是最終真正能夠掙到口袋裡的錢。為什麼越來越多的游戲出PC?很簡單,因為PC平台的利潤率大於主機很多。

主機大部分的人都是玩二手盤,要麼買來玩完二手出掉,要麼直接買別人的二手盤,純粹自己花好幾百買來自己收藏的其實很少,就算完全自己買來不會再出手的,實體游戲盤去掉包裝、運輸、零售商抽成等等,實際上廠商只能賺到30%,主機之所以保留光碟機就是因為無比龐大的二手市場需求,這也是玩家的切身利益。

這一世代為什麼微軟的Xboxone輸給了索尼的PS4,撇開機能和獨占游戲陣容因素以外,最大的原因就是微軟想把光碟機去掉只提供數字版游戲,進而徹底杜絕二手市場,結果在當時Xboxone發布會現場全場一片噓聲,一傳十十傳百,誰都不想要了,誰都要抵制,正是這一點直接導致了Xboxone的頹勢,而索尼從來不把這種事情放在檯面上明說,而是開會員制,每隔一段時間還送游戲,玩家並不抵觸,同時PS4也依然保留了光碟機,索尼既增加了收入,也贏得和增加了用戶,現在回過頭來看當時索尼的決策,無疑是聰明的策略。

PC早就淘汰光碟機了,現在買電腦哪還有裝光碟機的,玩家要買游戲都是數字版了沒有實體版了,Steam和廠商基本都是37開,也就是廠商至少能賺70%,(現在冒出來個Epic平台來競爭更狠,直接88%給廠商,而且如果是用虛幻引擎開發游戲的還不額外收費),就拿著名的巫師3來說,發售半年後,PC銷量只佔總銷量的25%,但是利潤確貢獻了50%,而現在,PC版《巫師3》銷售量更是占據了全部銷量的45%,利潤已經完全超過了主機。根據2019年R星的報告,R星母公司的PC平台游戲收入已佔總收入40%~50%。

至此,市場發生了有趣的轉變,游戲的實際利潤居然被一直不被看好的PC做到了

有人說主機也有數字版啊,沒錯確實是,但是在總量上買實體的還是遠多於數字,因為二手需求實在是太大了,國外都有非常多的游戲租賃店,包括任天堂的掌機游戲等等,這方面是很大的利益鏈條。

這一切廠商當然是看在眼中的,所以主機實體盤游戲,只能靠薄利多銷,當然也有既賣的特別好,也利潤挺高的主機獨占實體盤游戲,比如戰神4就算一個,可是,這種游戲只是極少數,這種超高水準的S級大作不是每個廠商都能做得出來的,放眼全世界都很難找出聖莫妮卡這樣的頂尖游戲公司。

現在連荒野大鏢客2都出PC了,純粹的主機獨占也沒幾個了,連萬代南宮夢這種以前PC看都不看一眼的廠商都對記者說「你們在PC上想玩什麼,我們就出什麼」,現在的游戲,基本上只要不是第一方,要麼同步出PC,要麼發售一段時間後出PC。

有很多主機玩家說PC玩盜版的人很多,這個不否認,沒錯確實多,但這不是中國獨有的情況,全世界都很多,「拿來就用」是人類發展至今的常見旋律,人類歷史上絕大部分的知識與技術,它的傳播與應用其實都沒有花什麼錢。

我挺喜歡神作巫師3的開發商波蘭蠢驢的想法,他們覺得盜版是不對,但是盜版也確實降低了游戲傳播的成本,擴大了用戶量,為正版游戲奠定了基礎,與其想著如何在游戲防盜版機制上想盡辦法,倒不如用心說服更多的盜版玩家。

當今市場,有電腦的人是遠遠多於有主機的人的,哪怕能多說服1%的人,對游戲的利潤增長都是非常大的

不要一提到游戲就說盜版,要看到好的一面,國內正版用戶每年都在迅速增長,游戲也越來越多的支持簡體中文,有越來越多的人覺得花錢購買游戲是很正常的,也是幸福和滿足的,這是一個很好的發展趨勢,也是廠商願意見到的,在這里邊Steam平台在中國的耕耘有著居功至偉的功勞,這方面就是另一個話題了。

4、主機游戲的發展歷史

1958年,最初的電視游戲在這個世界上誕生了。這台「初號機」是由美國的威利.希金博薩姆製作的,顯示屏借用了某種電子儀表的屏幕。
1961年麻省理工學院(MIT)學生史蒂夫·拉塞爾(Steve Russell)設計出了Spacewar! 太空大戰,它才是真正運行在電腦上的第一款互動式游戲。這款游戲運行在PDP-1(編成數據處理器-1)上,當時電腦技術還相當有限,空間大戰必須使用新陰極射線管顯示器來顯示畫面。
1967年拉爾夫·貝爾與設計小組成功研究出第一款可以在電視機上玩的視頻互動游戲。他們先開發了一款追逐游戲,緊接著又開發了一個電視網球游戲。他們還改裝了一把玩具槍,使其能夠辨別屏幕上的光點。
1972年,雅達利公司發售了銷量達10萬套的電視游戲(不是電視游戲機),其名為「PON」,那是一個由雅達利創造的「棒」與「點」的世界。PON發售不久,便出現了再當時引起轟動的游戲 break out,一款砸方塊的游戲。
同一年,Maganavox公司的「Odyssey」(奧得賽),被拉爾夫·貝爾設計而出,成為第一款家庭游戲主機。
1975年,時代(EPOCH)公司發售日本最早的電視游戲「電子網球」。
1977 年,任天堂最初的電視游戲 TVGAME6 發表。
同一年,Atari(雅達利)發售家庭電視游戲主機Atari視頻計算機系統(VCS),隨後被命名為眾人皆知的Atari 2600。市價:249 美元
1980年,任天堂的攜帶型lsi游戲機Game&Watch 發表, 在1980年誕生Game&Watch 實質上就是一種把游戲和生活中的時鍾結合在 一起的產物。
1981 新主機 Cassette Vision 發售出名的一台主機,可以進行卡帶交換,但在當時交換卡帶重復游戲已經成為了最一般的要求。
1983 任天堂的 FC 發售 世嘉的主機 sg--1000 發售 被認為是家用機主機特徵的fc,在日本當時被稱為國民機,其普及率幾乎達到了 一家一台。同一年,世嘉的SG-1000游戲機發售.
1984年, Super Cassette Vision 發售 Cassette Vision 的強化機種。
1985 年,世嘉的第三代主機 SEGA Mark3 發售。在發售的當初,世嘉採取的媒體是一種卡片型軟體;但由於其容量上的限制最終還制定在了大容量的卡帶上。
1986年,FC磁碟機系統發售。
1987年 PCengine發售 再發售當初以其美麗的畫面,高品質的繪圖功能和有極高擴張性的 core 作為 賣點。
1988年, MD發售。 MD的發售,使得FC的霸主地位受到了前所未有的挑戰,世嘉憑著MD16bit的機能 ,而且因其一貫的街機移植風格,在當時擁有了許多固定的fans。
同一年,PC-E .ROM發售
1989年, GameBoy發售。除去黑白兩色的液晶顯示屏外,各項性能均與FC相同的攜帶型掌機。 同年Lynx發售 Lynx 是第一台使用彩色的液晶屏而發賣的掌機 。
1990年,NEO GEO發售。 NG的主機在當時就主機的性能而言,確實是最強的,但要58000日元的價格可不是什麼人都玩的起的,但可以在家裡就能玩到完全不縮水的街機作品!還是吸引了一些超級fans的支持,使得這部貴族機種堅持了10年之久。
同一年,世嘉GAME GEAR發售.游戲機採用彩色的液晶屏。但由於其耗電量太大,所以不是很成功。
PC-E GT發售。
同一年,任天堂的SUPER FAMILY COMPUTER(SFC 超任)發售。
同一年,號稱「100M」沖擊的主機發售。
1993年,世嘉的MEGA DRIVE2(MD2 黑機2型)發售.
1994 年,3DO發售。3DO 由3DO公司和松下電器共同開發的第一台32位主機,
同一年,世嘉土星發售。
索尼PLAY STATION發售,Play Station 游戲業界真正的王者。憑借著游戲機出眾的機能,把許多 從來不玩游戲的人也拉下馬了。
PC-FC發售, PC-FC PC-E的後繼機種,游戲主要著重2D。
1995年, VBBOY發售 由任天堂開發,號稱能實現完全的立體空間
1996年, N64發售 號稱64位機,事實上是32位,擁有相當多的周邊產品。
同一年,電子寵物發售。
1998年, GBC發售。GBC 是GB的後繼機種,支持最大32000色,同顯56色 。
NeoGeoPocket發售,由SNK公司出品的 NeoGeoPocket ,游戲大部分都是由SNK自己開發的。
Dreamcasta發售 ,Dreamcasta 以「網路」作為賣點的主機,由SEGA研發,性能在當時絕對強勁。2000年, PlayStation2發售。PlayStation2 搭載DVD光碟機,USBport等多種硬體的多元化主機。一個字,強。
BANDAI的WONDER SWAN COLOR(WSC 彩色天鵝)發售.
2001年, GBA發售。 GBA 好象說什麼都是多餘的,掌機中的霸者。
任天堂的NINTEDO GAMECUBE(NGC)發售. NGC 性價比相當強的一款主機,可以與GBA連動。
GP32發售,GP32 Gamepark株式會社自行開發的掌上游戲機,主機強調了奇跡般的側面效果,主機使用3.5英寸TFT-LCD液晶,解決了STN-LCD畫面暗的缺點(GBA存在這樣的問題)同時也解決了畫面殘象的問題,玩動作游戲畫面更流暢。
XBOX主機於(2001年11月15日)在美國地區領先發售;而亞洲地區的游戲大國日本則是在2002年2月22日發售。隨後又相繼登陸了北美、歐洲、澳洲;亞洲的韓國、新加坡、以及中國的香港和台灣地區。
XBOX是世界最大的電腦軟體公司微軟所開發、銷售的家用游戲主機。在游戲市場中,Xbox和新力Sony公司的PlayStation 2和任天堂公司所發行的Game Cube形成了三國鼎立局面。內裝英特爾公司製造的Pentium III基本中央處理器。也使用內建8GB容量的硬碟與DVD-ROM光碟機,內建的乙太網路連接埠,支援網路的能力,與個人電腦架構相似。控制器埠形狀與USB規格不相同。從硬體性能指標上,Xbox在「三大主機」中是最為強大的。
2003 年,GBAsp發售 GBAsp GBA的增強型,內核與GBA完全相同,所不同的是外觀和屏幕。GBAsp採用了折疊式,這樣就充分保護脆弱的屏幕,而且GBAsp還加入了背景燈,這樣在漆黑的晚上也同樣能享受娛樂的快感,此外GBAsp還加入了充電電池,這樣就保證了GBAsp的電源充足。
2004年,NDS發售。NDS 的無線網路將提供 10~30 公尺(視環境而定)的通信距離,並可使用內建麥克風,透過網際網路進行語音交談的功能。主機內建 日 英 德 法 西 意 等六國語言,並可紀錄持有者自行輸入的身份資訊。關於電力供應方面,NDS 使用可充電鋰離子電池,持續使用時間為 4~10 個小時(因軟體而異),電池完全充飽需 4 小時,提供休眠模式等相關電源管理功能,以延長持續使用時間
2004年12月20日,PSP在日本本土發售 PSP(英文全稱:Playstation Portable)是索尼推出的新一代掌上多媒體娛樂終端設備。使用6厘米直徑大小的「UMD」光碟作為游戲以及音像媒介;搭載USB介面與Memory Stick DUO記憶棒插槽,可播放MPEG4視頻文件,WMAMP3等格式的音樂文件。並支持無線聯機功能和熱點連接互聯網。被SONY定位為「21世紀的WALKMAN」的PSP_是一款隨時隨地都可以享受樂趣的攜帶型游戲機。不只玩游戲,擁有它還可以享受到欣賞影片、聽音樂、瀏覽照片等功能。
主機單價為19800日圓(含稅價為20790日圓 摺合約1500 RMB),隨機配有一個電池和電池適配器。而PSP-1000K套裝售價為24800日圓(含稅價為26040日圓 摺合約1750 RMB),額外配有PSP時尚線控、32MB Memory Stick Duo和PSP專用充電器,在首發的一個月內SCE表示將會有21款PSP游戲上市。
2006年11月11日 PS3: 是PLAYSTATION3的簡稱,由索尼集團推出的PS系列游戲主機的第三代作品,於2006年11月11日發售,有20GB和60GB硬碟兩種版本。

5、電視游戲是用什麼開發的?

電視游戲的開發工具是由每個開發出遊戲機的硬體廠商做的專用游戲開發機 然後才有第三方游戲軟體公司來購買 開發自己的游戲

具體點說就是 sony開發了ps2 然後sony開發了ps2游戲製作工具 namco購買了ps2游戲製作工具 用ps2游戲製作工具開發了鐵拳 就這樣

6、游戲發展國主機怎麼開發

你得把一個人的其他所有職業升滿級,一個人就行,升滿級後再轉職,它會顯示一個硬體工程師(首先你先點人物,向下拉,看他有沒有干過硬體工程師的經驗,如果有,你就對他進行升級),然後點擊轉職,你就有硬體工程師了,然後最好有很多錢和很多人(錢的話越多越好,人>3000這個不強求,你開發主機時不能開發游戲,所以會掉很多粉絲),然後你就可以開發主機了,希望對你有幫助。

7、游戲開發,配置一款主機

提個建議
可以去京東買寧美國度的5099那款的豪華版再買個2tb的硬碟裝上 就夠了 7000左右
或者可以給我個價位,我去挑選追加評論

8、主機游戲是用什麼開發的?PC?

主機游戲當然是用主機開發的了,你覺得全球最頂尖高貴的游戲運行載體會玩pc這種不入流的辣雞設備開發的游戲?

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