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设计模式设计电子网站

发布时间:2020-09-14 07:21:33

1、设计模式 大全

观察者模式,装饰者模式,工厂模式,单件模式,命令模式,适配器模式与外观模式,模板方法模式,送代器与组合模式,状态模式,代理模式,复合模式

2、设计一个购物网可以用到什么设计模式

设计模式?

3、设计模式都有哪些?

总体来说设计模式分为三大类:

一、创建型模式,共五种:工厂方法模式、抽象工厂模式、单例模式、建造者模式、原型模式。

二、结构型模式,共七种:适配器模式、装饰器模式、代理模式、外观模式、桥接模式、组合模式、享元模式。

三、行为型模式,共十一种:策略模式、模板方法模式、观察者模式、迭代子模式、责任链模式、命令模式、备忘录模式、状态模式、访问者模式、中介者模式、解释器模式。

1、工厂方法模式:

定义一个用于创建对象的接口,让子类决定实例化哪一个类。Factory Method 使一个类的实例化延迟到其子类。

工厂模式有一个问题就是,类的创建依赖工厂类,也就是说,如果想要拓展程序,必须对工厂类进行修改,这违背了闭包原则,所以,从设计角度考虑,有一定的问题,这就用到工厂方法模式。

创建一个工厂接口和创建多个工厂实现类,这样一旦需要增加新的功能,直接增加新的工厂类就可以了,不需要修改之前的代码。

2、抽象工厂模式:

提供一个创建一系列相关或相互依赖对象的接口,而无需指定它们具体的类。抽象工厂需要创建一些列产品,着重点在于"创建哪些"产品上,也就是说,如果你开发,你的主要任务是划分不同差异的产品线,并且尽量保持每条产品线接口一致,从而可以从同一个抽象工厂继承。

3、单例模式:

单例对象(Singleton)是一种常用的设计模式。在Java应用中,单例对象能保证在一个JVM中,该对象只有一个实例存在。这样的模式有几个好处:

(1)某些类创建比较频繁,对于一些大型的对象,这是一笔很大的系统开销。

(2)省去了new操作符,降低了系统内存的使用频率,减轻GC压力。

(3)有些类如交易所的核心交易引擎,控制着交易流程,如果该类可以创建多个的话,系统完全乱了。(比如一个军队出现了多个司令员同时指挥,肯定会乱成一团),所以只有使用单例模式,才能保证核心交易服务器独立控制整个流程。

4、建造者模式:

将一个复杂对象的构建与它的表示分离,使得同样的构建过程可以创建不同的表示。

5、原型模式:

原型模式虽然是创建型的模式,但是与工程模式没有关系,从名字即可看出,该模式的思想就是将一个对象作为原型,对其进行复制、克隆,产生一个和原对象类似的新对象。本小结会通过对象的复制,进行讲解。在Java中,复制对象是通过clone()实现的,先创建一个原型类。

6、适配器模式:

适配器模式将某个类的接口转换成客户端期望的另一个接口表示,目的是消除由于接口不匹配所造成的类的兼容性问题。主要分为三类:类的适配器模式、对象的适配器模式、接口的适配器模式。

7、装饰器模式:

顾名思义,装饰模式就是给一个对象增加一些新的功能,而且是动态的,要求装饰对象和被装饰对象实现同一个接口,装饰对象持有被装饰对象的实例。

8、代理模式:

代理模式就是多一个代理类出来,替原对象进行一些操作,比如我们在租房子的时候回去找中介,为什么呢?因为你对该地区房屋的信息掌握的不够全面,希望找一个更熟悉的人去帮你做,此处的代理就是这个意思。

9、外观模式:

外观模式是为了解决类与类之家的依赖关系的,像spring一样,可以将类和类之间的关系配置到配置文件中,而外观模式就是将他们的关系放在一个Facade类中,降低了类类之间的耦合度,该模式中没有涉及到接口。

10、桥接模式:

桥接模式就是把事物和其具体实现分开,使他们可以各自独立的变化。桥接的用意是:将抽象化与实现化解耦,使得二者可以独立变化,像我们常用的JDBC桥DriverManager一样。

JDBC进行连接数据库的时候,在各个数据库之间进行切换,基本不需要动太多的代码,甚至丝毫不用动,原因就是JDBC提供统一接口,每个数据库提供各自的实现,用一个叫做数据库驱动的程序来桥接就行了。

11、组合模式:

组合模式有时又叫部分-整体模式在处理类似树形结构的问题时比较方便。使用场景:将多个对象组合在一起进行操作,常用于表示树形结构中,例如二叉树,数等。

12、享元模式:

享元模式的主要目的是实现对象的共享,即共享池,当系统中对象多的时候可以减少内存的开销,通常与工厂模式一起使用。

13、策略模式:

策略模式定义了一系列算法,并将每个算法封装起来,使其可以相互替换,且算法的变化不会影响到使用算法的客户。需要设计一个接口,为一系列实现类提供统一的方法,多个实现类实现该接口,设计一个抽象类(可有可无,属于辅助类),提供辅助函数。

14、模板方法模式:

一个抽象类中,有一个主方法,再定义1...n个方法,可以是抽象的,也可以是实际的方法,定义一个类,继承该抽象类,重写抽象方法,通过调用抽象类,实现对子类的调用。

15、观察者模式:

观察者模式很好理解,类似于邮件订阅和RSS订阅,当我们浏览一些博客或wiki时,经常会看到RSS图标,就这的意思是,当你订阅了该文章,如果后续有更新,会及时通知你。

其实,简单来讲就一句话:当一个对象变化时,其它依赖该对象的对象都会收到通知,并且随着变化!对象之间是一种一对多的关系。

16、迭代子模式:

顾名思义,迭代器模式就是顺序访问聚集中的对象,一般来说,集合中非常常见,如果对集合类比较熟悉的话,理解本模式会十分轻松。这句话包含两层意思:一是需要遍历的对象,即聚集对象,二是迭代器对象,用于对聚集对象进行遍历访问。

17、责任链模式:

责任链模式,有多个对象,每个对象持有对下一个对象的引用,这样就会形成一条链,请求在这条链上传递,直到某一对象决定处理该请求。但是发出者并不清楚到底最终那个对象会处理该请求,所以,责任链模式可以实现,在隐瞒客户端的情况下,对系统进行动态的调整。

18、命令模式:

命令模式的目的就是达到命令的发出者和执行者之间解耦,实现请求和执行分开。

19、备忘录模式:

主要目的是保存一个对象的某个状态,以便在适当的时候恢复对象,个人觉得叫备份模式更形象些,通俗的讲下:假设有原始类A,A中有各种属性,A可以决定需要备份的属性,备忘录类B是用来存储A的一些内部状态,类C呢,就是一个用来存储备忘录的,且只能存储,不能修改等操作。

20、状态模式:

状态模式在日常开发中用的挺多的,尤其是做网站的时候,我们有时希望根据对象的某一属性,区别开他们的一些功能,比如说简单的权限控制等。

21、访问者模式:

访问者模式把数据结构和作用于结构上的操作解耦合,使得操作集合可相对自由地演化。访问者模式适用于数据结构相对稳定算法又易变化的系统。因为访问者模式使得算法操作增加变得容易。

若系统数据结构对象易于变化,经常有新的数据对象增加进来,则不适合使用访问者模式。访问者模式的优点是增加操作很容易,因为增加操作意味着增加新的访问者。访问者模式将有关行为集中到一个访问者对象中,其改变不影响系统数据结构。其缺点就是增加新的数据结构很困难。

22、中介者模式:

中介者模式也是用来降低类类之间的耦合的,因为如果类类之间有依赖关系的话,不利于功能的拓展和维护,因为只要修改一个对象,其它关联的对象都得进行修改。

如果使用中介者模式,只需关心和Mediator类的关系,具体类类之间的关系及调度交给Mediator就行,这有点像spring容器的作用。

23、解释器模式:

解释器模式一般主要应用在OOP开发中的编译器的开发中,所以适用面比较窄。

(3)设计模式设计电子网站扩展资料:

介绍三本关于设计模式的书:

1、《设计模式:可复用面向对象软件的基础》

作者:[美] Erich Gamma, Richard Helm, Ralph Johnson, John Vlissides

出版社: 机械工业出版社

2、《软件秘笈:设计模式那点事》

作者:郑阿奇

出版社:电子工业出版社

3、《设计模式:基于C#的工程化实现及扩展》

作者:王翔

出版社:电子工业出版社

4、如何借鉴一个网站的内容设计模式

灵感来源于借鉴,说到网站设计,是不是灵感就一定来源于可以借鉴的网站?答案当然是否定的,这只是我们可以想到的最直接的方式,要制作更加精湛的网站,设计思路需要更宽广,因此灵感还可以来自这七个方面。
风景
日常生活中所有的事物都可以是灵感的源泉,当你不知道网站的配色、布局、主题等如何选择时,不要一味沉浸在网络的世界里去找设计灵感,越看越疲惫就失去了激情和动力,不妨放下所谓的相似网站的参考借鉴,走出来呼吸一下大自然的新鲜空气,也许你会发现,自然的配色能够带给你最好的灵感。
物品
身边的物品千姿百态,随手抓起一样从不同的角度去研究,都可能激发起你的灵感。
音乐
音乐是一种奇妙的东西,它饱含了丰富的情感,不同的人可以从中感受到不一样的心灵寄托,对于设计的人来说,音乐也是创造灵感的好方法。当你神经出于紧绷状态时,可以从乐曲中得到放松,根据旋律联想到各种场景和画面,找到设计的方向。
书籍
对于爱书的伙伴们,建设某一类型的网站,可以寻找相关的书籍,借鉴文字的解说,理解其中的内涵,综合设计网站。
建筑
事实上,我们所看到的奇特建筑也是设计师们从某些事物上找到灵感所得到的设计,而对于网站建设方面的设计同样可以借助别人的设计来寻找灵感。各种房屋通过实际建造将艺术呈现出来,具有的空间立体感塑造了宏伟的形象,带给人更多的遐想空间,网站设计可以通过建筑的理念借鉴得到发挥。
图片
有时候同一个地点,同一个风景,同一种元素,从不同的角度去描述,得到的结果截然不同,甚至不同的人所看到的以及理解到的都不一样。当网站设计处于瓶颈状态时,完全可以找一张自己感兴趣的图片认真研究,把图片中的每一种表达都融合成自己的灵感,运用到网站中。
当然,网站设计的灵感同样不局限于奇亿网络小编以上所提到的几个方面,任何事物都可以当成我们设计的小提示,但前提是要善于发现和思考,才不会让网站的设计之路越走越狭窄。

5、求:《设计模式从入门到精通》 电子书

个人还是推荐《漫谈设计模式》,pdf下载: http://redhat.iteye.com/blog/1007884 当当链接: http://proct.dangdang.com/proct.aspx?proct_id=22561754 这本书比headfirst深入,涵盖了的范围也光,因为设计模式毕竟很多年了,我们发展了很多,而且类比了很多容易混淆的模式。想深入OO思想的人推荐看看。

6、设计模式中,哪些模式常用到网站开发

工厂模式和单例模式、代理模式是使用的最多的,其他的有可能你用到了,但说不上名字,我在开发的时候有时候就会遇到这样问题

7、有谁知道 Head First Design Patterns(深入浅出设计模式) 中文版的电子书下载地址 阿

根本没有中文版,现在,UMLChina上有第一章预览,目前中文版还在翻译当中,估计7月左右可能上市,电子版估计得8月后了

8、设计模式的设计步骤

设计模式可用于使项目受益,但是他们也可能因为误用而对应用程序造成损害。应当鼓励采用他们,但是对其的采用应当受到审阅和验证。设计模式可以包含在设计和开发过程中。在任何一种情况中,设计模式的使用应当由审阅者确认和验证。在审阅过程中还可能会遇到这样的情况,额外的设计模式不适用于最初包括的地方。即使环境中没有进行正式的审阅,这一步骤也可以通过同事审阅或者团队讨论来完成。这一步骤中的审阅者要么是主要团队的成员,要么与他们建立开放通信。
指导采用对于broad exposure类别的设计模式非常关键。这些设计模式具有很多相关的风险,因为他们将创建依赖性。这些依赖性可能在一些对象类中,例如,只工作在更加广泛的DAO设计模式实现范围中的数据访问对象(DAO)、或者跨应用程序边界(如使用Value Object设计模式在应用程序和应用程序层之间传输数据)。这些设计模式也可以由项目中的其他人或者不同项目的人实现,而且实现应当重新使用,不同于创建另一种独特的实现。
重用实现,不只是设计模式
只要在创建自己的设计模式实现中有一定的满足,团队和公司就可以在重用发生在代码层时,而不是设计创意层时获得更多益处。使企业获益的最初设计模式是改进的实现。但是,真正的目标是重用实现。重用实现将导致:a)其他可重用的类(取决于公共实现);b)缩短开发时间和降低成本;c)缩短维护时间和降低成本;d)在应用程序之间和内部轻松集成。
这种重用对broad exposure设计模式非常重要(有时是基本的)。这些设计模式创建了外部依赖性(集成将从公共实现中受益)或者产生全部的自定义类库(如果有公共基础将可重用)。isolated use设计模式也可以从重用中获益,但是如果他们是根据具体情况定制的,他们就非常难以重用。
有时您可能会问自己:“如果重用比较好,为什么设计模式和可以重用的实现不可以一同应用呢?”在我们讨论设计模式如何使更多读者获益的时候才会讨论这个问题。如果可能,如果已经预定义了实现,那么达到广泛适用性这个目标就会非常困难。然而,一旦设计模式被应用到特殊的问题域或者技术基础设施中,那么就可以重用在该环境中产生的实现。 这看起来像是一件可怕的任务,需要掌握设计模式如何应用在实际情况中,如何构建优质的实现,以及如何促进重用实现。完成该任务的方法之一就是在环境中引入应用程序架构。应用程序架构提供了应用程序需要的结构,从而使开发团队可以关注应用程序的域逻辑。这包含了已实现的设计模式。除了重用设计模式概念或者单个实现之外,可以在多个项目和应用程序之间重用架构。这种共享的公共实现确保了兼容性,并为开发和维护多种不同的实现提供了一种低成本替代方案。兼容性提供了重新使用需要的技术基础。没有足够的篇幅在这里深入讨论架构的其他重要品质,如运行时监测和管理、可配置应用程序逻辑和适应性行为等。您可以从Carnegie Mellon Software Engineering Institute 中学习到更多有关架构的知识。

9、系统开发二十三种设计模式电子书txt全集下载

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有问题再找我

10、求专门有学习设计模式的网站

你已经学过C语言,学习C++应该是没有问题了啊,C++的基本语法和C是互通的! 只不过一个面向对象 一个是面向过程的语言。 你学习C++的话,就要改变C语言开发的思维来写C++ 。

C++效率高,游戏一般需要运行的非常快,其它语言都不如C++编写的程序快,所以一般用C++编写游戏的表现效果是最好的,所以你的选择很对,当然现学JAVA游戏编程也很好的。

学习编程最重要的是有恒心,多积累经验,多自己尝试编些东西,你上面写的东西说明你已经有了很大的决心,这点很可贵,学习过程中有困难是肯定的,但我凭上面你说的相信你会成功的,建议如下:

找本C++教材,先自己看,推荐
钱能. C++程序设计教程. 第一版.清华大学出版社
然后再学一下VC++,再自己试着多编一些东西,编程最重要的是积累经验。

写游戏主要是理解面向对象,OOA,OOD,设计模式 和算法设计,特别是游戏中设计到的各种寻路算法,等等。! 完成了上面两步工作,有空再多看看面向对象编程和设计方面的书籍,UML,设计模式类的书籍,再专门找些游戏编程的书经常研究,你就完全可以从事软件开发这个很有“前途”的职业了

Visual C++游戏编程人员至少要会的:
c++语言的语法,标准库
会使用VC,
了解DirectX编程.
下面的多多益善:
软件工程,会用某个源代码管理工具(VSS SVN什么的)
数据结构和算法,游戏编程对效率比较关心。
英语, 许多好的资料都是英文的。
经验, 这个最重要。

再给你介绍一些网站能找c++游戏编程的资料:

游戏制作人的网络平台
中国网游研发中心
购买游戏编程书籍的专业网站

学一个月,可以用VC写一些小程序自己玩玩
学两个月,可以用VC写像样点的东西在周围人面前炫炫
学三个月,可以用VC给老板开始干活了
学六个月,开始重头去学C++
学一年后,决定要不要继续,if(继续) 学习MFC、ATL、STL、C#、BCB、Network、Databa
se、Algorithm... else开始就是个错误
学三年后,学会怎么来用编程语言来解决问题,VC、BCB等都只是解决问题的工具。这时候
你如果还在学C++,你可以从事软件开发这个很有“前途”的职业了

与设计模式设计电子网站相关的知识