1、手游用什么加速器好用?
怎么说呢,手机游戏加速器再好,你的手机不给力那说什么也没用,你说呢?而且目前主流的手机游戏加速器主要是给掌上网游准备的,你要是玩玩单机,基本上一点用都没有啊!
2、我有手游需要推广,怎么联系?
推广,换句话就是做广告。
把自己的产品、服务、技术、文化、事迹等等通过传统的四大媒体(报刊、广播、电视、网络)广告让更多的人和组织机构等了解、接受,从而达到宣传、普及的目的。
在互联网上,我们往往采用seo的方式来推广网站、店铺等。
3、手游吃鸡里面哪一款优化最好?
你问对人了,我推荐一款生存小队的吃鸡手游,优化不要太好。以前我玩TX的吃鸡,卡的要死啊,简直不能玩,但是这款游戏我的手机就可以流畅运行,吃鸡很爽,你说是什么原因?优化绝对是不一样的
4、现在做手游推广好做吗?
有人力资源投入的话可以考虑用,贴吧,社区博客,邮件这些方式去推广,当然成本是很低,效果要长时间的累积才能看得到!搜索引擎的话 竞价现在价格都比较高,推荐做SEO,价格比较低,针对性强,找个做SEO专业一点的网络公司去做
5、最近自己做了一个手游,想做推广但是不知道要怎么做才能增加客户量?
没钱的话你就发发帖子,让朋友帮忙宣传,有钱的话,你百度一下游戏宣传,想想就能感觉到有不少推广
6、哪个吃鸡手游优化好一点
应该是网易的荒野行动吧
7、有什么方式可以做手游推广?
有人力资源投入的话可以考虑用,贴吧,社区博客,邮件这些方式去推广,当然成本是很低,效果要长时间的累积才能看得到!搜索引擎的话 竞价现在价格都比较高,推荐做SEO,价格比较低,针对性强,找个做SEO专业一点的网络公司去做
8、如何快速优化手游性能问题
一、UGUI简介
UGUI是Unity官方推出的UI系统,集成了所见即所得的UI解决方案, 其功能丰富并且使用简单,同时其源代码也是开放的,下载地址:https://bitbucket.org/Unity-Technologies/ui/src
相比于NGUI,UGUI有以下几个优点:
1. 所见即所得的编辑方式,在Scene窗口中即可编辑。
2. 智能的Sprite packer可以将图片按tag自动生成图集而无需人工维护,生成的图集合并方式比较合理,无冗余资源。
3. 渲染顺序与GameObject的Hierarchy顺序相关,靠近根节点显示在底层,而靠近叶子节点显示在顶层;这样的渲染方式使得调整UI的层级比较方便和直观。
4. RectTranForm及锚点系统更适合于2D平面布局,并且非常方便多分辨率屏幕自适配。
二、UI制作规范和指导方法
本文是关于UGUI优化的,或许你会觉得UI的制作规范及指导方法与优化无关,其实很多性能问题往往是资源的不合理使用造成的,比如使用了尺寸过大的图片、引用了过多的图集以及加载了不必要的资源等。如果从设计和制作UI一开始就遵守特定的规范,则可以规避不必要的性能开销。笔者根据参与的多个项目总结了以下几点通用的规范和指导方法(这些规范适用于所有项目,不管你使用UGUI还是NGUI)。
1.合理的分配图集
合理的分配图集可以降低drawcall和资源加载速度;具体细节如下:
同一个UI界面的图片尽可能放到一个图集中,这样可以尽可能的降低drawcall。
共用的图片放到一个或几共享的图集中,例如通用的弹框和按钮等;相同功能的图片放到一个图集中, 例如装备图标和英雄头像等;这样可以降低切换界面的加载速度。
不同格式的图片分别放到不同的图集中,例如透明(带Alpha)和不透明(不带Alpha)的图片,这样可以减少图片的存储空间和占用内存。(UGUI的sprite packer会自动处理这种情况)
2.resources目录中应该只保存prefab文件,其它非prefab文件(例如动画,贴图,材质等)应放到resource目录之外
因为随着项目的迭代,可能会导致部分资源(动画,贴图)等失效,如果这些文件放在resource目录下,在打包时,unity会将resource目录下文本全部打成一个大的AssetBundle包(非resouce目录下的文件只有在引用到时才会被打到包里),从而出现冗余,增加不必要的存储空间和内存占用。可以通过以下代码(Mac环境下)在控制台窗口中查看当前目录下所有非prefab资源的代码:find . -type f | egrep -v "(prefab|prefab.meta|meta)$"
例如在笔者的一次扫描中,发现在了如下结果:
3.关卡内的UI资源不要与外围系统UI资源混用
在关卡内,需要加载大量的角色及场景资源,内存比较吃紧,一般在进入关卡时,都会手动释放外围系统的资源,以便使关卡内有更多的内存可以使用。如果战斗内的UI与外围系统的UI使用相同图集里的图片,则有可能会使得外围系统的图片资源释放不成功。对于关卡内与外围共用的UI资源需要特殊处理,一般来说复制一份出来专门给关卡内使用是比较好的选择。
4.适当的降低图片的尺寸
有时UI系统的背景可能会使用全屏大小的图片,比如在Iphone上使用1136*640大小的图片;使用这样尺寸的图片代价是很昂贵的,可以和美术同学商量适当的降低图片的精度,使用更低尺寸的图片。
5.在android设备上使用etc格式的图片
目前,几乎所有android设备都支持etc1格式的图片,etc1的好处是第个像素点只战用0.5个字节而普通rgba32的图片每个像素点占4个字节,也就说一张1024*1024图片如果使用rgba32的格式所占用的内存为4M而etc1格式所占用的内存仅为0.5M。但是使用etc1格式的图片有两个限制——长和宽必须是POT的(2的N次方)并且不支持alpha通道,因此使用etc1时需要额外的一张图来存储alpha通道,并且使用特殊的shader来对alpha采样。具体的细节可参考:http://malideveloper.arm.com/resources/sample-code/etcv1-texture-compression-and-alpha-channels/
6.删除不必要的UI节点、动画组件及资源
随着项目的迭代,可能有部分ui节点及动画已经失效,对于失效的节点及动画一定要删除,在很多项目中,有部分同学为了方便省事,只是将失效的节点及动画disable了。这样做虽然在运行时不会对cpu造成太多负担,但是在加载时会增加不必要的加载时间以及内存占用。对于废弃的UI图片资源,虽然未放到Resource目录最终不会打到包里,但是在Editor模式下仍然会打到图集中从而影响优化决策。笔者写了一个扫描未使用到UI贴图资源的工具,代码地址:https://github.com/neoliang/FindUnUsedUITexture;
另外,对于废弃的脚本,可能还会有某些对象持有对它的引用,而加载这样的对象也比较耗时,笔者也写了一个扫描废弃脚本的工具,