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网站交互设计模式pdf

发布时间:2020-09-16 20:51:28

1、WEB UI设计师都看什么书

一、《众妙之门——网站UI设计之道2》

来自全球的知务设计师无私地分享了他们多年积累的宝贵经验。书中涵盖了网站UI设计相关的不同的领域,覆盖面非常广,具有很强的操作性和专业性。全书逻辑严密、言简意赅,设计人员可以快速地找到自己想要的东西。

二、《认知与设计:理解UI设计准则(UI领域大师力作)》

张一宁 自称“一个认为写代码就是做与人打交道的设计的工程师”。拥有二十多年编程经验,从事过系统集成、金融行业应用的中间件和服务产品的研发,以及电信与互联网服务的开发和管理。

三、《移动应用UI设计模式(简易的UI模式参考书)》

《移动应用ui设计模式》是一本移动应用ui 设计模式参考书,分10 大类介绍了70 个移动应用设计模式(包括反模式),用400 多个屏幕截图和图解帮助读者理解和利用ui 设计模式,以解决常见的设计难题,同时提供了“即学即用”式的技巧和经验。

四、《用户体验要素:以用户为中心的产品设计(原书第2版)(UI设计丛书)(全彩印刷)》

《用户体验要素:以用户为中心的产品设计(原书第2版)》用清晰的说明和生动的图形分析了以用户为中心的设计方法(ucd)来进行网站设计的复杂内涵,并关注于思路而不是工具或技术,从而使你的网站具备高质量体验的流程。

五、《UI进化论:移动设备人机交互界面设计(国际著名界面设计师沥血之作!全彩印刷,正文铜版纸)》

2、AboutFace3交互设计精髓的作品目录

第1篇 理解目标导向设计 数字产品需要更好的设计方法 2
当今数字产品的创造过程 2
为何这些产品如此糟糕 5
制造业设计的演变 6
规划和设计行为 8
识别用户目标 8
目标vs.任务和活动 9
设计要满足情境中的目标 10
目标导向的设计过程 11
消除隔阂 11
设计过程概览 12
产品成功的关键是目标,而不是特性 16 实现模型 18
用户心理模型 18
表现模型 19
大多数软件都是按照实现模型来设计的 21
工程师是按照实现模型来设计用户界面的 21
数学思维方式导致实现模型的界面 22
机械时代和信息时代的表现模型 22
机械时代的表现方式 22
新技术需要新的表现方式 23
机械时代的表现方式有损于用户交互 23
对机械时代表现方式的改善:一个例子 24 永久的中间用户 26
为不同的体验水平设计 28
新手需要什么 28
让新手开始 29
专家需要什么 29
永久的中间用户需要什么 30 定性研究与定量研究 31
定性研究的价值 31
定性研究的类型 32
人种学调查:用户访谈和用户观察 36
情境调查 36
情境调查的改进 37
为人种学调查做准备 37
进行人种学调查 39
其他类型的研究 43
焦点小组 43
市场统计和市场划分 44
可用性和用户测试 44
卡片分类 45
任务分析 45 为何使用模型 48
人物角色 48
作为设计工具的人物角色的好处 49
人物角色产生于研究 51
作为个体代表的人物角色 51
人物角色代表用户群体 51
发掘了行为深度的人物角色 52
人物角色必须有动机 53
人物角色也可以代表非用户 53
人物角色和其他用户模型 53
当没有条件创建严谨的人物角色时:即兴、临时的人物角色 55
目标 56
目标驱动着使用模式 56
目标必须来自定性数据 56
用户目标与认知处理 56
3种用户目标 58
最终目标 59
用户目标是用户的动机 60
其他类别的目标 60
成功的产品必须首先满足用户目标 61
构造人物角色 62
第1步:发现并确定行为变量 62
第2步:将访问对象和行为变量对应起来 63
第3步:识别显著的行为模式 64
第4步:综合特征和相关目标 64
第5步:检查完整性和是否重复 65
第6步:展开属性和行为的叙述 65
第7步:指定人物角色类型 66
其他模型 68
工作流模型 68
人工制品模型 69
物理模型 69 场景剧本:作为设计工具的叙述 70
设计中的场景剧本 71
在场景剧本中使用人物角色 72
不同类型的场景剧本 72
基于人物角色的场景剧本与用例 72
需求:交互设计“什么” 73
使用人物角色和场景剧本定义需求 74
【步骤1:创建问题和前景综述】 74
【步骤2:头脑风暴】 75
【步骤3:确定人物角色的期望】 75
【步骤4:构造情境场景剧本】 76
【步骤5:确定需要】 78 设计框架 80
定义交互框架 81
定义视觉设计框架 87
定义工业设计框架 89
细化外形和行为 90
设计验证和可用性测试 91
进行进展式可用性测试 92
设计者参与可用性研究 93
第2篇 设计行为与形态 交互设计原则 96
作用于不同层面的设计原则 96
行为与界面层面的设计原则使工作负荷降至最低 97
设计价值 97
正直的交互设计 98
目标明确的交互设计 99
有实效的交互设计 99
优雅的交互设计 99
交互设计模式 100
建筑模式和交互设计 100
记录和使用交互设计模式 100
交互设计模式的类型 101 姿态 103
设计桌面软件 104
为网页而设计 111
提供信息的网站 111
交易类网站 113
Web应用 113
基于互联网的应用 115
企业内部网 116
其他平台 116
一般性设计原则 116
设计手持设备 120
设计信息亭 122
为基于电视的界面而设计 124
设计汽车界面 125
设计家电产品 126
设计语音界面 126 流和透明 128
设计和谐的交互 129 附加工作 142
附加工作和专家用户 142
训练工具 142
“纯粹”的附加工作 143
视觉附加工作 143
确定什么是附加工作 143
停止进度 144
错误、通知和确认信息 144
让用户请求允许 145
常见的附加工作陷阱 146
导航是一种附加工作 146
在多个屏幕、视图或者页面之间的导航 147
在窗格之间导航 147
在工具和菜单之间导航 148
信息导航 149
改善导航 149
减少目的地数量 149
提供导航标志 150
其他界面标志 151
提供总体视图 151
提供适当的“控件—功能”映射 153
调整界面以适应用户需要 154
避免层次关系 155 设计体贴的软件 157
体贴的软件关心用户 158
体贴的软件是恭顺的 159
体贴的软件是乐于助人的 159
体贴的软件具有常识 159
体贴的软件能预见需求 159
体贴的软件是尽责的 160
体贴的软件不会因为自己的问题而增加你的负担 160
体贴的软件会及时通知我们 161
体贴的软件是有知觉的 161
体贴的软件是自信的 161
体贴的软件不问过多问题 161
体贴的软件即使失败也不失风度 162
体贴的软件知道什么时候调整规则 162
体贴的软件承担责任 163
设计聪明的软件 163
利用计算机的空闲周期 164
聪明的软件有记忆 164
任务一致性 165
要记住的动作 166
赋予应用程序记忆 167 界面范例 170
实现为中心的界面 170
隐喻界面 171
隐喻的其他局限性 174
找到好的隐喻 174
使用全局隐喻所带来的问题 174
Mac和隐喻:修正主义观点 176
创建习惯用法 176
手动启示 178
手动启示的语义学 179
实现用户期望的启示 179 艺术、视觉界面设计,以及其他设计学科 180
图形设计和用户界面 181
视觉信息设计 181
工业设计 181
视觉界面设计的组成要素 182
形状 182
尺寸 182
值 183
颜色 183
方位 183
纹理 183
位置 183
交互界面设计的原则 184
运用视觉属性将元素分组,创造清晰的层次结构 184
在组织上的每一层都提供视觉结构和流 186
创建逻辑路径 188
对称和平衡 188
图像的运用要适当紧凑、一致,并且要适当考虑使用的环境 189
全面而有目的地把风格和功能结合起来 192
避免视觉噪声和混乱 193
保持简单 193
视觉界面中的文本 194
视觉界面上的颜色 195
手持设备和其他设备的视觉界面设计 196
视觉信息设计的原则 197
加强视觉对比 197
显示因果关系 197
显示多个变量 198
在一个显示中结合文本、图形及数据 198
确保内容的品质、相关性和完整性 199
在相邻空间上显示事物,而不是按时间堆积 199
可量化的数据就要量化 199
一致性和标准化 199
界面标准化的益处 199
界面标准化的风险 199
标准、指南和经验法则 200
什么时候打破规则 200
应用程序之间的一致性和标准 201
第3篇 设计交互细节 存储和检索系统 204
物理世界的存储和检索 205
一切都各就其位:通过位置存储和检索 205
基于索引的检索 205
数字世界的存储和检索 206
数字检索方法 206
关系数据库与数字汤 209
组织那些难以组织的事物 209
数据库的问题 209
基于属性的替代方案 210
自然语言输出:一种基于属性检索系统的理想界面 210 使用者和撤销 212
关于错误的用户心理模型 212
撤销支持用户探索 213
设计撤销功能 213
撤销的类型和变体 214
渐增操作和过程操作 214
隐蔽撤销和解释性撤销 214
单次撤销和多次撤销 214
恢复 216
分组多次撤销 216
类似撤销行为的其他模型 217
比较:这看起来怎么样? 217
将撤销分类 217
被删除的数据缓冲区 218
历史版本和复原 219
冻结 219
防撤销操作 220 保存文件到底错在哪里? 221
实现模型所带来的问题 222
关闭文档,放弃不想要的改变 223
另存为 223
归档 224
实现模型与心理模型 225
隐藏实现模型 225
按统一文件模型进行设计 226
自动保存文档 226
创建副本 227
命名和重命名文档 227
存放和移动文档 227
指定文档的存储格式 228
还原所做更改 228
放弃所有的修改 228
生成版本 228
一种全新的文件菜单 229
文件菜单的新名字 229
传递状态 230
磁盘和文件系统是一个功能吗? 230
改变的时机 231 数据完整性与数据免疫 232
数据免疫 233
丢失数据怎么办 233
数据输入和规避机制 234
审核与校正 234 直接操作 237
点操作设备 238
使用鼠标 239
鼠标按键 240
鼠标的指向和点击 241
鼠标释放和按下事件 243
点指和光标 244
受范性和暗示 244
选择 246
命令次序和选择 246
离散选择和连续选择 247
插入和替换 249
选择的视觉提示 250
拖放 251
拖动时的视觉反馈 252
其他拖放交互问题 253
控件操作 257
工具栏 258
模态工具 258
加载的光标工具 259
对象操作 259
调整位置 259
调整大小和调整形状 260
三维对象操作 262
对象连接 265 PARC和Alto 266
PARC的原则 267
视觉隐喻 267
避免模态 267
层叠窗口 267
微软与平铺窗口 268
全屏应用程序 268
多窗格应用程序 269
窗口设计 270
不必要的空间 270
必要的房间 271
窗口污染 272
窗口状态 273
MDI与SDI 274 避免布满控件的对话框 276
命令控件 277
按钮 277
图标按钮 277
超链接 278
选择控件 278
复选框 279
滚翻按钮:一种应该避免的选择习惯用法 280
单选按钮 280
组合图标按钮 281
列表控件 282
组合框 286
树形控件 287
输入控件 287
有界输入控件和无界输入控件 287
微调控制项 288
刻度盘和滑块 289
拇指轮 290
其他类型的有界输入控件 290
无界输入:文本编辑控件 290
显示控件 294
文本控件 294
滚动条 294
分割线 296
抽屉和拉动杆 296 菜单简史 297
命令行界面 297
顺序层次关系菜单 298
Lotus 1-2-3 界面 299
下拉菜单和弹出菜单 299
今天的菜单:学习的途径 300
桌面应用的标准菜单 301
文件(或文档) 302
编辑菜单 303
窗口菜单 303
帮助菜单 303
可选菜单 303
视图菜单 303
插入菜单 303
设置菜单 303
格式菜单 303
工具菜单 304
菜单习惯用法 304
级联菜单 304
菜单 305
带条 305
咣当菜单 306
禁止菜单项 306
标记菜单项 306
菜单上图标 307
快捷键 307
助记符 308
其他平台上的菜单 308 工具栏:可见的立即功能 309
工具栏不是菜单 309
工具栏和工具栏控件 310
工具栏上的图标与文本 310
标签化图标按钮存在的问题 311
解释工具栏控件 311
气球帮助:第1次尝试 311
工具提示 311
禁用工具栏控件 312
工具栏的演化 312
状态指示工具栏控件 313
工具栏上的菜单 313
可移动工具栏 313
可定制工具栏 314
带条 314
情境工具栏 315 正确运用对话框 316
对话框基础 317
模态对话框 318
非模态对话框 318
非模态对话框存在的问题 319
改进非模态对话框的两种方法 319
演化方法 319
采取更激进的解决方法 320
4种不同用途的对话框 323
属性对话框 323
功能对话框 323
进度对话框 324
消除进度对话框 325
公告对话框 325
管理对话框中的内容 327
标签对话框 327
扩展对话框 328
级联对话框 329 错误对话框 331
为什么我们有这么多的错误消息 331
错误消息有什么问题 332
人们讨厌错误消息 332
到底是谁的错 332
错误消息不起作用 333
消除错误消息 334
使错误不可能 334
正面反馈 335
有特例吗 335
改进错误消息:最后一招 336
警告对话框:宣告错误的结束 337
确认对话框 338
对话框在喊“狼来了!” 339
消除确认对话框 339
取代对话框:丰富的非模态反馈 340
丰富的视觉非模态反馈 340
听觉反馈 342
负面听觉反馈:宣告用户错误 342
正面听觉反馈 342 命令途径和工作集 344
直接途径和学习途径 344
工作集和人物角色 344
让新手用户变为中间用户 345
世界途径和头脑途径 345
记忆途径 346
个性化和配置 347
特殊的模态行为 348
本地化和全球化 348
库和模板 349
帮助 349
索引 350
快捷方式和总览视图 350
不是为新手用户准备的 350
非模态和交互式帮助 350
向导 350
“智能”代理 351
附录A 设计原则 352
附录B 参考书目 358
后序 协同工作 362

3、简单说说常用的几个设计模式.

一些基本的设计模式 Abstract Factory:提供一个创建一系列相关或相互依赖对象的接口,而无需指定它们具体的类。(使用得非常频繁。) Adapter:将一个类的接口转换成客户希望的另外一个接口。A d a p t e r模式使得原本由于接口不兼容而不能一起工作的那些类可以一起工作。 Bridge:将抽象部分与它的实现部分分离,使它们都可以独立地变化。 Builder:将一个复杂对象的构建与它的表示分离,使得同样的构建过程可以创建不同的表示。 Chain of Responsibility:为解除请求的发送者和接收者之间耦合,而使多个对象都有机会处理这个请求。将这些对象连成一条链,并沿着这条链传递该请求,直到有一个对象处理它。 Command:将一个请求封装为一个对象,从而使你可用不同的请求对客户进行参数化;对请求排队或记录请求日志,以及支持可取消的操作。 Composite:将对象组合成树形结构以表示“部分-整体”的层次结构。它使得客户对单个对象和复合对象的使用具有一致性。 Decorator:动态地给一个对象添加一些额外的职责。就扩展功能而言, 它比生成子类方式更为灵活。 Facade:为子系统中的一组接口提供一个一致的界面, F a c a d e模式定义了一个高层接口,这个接口使得这一子系统更加容易使用。 Factory Method:定义一个用于创建对象的接口,让子类决定将哪一个类实例化。Factory Method使一个类的实例化延迟到其子类。 Flyweight:运用共享技术有效地支持大量细粒度的对象。 Interpreter:给定一个语言, 定义它的文法的一种表示,并定义一个解释器, 该解释器使用该表示来解释语言中的句子。 Iterator:提供一种方法顺序访问一个聚合对象中各个元素, 而又不需暴露该对象的内部表示。 Mediator:用一个中介对象来封装一系列的对象交互。中介者使各对象不需要显式地相互引用,从而使其耦合松散,而且可以独立地改变它们之间的交互。 Memento:在不破坏封装性的前提下,捕获一个对象的内部状态,并在该对象之外保存这个状态。这样以后就可将该对象恢复到保存的状态。 Observer:定义对象间的一种一对多的依赖关系,以便当一个对象的状态发生改变时,所有依赖于它的对象都得到通知并自动刷新。 Prototype:用原型实例指定创建对象的种类,并且通过拷贝这个原型来创建新的对象。 Proxy:为其他对象提供一个代理以控制对这个对象的访问。 Singleton:保证一个类仅有一个实例,并提供一个访问它的全局访问点。 State:允许一个对象在其内部状态改变时改变它的行为。对象看起来似乎修改了它所属的类。 Strategy:定义一系列的算法,把它们一个个封装起来, 并且使它们可相互替换。本模式使得算法的变化可独立于使用它的客户。 Template Method:定义一个操作中的算法的骨架,而将一些步骤延迟到子类中。Template Method使得子类可以不改变一个算法的结构即可重定义该算法的某些特定步骤。 Visitor:表示一个作用于某对象结构中的各元素的操作。它使你可以在不改变各元素的类的前提下定义作用于这些元素的新操作。 最常用:Factory Method, Strategy, Singleton, Iterator 偶尔用:Abstract Factory, Builder, Adapter, Bridge, Composite, Interpreter, Command, Mediator, Observer, State 几乎不用: Prototype, Decorator, Flyweight, Facade, Proxy, Template Method, Chain of Responsibility, Memento, Visitor

4、设计模式都有哪些?

总体来说设计模式分为三大类:

一、创建型模式,共五种:工厂方法模式、抽象工厂模式、单例模式、建造者模式、原型模式。

二、结构型模式,共七种:适配器模式、装饰器模式、代理模式、外观模式、桥接模式、组合模式、享元模式。

三、行为型模式,共十一种:策略模式、模板方法模式、观察者模式、迭代子模式、责任链模式、命令模式、备忘录模式、状态模式、访问者模式、中介者模式、解释器模式。

1、工厂方法模式:

定义一个用于创建对象的接口,让子类决定实例化哪一个类。Factory Method 使一个类的实例化延迟到其子类。

工厂模式有一个问题就是,类的创建依赖工厂类,也就是说,如果想要拓展程序,必须对工厂类进行修改,这违背了闭包原则,所以,从设计角度考虑,有一定的问题,这就用到工厂方法模式。

创建一个工厂接口和创建多个工厂实现类,这样一旦需要增加新的功能,直接增加新的工厂类就可以了,不需要修改之前的代码。

2、抽象工厂模式:

提供一个创建一系列相关或相互依赖对象的接口,而无需指定它们具体的类。抽象工厂需要创建一些列产品,着重点在于"创建哪些"产品上,也就是说,如果你开发,你的主要任务是划分不同差异的产品线,并且尽量保持每条产品线接口一致,从而可以从同一个抽象工厂继承。

3、单例模式:

单例对象(Singleton)是一种常用的设计模式。在Java应用中,单例对象能保证在一个JVM中,该对象只有一个实例存在。这样的模式有几个好处:

(1)某些类创建比较频繁,对于一些大型的对象,这是一笔很大的系统开销。

(2)省去了new操作符,降低了系统内存的使用频率,减轻GC压力。

(3)有些类如交易所的核心交易引擎,控制着交易流程,如果该类可以创建多个的话,系统完全乱了。(比如一个军队出现了多个司令员同时指挥,肯定会乱成一团),所以只有使用单例模式,才能保证核心交易服务器独立控制整个流程。

4、建造者模式:

将一个复杂对象的构建与它的表示分离,使得同样的构建过程可以创建不同的表示。

5、原型模式:

原型模式虽然是创建型的模式,但是与工程模式没有关系,从名字即可看出,该模式的思想就是将一个对象作为原型,对其进行复制、克隆,产生一个和原对象类似的新对象。本小结会通过对象的复制,进行讲解。在Java中,复制对象是通过clone()实现的,先创建一个原型类。

6、适配器模式:

适配器模式将某个类的接口转换成客户端期望的另一个接口表示,目的是消除由于接口不匹配所造成的类的兼容性问题。主要分为三类:类的适配器模式、对象的适配器模式、接口的适配器模式。

7、装饰器模式:

顾名思义,装饰模式就是给一个对象增加一些新的功能,而且是动态的,要求装饰对象和被装饰对象实现同一个接口,装饰对象持有被装饰对象的实例。

8、代理模式:

代理模式就是多一个代理类出来,替原对象进行一些操作,比如我们在租房子的时候回去找中介,为什么呢?因为你对该地区房屋的信息掌握的不够全面,希望找一个更熟悉的人去帮你做,此处的代理就是这个意思。

9、外观模式:

外观模式是为了解决类与类之家的依赖关系的,像spring一样,可以将类和类之间的关系配置到配置文件中,而外观模式就是将他们的关系放在一个Facade类中,降低了类类之间的耦合度,该模式中没有涉及到接口。

10、桥接模式:

桥接模式就是把事物和其具体实现分开,使他们可以各自独立的变化。桥接的用意是:将抽象化与实现化解耦,使得二者可以独立变化,像我们常用的JDBC桥DriverManager一样。

JDBC进行连接数据库的时候,在各个数据库之间进行切换,基本不需要动太多的代码,甚至丝毫不用动,原因就是JDBC提供统一接口,每个数据库提供各自的实现,用一个叫做数据库驱动的程序来桥接就行了。

11、组合模式:

组合模式有时又叫部分-整体模式在处理类似树形结构的问题时比较方便。使用场景:将多个对象组合在一起进行操作,常用于表示树形结构中,例如二叉树,数等。

12、享元模式:

享元模式的主要目的是实现对象的共享,即共享池,当系统中对象多的时候可以减少内存的开销,通常与工厂模式一起使用。

13、策略模式:

策略模式定义了一系列算法,并将每个算法封装起来,使其可以相互替换,且算法的变化不会影响到使用算法的客户。需要设计一个接口,为一系列实现类提供统一的方法,多个实现类实现该接口,设计一个抽象类(可有可无,属于辅助类),提供辅助函数。

14、模板方法模式:

一个抽象类中,有一个主方法,再定义1...n个方法,可以是抽象的,也可以是实际的方法,定义一个类,继承该抽象类,重写抽象方法,通过调用抽象类,实现对子类的调用。

15、观察者模式:

观察者模式很好理解,类似于邮件订阅和RSS订阅,当我们浏览一些博客或wiki时,经常会看到RSS图标,就这的意思是,当你订阅了该文章,如果后续有更新,会及时通知你。

其实,简单来讲就一句话:当一个对象变化时,其它依赖该对象的对象都会收到通知,并且随着变化!对象之间是一种一对多的关系。

16、迭代子模式:

顾名思义,迭代器模式就是顺序访问聚集中的对象,一般来说,集合中非常常见,如果对集合类比较熟悉的话,理解本模式会十分轻松。这句话包含两层意思:一是需要遍历的对象,即聚集对象,二是迭代器对象,用于对聚集对象进行遍历访问。

17、责任链模式:

责任链模式,有多个对象,每个对象持有对下一个对象的引用,这样就会形成一条链,请求在这条链上传递,直到某一对象决定处理该请求。但是发出者并不清楚到底最终那个对象会处理该请求,所以,责任链模式可以实现,在隐瞒客户端的情况下,对系统进行动态的调整。

18、命令模式:

命令模式的目的就是达到命令的发出者和执行者之间解耦,实现请求和执行分开。

19、备忘录模式:

主要目的是保存一个对象的某个状态,以便在适当的时候恢复对象,个人觉得叫备份模式更形象些,通俗的讲下:假设有原始类A,A中有各种属性,A可以决定需要备份的属性,备忘录类B是用来存储A的一些内部状态,类C呢,就是一个用来存储备忘录的,且只能存储,不能修改等操作。

20、状态模式:

状态模式在日常开发中用的挺多的,尤其是做网站的时候,我们有时希望根据对象的某一属性,区别开他们的一些功能,比如说简单的权限控制等。

21、访问者模式:

访问者模式把数据结构和作用于结构上的操作解耦合,使得操作集合可相对自由地演化。访问者模式适用于数据结构相对稳定算法又易变化的系统。因为访问者模式使得算法操作增加变得容易。

若系统数据结构对象易于变化,经常有新的数据对象增加进来,则不适合使用访问者模式。访问者模式的优点是增加操作很容易,因为增加操作意味着增加新的访问者。访问者模式将有关行为集中到一个访问者对象中,其改变不影响系统数据结构。其缺点就是增加新的数据结构很困难。

22、中介者模式:

中介者模式也是用来降低类类之间的耦合的,因为如果类类之间有依赖关系的话,不利于功能的拓展和维护,因为只要修改一个对象,其它关联的对象都得进行修改。

如果使用中介者模式,只需关心和Mediator类的关系,具体类类之间的关系及调度交给Mediator就行,这有点像spring容器的作用。

23、解释器模式:

解释器模式一般主要应用在OOP开发中的编译器的开发中,所以适用面比较窄。

(4)网站交互设计模式pdf扩展资料:

介绍三本关于设计模式的书:

1、《设计模式:可复用面向对象软件的基础》

作者:[美] Erich Gamma, Richard Helm, Ralph Johnson, John Vlissides

出版社: 机械工业出版社

2、《软件秘笈:设计模式那点事》

作者:郑阿奇

出版社:电子工业出版社

3、《设计模式:基于C#的工程化实现及扩展》

作者:王翔

出版社:电子工业出版社

5、indesign 导出是pdf交互格式 和打印格式有什么区别。。。

主要区别:交互格式导出采用RGB色,这是电脑展示看到的最好颜色效果。打印格式导出采用CMYK印刷色,也就是说打印用的印刷颜色。如果文稿需要打印出来的话,就选打印格式,如果只是在电脑上浏览,选用交互格式。

一、交互,相当于打印选项的简化版,它把跟交互相关的命令提取出来单独使用。主要用于导出电子书时使用。可以包含在PDF中设置的动画、交互按钮等等

二、打印,主要用于导出用于印刷的PDF文件,这里的设置都是跟后期印刷有关的。当然也可以包含部分交互的内容。这里的选项是最全的。

三、看最终PDF的用途,如果是用于电脑上查看(比如电子书、电子杂志、幻灯片),就用交互,如果PDF用于印刷,那就选打印。

(5)网站交互设计模式pdf扩展资料:

InDesign对PDF有一个特色功能:印前检查

InDesign对PDF有广泛的支持,可以直接存储PDF格式,而不需要通过Acrobat Distiller一样的中间程序,这对将来PDF彻底成为标准时具有明显的优势。

在设计时进行印前检查。连续的印前检查会发出潜在生产问题的实时警告,以便您快速导航到相应问题,在版面中直接修复它并继续工作。

InDesign在排版软件中的出类拔萃的优势无需置疑,在专业领域InDesign代替PageMaker成为行业专业软件的主流是必然的趋势。

6、网站交互设计模式的内容简介

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7、交互设计要学什么?

随着现在设计专业的划分越来越细致,许多新兴专业也逐渐崛起,其中就包括
交互设计

但是对于交互设计,许多同学们都不太了解,甚至因为同样涉及到产品,因此容易和工业设计混为一谈,今天我们就来跟大家详细讲一讲
交互设计与工业设计的区别
工业设计是一个很宽泛的概念,它的设计构思上需要考虑到产品整体外型线条、各种细节特征的相关位置、颜色、材质、音效、人因工程等;产品范围上包括杯子、电脑、交通工具等实体产品。认为「工业设计」是与「互联网产品设计」并行的概念,行业性较强。

交互设计是一种设计方法,或者理念:它定义人造物的行为方式相关的界面,包括目标用户、使用流程与结果;并且考虑到有用性、可用性、情感因素等。

不管是工业设计,还是互联网产品设计,以用户为中心的设计模式和理念都越来越流行,因此也越来越重视「交互设计」,一些团队的职能分工上有专门的「交互设计师」。因此简单地说,「交互设计」是「工业设计」整体过程中需要考虑的一个环节。
工业设计和交互设计从其历史和目前现状看,差异很大,分属不同范式。但未来双方必定互相融合。

二者的差异
1、产品特点差异:工业产品的特点“形式即功能”。而交互产品功能多,操作复杂,使用层级多,形式和功能关系不大。
2、产品成本的差异:交互产品开发成本、购买成本低,开发时间短,但客户使用投入的机会成本高,因此其成败在于客户的使用体验。工业产品,购买成本高,因此其造型很重要。
3、设计方法上差异:目前交互设计还处与“以用户的目标为导向”的设计阶段,交互设计的目的就是帮助用户快捷方便的达到目标。如果将“帮助用户达到目标”看做交互产品的功能,那么交互设计还处于“形式追随功能”的现代主义阶段。

交互能给工业设计带来什么
1、包豪斯的失败:为什么形式追随功能会在工业产品中失败呢,原因在于这个原则的自相矛盾。如果将形式和功能看做一种映射关系,那么一种形式应该具有一种功能,工业品应该是标准化的。但如果将功能看做形式的约束条件的话,那么仅有一种功能的工业品,其形式的可能性是无限的。这样就造成了一种矛盾。
2、交互的馈赠:交互产品是功能集约产品。在未来,智能产品将不仅限于计算机,而将广泛的嵌人日常工业品。这样日常工业品的功能势必增加,那么就会打破前文所述的矛盾。

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8、移动APP端有哪些独特的交互设计模式

 移动APP就是第三方应用程序。APP是指应用(外语缩写:APP、外语全称:APPlication)。
移动应用服务,就是针对手机这种移动连接到互联网的业务或者无线网卡业务而开发的应用程序服务。
随着移动智能终端的广泛应用,移动终端正向功能增强化、多模化、定制化、平台开放化的方向发展,而移动终端营销(APP)——作为SNS新的开拓渠道,正逐渐崭露头角

9、列出几种软件开发中常见的设计模式并解释

设计模式主要分三个类型:创建型、结构型和行为型。

其中创建型有:

一、Singleton,单例模式:保证一个类只有一个实例,并提供一个访问它的全局访问点

二、Abstract Factory,抽象工厂:提供一个创建一系列相关或相互依赖对象的接口,而无须指定它们的具体类。

三、Factory Method,工厂方法:定义一个用于创建对象的接口,让子类决定实例化哪一个类,Factory Method使一个类的实例化延迟到了子类。

四、Builder,建造模式:将一个复杂对象的构建与他的表示相分离,使得同样的构建过程可以创建不同的表示。

五、Prototype,原型模式:用原型实例指定创建对象的种类,并且通过拷贝这些原型来创建新的对象。

行为型有:

六、Iterator,迭代器模式:提供一个方法顺序访问一个聚合对象的各个元素,而又不需要暴露该对象的内部表示。

七、Observer,观察者模式:定义对象间一对多的依赖关系,当一个对象的状态发生改变时,所有依赖于它的对象都得到通知自动更新。

八、Template Method,模板方法:定义一个操作中的算法的骨架,而将一些步骤延迟到子类中,TemplateMethod使得子类可以不改变一个算法的结构即可以重定义该算法得某些特定步骤。

九、Command,命令模式:将一个请求封装为一个对象,从而使你可以用不同的请求对客户进行参数化,对请求排队和记录请求日志,以及支持可撤销的操作。

十、State,状态模式:允许对象在其内部状态改变时改变他的行为。对象看起来似乎改变了他的类。

十一、Strategy,策略模式:定义一系列的算法,把他们一个个封装起来,并使他们可以互相替换,本模式使得算法可以独立于使用它们的客户。

十二、China of Responsibility,职责链模式:使多个对象都有机会处理请求,从而避免请求的送发者和接收者之间的耦合关系

十三、Mediator,中介者模式:用一个中介对象封装一些列的对象交互。

十四、Visitor,访问者模式:表示一个作用于某对象结构中的各元素的操作,它使你可以在不改变各元素类的前提下定义作用于这个元素的新操作。

十五、Interpreter,解释器模式:给定一个语言,定义他的文法的一个表示,并定义一个解释器,这个解释器使用该表示来解释语言中的句子。

十六、Memento,备忘录模式:在不破坏对象的前提下,捕获一个对象的内部状态,并在该对象之外保存这个状态。
结构型有:

十七、Composite,组合模式:将对象组合成树形结构以表示部分整体的关系,Composite使得用户对单个对象和组合对象的使用具有一致性。

十八、Facade,外观模式:为子系统中的一组接口提供一致的界面,fa?ade提供了一高层接口,这个接口使得子系统更容易使用。

十九、Proxy,代理模式:为其他对象提供一种代理以控制对这个对象的访问

二十、Adapter,适配器模式:将一类的接口转换成客户希望的另外一个接口,Adapter模式使得原本由于接口不兼容而不能一起工作那些类可以一起工作。

二十一、Decrator,装饰模式:动态地给一个对象增加一些额外的职责,就增加的功能来说,Decorator模式相比生成子类更加灵活。

二十二、Bridge,桥模式:将抽象部分与它的实现部分相分离,使他们可以独立的变化。

二十三、Flyweight,享元模式

23种设计模式要在这里详细的都说一遍内容实在太多了啊,推荐你一本好书《软件秘笈:设计模式那点事》,里面讲解的23中设计模式例子很生动,容易理解,还有JDK中设计模式应用情况,看了收获挺大的!百度里面搜“设计模式”,第一条中设计模式网络中就有首推该图书,浏览量在20几万以上的,不会错的。
祝你早日学会设计模式!

10、java中几种常见的设计模式

一共23种设计模式!

按照目的来分,设计模式可以分为创建型模式、结构型模式和行为型模式。
创建型模式用来处理对象的创建过程;结构型模式用来处理类或者对象的组合;行为型模式用来对类或对象怎样交互和怎样分配职责进行描述。

创建型模式用来处理对象的创建过程,主要包含以下5种设计模式:
 工厂方法模式(Factory Method Pattern)
 抽象工厂模式(Abstract Factory Pattern)
 建造者模式(Builder Pattern)
 原型模式(Prototype Pattern)
 单例模式(Singleton Pattern)

结构型模式用来处理类或者对象的组合,主要包含以下7种设计模式:
 适配器模式(Adapter Pattern)
 桥接模式(Bridge Pattern)
 组合模式(Composite Pattern)
 装饰者模式(Decorator Pattern)
 外观模式(Facade Pattern)
 享元模式(Flyweight Pattern)
 代理模式(Proxy Pattern)

行为型模式用来对类或对象怎样交互和怎样分配职责进行描述,主要包含以下11种设计模式:
 责任链模式(Chain of Responsibility Pattern)
 命令模式(Command Pattern)
 解释器模式(Interpreter Pattern)
 迭代器模式(Iterator Pattern)
 中介者模式(Mediator Pattern)
 备忘录模式(Memento Pattern)
 观察者模式(Observer Pattern)
 状态模式(State Pattern)
 策略模式(Strategy Pattern)
 模板方法模式(Template Method Pattern)
 访问者模式(Visitor Pattern)

推荐你一本好书:《软件秘笈:设计模式那点事》,里面讲解的23中设计模式例子很生动,容易理解,还有JDK中设计模式应用情况,看了收获挺大的!百度里面搜“设计模式”,第一条中设计模式网络中就有首推该图书,浏览量在20几万以上的,不会错的。好东西大家一起分享!
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与网站交互设计模式pdf相关的知识