1、coreldraw如何添加新的调色板,从网上下载不是用自带原生的
这个简单呀,下面说流程:
1、从菜单栏“窗口——调色板——从文档中创建调色板”
2、在弹出的窗口中“文件名”的地方随便命名,再保存
3、菜单栏“窗口——调色板——调色板编辑器“
4、在弹出的窗口中”默认调色板“的地出下拉菜单,点”我的调色板“找到刚刚命名的调色板文件打开。
5、最后在窗口的右边你就可以随意添加、删除、管理颜色了。
6、全部设置好后,“窗口——调色板——打开调色板”找到你设置好的调色板,打开就能用了。
SO EASY!!
2、.pal文件下载
首先复制要设置透明的图形,拖一个位图框,在里面右击选择粘贴位图,执行编辑-位图原始大小,执行透明工具选择填充的颜色即可!
3、image2lcd破解版 哪里有 要能下载的 无毒 能用的
软件介绍:
image2lcd是一款非常简单使用的图片转换成LCD图像数据的图片转换软件。它能够将各种形式来源的图片转换成特定的数据格式以用来匹配单片机系统所需要的显示数据格式。
所需工具:点击下载 image2lcd v3.2破解版

image2lcd 如何使用
一、输出图像调整
输出图像调整的界面部分如下图显示:
1、恢复缺省值
点击恢复缺省值按钮使输出图像调整参数回到缺省设置,即正常显示、颜色不反转、亮度和对比度等同输入图像。
2、颜色反转
颜色反转单选框被选中后,输出图像的颜色数据被做取反操作。
3、显示方式
右上角的下拉框中列出了四种可选输出图像显示方式:正常显示、左右颠倒、上下颠倒和左右上下颠倒。
4、亮度
拖动亮度滑块调整输出图像的亮度。
5、对比度
拖动对比度滑块调整输出图像的对比度。
二、image2lcd破解版256色数据调整
256色数据调整的界面部分如下图显示:
1、调色板选择
可选择RGB332调色板、灰度调色板、用户调色板。其中用户调色板是用户指定的调色板文件(TIFF格式)。当前选择的调色板的颜色顺序在下部的色条中被显示。
2、输出图像数据中包含调色板数据
256色图像数据只有配合调色板数据才能正常显示(LCD控制器使用默认的调色板时例外),建议用户选上此项。当LCD控制器支持RGB332格式的8位颜色数据时,选择 RGB332调色板、不选 输出图像数据中包含调色板数据,此时图像数据正好吻合RGB332格式。调色板数据结构见图像头数据结构中的说明。
3、载入调色板
该按钮用来打开一个调色板文件(*.PAL)作为用户调色板。打开的用户调色板文件名将显示在左边的编辑框中。用户也能使用256色的BMP文件(*.BMP)作为调色板文件打开。
4、保存调色板
用来保存当前选择的调色板数据为TIFF格式(*.PAL)文件。
5、调色板直观图
用来直观显示当前选择的调色板的颜色顺序。
三、4096色数据调整
4096色数据调整的界面部分如下图显示:
1、恢复缺省值
点击恢复缺省值按钮使调整参数回到缺省设置,即颜色位数为16Bits(WORD),颜色数据排列由高位到低位依此为NULL,Red,Green,Blue。
2、颜色位数
4096色图像数据每一象素使用一个12Bits数据来表示,每4Bits数据记录象素的红绿蓝颜色分量中的一种,Image2Lcd支持两种应用普遍的颜色位数格式,分别是[12bits(连续字节流)]和[16bits(WORD)],其中第二种格式会使WORD中剩余4Bits,称为空白位,空白位在颜色数据排列图中以白色表示。
3、颜色数据排列
图示4096色图像的一个象素数据从高位到低位的颜色分量排列顺序。用鼠标拖动颜色块来改变排列方式。颜色位数为[16bits(WORD)]时,作为WORD型数据,在保存时还将受设置输出图像格式中的“高位在前(MSB First)”影响。
四、image2lcd破解版16位彩色数据调整
16位彩色数据调整的界面部分如下图显示:
1、恢复缺省值
点击恢复缺省值按钮使调整参数回到缺省设置,即颜色位数为[R:5bits,G:6bits,B:5bits],颜色数据排列由高位到低位依此为Red,Green,Blue。
2、颜色位数
16位彩色图像数据每一象素使用一个WORD数据来表示,这个WORD数据中记录了象素的红绿蓝三种颜色分量的值,Image2Lcd支持两种应用普遍的颜色位数格式,分别是[R:5bits,G:6bits,B:5bits]和[R:5bits,G:5bits,B:5bits],其中第二种格式会使WORD中剩余一bit,称为空白位,空白位在颜色数据排列图中以白色表示。
3、颜色数据排列
图示16位彩色一个WORD图像数据从高位到低位的颜色分量排列顺序。用鼠标拖动颜色块来改变排列方式。作为WORD型数据,在保存时还将受设置输出图像格式中的“高位在前(MSB First)”影响。
五、设置对话框
设置对话框界面如下图所示:
设置对话框包含两项设置内容。
1、在资源管理器右键菜单中设置关连菜单:
这一项选中后,在资源管理器中的图像文件名上点击右键后出现的菜单中添加一项“Image2Lcd”。选中该项将启动Image2Lcd打开该图像文件。
2、保存为(*.C)文件后使用记事本打开:
在输出数据类型为“C语言数组(*.C)”时, 在保存输出数据后,输出数据文件使用记事本打开显示。
4、寻新加坡电视剧“调色板”下载网址
http://www.megajoy.com/teleplay/vod_detail.aspx?Channel_Id=3&Program_Id=21826
5、求 GBA游戏制作-gbas 下载
GBAS 是 GameBoy Advance development System (GameBoy Advance 开发系统)的缩写,它主要的功能便是用来做 GameBoy Advance 游戏以及数据的传输,使用者可以自行将自己所撰写的 GameBoy Advance 软件透过 GBAS 烧录机传至 GBAS 64M 或 GBS 128M 的覆写卡上面,然后插入 GameBoy Advance 的主机执行。就是说,如果你自己也会开发GBA的游戏的话(据说对于好的程序员不是很难),那么你根本不需要任天堂的授权,就可以把自己开发的GBA游戏直接通过GBAS系统在GBA上游玩。
GBAS 烧录机的功能除了负责将 GameBoy Advance 的软件传输至覆写卡外,他还具备可将原版 GameBoy Advance 卡带备份至计算机储存成 *.GBA 的计算机档案,或者将原版 GameBoy Advance 卡带以及 GBAS 覆写卡中的记忆存盘备份成 *.SAV 的计算机档案。这些备份的档案均可配合各种 GameBoy Advance 计算机仿真器执行。而这就意味着你可以利用这款系统自由把网络上的GBA游戏的ROM通过GBAS烧录机直接拷贝到专用GBAS卡带上,想想网络上已经可以执行的GBA游戏ROM的数量,是不是有些心动了?
应该说GBAS是一个相当完善的系统,虽然这款系统刚刚开发完毕,但是它在功能上已经相当优秀了,那我们现在看看它有那些特点。
一、EEPROM 特殊记忆支持: 这款GBAS是目前唯一支持 EEPROM 记忆格式的 GBA 开发工具,也是目前唯一可以对应 Super Mario Advance (日/美)的开发工具。哈哈,要知道超级MARIO大冒险的美版还没有出啊,而在网络上,这个游戏的ROM早就有了,所以大家可以看到在图片中执行的GBA游戏就是超级MARIO大冒险的美版。
二、超大电池记忆: 超大 1M 电池记忆,支持所有游戏记忆(包括游戏王五代的超大电池记忆也能支持)。 这个特点是相当好的,也比较贴近玩家的特点,一般来说,用了这个东西,什么游戏的记录都不会出问题了,玩家完全没有必要担心、GBAS的记忆空间不足。
三、合卡功能: GBAS 支持合卡,64M 版本可支持两个 32M 的游戏合卡。这样,玩家可以一次录进两个32M的游戏,使GBAS成为一个合卡,要是玩家拥有的是128M的覆写卡,嘿嘿,那就可以让你的GBAS成为4合1卡了,这样就节约了游戏烧录拷贝的时间,当然,128M的卡几个自然要高得多了。
四、操作接口:全新窗口下烧录接口(包含游戏上载,下载以及游戏记录文件上载下载功能)全新修正了游戏传输问题,更快速更准确,支持窗口 9X 作业平台,安装容易使用方便,使用者完全不用担心会出什么问题。
GBA的软件制作烧录系统—GBAS
简单入门-
一. GBA开发包--DevKitAdv 简介
DevKitAdv 主要包括两部分,一是GCC++编译器,二是 GBA库.
GCC++编译器功能和我们常用的VC差不多,只不过少了个编辑源代码的文本编辑器(至少我没发现,我用的是EditPlus,UltraEdit也可以),还有就是--不支持类(class),真是让人头痛,只能用struct来替代.它的作用是把我们写的代码编译成二进制的可执行文件,当然这个可执行文件是相对GBA和GBA模拟器而言的.就象Windows里的EXE文件无法在Mac机上使用是一样的道理;
GBA库提供了图像,控制及声音一系列的函数,和GCC++配合使用.
下载地址: http://occultforces.mine.nu/~darkfader/gba/files/devkitadv.zip
二. DevKitAdv 的安装
没啥好说的,解压后就可以直接使用,编译时设置DevKitAdv的路径就可以了,建议做一个批处理文件,比如 go.bat
set PATH=d:\devkitadv\bin;%PATH%
cmd (win98是command)
三. 最简单的 GBA 程序 (t1)
// main.c
// 一些基本数据类型
typedef unsigned char u8;
typedef unsigned short u16;
typedef unsigned long u32;
#define REG_DISPCNT *(u16*)0x04000000 // 显示寄存器地址
#define VRAM 0x06000000 // 图像缓冲区地址
#define M5_VRAM 0x0600A000 // M5缓冲区地址
#define BACKBUFFER 0x010 // 双缓冲/背缓冲地址
#define PALETTE 0x5000000 // 调色板地址
#define MODE_3 0x03 // 240*160 15bits/单缓冲区
#define MODE_4 0x04 // 240*160 8bits/双缓冲区
#define MODE_5 0x05 // 160*128 15bits/双缓冲区
#define BG2_ENABLE 0x0400 // BG_2
#define SetMode(Mode) REG_DISPCNT=(Mode) // 设置显示模式的宏定义
// ----------- 主程序 ------------
int main()
{
//设置屏幕模式,这里使用MODE_4
SetMode (MODE_4 | BG2_ENABLE);
}
1.MODE_5和MODE_3都是16bits,但MODE_3只有单缓冲,制作动画效果肯定没双缓冲好,因此排除MODE_3;
2.MODE_4是8bits,理论上256色对于掌机够用了,虽然16bits真彩的诱惑没有人想抗拒,可MODE_5只有160*128咧,在实际应用中建议还是使用MODE_4.
很简单吧--的确是的,现在要用GCC编译它:
gcc -lm -o main.elf main.c
objcopy -v -O binary main.elf main.bin
你会看目录下多了个"main.bin",这个就是能在GBA模拟器上执行的二进制文件!
教程中t1-t10目录为源程序目录,里面有个make.bat,修改代码后直接执行它就可以编译,但要注意我的devkitadv是装在D:,你要是装在别的盘就得改一下make.bat的path参数.
四. 在MODE_4背景层画图的 GBA 程序 (t2)
在GBA的MODE_4里画一幅图要经过3个步骤:
1. 把原始256色图像文件转换成 *.h / *.c 的数据文件,我们用的是 < BMP2GBA > ,这里以"image.bmp"为例,转换后我们就得到了一个"image.h"文件;
2. 在程序开头#include "image.h",这样就能在程序中使用"image.h"定义的调色板和图像数据;
3. 在程序中把"image.h"定义的调色板和图像数据写入MODE_4背景层的调色板和图像缓冲区.
另外,GBA还有专为精灵设置的物体层,它的用法和背景层一样,只是功能有点不一样,地址是0x06000000.有关用这里就不详细说了,大家可以把精灵数据直接输出到物体缓冲区就可以了.
下面是源程序:
... ...
// 包含图像调色板和数据的头文件
#include "gfx/image.h"
// ----------- 全局变量 --------
// 系统调色板
u16* palette_mem=(u16*)PALETTE;
// 图像缓冲区
u16* video_buffer=(u16*)VRAM;
// ----------- 函数定义 ---------
// MODE_4绘图函数
void Draw(u16* src_palette,u16* src_data,u16* dst_palette,u16* dst_data);
// ----------- 主程序 ------------
int main()
{
// 设置屏幕模式,这里使用MODE_4
SetMode (MODE_4 | BG2_ENABLE);
// 在背景层画图,Palette和Data是在"image.h"定义的调色板和图像数据数组名
Draw(Palette,Data,palette_mem,video_buffer);
}
// MODE_4绘图函数
void Draw(u16* src_palette,u16* src_data,u16* dst_palette,u16* dst_data)
{
int loop,x,y;
// 写入目的调色板
for(loop = 0; loop < 256; loop++)
dst_palette[loop] = src_palette[loop];
// 写入图像缓冲区
for(x = 0; x < 120; x++)
{
for(y = 0; y < 160; y++)
{
dst_data[(y) *120 + (x)]=src_data[(y) *120 + (x)];
}
}
}
编译后得到main.bin,然后在GBA模拟器里运行,就可以得到这样的结果:
五. 在MODE_5画图的 GBA 程序 (t3)
在GBA的MODE_5里画一幅图也要经过相似3个步骤,只不过不需要调色板数据:
1. 把原始真彩图像文件转换成 *.h / *.c 的数据文件,我们用的是 < Targa2GBA > ,这里以"image.bmp"(240*160)为例,DOS窗口下进Targa2GBA目录,输入"t2g mode5 image.bmp image.h",转换后我们就得到了一个"image.h"文件;
2. 在程序开头#include "image.h",这样就能在程序中使用"image.h"定义的图像数据;
3. 在程序中把"image.h"定义的图像数据写入图像缓冲区.
下面就是源程序:
// 包含图像数据的头文件
#include "gfx/image.h"
// ----------- 全局变量 --------
// 图像缓冲区
u16* video_buffer=(u16*)VRAM;
// ----------- 函数定义 ---------
// MODE_5绘图函数
void Draw(int x,int y,int w,int h,u16 *src_data,u16 *dst_data);
// ----------- 主程序 ------------
int main()
{
// 设置屏幕模式,这里使用MODE_5
SetMode (MODE_5 | BG2_ENABLE);
// 在背景层画图,image是在"image.h"定义的图像数据数组名
Draw(0,0,240,160,image,video_buffer);
}
// MODE_5绘图函数
void Draw(int x,int y,int w,int h,u16 *src_data,u16 *dst_data)
{
int i,o,idst;
// 把源图像数据复制到图像缓冲区的指定地方
idst =(y*160)+x;
for (i=0;i<h;i++)
{
for (o=0;o<w;o++)
{
if (*src_data != 0)
{
dst_data[idst] = *src_data;
}
idst++;
src_data++;
}
idst += (160-w);
}
}
编译后运行结果:
六. 全屏显示的 MODE_5 GBA 程序 (t4)
由于GBA不支持线性的图像变换,因此得到的结果会产生一些马赛克的现象,现在还是附上这个变换函数和最终结果,其实质量还是可以接受的,大家可以试试使用这个新的MODE_5.
// 切换到新MODE_5全屏模式,page为缓冲区,原理是把显示寄存器数据X,Y交换,得到128*160的显示,GBA就会全屏显示.
void SetFlipMode(int page)
{
u16 *ioreg=(u16*)0x4000000;
*ioreg=5+((page&1)>>4)+(1>>10);
ioreg[0x10]=0;
ioreg[0x11]=256;
ioreg[0x12]=128;
ioreg[0x13]=0;
}
int main()
{
// 设置屏幕模式,这里使用MODE_5
SetMode (MODE_5 | BG2_ENABLE);
// 切换模式
SetFlipMode(0);
// 在背景层画图,image是在"image.h"定义的图像数据数组名
Draw(0,0,240,160,image,video_buffer);
r七. GBA的双缓冲显示(t5)
大家在做上面MODEL_5的程序时一定会发现图像在闪动(第六节的240*160的MM象被破了相...),而MODEL_4下却比较稳定--这是因为MODEL_5下要处理16bits(实质上是15bits)的图像,数据量比MODEL_4下的8bits大很多,在没使用双缓冲的情况下,图像填充时就会造成闪烁,这就是为什么我们抛弃了MODEL_3的原因...
原理也很简单,图像在背缓冲区里填充好之后再直接输出到前缓冲区显示,程序里就是一个 "等待同步-> 交换缓冲" 的过程:
... ...
// ----------- 全局变量 --------
// 图像缓冲区
u16* video_buffer=(u16*)M5_VRAM;
// ----------- 函数定义 ---------
... ...
// 等待缓冲区数据同步
void WaitSync ();
// 交换缓冲区内容
void SwapScreen ();
// ----------- 主程序 ------------
int main()
{
// 设置屏幕模式,这里使用MODE_5
SetMode (MODE_5 | BG2_ENABLE);
while(1)
{
// 在背景层画图,image是在"image.h"定义的图像数据数组名
Draw(0,0,240,160,image,video_buffer);
WaitSync();
SwapScreen();
}
}
// 等待缓冲区数据同步
void WaitSync ()
{
while (*(volatile u16*)0x4000006<160) {};
}
// 交换缓冲区
void SwapScreen ()
{
if (REG_DISPCNT & BACKBUFFER)
{
REG_DISPCNT &= ~BACKBUFFER;
video_buffer = (u16*) M5_VRAM;
}
else
{
REG_DISPCNT |= BACKBUFFER;
video_buffer = (u16*) VRAM;
}
}
八. GBA 的按键输入(t6)
讲了老半天的图像,虽说是对着MM,但大家一定也有点烦了,我们现在就换个方向,来看看GBA的控制.
... ...
// 按键控制
#define KEY_A 1
#define KEY_B 2
#define KEY_SELECT 4
#define KEY_START 8
#define KEY_RIGHT 16
#define KEY_LEFT 32
#define KEY_UP 64
#define KEY_DOWN 128
#define KEY_R 256
#define KEY_L 512
volatile u32* KEYS = (volatile u32*)0x04000130;
// 包含图像调色板和数据的头文件
#include "gfx/image.h"
// ----------- 全局变量 --------
// 图像缓冲区
u16* video_buffer=(u16*)M5_VRAM;
// 图像显示坐标
int img_x,img_y;
// ----------- 函数定义 ---------
// 按键控制
void KeyAction();
... ...
// ----------- 主程序 ------------
int main()
{
// 设置屏幕模式,这里使用MODE_5
SetMode (MODE_5 | BG2_ENABLE);
while(1)
{
// 处理按键事件
KeyAction();
// 在背景层画图,image是在"image.h"定义的图像数据数组名
Draw(img_x,img_y,96,64,image,video_buffer);
WaitSync();
SwapScreen();
}
}
// 处理按键事件
void KeyAction()
{
// 上方向键
if(! ( (*KEYS) & KEY_UP) )
{
img_y+=5;
}
// 下方向键
if(! ( (*KEYS) & KEY_DOWN) )
{
img_y-=5;
}
}
eturn(0);
九. 简单声音输出(t7)
Simple is the Best(简洁至上),这里我们使用一个现成的声音模块(Troff Player,by Vova & Serge).这里还要用到一个转换工具< MOD2GBA >,用来把MOD音乐文件转换成GBA的 *.c / *.h 声音数据文件.MOD和MIDI差不多,但支持更多更强的效果.MOD可以由konvertor这个强大的软件转换而来.
// MOD数据文件
#include "song_data.h"
// MOD播放函数文件
#include "modplayer.h"
// ----------- 主程序 ------------
int main()
{
//设置屏幕模式,这里使用MODE_4
SetMode (MODE_4 | BG2_ENABLE);
// 初始化声音(声道数,音量)
InitSound(2, 7);
// 初始化音乐(节拍,循环)
InitSong(20000, 0);
while(1)
{
// 更新音乐播放状态
UpdateSong();
}
}
OK,就这么EZ.
十. 用图块建立可滚动/缩放/旋转的背景(t8)
这一节主要是源程序中注释为主,这里就不详细说明了."gba.h"包含基本宏定义,"maths.h"是sin/cos乘256后的值数组,"main.h"包括了我们定义背景结构及操作背景的函数.
程序中的地图背景是由不同的图块所构成,而这些图块统一紧挨着放在一个图像文件,这样每个图块就会有一个索引号;地图信息只要记录这张地图里共有多少个 单位(图块)以及每个单位对应的图块索引号就OK了,在例子中"gfx/tiles.h"就是图块大本营,而"gfx/level1.h"则是图块索引排列表.地图工具为"map editor beta 4".
背景的滚动/缩放/旋转是通过一系列的简单数学计算,修改GBA系统提供的一些背景属性来完成,因为是由硬件来完成背景的操作(MODE_1),所以速度很快,我还有个MODE_5下直接修改像素点位置来完成旋转的例程,待会儿大家可以比较一下.
6、求【GUMI(40㍍)】ココロ*パレット(心*调色板)歌曲下载
亲要的资源已上传附件
查收满意望采纳 谢谢
PS:亲查收不需要额外的财富值
如有问题麻烦追问一下 谢谢
7、下载ps CC 2015后,单击颜色结果跳出来的是格子色板,怎么弄回成图2那种调色板?
看到你图2“颜色”旁边的“色板”了吗,点一下!!!!!!!!!
8、求Canvas2 ~茜色的调色盘~下载地址
素描》(Canvas2)(茜色的调色板)游戏下载,最近想玩这个游戏,谁有本体游戏,或者能提供下载地址,感激不尽
9、下载的PS超级调色板红帆版程序,在cs2上可以用,Adobe Photoshop CS5 上却无法使用,是什么原因呢?
驶离其高贵之地和邻近居民。
马抬起的右前腿暗示,
在最终的葬礼哈哈上
音乐停止,马依然站立。
星期日,律师们闲步走近
坚固高耸的塑像,沉思过去。
而博士们,细心沐浴后
10、请教下各位站长
在我们的网站建设中,为网站打造一个契合网站主题的个性化标志则是必需的,这直接关系到能否成功地塑造网站的品牌。这从某些角度看仍在网站推广的范畴之内,而欲取得成功,不仅包括良好的页面设计、令人印象深刻的网站Logo,也包括favicon。
什么是favicon?
所谓favicon,即Favorites Icon的缩写,顾名思义,便是其可以让浏览器的收藏夹中除显示相应的标题外,还以图标的方式区别不同的网站。当然,这不仅仅是Favicon的全部,根据浏览器的不同,Favicon显示也有所区别:在大多数主流浏览器如FireFox和Internet Explorer (5.5及以上版本)中,favicon不仅在收藏夹中显示,还会同时出现在地址栏上,这时用户可以拖曳favicon到桌面以建立到网站的快捷方式;除此之外,标签式浏览器甚至还有不少扩展的功能,如FireFox甚至支持动画格式的favicon等。
从特定的技术角度看,favicon也并不只是仅仅让网站给人更专业的观感,也可以在一定程度上减轻服务器的流量带宽占用:一般为了提高网站的可用性,我们都会为自己的网站创建一个自定义的404错误文件,在这种情况下,如果网站没有相应的favicon.ico文件,每当有用户收藏网站/网页时, Web服务器都会调用这个自定义的404文件,并在网站的错误日志中记录。这显然是应该予以避免的。
如何制作Favicon.ico
制作Favicon.ico的方法相当简单,首先,利用图形工具创建2个反映网站主题的256色的小图片:1个为32×32像素,另一个为16 ×16像素。需要注意的是,调色板要选用“Windows 默认调色板”,不然,在最终的效果展示中图形可能会发生迥异于您初衷的颜色上变化。
需要说明的是,在很多关于Favicon.ico的说明中,常见到要求图片为16色的说法,应该说这类说法大大过时:在早期如Windows 95时期,16色的Favicon.ico可能是个稳妥的选择,保证其在大多数情况下正常使用,但现在,完全不存在那类限制,16色只能使图标的展示效果大大降低。
至于在浏览器中使用时16×16像素的图片已经足够,为什么还要准备32×32像素的图片,原因在于,正如上文所言,favicon也显示在地址栏中,用户可以拖曳favicon到桌面以建立到网站的快捷方式,而桌面图标则要以32×32显示的,如果您的Favicon.ico不包括32像素的图片,系统就只能使用默认的浏览器图标来标注网站/网页,如Internet Explorer的蓝色“e”,起不到我们意欲通过Favicon.ico打造网站品牌的作用。
图片制作好后,使用如Image2Ico之类的小程序即可将2张图片转换到一个Icon文件中。也可以通过可以在线制作Favicon的网站来制作,不过,需要注意的是,这个网站要求图片源文件格式为Pic。 可以在线制作favicon.ico的地址:
http://www.chami.com/html-kit/services/favicon/
在网页中使用Favicon.ico
浏览器调用Favicon的原则是首先在网页所在的目录下寻找Favicon.ico文件,如果没有,便到网站的根目录下寻找。
因此,在网页中使用Favicon最简单的办法便是将制作好的图标文件命名为Favicon.ico,然后将其上传到网站的根目录即可。
如果您需要将Favicon.ico放到其他目录下,或者希望让不同的网页显示不同的Favicon,就需要在网页Html文件中做设定了,具体设置也很简单,在Html中的<head>部分加入如下的代码:
程序代码: <link rel=”icon” href=”/dir/favicon.ico” mce_href=”/dir/favicon.ico” type=”image/x-icon”>
<link rel=”shortcut icon” href=”/dir/favicon.ico” mce_href=”/dir/favicon.ico” type=”image/x-icon”>
Firefox还支持GIF动画格式的Favicon,使用方法如下:
首先制作一个16*16的gif动画,然后在html代码<head></head>中加入如下代码:
程序代码 <link rel="shortcut icon" href="favicon.ico" >
<link rel="icon" href="animated_favicon.gif" type="image/gif" >