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三维动画角色设计网站

发布时间:2020-09-07 12:52:55

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4、世界上比较著名得三维动画制作公司是哪些?主要作品是什么?公司网址是什么?

PIXAR
3D动画的霸主:皮克斯(Pixar Animation Studios)

不容置疑,绝佳的创意与完美的技术使皮克斯成为了电脑动画领域的领头羊。截止于2004年11月,皮克斯已经与合作伙伴迪斯尼联手推出了六部成功的电脑动画片:1995年的《玩具总动员》,1998年的《虫虫危机》、1999年的《玩具总动员2》、2001年的《怪物公司》,2003年的《海底总动员》,还有就是即将上映的《超人特攻队》。姑且不管超人如何神武,单是那只红白相间的小丑鱼和来自澳洲蓝色海洋深处的父爱和勇气就已经成功的取得了大洋彼岸观众的认可,同时也轻松的刷新了票房记录,成为了在那之前影史上票房最快突破一亿美元的动画影片(可惜的是这个记录被那只绿色的怪物给破了)。不知皮克斯是否能够借助《超人特攻队》来再次证明:自己响当当的名号就是票房的保证。

皮克斯的总裁艾德温·凯特莫对自己的队伍充满信心,他从不怕皮克斯的创意会泄漏出去,因为他坚信,好莱坞的任何一家影厂都无法克隆皮克斯的特有文化。皮克斯一向坚持创造属于自己的故事和人物,而不是照搬老旧的童话或畅销的书籍,正如《海底总动员》的导演安德鲁·斯坦顿所说:“原创故事是制作动画电影过程中最困难的事情,至少我们这样认为。但是你一旦完成了这一项,那种满足感也是其它工作所无法企及的。”从1984年皮克斯成立到2003年第五部卖座动画长片的诞生,皮克斯走过了不平凡的19年,它的出现让电脑动画逐渐成为电影中不可缺少的重要元素之一,高科技的加盟不仅仅提升了影片的可看性,也为动画影片本身提供了更为宽广的选材空间。

皮克斯发展之路

1984年
约翰·拉斯特(John Lasseter)辞掉迪斯尼公司动画师工作,加盟乔治·卢卡斯的电脑特效公司,这是皮克斯的前身。同年,他开始创作自己的第一部3-D短片《Andre and Wally B。》

1986年
卢卡斯电影公司的电脑动画部被史蒂芬·贾伯以一千万美元收购,正式成为独立制片公司--皮克斯。自1979年便在卢卡斯公司电影动画部担任副总裁的埃德·卡特穆尔,被任命为皮克斯的共同创办人和技术总主管。这时,皮克斯共有员工44人。

1987年
皮克斯的短片《Luxo Jr。》获得奥斯卡最佳动画短片提名,并且获得旧金山国际电影节电脑影像类影片第一评审团奖--金门奖。这部短片也是皮克斯制作的第一部动画短片,片中的主角就是后来成为皮克斯象征的跳跳灯,它可以让我们联想到很多含义:孜孜不倦的工作、勇于实践的风格、左右逢源的灵感以及不墨守成规的个性……

1988年
短片《Red's Dream》获得旧金山国际电影节电脑综合影像奖以及奥地利Prix Ars Electronica电影节的金尼卡斯奖。

1989年
皮克斯自主开发的程序RenderMan正式启用。同年,皮克斯为纯品康纳果汁做了第一个商业广告:《一觉醒来》。动画短片《Tin Toy》赢得了奥斯卡最佳动画短片奖、第三届洛杉矶国际动画节一等奖以及美国电影协会蓝带奖。这是第一部获得奥斯卡奖的动画短片,也是《玩具总动员》的创意来源,影片以一个玩具的视角去观察它们的主人--孩子,在它们看来,这些孩子简直就是--魔鬼!

1990年
皮克斯乔迁至加州波特里奇蒙的独层办公楼。在这里皮克斯创作了几组广告片:其中包括为加州彩票制作的“跳舞的卡片”、为大众汽车制作的“La Nouvelle Polo”以及为人寿保险公司制作的“婴儿”等等。动画短片《Knickknack》获得西雅图国际电影节最佳短片奖和在巴塞罗纳举行的巴达洛纳电影节最佳动画奖。

1991年
皮克斯与迪斯尼决定携手制作并发行三部动画长片。同年,皮克斯为芝麻街拍摄的节目赢得了伦敦电脑动画竞赛最佳影片奖。

1992年
由皮克斯研发小组开发的电脑辅助制作系统(CAPS)获得奥斯卡科学工程金像奖。

1993年
在拍摄了9组广告之后,皮克斯为IBM制作了企业标识。RenderMan程序研发小组获得奥斯卡科学工程金像奖。

1994年
为派拉蒙电影公司制作了企业标识。

1995年
在股票上市之后,皮克斯的第一部动画长片《玩具总动员》由迪斯尼发行,于感恩节在全美影院上映,这是影史上第一部完全由电脑制作完成的动画长片。美国本土票房成绩高达一亿九千二百万美元,成为1995年美国票房冠军,在全球也缔造了三亿六千万美元的票房记录。由于角色深入人心,约翰·拉萨特决定拍摄《玩具总动员2》。

1996年
约翰·拉萨特获得奥斯卡特殊成就奖,《玩具总动员》获得奥斯卡最佳配乐(音乐喜剧类)、最佳主题曲、最佳原著剧本提名,同年还获得金球奖音乐喜剧类最佳影片及最佳主题曲提名。

1997年
皮克斯与迪斯尼达成进一步协议,决定强强联手共同制作五部动画长片。6月,皮克斯扩大编制,员工增加到375名,办公场所扩至2层。同年,皮克斯发行短片《Geri's Game》,本片在动画角色的皮肤及服装的材质上有了很明显的改进。

1998年
继《玩具总动员》后,皮克斯推出另一部动画长片《虫虫危机》,影片上映后成为本年度票房最高的动画片,美国本土票房为一亿六千三百万美元,全球票房为三亿六千二百万美元。《Geri's Game》获得奥斯卡最佳动画短片奖,同时,皮克斯研制的Marionette 3-D动画系统和数位绘图技术获得奥斯卡科学工程奖。

1999年
《玩具总动员2》上映,在美国、英国、日本等地先后打破首映周票房记录。美国票房为二亿四千五百万美元,成为1999年年度票房最高的动画片,全球票房为四亿八千三百万美元。《虫虫危机》获得格莱美最佳电影/电视演奏配乐奖和奥斯卡音乐喜剧类最佳配乐提名,PixarVision获得奥斯卡技术成就奖。

2000年
皮克斯搬迁至加州Emeryville的新办公楼。《玩具总动员2》获得金球奖音乐喜剧类最佳影片奖、最佳原创歌曲;格莱美最佳电影/电视歌曲奖及最佳儿童音乐专辑奖;奥斯卡最佳原创歌曲奖。

2001年
执行副总裁约翰·拉萨特与皮克斯签下10年专任契约。同年,再次扩大编制,员工增至600名。《怪物公司》上映后,票房在9天之内一路飙升,成为影史上最快破亿的动画片。RenderMan影像设计系统获得奥斯卡技术奖,约翰·拉萨特获得美国电影协会颁发的荣誉学位。

2002年
皮克斯再获殊荣,美国制片协会为表彰其再开发新媒体及新技术方面的成就,特为其颁发Vanguard奖。

2003年
《海底总动员》上映再创奇迹,在短短八天的时间内票房冲破一亿美元,刷新了《怪物公司》的票房神话。上映二周后,其票房已经高达一亿四千三百万元,成为挑战《怪物史瑞克》所保持的电影动画电影最佳票房纪录的二亿六千七百万美元的最强对手。皮克斯正在挑战一个新的高度,那就是不在靠物理仿真技术吸引观众,而是超越了以往电脑动画中以技术挂帅的原始阶段,回归到靠内容题材的升华和剧情的内在涵义为主旨的制作模式,将神奇的电脑技术与传统的人性理念相结合,创造出感人至深的动画故事。

2004年
皮克斯推出《超人特攻队》(The Invincibles)。

5、3D动漫人物的大致设计过程?

1、初步线稿设定 2、线稿上色 3、三维模型初步制作:在线稿确定之后,进行三维模型框架的初步搭建,确定人物的三维模型。 4、模型完善:搭建完三维框架后,对人物进行细化,雕凿人物的面部表情和三维装甲,体现三维的立体感和真实感。 5、为模型赋予骨骼系统:从整体上进行动作设定,赋予人物骨骼系统,真正将人物动作3D化。 6、为模型定义材质:雕凿和赋骨完成之后,为模型定义材质,使模型充满灵动的真实感。 7、为模型定义光源:按照真实情况,从不同的角度对人物进行光源调节,让人物和装备看起来各部分亮点和反射点不同,体现人物及衣着的三维性。 8、渲染出图:各部分准备完毕后,进行最终的渲染工作,对人物的整体及装备进行渲染,以便达到理想中的效果。 更多教程访问 中国传媒大学影视动漫网站 www.zcdmsx.com

6、动漫人物最好用什么软件建模啊

一跳出软件层面理解软件,我们要牵着软件的鼻子走。

关于3D建模软件有哪些,这个问题,我在下面会详细的讲解,一堆,会看的你眼疼,这个问题不着急,淡定。首先我需要讲的是跳出软件这个层面来理解软件,放大我们的格局来学习软件,只有理解了更大的层面,才能更好的去知道怎么去学软件,我们要牵着软件的鼻子走,而不是被软件牵着我们的鼻子走,知道不重要,会才重要。

二建模软件多如牛毛,要么不学,要么就学主流,非主流一边凉快去吧。

 关于3D建模软件有很多,都了解,都学没什么意义,最后只会犯选择困难症,把在社会上应用最普遍的,最主流的学会,就能很好的在3D建模这个行业混了,其他乱七八糟的可有可无的小软件,有多远就走多远吧。关于3D建模软件,我们主要需要了解的是其目前主流应用方向的软件,目前3D建模主流的应用方向是次世代游戏建模这一块,热门才有前途,一些只能喝西北风的大冷门,不在我们的讲解范围之内,没办法,就这个调调。

三不要到处找3D建模软件视频教程了,浪费时间。

 其实想要学好3D建模软件,尤其是游戏建模软件,有一套通俗易懂且全面细致的视频教程很有必要的,可以让我们在学习的过程中,少走很多的弯路,提高学习效率,很多刚开始学建模的同学,为什么一开始学就想放弃了呢?因为不知道怎么学,或者学的视频教程讲的高深莫测,听的一愣一愣的,都开始怀疑人生了,很多时候,我们很多小伙伴的建模学习历史,还没开始就已经结束了。

 我作为从事3D游戏建模多年的老司机,我收集和整理了很多这方面的视频教程,并且每天晚上都会无偿的讲3D游戏建模直播课,我讲的基本上通俗易懂,充满了土鳖般的风趣,有想学这一门技术的小伙伴,可以正儿八经的来学习和搞资源了,到我的3D建模教程资料(裙),它开头的一组数字是:296,中间的一组数字是:676,结尾的数字是:289. 把以上三组数字按照先后顺序组合起来即可。想提升自己的实力,就得多交流,只有不断吸收别人的优点,才能成就自己的强大。

 

四 仅仅懂一两个主流3D软件也是不可以的,这年头流行混搭。

因为成本、技术积累、工作效率等客观因素,现在很难说用一两个软件干完一个项目的了。随着你参与项目的数量,所涉及流程的覆盖度增加,很多东西是要交叉使用的。什么max建粗模、zbrush雕高模、maya展UV、max骨骼蒙皮、maya调动作、什么灯光材质渲染的各种用法……还有就是行业的技术革命,可能会颠覆之前的流程。

不要纠结于你要学习那一款软件,如果你一直深耕在这个行业,并且有上进心。那些软件、插件、脚本语言,早晚有一天都是你要面对的。大部分可能学习一下流程就行,有的则会因为兴趣或工作而深入研究。CG,计算机图形学。这东西学到后期你甚至要懂程序算法,什么程序贴图的艺术,什么脚本优化。有人说每个优秀的CG艺术家,同时也是半个程序猿。励志做一个真正的八角大触吧~哈哈哈哈~~。

五 软件只是工具,必须掌握,但更重要的是培养造型能力。

工具只是工具,当然工具是必备基础, 对与一个三维模型师来说 最重要的是造型能力。原画递给你一个角色或者一个场景, 你要是底子好 ,就能迅速的将这张图中的物体结构进行分析, 然后效率又高 质量又好。那么这项能力如何训练呢?无非八字真言:多想 ,多练 ,多问, 多看。

(1)多想与多练:


初学者要多思考 这里为什么是这样的?我该怎么去表达它?思考是个很好的习惯, 这种时候不要懒 ,多去查阅资料和参考。做练习之前 ,花多点时间去找参考, 严格按照来做。有一天你会开始觉得 ,你正在做的角色怎么看都不顺眼 ,于是你感觉你的知识储备不够了 ,然后开始学习人体结构。很多人都在问画画是不是必备的技能 其实画画和做三维模型是相辅相成的。造型能力也可以靠画画来培养, 所以很多美术生一开始接触三维建模就比没有美术基础的人学的要快,但是没有美术基础的小伙伴,只要你肯努力,学会也会很快。

之前说的多练就是指分两个部分, 希望大家在练三维模型之余,多练速写, 这两个训练的目的都是为了快速地抓准外形。一开始要多去临摹, 学习别人的在创作时,是怎么多练,说着容易, 很多人根本坚持不下去 ,也有很多人并没有练对方向。一万小时定律在这个行业绝对可行,但一定要跳脱自己的舒适圈,多练自己不熟悉的地方 ,这样提升的才快。学习的一开始是会非常焦虑的 ,因为可能你花了很多很多时间,才能解决一个小小的问题, 这个时候你就要拿出热情和持之以恒的心态去克服这种跳出舒适圈的焦虑感。


(2)多问:
这个我就不用解释了吧 不懂的多向别人请教 千万不要害羞 多加入一些和cg相关的社群 能事半功倍


(3)多看:
多去cg论坛看大神的作品,看看别人是怎么处理你不会的难题的 ,对初学者俩说帮助很大。除此之外 希望大家多看看美术史的书 ,培养美感 ,了解历史 对人物创作非常有帮助 ,要学会用细节讲故事。

 六 扯那么多,言归正传,聊聊游戏建模都要用到那些软件?

(1)Maya软件:

是美国Autodesk公司出品的世界顶级的三维动画软件,应用对象是专业的影视广告,角色动画,电影特技等。Maya功能完善,工作灵活,易学易用,制作效率极高,渲染真实感极强,是电影级别的高端制作软件。

maya游戏模型制作是指:maya游戏模型制作师根据原画师提供的原画稿件,制作出游戏中的环境、机械、道具、人物、动物、怪物等模型,分为maya游戏角色模型制作和maya游戏场景模型制作。

Autodesk Maya用于不少的动画以及游戏公司,像是迪斯尼,Square Enix,Naughty Dog都有在用,据说比较起Max,Maya是集大成的软件。

(2)3dsmax软件:

3ds Max适合用来建模而且听说建模速度很快,有不少国外游戏公司都是用MAX的。不过由于Max和Maya现在同属一家公司,所以许多功能日渐接近,就连UI也慢慢靠拢了。所以对于游戏业来说,用max还是maya的关键点在于,你想要去的公司是使用哪一个。

3D Studio Max,常简称为3ds Max或MAX,是Discreet公司开发的(后被Autodesk公司合并)基于PC系统的三维动画渲染和制作软件。其前身是基于DOS操作系统的3D Studio系列软件。在Windows NT出现以前,工业级的CG制作被SGI图形工作站所垄断。3D Studio Max + Windows NT组合的出现一下子降低了CG制作的门槛,首先开始运用在电脑游戏中的动画制作,后更进一步开始参与影视片的特效制作,例如X战警II,最后的武士等。在Discreet 3Ds max 7后,正式更名为Autodesk 3ds Max。

(3)ZBrush 软件:

Zbrush最出色的特点就是“不受限”(其实还是有的,能去多高还是得看你电脑的配置)地雕刻,相对传统建模软件更能发挥使用者的想象力和创意,仅以建模来说Zbrush是相当强大的了,不过由于没有动画或特效相关,所以Zbrush普遍意义上都是在于雕刻高模,而要走完一整个流程的话,你还是得使用其他3D软件。很多想进游戏业的新人犯了一个大错,就是只会zbrush却不会完整的流程,若想从事3D建模这是不可取的,除非你的雕刻真的是大神级别,那就另当别论。

是一个数字雕刻和绘画软件,它以强大的功能和直观的工作流程彻底改变了整个三维行业。在一个简洁的界面中,ZBrush 为当代数字艺术家提供了世界上最先进的工具。以实用的思路开发出的功能组合,在激发艺术家创作力的同时,ZBrush 产生了一种用户感受,在操作时会感到非常的顺畅。ZBrush 能够雕刻高达10亿多边形的模型,所以说限制只取决于艺术家自身的想象力。

(4)Heas UVLayout软件:

是一款专门用来拆UV专用的软件,手感相当顺手而且好用,和MAYA比起来,最大的手感差别在于,这款是按住快捷建配合直接移动你的滑鼠来动作,所以你的手再编辑的时候是用滑的过去不再是点点拉拉,所以用起来相当奇妙!而且他的自动摊UV效果相当好虽然和MAYA的Relax类似不过这款摊的又平均又美相当好用。

(5)BodyPaint 3D软件:

一经推出立刻成为市场上最佳的UV贴图软件,众多好莱坞大制作公司的立刻采纳也充分地证明了这一点。Cinema 4DR10的版本中将其整合成为Cinema 4D的核心模块。

 

(6)PS软件:

即Photoshop。Photoshop主要处理以像素所构成的数字图像。使用其众多的编修与绘图工具,可以有效地进行图片编辑工作。ps有很多功能,在图像、图形、文字、视频、出版等各方面都有涉及。

 

(7)Vray渲染器软件:

 这个是建模,画好贴图,设定好材质后的事情了。 一般上来说,跟游戏业没太多交集,除非你是离线渲染的cinematic动画,不然即时渲染的游戏并不会用上vray。

七 两大主流软件:3dsmax软件和maya软件各自的优劣势是什么?

MAX 优势在于模型和插件 ,有丰富的模型库,快速的建模方式和优良的渲染插件及较快的渲染速度,能够在游戏模型、建筑巡游、广告效果图等领域广泛使用。 MAYA 优势在于动画及其特效,在模型方面与MAX 无太大差异,但建模速度较慢。MAYA的动画模块较MAX有显著优势,现阶段的动画电影及长片动画都是用 MAYA来制作完成,并且《变形金刚》《蜘蛛侠》 这类科幻电影的 动画及特效也是有MAYA来制作完成,所以MAYA的侧重点在于动画电影的制作。

其实没有哪个易用或强大,两者定位不一样,所以对比起来很困难,MAX的定位是专业的3D软件,MAYA的定位是功能很强的3D软件,不同的定位使其面对不同的领域,在建筑和游戏中MAX是主流,在电影和动画中MAYA就比MAX使用的多,其实这些领域的分界并不明显,所以就产生了这些问题哪个好或哪个强大,其实做美术的有一支铅笔就可以了,MAX与MAYA并没有大小或强弱之分,它们都是工具,就像是画板。

以我的经历来说,做了多年的游戏,一直以来是用MAX,来公司的有些是用MAYA的,问他们建模的要用什么功能,然后告诉他们相应的功能在MAX什么地方,很快就上手了,用MB做动作的,也是跟他们说相应的功能,很快也上手了,所以把他们的功能抽象出来MAX和MAYA是一样的。

 

八 软件怎么使用具体案例讲解,有逻辑,才有行动力。

随着国内游戏市场的蓬勃发展,行业对于游戏场景建模的需求在不断的增加。一般来说凡是没有生命的物体都是由游戏场景模型制作师为其制作模型,例如游戏中的山河、城池建筑、植物等全部都在游戏场景的范畴之内。这里小编给大家整理了一些游戏场景建模师常用的软件,主要还是为新手建模师们提供一些有价值的软件参考。

(一)游戏场景建模软件的选择

建模软件:3DS Max、Maya、C4D

 可使用:3DS Max。

最基础的当然就是建模软件了,常用的3款建模软件有3DS Max、Maya、C4D,但是由于Maya和C4D软件侧重方向更多的是偏向影视、动画、特效方面的,所以在此更推荐大家使用3DS Max来进行游戏场景模型建模的工作。Autodesk 3dsMax是Autodesk公司推出的大型工具软件,更加适合游戏、建筑设计、室内设计、工业设计等领域。

 

(二)游戏场景建模师必备展UV软件

展UV软件:建模软件自带UV系统、UVLayout、Unfold3D。

 可使用:UVLayout。

在建模之后的工作就是需要展开UV了,软件自带的UV系统通常功能全面但使用的便捷性来说还是差一些的。可以使用UVLayout。

uvlayout相对于unfold3d来说有几个明显的优势:

a:选择边可以镜像.这点对复杂的生物体特别有用.几乎节省了一半的时间.而且牛b的是,他的镜像居然也是姿势对称!也就是说是对称的就可以,哪怕你的模型是个很古怪的姿势.这点和zbrush的一样.unfold3d不具备这个最大的优势.

b.在高度智能展开的同时,具备几种不同的算法.各有优点.而unfold3d只有一种.

c.提供一切基本的传统展开uv的操作.比如推拉点,局部缩放uv块.局部relax等等.而unfold3d也不具备.他的所有操作都是自动的.也不能调节uv块的大小,这点对和zbrush的协作来说是致命的.因为zb的uv象限比一般软件小一圈(zb是邪门软件)

d.可以直接渲染uv.不需要回到max里.这样.max的uvunwarp功能可以完全歇菜了.zb+uvlayout+ps可以完成渲染前期的所有工作.max只是个渲染器

(三)贴图绘制软件

绘制贴图软件:Adobe Photoshop、SubstancePainter、3DCoat、BodyPaint、Mary

推荐软件:这几款软件各自为营各有各的优势就不做推荐了,看大家的需求自行选择。

  1.AdobePhotoshop,简称“PS”,是由Adobe Systems开发和发行的图像处理软件。ps虽然是平面设计与绘图利器但针对于游戏设计来说,它也有其缺点,那就是无法在三维模型上绘制贴图。

2.SubstancePainter目前使用最多的PBR材质制作软件,结束了传统Photoshop绘制,max或maya查看效果,最终到引擎查看,繁琐且耗费硬件的过程,可以简单说是直接在引擎中绘制贴图,所绘既所得。

3.3DCoat是专为游戏美工设计的软件,它专注于游戏模型的细节设计,集三维模型实时纹理绘制和细节雕刻功能为一身,可以加速细节设计。我在秒秒学的教学网站上,看到PS、BodyPaint、SubstancePainter、3DCoat等软件制作的贴图教程。

4.BodyPaint是CINEMA4D绘制功能的单独模块,网游模型绘制贴图利器。Zbrush通过绘制顶点着色,转化为贴图。Mudbox是Autodesk旗下雕刻软件,除了zbrush就是Mudbox了,绘制贴图方面优于zbrush,并且图层的加入。

5.Mary为阿凡达电影制作而诞生的三维模型绘制贴图软件。

有了这些软件在游戏场景建模的时候就完全够用了,从建模、UV展开到贴图绘制整套流程的软件全部收入囊中。小编只能帮到这里了,接下来还需要靠各位自己大展身手咯。如果有更好的软件推荐也欢迎各位来提出指正。

7、我在做一个三维动画设计的角色,但是不知道用什么样软件较好,因为使用的是3Ddx不怎么好用的。求介绍。

四大三维动画软件,全都可以。

四大三维动画软件分别是:MAYA,C4D,SOFTIMAGE,3DMAX
个人推荐C4D。学习简单,功能强大。其实3DMAX做影视动画已经过时了,国内大型的传媒公司都改用C4D了,这是未来趋势。比如乐视影业,87TIME等。只是要普及到中小型的公司,还需要一个过程罢了

转个个人认为比较客观的评价:

1:MAYA 少林 (全面)
老牌三维动画软件,从早年的《星球大战》,到今天的《冰河世纪》,几乎世界上任何特效电影都有MAYA的影子。。。。。动力学,表达式,应有尽有,唯一的缺点,就是制作效率比较偏低,除此之外,几乎无可挑剔。。。。。。但是少林练的是苦功。由于MAYA出效果很慢,任何一个靠MAYA吃饭的设计师,都需要几年时间的磨练,才能做出像样的作品。。。MAYA确实缺少人性化,甚至很多时候,是把简单的问题复杂化了。。可是当你看到MAYA乱七八糟的参数,想要嘲笑这个软件如何没用之前,一定不要忘记“天下武功出少林,天下电影出MAYA"

2:CINEMA 4D 武当 (先进)
如同怪胎一般的产物,只需几个星期就能学成,而且效率奇高。。尤其是阵列动画,天下无敌,制作大型阵列动画,一天能干3DMAX一个月的工作。。各项功能全都是殿堂级别。。所有模块都体现着科技进步的成果。。C4D肯定不是功能最强的,但绝对是最先进的。。如果说MAYA的地位可能被动摇,它就是最有资格的替代者。。。一个只学了两周的C4D新手,就敢直接叫板学了两年的MAYA用户。。。就像武当派,神功可速成,一掌一剑,所向披靡。。《阿凡达》《2012》的震撼效果,又让人不得不承认它泰山北斗的地位。。。软件架构是四大软件中最先进的,带来的好处就是 ”比3DMAX更简单易学,却像MAYA一样功能强大“。。可是C4D早年一直固步自封在苹果的小圈子里,限制了自身的普及度,近几年到WINDOWS上开山创派,却发现MAYA和3DMAX已经门徒遍地。。。

3:SOFTIMAGE 昆仑(鸡肋)
它就像昆仑雪山一样寒风刺骨,了无人烟。在国外本就用户不多,国内更是寥寥无几。。但这并不代表它的功能不强,《哈利波特》《第五元素》就是最好的证明。。。它的ICE系统,跟C4D的XP系统,简直如出一辙。。。就像昆仑和武当本就同根同源。。自从被收购之后,它唯一依仗的强大渲染器也被移植给了MAYA。。。所以我想这个软件被边缘化也是情理之中了吧。。但至少我们不能否认,它的整体功能还是应当位列三甲的。。只是按照AUTODESK一贯的作风,我觉得我们很难再从它身上期待什么了。。。。如果它的买家是ADOBE,我想会大不一样

4:3DMAX 丐帮 (普及)
3DMAX在国内主要用于房地产装修设计,受房地产热的推动,3DMAX俨然已经成为了国内普及度最高的三维软件。整体功能较弱,过渡依赖插件,不支持节点,操作界面笨拙臃肿,看起来典型就是“矮穷丑”啊 。。但它为什么在国内如此普及?第一个原因就在于简单易学。。只学一掌一棍,就能出来干活。建筑效果图制作必备佳品。但是由于本身动画功能就不完善,因此面对大型动画,总显手忙脚乱。。国内电影特效水平难以提高,恐怕或多或少也是受其拖累。。。只是数量众多的插件,确实也让人不可小觑。。。可是不支持节点,必然是个严重的问题,所以时至今日,3DMAX仍然没有独立制作过任何一部好莱坞大片。。。

8、影视后期、三维动画、网页设计这三个哪个有前途?

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