1、你还在用普通的多核多线程优化吗,那你就out了
根据官方的建议 在使用多个处理器核心时,回报率会下降,您使用的核心越多,从每内个附加核心获容得的回报就越少。因此,Photoshop 在 16 核处理器环境中的运行速度不会比在 4 核处理器环境中的运行速度快 4 倍。对于大多数用户而言,将处理器核心增加到 6 个以上,性价比反而会下降。
2、如何优化网站高并发访问
解决高并发访问,或者说改善,提高一点思路:
1.使用Squid或者Varnish做缓存代理,将经常访问的图片等静态内容缓存起来,提高访问速度;
2.使用CDN内容分发网络,减少主服务器的压力(附CDN相关内容:CDN通过在网络各处放置节点服务器所构成的在现有的互联网基础之上的一层智能虚拟网络,CDN系统能够实时地根据网络流量和各节点的连接、负载状况以及到用户的距离和响应时间等综合信息将用户的请求重新导向离用户最近);
3.使用LVS服务器负载均衡,LVS服务器结合Keepalived做高可用;
4.LVS下面还可跟Nginx做负载均衡,再次分担压力,比如淘宝使用的再Nginx基础上改进的Tnginx。
5.DNS服务器上也可下功夫,比如做高级视图等等,这样可以解决不同网段访问Web服务器的速度问题;
6.最大的瓶颈还是在IO上,比如存储IO,比如数据库的IO。存储一方面需要保证数据不丢失,另一方面需要保证性能,比如做RAID、LVM;存储还需要考虑使用一套存储之间的数据同步(GFS、OCFS可以实现),数据的备份等等;数据库的话可以考虑使用查询缓存等等,这块我也正在学习中,展开有很多东西;
7.程序的话也可以优化,比如如果是Java Web程序,并且使用了Hibernate框架,就可以考虑使用查询缓存了;
8.硬件层:比如提高带宽,购买高转数性能好的硬盘等等;
9.缓存机制,缓存机制的种类很多,有页面缓存(Squid),数据缓存(memcache),查询缓存,编译缓存(PHP是脚本语言在编译时有编译缓存).
10.数据库IO是最大问题,所以现在又了NOSQL的解决方案,首先将数据写入内存中,然后定时写入硬盘
11.程序优化,增加执行效率,用更好的算法等等。(采用分层,因为每个程序擅长处不一样,比如JAVA适合做中间层,C++做底层,现在又流行一种node.js做中间层,可以加强执行效率,多线程,以及一些安全问题)
12.队列系统,有些数据不要一来就马上处理,做个队列(先进先出),延迟处理。
3、魔兽世界8.1如何开启多线程优化
魔兽世界8.1版本已经在测试服务器上跑了有几个星期了,关于游戏新剧情和新内容各位小伙伴也都有了一定的了解。虽然暴雪在装备的设计上一直被吐槽偷工减料,无非就是换个色起个新名字,就塞给我们了。但是下面小编要给各位小伙伴爆料的消息绝对会让你惊喜万分的。

暴雪正在魔兽世界8.1服务器上测试CPU的多线程优化,怎么样?是不是听起来很兴奋呢。暴雪正在给魔兽世界做具有历史意义的优化。可能很多小伙伴不太了解CPU多线程优化到底是什么,那么小编就给各位感兴趣的小伙伴说一说,为什么小编把它称为魔兽世界历史性的优化。

魔兽世界这个游戏要想体验流畅,那么一定要用英特尔的CPU,绝对不能用AMD的。而且用I3和I7CPU玩魔兽世界的体验几乎没有太大区别,这是因为魔兽世界这个游戏一直都是单核优化的,也就是说不管你CPU多少核,支不支持多线程技术,玩魔兽世界的时候只有一个大线程负载100%,其余的小线程就交给其他的核心处理,相当于1.5核优化。所以以往像AMD多核心低主频的CPU就不适合玩魔兽世界,掉帧现象非常严重。而I3这种双核高主频的CPU就比较适合了,而级别更高I7处理器在玩魔兽世界的时候,也只能用到1.5个核心,完全体现不出性能优势,所以I3一度成为玩魔兽世界的神U。

但是这种日子终于要过去了,DBM的作者Adam10月7日发推说,暴雪现在已经在魔兽世界8.1的测试服务器上进行多线程优化测试了。

这个优化只能在DirectX 12下才能生效,这意味着玩家必须使用Windows 10并且有与之相匹配的CPU和显卡。魔兽世界是一款非常依赖CPU的游戏,游戏体验在很大程度上取决于CPU的速度,而非其他因素。当玩家使用NVIDIA或AMD的中高端显卡时,魔兽世界通常无法完全发挥显卡的性能,因为它被CPU所拖累。但是这次的CPU多线程优化彻底解决了这个问题,魔兽世界终于可以更好的利用CPU的多核心多
4、多线程优化是什么原理
Java偏向锁(Biased Locking)是Java 6引入的一项多线程优化。它通过消除资源无竞争情况下的同步原语,进一步提高了程序的运行性能。
轻量级锁也是一种多线程优化,它与偏向锁的区别在于,轻量级锁是通过CAS来避免进入开销较大的互斥操作,而偏向锁是在无竞争场景下完全消除同步,连CAS也不执行(CAS本身仍旧是一种操作系统同步原语,始终要在JVM与OS之间来回,有一定的开销)。
所谓的无竞争场景,举个例子,就是单线程访问带同步的资源或方法。
偏向锁实现原理
偏向锁,顾名思义,它会偏向于第一个访问锁的线程,如果在接下来的运行过程中,该锁没有被其他的线程访问,则持有偏向锁的线程将永远不需要触发同步。
如果在运行过程中,遇到了其他线程抢占锁,则持有偏向锁的线程会被挂起,JVM会尝试消除它身上的偏向锁,将锁恢复到标准的轻量级锁。(偏向锁只能在单线程下起作用)
5、流放之路多线程cpu优化有必要开吗?
你好,流放之路多线程cpu优化是没必要开的,开了效果也不太大,因为这个游戏不支持多线程的。
优化显存与内存的占用
1、显存低的建议最低分辨率开始设置,确保流畅。
2、窗口分辨率越低占用内存、显存越小
如果玩游戏还是卡的话建议多清理应用,少开一些应用程序。
6、有能将同一个网页用多线程加载的浏览器吗?
其实你的意思并来不是“自多线程”的意思,而是浏览器在多个点里进行下载,而提高下载速度。
现在的浏览器都支持这种技术,比如IE6可以最多同时下载20个图片,或网页元素,并将它们分别打开。
但是在网页制作中,人们往往采用表格来布局,而浏览器往往是将一个表格全部读取完成后才显示出来,这样,用表格来布局,往往速度就很慢了,这里面的慢其实是表格内容一下子显示出来,等待的过程让人着急而已。
现在用CSS+DHMTL布局手段就有效解决了这个问题,网页中不同的元素分列在不同的“层”里,这样浏览器就可以分别下载,分别显示,从而提升了下载的速度,并且也精减了网页代码,使浏览器解释的速度变快。
如果你想要这样的效果,那就试试用CSS来布局吧
7、多线程优化依旧是个笑话啊
确实很难。
多核涉及到了多线程。尤其是涉及到游戏逻辑的多线程,非常复杂,bug非常难找。不搞多线程支持可能后期没法玩,搞这种逻辑多线程的后果可能是从头到尾都没法玩。
8、什么情况会用多线程,lock底层实现,多线程性能优化
写入多线程应用程序时,线程间的同步资源访问是一个常见问题。两个或多个线程同时访问同一数据会导致不合需要的、不可预知的结果。例如,一个线程可能正在更新结构的内容,而另一个线程正在读取同一结构的内容。无法得知读取线程将会收到何种数据:旧数据、新写入的数据或两种数据都有。MFC提供了多个同步和同步访问类以帮助解决此问题。本主题说明了可用的类以及如何在典型的多线程应用程序中使用它们创建线程安全类。典型的多线程应用程序具有代表各个线程间要共享的资源的类。正确设计的完全线程安全类不需要调用任何同步函数。该类的任何事情都在内部处理,使您可以将精力集中于如何更好地使用类,而不是它如何会损坏。创建完全线程安全类的有效技术是将同步类合并到资源类中。将同步类合并到共享类是一个简单的过程。以维护链接的帐户列表的应用程序为例。此应用程序允许在独立的窗口中最多检查三个帐户,但是在任何特定的时间,只能更新一个帐户。更新帐户后,通过网络将更新的数据发送到数据存档。此示例应用程序使用所有这三种类型的同步类。因为它一次最多允许检查三个帐户,所以它使用CSemaphore限制对三个视图对象的访问。当试图查看第四个帐户时,应用程序或者等到前三个窗口中有一个关闭,或者该尝试失败。更新帐户时,应用程序使用CCriticalSection确保一次只更新一个帐户。更新成功后,发出信号CEvent以释放等待该事件信号发送的线程。此线程将新数据发送到数据存档。设计线程安全类若要使类完全线程安全,首先将适当的同步类作为数据成员添加到共享类中。在前面的帐户管理示例中,将CSemaphore数据成员添加到视图类,将CCriticalSection数据成员添加到链接的列表类,将CEvent数据成员添加到数据存储类。下一步,将同步调用添加到修改类中的数据或访问受控资源的所有成员函数中。应该在每个函数中创建CSingleLock或CMultiLock对象,并调用该对象的Lock函数。当锁定对象超出范围并被销毁时,该对象的析构函数调用Unlock以释放资源。当然,如果愿意,可直接调用Unlock。用这种方式设计线程安全类使得在多线程应用程序中使用该类与使用非线程安全类一样容易,但却具有更高的安全级别。将同步对象和同步访问权对象封装到资源的类将提供完全线程安全编程的所有优点,而不会有维护同步代码的缺点。下面的代码示例通过使用在共享资源类和CSingleLock对象中声明的数据成员m_CritSection(CCriticalSection类型),对此方法进行了说明。通过使用m_CritSection对象的地址创建CSingleLock对象,来试图同步共享资源(从CWinThread派生)。试图锁定资源,一旦锁定,即完成了共享对象上的工作。完成工作后,即调用Unlock取消锁定资源。CSingleLocksingleLock(&m_CritSection);singleLock.Lock();//resourcelocked//..Unlock();注意与其他MFC同步类不同的是,CCriticalSection没有计时锁定请求选项。等待释放线程的时间是无限的。此方法的缺点是类将要比没有添加同步对象的相同类慢一些。而且,如果有一个以上的线程可能删除对象,合并方法不一定始终有效。在这种情况下,最好维持单独同步对象。有关确定在不同情况下使用何种同步类的信息,请参见多线程编程:何时使用同步类。有关同步的信息,请参见“PlatformSDK”中的同步。有关MFC中的多线程支持的信息,请参见使用C++和MFC进行多线程编程。请参见概念使用C++和MFC进行多线程编程
9、游戏多线程优化是什么意思?求科普
游戏多线程优化是指对程序的自由线程块模型进行优化。
多线程块模型(MTA)在每个进程里只有一个块而不是多个块。这单个块控制着多个线程而不是单个线程。这里不需要消息队列,因为所有的线程都是相同的块的一个部分,并且可以共享。这样的程序比单线程模型和STA的执行速度都要快,因为降低了系统的负载,因而可以优化来减少系统idle的时间。
(9)网站多线程优化扩展资料:
进程和线程都是操作系统的概念。进程是应用程序的执行实例,每个进程是由私有的虚拟地址空间、代码、数据和其它各种系统资源组成,进程在运行过程中创建的资源随着进程的终止而被销毁,所使用的系统资源在进程终止时被释放或关闭。
线程是进程内部的一个执行单元。系统创建好进程后,实际上就启动执行了该进程的主执行线程,主执行线程以函数地址形式,比如说main或WinMain函数,将程序的启动点提供给Windows系统。主执行线程终止了,进程也就随之终止。
10、谁能推荐几个多线程优化给了的游戏
主要还是看程序的优化如何 有多核优化的肯定是多核更好 反之看单核性能 比如说全境封锁支持8线程 那他就只用得上8线程 剩余8个就是闲置 说不上优化渣