1、美术学专业学生的日常是怎样的?
作为一个学美术的艺术学院的在校本科生告诉你们。
美术学专业学生的日常相比其他的美术专业对于我这个人来说应该是最乏味的,但学习的知识却是比较多的。就相当于文科与理科的区别,更多的是文学和史论的学习,当然它也有美术专业的学习,包括在绘画写生,摄影的基本运用还有考察美术遗迹,了解美术史论与历史之间的关系。觉得挺有趣的,还是根据不同的人的喜好。
美术学专业主干学科是艺术学、教育学。美术学的基本课程有中外美术史、美术概论、中外画论概要、古文字学与古代汉语、美术考古学基础、书画鉴定概论、美术与摄影基础等,油画、雕塑、国画、版画、壁画、插画、等,各种美术史论研究和其余纯美术专业的绘画基础技能以及教育学、心理学等。不同学校的美术学专业课程都不太一样具体看该学校的教学大纲。
但是美术学专业本科毕业生应该具备以下的基本能力:
一、具有全面理解和掌握美术学专业的基本理论和基本知识;
二、具有高于常人的艺术鉴赏能力、逻辑思辩能力、综合分析研究能力、理论表达能力;
三、了解和关注美术学的理论动向及前沿课题;
四、掌握文献检索、资料查询的基本方法、具有一定的科学研究能力和实际工作能力。
从事的工作一般都是在美术教学、美术研究以及其他教育工作。
2、我在日本2年半了,还有一年半就专门学校毕业了,我是网页设计专业,我想知道,就职容易吗?
设计水平高的人在日本待遇很高,以前我的设计师被日本公司认可,在中国我的公司工资给到6000+,据说去日本能达到70-100万日元每月。所以说你的设计水平决定你的收入。不妨把你的作品拿出来我看看。
3、日本有哪些著名游戏公司?
1.Konami科乐美
代表作:《合金装备》《寂静岭》《恶魔城》《幻想水浒传》《实况足球》
Konami恐怕是日厂里最典型的一个欧美化的游戏公司,值得一提的是Konami也是几个日厂巨头里面资金基础也是比较好的,是早期靠街机发家的土豪公司之一,在80年代早期其业务就已经拓展到欧美地区。可以看得出近10年以来,由于日本游戏市场的萎缩,Konami游戏逐渐靠拢欧美大市场,游戏整体风格不但逐步向欧美靠拢,甚至很多游戏都是直接交给欧美工作室制作,已力求能够接一接欧美市场的地气。
2.Capcom卡普空
代表作:《洛克人》《逆转裁判》《生化危机》《鬼泣》《街头霸王》《怪物猎人》《战国BASARA》
Capcom实际上也是一个街机起家的土豪公司,和Konami相同,Capcom近些年也开始实行欧美化的策略,但是同时Capcom游戏依然会带有或多或少的日本特色,而且公司本身也从未放弃日本市场,这也给Capcom在玩家心中树立了一个独特的品牌地位。
3.Sega世嘉
代表作:《索尼克》《梦幻之星》“光明系列”《死亡之屋》《全面战争》《死亡之屋》《如龙》《足球经理》
Sega是个相当老牌的巨型土豪,早年不但业务涉及到游戏软件和街机开发,早在80年代初世嘉就已经进入了欧美市场,后来还打入了硬件市场,创造了世嘉系列游戏主机。然而也正是因为主机业务最终拖垮了世嘉的游戏帝国。在第六代游戏机时期世嘉的DC落败,严重的财务危机不得不让世嘉放弃游戏机的生产,成为了一个完全的第三方游戏公司。
4.Bandai Namco万代南梦宫
代表作:《火影忍者究极风暴》《超级机器人大战》《海贼无双》《刀剑神域》《铁拳》《王牌空战》“传说系列”《太鼓达人》《噬神者》《灵魂能力》
BNGI可以说是所有日本游戏巨头里面先天条件最好的一个公司,一方面是南梦宫早年游戏涉猎范围广阔,旗下有很多知名街机和软体游戏。另外万代作为日本产业的大土豪,其业务涉及到动漫、玩具、出版、音乐等产业,可以说万代有着超多的高人气动漫改编游戏的权利和《刀剑神域》《.hack》这样快媒体的企划,能够形成一条高含金量的产业链,收入自然是源源不断。而且这些动漫改编游戏大多是粉丝向游戏,也就是不管你出的多烂,反正你出了就买。因此BNGI可以说是笑脸最有保障的游戏公司。
5.Square Enix史克威尔艾尼克斯
代表作:《最终幻想》《勇者斗恶龙》《王国之心》《圣剑传说》《沙加》《北欧女神》《星之海洋》
和前面说的几个土豪公司不同,Square Enix的发展史是一个屌丝逆袭的故事。公司的前身Square和Enix都不是特别起眼的软件开发商,也并没有像前几个公司那样早早的就发业务发展到欧美然后在全球起家,Square和Enix都是现在日本逐渐做大然后将业务渗入到欧美地区的,因此两个公司在产品上也大都保存了浓厚的日本本土风格。
(3)日本网页设计大学扩展资料:
游戏的诞生
电子游戏于1952年面世,为井字棋游戏,游戏平台是真空管电脑,当时现代电脑也只是刚面世不足十年。之后出现的是发布于1958年10月18日的网球游戏《双人网球》(Tennis For Two),虽然说是网球游戏,实际上的画面却比较类似现代的气垫台。
雅达利时代
基本上大家公认的第一个游戏市场是ATARI时期,它的模式是,ATARI出主机,同时也给自己主机出游戏,主机和游戏都赚钱。而其他厂商也可以给ATARI出游戏。但是这个市场其实非常不稳定,情况与手游市场可以说一模一样:当时的玩家素质低,对于什么游戏好什么游戏差并不清楚,买游戏时撞大运的成分大,这就给大量浑水摸鱼厂商以机会。垃圾游戏充斥市场,ATARI自己也在刷新游戏质量下限,并制造了《ET》。
1970年代,文字式游戏出现,也是Atari的黄金期。1976年Atari易手,全力发展电子游戏事业;日本方面,另一大厂Taito也加入游戏界战团,推出了经典游戏《太空侵略者》。1980年代初,各款经典游戏相继发行,首先Namco推出《吃豆人》,期后Zork推出《创世纪》,任天堂亦推出《大金刚》;其他电器大厂如飞利浦和IBM也加入电子游戏业,美国EA电子艺界亦在这时组成。1980年代中期,Atari、世嘉及任天堂将战场转移到家用游戏机硬件上,同时推出新款家用机。
转折和发展
1980未期是电子游戏的转折点。电脑由于得到显卡的强大支持,开始渐渐掘起;另一大突破是,任天堂推出Game Boy,打开了便携式游戏机的无限发展空间。
踏入90年代,家用机已占游戏市场8成,任天堂发行超级任天堂,世嘉亦宣言将会在不久将来推出次世代家用机,吸引了大众的焦点,家用机大战一触即发;街机方面,capcom推出街头霸王,为街机争回喘息的机会;Pentium芯片面世,亚洲中文地区亦开始自行开发针对IBM PC兼容机的电脑游戏,《仙剑奇侠传》、《炎龙骑士团》、《神奇传说》等经典游戏相继推出。1990年代中,次世代游戏机横空面世,世嘉和索尼分别发表Sega Saturn及PlayStation,任天堂即时被打沉,惟有在两年后推出N64反击。
21世纪前,家用游戏形成三足并立的局面,N64原本在机能上远胜另外两款家用机,不过其插卡带游戏模式,使N64流失大量玩家游戏开发商,为求改变局面,世嘉最先推出新款家用机——Dreamcast;正当各款家用机正争持不下的时候,微软的视窗系统几乎已经垄断家用电脑市场,模拟人生、无尽的任务、暗黑破坏神分别在电脑平台上登场。
二十一世纪的进步
踏入二千年,索尼率先向世嘉还击,推出PlayStation 2(PS2),01年,任天堂亦跟随推出新机种GameCube,同年,电脑软件龙头微软进军电子游戏业,发行了首部家用机Xbox,电子游戏混战由三国变成四国,不过,二千年早期的家机大战,由索尼高姿态胜出,至今已经卖出超过一亿台主机,论机能,其实都不分轩轾,不过索尼背靠强劲的多个游戏开发商,全球热爆的大作最终幻想(Final Fantasy)、勇者斗恶龙(Dragon Quest)、生化危机(Bio Hazard)都选择着陆在索尼的主机PS2上,令PS2在第二次家用机大战中获胜;与此同时,电脑游戏再次分家,分为单机游戏和网络游戏。
单机版游戏方面,自02年开始,Maxis发行的模拟人生已经连续称霸了电脑游戏榜多年;网络游戏则被称为发展的项目,尤其是在中国大陆,原因是拥有电脑及能连上互联网的人,远比拥有任何一款家用机的人多;在二千年,西方国家已经发展了数年的网络游戏,EQ及UO已经在西方国家生根,在亚洲国家则刚起步,台湾游戏金庸群侠传及韩国游戏仙境传说均引起热潮。
二千年中期,网络游戏由于其一直为人诟病的外挂问题,使其发展停济不前,惟独暴雪的魔兽世界能一枝独秀;被人遗忘了的便携式游戏机起了另一场风云,雄霸了便携式游戏机市场近十五年的任天堂,接受索尼新机PlayStation Portable的正面冲击,任天堂推出新主机Ninetndo Dual Screen(NDS)迎战,但两者方向迥异。
2006年,家用机市场再起风云。世嘉完全退出了家用机硬件的战场,回归到游戏开发上;在第三次家用机大战中,微软首先出招,推出Xbox 360,以强劲的电脑底板作支持,在电子运算上远超当时其他主机,索尼推出PlayStation 3,索尼在PS3上创新地使用了蓝光光盘,但由于游戏开发成本高昂,令不少大厂家退出索尼的幕后,任天堂则推出Wii,Wii在机能上远逊于两机,不过具有动态感应的新型主机操作方式,以真实互动为卖点,成为最为畅销的主机,且避开了于微软、索尼的直接竞争。
直至2009年中,三款家用机各有长短,Wii销售领先,Xbox 360屡发质量问题,但是其线上游戏;电脑游戏方面,依然是模拟人生和魔兽世界两只游戏,分别在单机游戏和网络游戏领先,不过网络游戏的涌现,令大量粗制滥造的产品充斥市面,同时线上游戏分支网页游戏以及逆行传统商业游戏模式的独立游戏崛起;苹果的iphone则扩展了手机游戏市场。
参考资料来源:网络——电子游戏
4、合肥有制作日本乐天网页的制作公司吗?
就找那种专门负责做网页和广告的公司,提出要求。
一般那种公司会接单的吧。
5、国内哪些学校的视觉传达设计专业是王牌?
视觉传达设计为传播特定事物通过可视形式的主动行为,主要通过用视觉来向人们传达各种信息,以字型编排、绘画、平面设计、插画、颜色等二度空间的影像表现。视觉传达设计是现代商业服务的艺术,包括广告设计、包装设计、企业形象设计等方面,以文字、图形、色彩为基本要素的艺术创作,在精神文化领域以其独特的艺术魅力影响着人们的日常生活。视觉传达设计留学的同学们,对视觉传达设计留学排名院校知道多少呢?你是否想进一步的了解相关专业院校的排名呢?就随小编一起来看看吧。
Top1加州艺术学院:建于1961年,位于美国加利福尼亚州洛杉矶,是加利福尼亚州授予认证的高等院校。该校目前是美国最前卫的纯艺术学院之一。加州艺术学院是迪士尼动画的发源地,培养出很多好莱坞顶尖人才,并为好莱坞表演动画结合电脑科技呈现的先驱者之一,其多媒体、视觉传播、摄影、雕塑等领域在全美国名列前茅。学校可颁发视觉、表演和文学等领域的艺术学学士和硕士学位,开设的主要专业包括艺术、美术、平面设计、摄影与媒体、多媒体、视觉传达、摄影、雕塑、电影、动画和表演等。
Top2纽约视觉艺术学院:纽约视觉艺术学院的全部校区位于纽约市区曼哈顿,地处全美国最中心的文化艺术中心地区,横跨纽约市区东西两岸。学校汇集享有国际盛誉的艺术家及其当今各大领域的专业人士,师资力量雄厚。SVA 其优越的地理位置为学生提供了更好的艺术创作平台和自我提升的空间,为学生提供了良好的学习环境,培育学生的创新能力及实验能力,促使学生养成强烈的自我认知感并有意识地树立明确的发展目标。SVA的室内设计专业有强大内部外部资源,地处纽约,美国乃至世界上最大的城市,室内设计市场广阔,学生能有机会接触室内设计最新的技术理论,并实践他们自己的艺术想法。校友:JoWalker,室内设计的领军人物;RalphOttaiano。
Top3伦敦艺术大学成立于1986年,是全世界最优秀的艺术学院之一,将世界上最著名的致力于艺术、设计及其它相关活动的六所学院联合起来,。伦敦传媒学院是伦敦艺术大学的6所学院中的一所。是全世界最优秀的艺术学院之一,将世界上最著名的致力于艺术、设计及其它相关活动的六所学院联合起来,这五所专业学院是:伦敦传媒学院、伦敦时装学院、坎伯韦尔艺术学院、切尔西艺术与设计学院、中央圣马丁艺术与设计学院、温布尔登艺术学院。中央圣马丁至今仍是世界最受推崇的艺术与教育机构之一,在当代艺术、时装、工业设计、视觉传达、三维设计和表演艺术方面有强大的研究和教育部门。
Top4卡内基梅隆大学,坐落在宾夕法尼亚州的匹兹堡,是一所享誉世界的私立顶级研究型大学,该校拥有全美顶级计算机学院和戏剧学院,该校面积不大,却拥有全美第一所计算机学院和戏剧学院,该校的艺术学院、商学院、工学院、公共管理学院以及计算机、心理学、统计学、应用数学、决策科学、计算生物学等都在全美名列前茅,卡内基梅隆大学的视觉传达设计在美国其它视觉传达设计院校排名第一。因为杰出的表现,卡内基梅隆大学被评选为新常春藤(new ivies)之一。其计算机科学研究和麻省理工学院并列全美第一。其工学院卡内基理工学院排名全美第六,全世界科技领域大学排名第七。
以上就是小编整理的视觉传达设计留学排名院校的相关介绍,想了解更多有关视觉传达设计留学的问题,欢迎咨询美行思远艺术留学顾问专家。美行思远国际艺术教育-专注艺术留学及作品集培训,随时随地为您的艺术留学申请答疑解难!
本文版权属于美行思远(www.mxsyzen.com),转载请注明出处。
6、日本和服如何制作?(请给中文说明的网页及材料!)
最近研究某本几年前买到的和裁书和最近学习知识的总结版而已
1:材料
和服的材料基本为正绢,中文的话可以简单理解成真丝丝绸。
细分的话则分为
和服面料:正娟 棉 毛纺
可以洗的和服面料 麻丝绸 麻棉绸 再生纤维(化纤)
浴衣面料:纯麻 丝 纯棉 再生纤维
再根据织法和图案的不同分为
色无地 素版面料
小纹 规则的小花纹布料
系由(无此汉字)炙出来的规则布料
其它艺术布料 种类很多 根据织法和花纹的做法的不用太多了
访问着·付下 先用布裁减成和服的样子再在料上染或画上整体图案的叫付下,再这之上再修上金丝等东西的是访问着。PS:其实很难区分。
2:和服的尺寸
和服一般使用的材料为并幅(小幅)。基本上来说的话是35-38厘米宽的布。(一般36)做浴衣时也可以用长幅(72厘米)。所以如同~尺寸:衣长130CM 肩宽50CM 袖长46CM 袖幅50CM 腰带300CM 适合155CM—165CM高的女性穿着~这类国产假货是有本质上的区别的。(36CM的布怎么可能做出50CM的袖子。。)
一般来说一件着尺或反物(对和服布的称呼)为12米左右长。做一件衣服后基本就没了。(其实还能剩点,够做个包的。)
另外。和服的型是一定的。没有任何可以修改的地方。所以说图案就是一切。
3:和服的种类
小纹:用小纹布料做的和服
系由:用此材料做的和副
访问着·付下:准礼服。出门穿的。但是一般却用正绢。(很难想象以沈阳的空气质量一件和服能用几天。。)
黑留袖·色留袖:黑留袖必带五纹,为正礼服。用于出席红白喜事。(特别为白喜时。。)色留袖为准礼服,分三纹和一纹 三纹出席交庄重的场合(准礼服不能参加白喜)一纹出席茶会等一般场合。PS:留袖为结婚女性专用服,缝的方法和一般的有点区别。(虽然我还没搞明白)
振袖:一共三种,分别是本振袖(长振袖)中振袖和小振袖。本振袖为正礼服。必入五纹。中振袖为准礼服可以入三纹或一纹。小振袖则是一般装束。PS:振袖一般为未婚女性的礼服,但是最近结婚女性穿的也渐渐多起来了。
羽衣:类似夹克的东西。。。
婚礼衣服:超变态的东西。基本上是一堆东西组成的。价格大概最便宜的也要20WRMB
浴衣:夏天穿的简易和服?裁减和和服相同但是缝起来比较简单。动画中参加什么庙会的女性角色就是穿的这个。
还有些别的东西。这里先无视了。
4:穿和服都需要些什么?
大类分为和服和浴衣
和服:
长襦袢X1(和服里衣 材料和和服差不多但是超好缝)
绑住这个的东西X1(名字忘了)
先把以上两样穿好。
然后是
和服X1 这个。。不用说了吧
腰纽X2 长长的布。一根用来卡在胸下 一根卡在腰上。这样和服才看起来像两件组合起来的
带板X2 夹在带子里的。。
带枕X1(不是必需)如果用非名古屋带打太鼓的话。。
带X1(九寸名古屋 八寸名古屋 袋带 京袋带等很多种)
半衿X1 假领子。所以和服看上去才感觉是两个领子
带扬X1 系在带子上的
带(又一个打不出来的汉字)一跟绳子用来最后固定带子的
PS:国产的假带子和假带X只有3M 而真正的一般是360-4XX
浴衣:
浴衣X1
腰纽X2(高校生类型时为X1)
带板X1
带X1
结带X1
基本上来说还是有分别的
一般的浴衣跟普通的和服穿法差不多。但是高中生不太喜欢胸被勒住,所以只接腰部那跟腰纽。
由于浴衣用的短幅带所以还要有一个固定带子的结子。带板也只用加在前面。
国内制做的假货。。。。
只有一个带子一根绳子。。。
7、为什么日本的网页网站设计那么老派
日本互联网从一开始发展到现在,都是手机上网人数大于电脑上网人数的状态。似乎没有另一个国家的民众像日本那样,一上电车就疯狂的玩自己的手机了。
如此发展而来的互联网资源自然都要考虑满足日本手机上网需求为目标。于是风格简陋的网站疯似的冒出来了。早期日本手机不像现在的smart phone, 都是 stupid phone。所以这种网站虽然简陋,但是非常适合 stupid phone 去获取内容。
大家都知道,日本不喜欢变化。后来网络资源丰富后,开始有很多人考虑界面,日本人确实在这方面还保持着以前的做法。当然不排除有优秀的设计师做出来优秀的网页设计。但整个日本互联网的状态就是,重视用户体验这一块的人网站设计者并不多。
拿 yahoo 的界面来说,同样是 yahoo,韩国网站和日本网站,UI差别就比较大。谁更时尚优美,谁更简陋,一目了然。
当然我们说简陋,不一定完全是贬义词。对日本人来说,你只要改变了,他们就很有可能在很长一段时间内受不了了。
8、河南大学怎么样?
河南大学(Henan University),简称“河大”,是河南省人民政府与中华人民共和国教育部共建高校,入选世界一流学科建设高校、“111计划”、中西部高校基础能力建设工程、卓越医生教育培养计划、卓越法律人才教育培养计划、卓越教师培养计划、国家级大学生创新创业训练计划 [1] 、全国深化创新创业教育改革示范高校 [2] 、国家大学生文化素质教育基地 [3] 、中国政府奖学金来华留学生接收院校等。
1912年,林伯襄先生等河南省教育家在清代开封国家贡院旧址之上创建河南留学欧美预备学校(河大前身) [4] ;1923年,冯玉祥将军在其基础上扩建为中州大学 [4-5] ,分设成文、理两科 [4] ;1927年,将其改建为国立第五中山大学,并增设了农、法、医三科 [4] ;1930年,首次命名为河南大学 [4] ;1942年,在于右任先生等支持下改为国立河南大学 [4] ;1952年,经过院系调整,先后经历河南师范学院、河南师范大学等阶段;1984年,恢复河南大学校名 [6] 。
截至2019年2月,河南大学校区总面积220万平方米,建筑面积147万平方米;有97个本科专业,43个硕士学位授权一级学科,24种硕士专业学位授权类别,20个博士学位授权一级学科,15个博士后科研流动站;教职工4300多人,专兼职院士14人;全日制在校生5万人,其中研究生近1万人,留学生500人。