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小动画设计网站

发布时间:2020-12-08 01:01:54

1、想要制作一个小动画,但是不知道用什么软件比较好?

我有一个软件叫sam,我是做这个的,是定格动画,一贞一贞拍,

2、什么软件可以做简单的动画?

你可以选其中一个,我个人觉得那个工具都一样,能达到你的目标最重要!

1、FrontPage
FrontPage是一款优秀的网页制作与开发工具之一,它本身也是Office2000中的一

个重要组件,采用了与Office2000其他组件一致的界面和操作方式,只要您使用

过Office软件,就可以轻松掌握FrontPage的用法。
2、网页制作三剑客
Flash、Dreamweaver、Fireworks合在一起被称为网页制作三剑客。这三个软件相

辅相承,是制作网页的首选工具,其中Dreamweaver主要用来制作网页文件,制作

出来的网页兼容性好、制作效率也很高,Flash用来制作精美的网页动画,

Fireworks用来处理网页中的图形。
3、Photoshop
Photoshop是Adobe公司的王牌产品,无论是在平面广告设计、室内装潢,还是处

理个人数码照片方面,Photoshop都已经成为不可或缺的工具。在网页制作方面,

它多姿多彩的滤镜和功能强大的选择工具可以做出各种各样的文字效果来。
4、Swishmax
Swish是一款非常方便的Flash文字特效制作工具,你只要点几下鼠标,就可以创

造出形状、文字、按钮动画,你也可以选择内建的超过230种诸如爆炸、漩涡、3D

旋转以及波浪等预设的动画效果。
5、PhotoImpact
PhotoImpact提供了多媒体时代专业影像设计者最直觉的创意空间、最方便的制作

工具、及最宽广的表达形式,整合了新时代的3D物件及文字特效与粒子效果、压

力笔支援、不同的自然笔触、各式直觉操作的特效图库、以及网页影像与办公室

文件的相容性,将构思到表达的过程完整组合,是专业网页影像设计者不可或缺

的利器。
6、Sound Forge
Sound Forge软件是一款非常棒的音效编辑软件,它除了音效编辑软件的功能外,还

可以让你处理大量的音效转换的工作,使你能够轻松的完成各种看似复杂的音效编

辑工作。如果下载的是英文版,可以用金山快译永久汉化,但效果不是很尽人意


7、硕思闪客精灵
硕思闪客精灵是一款用于浏览和解析Flash动画的工具。它可以将.swf文件导出成

.fla文件,还能将flash动画中的图片、矢量图、声音、视频(*.flv)、文字、

按钮、影片片段、帧等基本元素完全分解,以及对动作脚本(ActionScript)进行

解析,清楚的显示其动作代码,让你对Flash动画的构造一目了然。建议你赶快去

下载吧!}
8、Clipyard
你只要导入不同的Flash动画文件,将其放在不同的层上,经调试效果,导出后就

成了一个单独的flash了,操作简单,特别适合于将自己喜欢的Flash动画加入祝

福、签名后赠送友人。
9、FlashFXP
是一款优秀的FTP工具,特别适合Web站点管理员使用。支持文件夹(带子文件夹)

的文件传送、删除;支持上传、下载及第三方文件续传;可以跳过指定的文件类

型,只传送需要的文件;可以自定义不同文件类型的显示颜色;可以缓存远端文

件夹列表,支持FTP代理;具有避免空闲功能,防止被站点踢出;可以显示或隐藏

“隐藏”属性的文件、文件夹;支持每个站点使用被动模式等。
10、FlaX
FlaX是一款制作Flash文字特效的小巧软件。在以前若要制作文字绕圆圈的动画,

在Flash里一个一个字的慢慢调整位置,颇费时间,如果使用FlaX很快就可以就搞

定。 FlaX有四个窗口面板:预览窗口、影片属性面板、文字属性面板、特效属性

面板。
11、Web Animator
Web Animator(网页动画设计)是HomePage Builder附带的创建动画GIF的程序。所

谓动画GIF是GIF格式图像文件的一种,组合几个图像象漫画一样连续运动。动画

GIF与普通的GIF图像一样可以粘贴到页面。使用Web Animator可以完成如下工作

:组合现有的图像,创建类似于漫画的动画;给一个图像添加动画效果,创建具

有效果的动画;给指定的字符串添加动画效果,创建字符动画。
12.golive
ADobe公司收购Macromedia以后,推出的网页制作利器,现在是CS2产品,完全兼容
Adobe其他产品,不仅文件共享,而且流文件共享,是Dreamweaver的替代工具.

3、怎样制作动漫网页?

本专业培养掌握计算机图形 / 图像、动漫设计与制作的基本理论知识和相关应用领域知识,熟悉图形 / 图像制作环境、具有动漫设计、动漫制作、绘画、广告设计、网页设计等技能、并具有熟练计算机技术操作能力的技术应用型人才。主要课程有:素描、透视、线描、速写、色彩构成、手绘漫画、动画概论、卡通形象设计、插画设计、Flash动画制作、Phototshop图像处理、3DsMAX、MAYA、网页设计与制作、计算机软件应用、AXA、PAINTER、绘画后期编辑、影视后期合成,影视特效合成等。毕业生可在电视台、游戏公司、影视广告公司、影视特技公司、数字媒体及多媒体设计公司、动漫设计制作公司等从事动画片制作、影视广告制作、后期合成等工作。
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思想品德修养与法律基础
毛泽东思想邓小平理论“三个代表”重要思想概论
形势与政策
大学英语
体育
计算机文化基础
绘画基础训练
构成艺术
动漫基础
动画前期设计(包括动画前期的策划,剧本,背景/人物……设计,课多)
原画设计
音效处理
Photoshop
加动画
Flash
3Dmax
摄影技艺教程
电视编导
矢量图形设计
影视后期合成
Maya
游戏设计
动画制作实践(其实就是制作自己的动画,跟本科的毕业设计差不多,课多,自由分组制作,老师辅导,除音乐外一切要求原创)
军事理论与军政训练
生产劳动
社会实践
顶岗实训
就业指导
静态网页设计
动态网页设计
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以上是池州学院08级动漫班的课程。
该专业的课程每年都会跟着市场需要而改动。
《动漫设计》专业课程说明
1.开放教育入学指南
本课程1学分, 公共基础必修课,课内学时18,开设一学期。
本课程是开放教育各类专业的一门基础必修课程。本课程开设目的旨在帮助学生了解广播电视大学的性质和现代远程教育、开放教育的特点。通过开放教育入学指南部分的学习,使学生认识开放教育的作用、意义和掌握远程开放教育的学习方法。
2.远程学习入门
本课程1学分,公共基础必修课,课内学时18,开设一学期。
本课程是开放教育各类专业的一门基础必修课程。通过本课程的学习,使学生掌握基本的远程学习手段的运用,学会如何访问网上课件,掌握远程学习手段及方法。基本内容:
1. 使学生初步掌握计算机(PC机)的操作。
2. 初步掌握文字处理软件Word97的使用。
3. 初步了解中文Windows95的操作界面。
4. 基本掌握上网浏览和收发电子邮件的方法。
3.英语I(1)(2)
本课程6学分,公共基础必修课,课内学时108,开设一学年。
本课程为公共英语课程。通过课程的学习,学生应能掌握1,600左右的常用词汇(包括入学时要求掌握的600词)和若干相关的常用词组及基础语法知识;能够听懂发音清楚、语速较慢的教学用语和日常生活用语,并能用英语进行简单的日常交谈;能够读懂所学词汇和语法范围内的故事、短文及通知、便条等;能够写出简短的私人信函,或用便条转达具体信息。
4.邓小平理论概论
本课程3学分,公共基础必修课,课内学时54,开设一学期。
通过本课程的开设,使学生深刻把握邓小平理论的精神实质,掌握什么是社会主义,如何建设社会主义这个基本理论问题;把握社会主义的本质和社会主义建设的规律,增强执行党的“一个中心,两个基本点”的基本路线的自觉性和坚定性;确立建设中国特色的社会主义的理想,立志为改革开放和现代化建设服务。
本课程的主要内容:时代的发展与中国特色社会主义的兴起、邓小平哲学思想与党的思想路线、社会主义初级阶段理论与党在现阶段的大政方针、邓小平对社会主义本质理论的贡献、社会主义市场经济理论与中国走向市场经济的道路、中国社会主义建设的发展战略、中国现代化建设的国际环境与对外开放战略、社会主义必须建设高度的精神文明、政治体制改革与有中国特色社会主义民主政治建设、“一国两制”构想与国家统一战略、科教兴国战略与高等教育的改革和发展、建设有中国特色社会主义事业的关键在于党。
5.数字化媒体艺术基础
本课程3学分, 专业基础必修课,课内学时54,其中实验学时45,开设一学期。
通过计算机数字化媒体艺术基础的学习,使学生知晓计算机的初级能力,对各种数字媒体有所了解,尤其是WORD的操作能力,能熟练掌握WINDOWS操作系统以及因特网的操作,并熟练掌握专业软件,对文字输入达到一定要求,学完后参加上海市紧缺人才培训项目考证。
6.素描
本课程3学分,专业基础必修课,课内学时54,开设一学期。
通过素描练习达到临摹对象的表达能力,提高学生的观察能力,审美能力,表现能力和造型能力,为今后的设计打下扎实的基础。
7.色彩
本课程3学分,专业基础必修课,课内学时54,开设一学期。
通过本课程学习,培养学生的色彩造型能力,掌握色彩的正确观察方法,认识和掌握色彩的基本知识和色彩变化的基本规律,能熟练的运用色彩表现和塑造抽象形象。
8.形态构成
本课程3学分,专业基础必修课,课内学时54,开设一学期。
本课程注重形象思维认识和感性思维认识,通过形式法则—点线面体组成几何形或自由形。让学生了解如何把三次元的空间表现于二次元的纸上,表现动态感、立体感、透明感、错视、幻象、无理图形、以及如何利用不同材料,纸笔进行偶然形态的创造。尤其是能将所学运用到平面设计中,提高学生掌握美的形式规律,审美能力及创造抽象形态的构成能力。
通过教学,使学生了解掌握基本的色彩理论,包括色彩物理学、色彩生理学及装饰色彩设计的对比调和理论。并通过课堂练习,按照严格科学的色彩构成训练原则,系统掌握这门知识,为今后的设计打好色彩基础。
课程揭示立体造型的基本规律,基本原理,构成语素,研究人与形的直接或间接关系,研究形态与技能、形态与材料、形态与变化的规律,建立多项度的形态认识,多项度空间认识,多项度造型、思维,达到对立体形态美感创造的基本知识和一定的立体设计创造能力,提高学生的造型审美、动手、空间想象能力。
9.计算机图形设计(1)(2)
本课程6学分,专业必修课,课内学时108,开设一学年。
本课程主要是对CorelDraw软件的学习。掌握CorelDRAW的基本功能,熟练掌握矢量图形绘制、各种填充、变形、缩放和剪裁功能、蒙板功能。了解COREL PHOTO PAINT、COREL R.A.V.E的使用。能将软件功能融入到制作实例中。掌握如何应用多种操作技巧来设计作品。熟练运用贝塞尔曲线的操作进行动漫创作活动。
10.计算机图像设计(1)(2)
本课程6学分,专业必修课,课内学时108,开设一学年。
本课程主要是对Photoshop软件的学习。Photoshop 是当今十分流行的图象制作和处理工具软件,是当今图象处理领域里著名的Adobe公司的产品,一直占据着图象处理软件的领袖地位,是平面设计、建筑装潢设计、网页设计及动漫制作的必用软件。通过本课程的学习,使同学能熟练掌握Photoshop基本工具和菜单命令的使用方法;掌握图层的基本操作;掌握滤镜的一般使用方法;掌握图片色彩的一般调整方法;对Photoshop的高级工具—蒙板、通道和路径,理解其含义,并能够进行一般的使用;掌握切片的制作方法;掌握Gif动画的制作方法;学会Photoshop图象编辑、图象合成、校色调色及特效制作等基本的图象处理技术,能使用电脑软件Photoshop完成动漫创作。
11.动漫技法
本课程3学分,专业必修课,课内学时54,开设一学期。
动漫工作是一项非常繁重又富有创造力的劳动,许多的环节都蕴含高超的绘画技巧。最后的动漫创作需要用长时间的严格的技法训练奠定基础。所以动漫技法的培训是必不可少的一个训练过程。本课程是动漫设计的基础课程。本课程以讲授动漫基本技法为主要内容,包括线条训练、加动画训练、速度的设计、动画的时间把握、物体的运动规律、写实造型设计、拟人造型设计、写意造型设计等内容,使学生掌握正确的动漫绘制方法,正确使用动漫材料及工具,学习摄影表的写法、脚本的编写和对动漫节奏的准确把握。
Painter是一款全球顶尖的电脑美术设计制作工具,其功能相当强大,是目前模拟自然绘画最成功的软件。本课程的实验环节是对Painter软件的学习。熟练掌握Painter中真实的模拟油画,水彩,钢笔,铅笔,油性笔等等自然绘图工具;理解全新的画笔颜色处理方案;了解Painter对图层的支持方法;熟练掌握各种材质、灯光、各种滤镜的运用、文字赋予阴影效果。并能利用Painter软件绘制不同风格的动漫作品。
12.动漫模型制作
本课程3学分,专业必修课,课内学时54,开设一学期。
本课程主要是针对Poser 软件(Poser是Metacreations公司推出的一款三维动物、人体造型和三维人体动画制作的极品软件)的学习。
本课程从学习Poser 的入门操作开始,目的在于使学生掌握如何制作逼真的人物动画;让学生能熟练利用Poser 提供的丰富多彩的人体三维模型和软件提供的物体模型,根据需要定制成多种多样的类型和体态,直接应用于所需的动漫设计;利用软件提供的发型、衣服、饰品等装饰物,使学生的设计与创意轻松展现;使用软件提供的人物模型,快捷地设计人体造型和动作,为人物动漫设计提供准确的造型依据。
13.原画设计
本课程4学分,专业必修课,课内学时72,开设一学期。
原画设计是一部完整的动漫影片质量好坏的关键。原画是指物体在运动过程中的关键动作,在电脑设计中也称关键帧,整个动漫影片就等于用画笔画出来的小说、诗歌、散文等等,这正是原画的意义所在。
卡通原画设计为兼具绘画与设计因素的实用性新学科目。授课内容包括卡通原画设计、电脑制作两部分。目的是使学生了解动画制作的全过程。了解原画的概念,掌握原画的画法、移动镜头的画法、口型的设计、表情的设计、镜头的衔接等等,学会使用提高原画设计水平的辅助手段,并具备卡通原画设计实际创作能力。为今后的进一步发展打下基础。
14.二维动漫(1)(2)
二维动漫(1)4学分,专业必修课,课内学时72,开设一学期。
二维动漫(2)3学分,专业限修课,课内学时54,开设一学期。
本课程主要是通过对Flash(Flash是目前网上最流行的动画制作软件,是著名的矢量图形编辑和动画创作专业软件,主要应用于网页设计和多媒体创作等领域)的学习,让学生对Flash的特色以及软件提供的强大的艺术图形创作能力,流线型的工作流程,以及创作交互性有一个深刻的了解;能利用功能强大延伸性很强的ActionScript,来制作出高度复杂的动作及脚本;能熟练利用Flash的核心功能制作动漫,能熟练利用非常卓越的编辑矢量动画作品的功能来自主设计动画,并学会网络动漫的发布。
15.动漫创作(1)(2)
本课程10学分,专业必修课,课内学时180,开设一学年。
电脑动漫就是CG(Computer Graphics)。随着计算机技术、网络技术的发展,电脑动漫创作应运而生。本课程主要目的让学生能够使用电脑参与动漫作品的创作。卡通(Cartoon)即“动画”。在学习有关动画的基础造型手段(包括电脑动画等)和制作方法的前提下,表达一定的戏剧情节和影视广告内容等。这门课程是一次完整的毕业创作过程,整个毕业创作过程包括立题、脚本编写、原画设计、整合完稿等步骤。学生通过整个毕业创作能基本掌握利用完成动漫创作的流程,并应用于美术影视片或少儿读物等领域。
16.背景设计
本课程3学分,专业限选课,课内学时54,开设一学期。
背景设计是动漫创作不可忽视的一环,通过学习,让学生能掌握写实性场景设计、写意性场景设计、主观场景设计等设计的基本技能,学会利用背景烘托主体,渲染气氛。掌握好背景的设计和绘制对动漫创作的强大影响作用。
本课程主要学习并利用电脑软件中的背景设计的软件--Bryce(Bryce是由Metacreations公司推出的一款超强3D自然场景创建软件)来设计背景。使同学了解软件的快速渲染模式和即时预览场景小窗口等功能;能熟练利用Bryce包含的大量自然纹理和物质材质,来设计与制作能产生极其独特的自然景观;利用软件完成多种对气候、地面和地形的预设,组合创作出自己喜欢的自然景观。
17.计算机插图设计
本课程3学分,专业选修课,课内学时54,开设一学期。
插图是运用图案表现的形象,本着审美与实用相统一的原则,使线条,形态清晰明快,制作方便。
该课程是动漫创作的一门重要课程,旨在了解不同艺术流派的风格和表现形式,识别不同表现技法,基本掌握现代设计的特殊技巧。通过实践,训练学生掌握对具象形态仔细、还真描绘的技法。用画来辅助文字主题,准确地阐明主题意义,培养学生的绘画表现力和浪漫丰富的想象力,这一技能与设计训练,将为以后专业设计课奠定扎实的基础。
18.中外美术简史与鉴赏
本课程2学分,专业选修课,课内学时36,开设一学期。
是艺术设计专业的一门必修课,通过本课程教学,使学生了解中外美术发生、发展的历史及其规律和光辉成就,较系统的掌握中外美术发展史的基本知识及规律,培养高尚的审美情操和鉴赏能力帮助学生扩大视野,丰富专业知识,提高艺术设计能力和艺术修养。
19.设计概论
本课程2学分,专业选修课,课内学时36,开设一学期。
通过教学,使学生初步了解从手工艺到现代工业设计的基本历程,以及设计思想的演变;工业设计与文化、艺术、技术的关系;工业设计在商品经济中的地位;工业设计的一般方法;装潢设计、产品设计、环境设计等的一般规律,从而对“设计”从史到论有一个大概的了解。
20.三维动画(3DS)
本课程4学分,专业选修课,课内学时72,开设一学期。
本课程主要通过对3D Studio MAX(3D Studio MAX是目前国内用户群最大的三维制作软件,是最好的专业建模及三维动画制作软件;在影视广告和建筑效果图制作领域,广泛地应用)的学习,使学生了解3D Studio MAX提出的全新三维动画解决方案,掌握界面图解视图、建模、扩展的着色方式、实时交互渲染等有特色的功能;让学生不仅能够使用3D Studio MAX,而且在整体协作工作流程上,能适应多媒体及设计可视化产品制作设计项目的不断复杂与规模日益庞大的趋势,不仅仅停留在个人创意和制作的水平上,培养学生集体协作精神。
21.透视学
本课程2学分,专业选修课,课内学时36,开设一学期。
本课程是从造型艺术的需要出发,研究在平面上立体造型的透视规律的一门科学,内容包括透视的基本概念和基本规律,直线形体的平行、成角、倾斜、俯仰透视,曲线、人物、阴影、反影等特殊形体的透视,中国画的透视等。在了解透视学基本概念,掌握(一点)平行透视、(二点)成角透视、斜面透视、圆的近视、阴影与反影透视的规律的基础下,能将这些知识准确运用到动漫创作中。使学生通过学习掌握透视理论知识、科学的画法,并能应用于写生和动漫设计创作之中。
22.装饰绘画
本课程2学分,专业选修课,课内学时36,开设一学期。
通过学习,使学生了解“图案”,“装饰”等方面的基本知识和概念,掌握装饰艺术构图、造型、色彩等方面的基本知识,掌握及运用花卉、动物、人物的写生变形方法,要求学生通过“装饰基础”的学习,由写生变形着手完成,对具体物像进行简化、抽象化的创作能力。
23.装饰图案
本课程2学分,专业选修课,课内学时36,开设一学期。
通过图案的基本概念以及装饰图案的形式法则、造型、构图、色彩等基础理论知识与技法的学习,培养和训练学生观察力与形象美的感知,由具象——意象——抽象的设计思维方法,了解并掌握装饰图案的民族传统习俗和现代构成在平面设计中熟练自由地区分不同要求的实际应用。
24.数码影像
本课程3学分,专业限选课,课内学时54,开设一学期。
本课主要内容为:数码影像的采集、编辑。通过学习同学应了解数码影像及相关的概念,掌握常用视频软件的操作、后期多种的编辑技巧、滤镜的使用等等。
软件推荐Ulead MediaStudio。
25.动漫设计创意与表现
本课程3学分,专业选修课,课内学时54,开设一学期。
现代动漫的设计需要设计者拥有新颖的创意与独特的表现力。本课程在学习有关动画的基础造型手段(包括电脑动画等)和制作方法的前提下,要求学生掌握如何用画面表达一定的戏剧情节。通过欣赏国内外著名动漫作品,熟悉各种动漫流派及其发展历史,掌握各流派创作过程以及在各个不同作品中的表现特点。通过各类动漫设计实践培养学生在动漫设计方面的创造能力和表现能力。
26.交互动漫
本课程3学分,专业选修课,课内学时54,开设一学期。
本课程通过对Macromedia多媒体软件系列的学习,了解交互动漫制作方法,了解交互语言概念、超媒体概念和媒体导航概念。能集成简单多媒体,学会流程式交互动漫制作方法。
推荐软件:flash、Authorware、Director等。
27.日语(1)(2)
本课程6学分,专业选修课,课内学时108,开设二学期。
本课程以初学日语者为对象, 以基础日语知识为主要教学内容, 通过学习, 掌握大约1500个日语词汇, 约150个日语常用短语及150个日语句型, 并掌握一定的日语基础知识, 对发音, 文字, 书写, 语法等内容有所了解和掌握, 为学生今后更进一步的日语学习打下一定的基础.
28.动漫(出版物)策划
本课程2学分,专业选修课,开设一学期。
本课程以培养学生实际工作能力为目的,要求学生掌握动画创作的全过程;学会选择适合动画特性的创作题材,了解改编常识,学会画分镜头剧本;能够独立完成动漫设计的各环节;了解出版物后期制作过程;了解如何通过视觉领域的原创作品和增值服务为出版物进行品牌和产品的市场运作。通过走出去,请进来的方式,使学生对动漫创作在社会生活中的实际应用有一个感性的理解,培养学生良好的资源整合能力,积累动漫造型设计及动漫商业化整体策划的经验。
29.中国文化导论
本课程3学分,公共选修课,课内学时54,开设一学期。
本课程为“现代文员”专业必修课,该课程为学员学习中国传统文化而开设,课程内容为三部分,中国传统文化简史;中国传统文化的特制;中国传统文化的现代化。
该课程除主教材《中国传统文化》外,配以网络教学,还有《中国传统文化信息库》、《中国传统文化论坛》在网络发布。以求学员在掌握传统文化的基本知识外,还能熟练运用资料。
30.艺术欣赏
本课程3学分,公共选修课,课内学时54,开设一学期。
本课程通过对各类艺术作品的赏析,给学生讲授初步的艺术知识,以培养学生的艺术欣赏能力,并提高其审美素质和趣味,培养良好的情操。
本课涉及的艺术门类有:建筑、绘画、雕塑、工艺美术、书法、音乐、舞蹈、戏剧、戏曲、摄影、电影等十一类。要求学生通过这门课的学习,初通各类艺术的基本艺术语言特征,初步了解作品的欣赏方法,学会欣赏作品,并能写赏析短文等

4、请大家介绍几个2维动画制作流程的网站给我。

http://.baidu.com/question/79627952.html?si=2
1、策划

2、制作经费

3、动画前期一:脚本

4、动画前期二:导演的工作

5、动画前期三:分镜图和副导的工作

6、动画前期四:人物设计和人物设计师的工作

7、动画前期五:机械造型设计和背景设计的工作

8、动画前期六:色彩设计及色彩指定的工作

9、动画中期一:构图,原画和原画指导

10、动画中期二:动画师

11、动画中期三:着色/上色人员

12、动画中期四:特效及特效人员

13、动画中期五:摄影及摄影效果

14、动画后期一:剪接

15、动画后期二:音响1:配音及声优

16、动画后期三:音响2:音乐,效果音及合成

17、试映,宣传,行销

以下为导演们实际工作的大略内容:
1、制前作业:
* 和脚本作家及制作人敲定脚本
* 分别和人物造型设计师、机械造型设计师、美术设计师开会将各设计案定稿
*制作分镜图(*3)(有时是副导演制作)
2、制作过程中要和副导演(*4)们谈每一集的制作方向
3、制后作业:
* 和剪接师编辑影片
* 指导声优们及音响导演制作出理想的效果
* 影像及音效合成。
4、参予所有的宣传活动

第一回 制前作业第一步的前一步

普通在进行所谓的动画制作之前,常有一段为时不短(或有点痛苦)的「制前作业」(英文:Pre-Proction 日文:准备段阶)。制前作业是指要开始制作的准备工作.但是制前的前面呢?

制前的前面是「策划」(日文:策划段阶)

「策划」又分为两种。第一种是在每一年度的策划会议里,动画公司的老板(英文:boss, excutive procer, 日文:社长, 策划)或有点伟大有点发言权的制作人看到一本颇有趣又出名的漫画或小说,觉得拍成动画应该会蛮赚钱的,于是就打电话给代理那本被相中的漫画或小说的代理商问问看是否拍成动画的权利已卖出,如果没有那就开始进行「有时长有时短有时痛苦有时快乐」的权利交涉。如果您在动画的片头一开始看到「原作」这两个字大都是属于这类型。
另外一种是动画公司旗下的导演(英文:Director,日文:监督)或动画家们觉得自己天马行空胡思乱想不画画不按时交稿作白日梦的结果拍成动画应该颇有趣的就自己开始写策划书然后交给老板过目。幸运的,策划通过的话,就由老板或制作人四处奔波找金主...啊,不是,赞助商来一起响应伟大的策划。如果您在动画的片头看到「原案」二字大都是属于这类型。

交涉成功或策划通过后

让我们先谈原案企划通过的状况下动画公司的下一步骤。
动画公司基本上都没有独立制作动画作品(不管是TV或OVA)的经费,因此动画公司想要作原案作品时最重要的是提出企划给赞助商(*1)看他们有没有兴趣投资。如果赞助商对动画公司提出的新作品企划没兴趣或认为此商品(*2)没有市场价值,那么那企划100%不会再见天日。
相较于原案,原作(*3)的动画企划通常会比较容易通过赞助商那一关。因为原作基本上已有固定的顾客群(*4),赞助商们比较有心理上的保障而愿意投资将原作改编成动画而由贩卖相关产品来回收投资。

那么企划以什么样的形式提出给赞助商呢?
以美国的制作公司来说,他们会先制作Pilot Film。所谓Pilot Film是指作品的精华短片,那是提出给赞助商说服他们投资时的主要利器。但是在日本,动画公司通常没有制作Pilot Film的经费往往是以纸张形式的企划书或脚本呈交给赞助商。因此在制前作业之前可能脚本就已经完成了。因为越让赞助商了解原案作品的"有趣之处"就越能打动赞助商的心而得到制作经费。
第二回 如何计算制作经费

理论上的计算程序很简单。
假设某一家影视公司估计一部动画作品(指一部30分钟的DVD)可卖1,000套,再假设一张DVD卖4,000日币,

1000套 x ¥4000 = ¥4,000,000

那4百万日币就是制作经费。分给各制作部门的经费通通包含在这4百万日币中。例如我们之后会介绍的动画导演,人物造型设计师,分镜图人员,主镜动画师,基层动画师,音乐设计,色稿人员,编辑人员,包装设计...等等等等。

这样说来,计算经费好象很简单。但是实际上,如何估计一部动画作品可销售多少套那就要靠影视公司制作人的销售经验,动画导演的知名度,人物造型设计师设计人物的魅力和声优的热门程度。这些人为因素使得估计制作经费成为一件不是简单的事。例如某有名的导演导的动画电影每一部都成为日本电影票房纪录还会在国际影展中得奖,那幺赞助商给他的制作经费就会高出其它作品很多。制作经费充裕之下他就可以多加镜头的张数,请较有名的声优(或演员)和音乐制作群来提高商品的知名度和宣传效果。如果是一位没有「业绩」的新人,那幺经费就可能比较少了。因为影视公司没有比较的基准(新人的业绩)所以对这新企划的投资会比较谨慎。

第三回 动画前期一:脚本

从左边的分析图来看,我们已大致在前几回说明了制前作业之前几个重要的步骤。从这一回开始,我们将要开始逐一说明制前作业的流程。 如图可见,第一个也是最重要的步骤是「脚本」。所有的人物设计(*2),机械设计(*3)和美术设计(*4)及导演均要照着脚本来构图。因此在不管是什么样的企划,脚本在制作过程中占了相当重要的角色。

我们在第二回中提过脚本可能在企划案阶段就已经完成。那样的情况下,企划通过后脚本是否再度修正呢? 这要看制作人和导演的意见。在左边的图中可见到制作人(*5)三个大字。负责一部动画作品成败与否是制作人。因此,如果制作人对脚本有意见(不够吸引人..)脚本作家(*6)就要修改脚本。当然如果导演对脚本有意见而制作人也赞同导演的意见时,脚本的修改也是必然的。再者,虽然导演不同意初步脚本而制作人认为没有必要修改的话,脚本就不会被修改。

一般的动画公司都没有专属脚本作家,大部分是请自由身分作家(这些作家们有的是作SOHO族,有的是和几位志同道合的作家成立工作室,如有名的Studio Orphy)来写稿。 不雇用专属作家的原因是因为脚本并不是一年到头都需要的部门。所以只要在有需要的时候和脚本作家签项目契约即可。 不过少数历史比较悠久的传统动画制作公司里仍然有专属脚本作家部门。

脚本的写作并不是一件简单的事。不同于小说的是所有的人物动作及感情都需要以旁观者的身分详细描述,例如一个角色很生气, 由于每一个人生气的方法不同所以不仅要描述他如何生气也要非常详细地描述他的动作来说明角色的个性和特征(例如:太郎火冒三丈=太郎握紧了拳头,眼睛咪成一条线,额头的汗如何如何的滴下,头上的火如何冒三丈...)。 脚本特殊的写作方式使得一位小说家有时并不能成为好的脚本作家。而好的脚本作家也不多见
第四回 动画前期二:导演的工作

导演是整个动画制作群的领队。日本动画业界里没有一定的基准来评断做导演的资格。目前出名的导演们成为导演的过程都不相同,有些是从电影业界转行,有些是从动画师做起,也有些是脚本作家兼导演,也有些是一开始就从事导演工作。大致上来说.动画初期时代的导演大部分是从制作管理(*2)参予动画制作多年后升格做导演或电影业转行开始。但随着时代的迁移,目前大部分的动画导演都是由动画师开始做起。做导演的魅力在于可以自己决定作品的方向。但是由于导演决定一切,工作繁忙且作品的成败大任也在于导演身上。因此并不是每个参予动画制作的人最终目标在于做导演。而有心想要成为导演的人不管从什么工作开始,只要有心,成为导演并不是困难的事。

以下为导演们实际工作的大略内容:
1、制前作业:
* 和脚本作家及制作人敲定脚本
* 分别和人物造型设计师、机械造型设计师、美术设计师开会将各设计案定稿
*制作分镜图(*3)(有时是副导演制作)
2、制作过程中要和副导演(*4)们谈每一集的制作方向
3、制后作业:
* 和剪接师编辑影片
* 指导声优们及音响导演制作出理想的效果
* 影像及音效合成。
4、参予所有的宣传活动
第五回 动画前期三:分镜图和副导的工作

以下为日本的分镜图(欧美多为横向的表格,您可以在美国的Cartoon Network网站中的Studio Tour的「Animation」项目中略知一二)。分镜图简单的来说是「以图像呈现的脚本」。画分镜图的时间靠制作日程表的不同而有长有短。平均26分钟动画的分镜图要花3个星期完成。分镜图不需要很正确的将人物造型画出来,只要能让之后的工作人员看的懂就可以了。尽管如此,分镜图师还是需要事先练习每一部作品人物造型和了解作品的特色才让原画师(*3)靠着分镜图正确的画出每一集副导演所需的镜头。

常常可以见到分镜图师和副导为同一人物。理由很简单。因为图面的设计人(分镜图师)通常是最了解每一个镜头需要的效果和声优演技来衬托出作品魅力的人。所以分镜图师大多兼副导的工作。

副导演基本上分担导演的重担。不管是集数较少的OVA系列或是26集的电视动画系列,导演一个人要顾全所有的制作细节是不可能的事。因此每一部动画系列都设了副导的位子来管理每一集的动画制作。而导演多半负责重要的第一集及最后一集。副导的工作内容除了不负责制前的脚本,设计稿和制后的宣传活动之外,基本和导演相同。但由于导演是整个作品的总指挥,因此在副导负责每一集的制作之前,副导所画的分镜图还是要经过导演的同意后才能正式分派工作给原画师进行制作。

第六回 人物设计和人物设计师的工作

动画制作是一个需要密切配合的团体活动。因此 一部好作品除了有好的脚本,经验丰富的导演,当然,具有魅力的人物造型是使作品更吸引人的重要因素。在本单元的第一回我们曾解说过动画作品有两种-原作及原案。人物造型的设计也因此而有不同。

将原作漫画改编成动画时,因为人物及服饰已经定型,所以并不需要再多加设计。可是为什么每一原作动画还是标明了「原作人物设计」及「动画人物设计师」呢? 第一,漫画是静态的作品,因为格数少所以人物的线条及服饰可以复杂来加深作品的美感及印象。但是制作动画时,如忠于原作人物的线条会使作画的时间加长而延长制作时间(及更多的经费),所以需要将原作人物的线条简化。第二,漫画人物因为不必着色,所以不必将每一线条连结。但是动画需要着色,所以必须改良原作人物造型将所有的线条连结以便着色人员(*3)上色。第三,有一些原作漫画人物造型并不适用于动画作品。为了制作效率,着色上及动画造型上的理由,原作动画需要另外聘用动画人物设计师。

原案动画的人物设计是比较需要创意及困难的工作。原案人物的设计案在交给人物设计师设计时都只是文字及导演口头上的指令(*4)。所以设计师只有靠脚本及自己绘图的能力来凭空设计出能够衬托出作品故事魅力并令人印象深刻的人物。此外还要考虑到制作效率的问题而不能画出线条太复杂的人物。因此,就算资深的造型设计师也有可能花一段时间(*5)才能定稿。

制前作业的人物设计完成后的人物设计图(请参考「冥王计划」网站里所列出的人物造型设计)。将分发给原画师来进行每一个镜头的制图作业。一个人物的设计图分为三种:服饰设计图,脸部表情设计图及局部装饰设计图。所有的设计通常分为正面,侧面,背面,及特殊表情(生气,悲伤或微笑等等)以便原画师仿真。

如何成为人物设计师呢?根据AIC的资深设计师们的说法:「很简单啊。一直练习一直画就可以了!」...嗯...事实上不是那么简单。同样的一个人物,每一个人画出来的风格都不同,有些吸引人,有些就看来平淡无奇。实在要如同他们所说的需要一直练习和磨练才能显出不同的风格。而且光是女性角色或只有动物画的很好并不一定能作为动画人物设计师。人物设计师的重要条件是要能广泛的画好作品指定的每一种人物,也就是说设计师的绘画能力要很有弹性的能应付每一个作品的要求。如果能充分应付制作公司的要求,再加上自己设计的原创人物够吸引人,就能成为众所瞩目的动画人物设计师。

人物设计师们需要的工具可以由上的照片看出。制图桌,铅笔,橡皮擦和一叠白纸是最基本的配备(有点废话...^_^;)。另外镜子是必需配备,因为人物的动作及部位有时需要看镜子里的自己来素描。其它的参考书籍及制图工具完全看每个人物设计师的需求,在这里就不详细描述了。
第七回 动画前期五:机械造型设计和背景设计的工作

多年前还没有专门的机械造型设计师。大多是由人物造形设计师兼任或由比较擅长电器机械之类的动画师设计。从「宇宙战舰大和(Space Battle Ship YAMATO)」之后到「钢弹勇士(高达)GUNDAM」才真正定位专业机械造形设计师。

机械设计师在动画制作上必须考虑到很多因素来设计每一部动画要求的机械造型。第一要在平时做很多的功课以满足接踵而来的多样的设计要求。第二要考虑到制作的日期及进度而设计「适当」线条的机械造型。所谓「适当」线条是因为如果线条多的话,虽然机器人或宇宙船看起来很COOL, 但动画师们画好一个镜头的时间会相对加长。可是线条太少的话,机械人又看起来太简单没魄力,因此作设计时适当的线条是很重要的。最后是对每一个动画世界的考察而了解并设计出能满足导演要求的机械战士或宇宙船。

要作为机械造型设计师的条件是必须有工业设计方面的知识及非常非常喜欢机械(例如汽车,摩托车,飞机,船...只要是金属做的)。

背景设计师比起机械造型来历史相当悠久,早从黑白卡通草创时代开始就有专业的背景设计师。背景设计师基本上要画的「又好、又快、又美」。那是我在这个单元一再提到的原因,动画制作的时间有限没有很多时间慢慢画,因此受欢迎的专业美术背景设计室动作都很快而且能应付紧迫的交稿日期。如何成为背景设计师呢? 这和作人物造型,机械造型师相同,要很爱画画而且躺着画也能画的很好(有点夸张,但动画业的时间很紧凑,能够在任何情况下一次OK的设计师虽然很少但相当受欢迎)。至于技巧或工具方面,你可以在本网站的连结页里的背景设计公司「Corporation Kusanagi」里的「HowToPaint」专栏里找到绘制背景的所需信息。
第八回 动画前期六:色彩设计及色彩指定的工作

所有的人物造型及机械造型设计完之后,导演及造型设计师们必须和色彩设计师共同敲定人物的色彩(头发,各场合衣服或机器人外壳的颜色..等等)。色彩设计必须配合整篇作品的色调(背景及作品个性)来设计人物的颜色。色稿敲定之后由色彩指定人员来指定更详细的颜色种类。

多年前还没有使用计算机上色(*3)时,是使用水彩颜料在白纸上来进行色彩设计(如左图)。水彩颜料的色彩多半不由各制作公司自行调色,都按颜料公司提供的色卡和现成的色彩种类来设计。不自己调色的原因很简单,因为色彩设计之后要由着色人员们来上色,如果自己调色的话,要各上色人员调出一样的颜色是很困难的。当然导演要求及经费允许情况下,制作公司可以要求颜料公司制作出所需的颜色再瓶装分发给上色人员。由于颜色的种类在色彩设计过程之前已经由颜料公司指定了,因此多年前色彩设计师均兼任色彩指定人员。而许多动画的色彩也看起来都一样。

现在的动画色彩设计及色彩指定都使用软件来进行(如右图)。各公司使用的软件(日本较盛行的动画专用软件为animo和RETAS!PRO)都不同,只要是处理影像的软件都可以进行色彩设计。要注意的是,各软件处理色彩的方式不同因此在交付给上色人员时要指定同样软件来着色。也由于制作方式的数字化以及选色的自由,使得目前的色彩设定选择范围加大及定出更为细腻多变化的色彩。

色彩设计师和色彩指定师都由基层着色人员开始。经过一年到两年的时间(按个人资质能力不同)升格为色彩设计师或色彩指定师。色彩设计和色彩指定人员最大的不同在色彩设计只要设定基本颜色(普通日照下的颜色,如左图)。配色人员要另外和副导演详细设定出其它光线下和各集所需的颜色(黄昏,夜晚,特殊光线..等等。) 作为动画的色彩设计及色彩指定要具有影像处理色彩的知识。因为各摄影器材显示的画质色彩不同,不全盘了解之下作设计及指定的话,在电视屏幕上显示的颜色会和在计算机屏幕上的效果大不相同而减少作品的魅力。因此基层的上色人员要花一年到两年的时间熟悉实际作业过程后才能升格作色彩指定师进而成为色彩设计师。

到目前为止制前作业以大致介绍完毕,以后的单元将分次介绍制作过程中的原画,动画,及着色人员。
参考资料:http://tieba.baidu.com/f?kz=131036587

5、电脑上简单动画短视频怎么制作?哪个网站有动画短视频模板?

1.选择现成的音乐,mp3或其他格式,可以准备个歌词。
2.下载一定的素材图片,因为素材可重复使用所以不一定要太多。
3.视频编辑软件一种,非专业的推荐会声会影或者WIN系统自带的Movie Maker,有一定电脑基础的推荐PR(premiere),苹果粉当然是iMovie。
制作方法:
1.建立项目文件夹(命名不要含中文或符号),导入所有素材。
2.打开视频编辑软件新建并保存视频文件,格式默认720x576,PLA国内电视通用,DVD都够,或者高清、宽屏、手机等自选格式。
3.将素材拖入视频编辑软件素材库保存。
4.找出时间轴,拖入音乐,拖入图片,拖入转场特效,拖入文字,拖入文字特效,拖入片头的进场5秒黑幕和末位的黑色渐出。简单短片动画制作完毕。
5.导出:生成默认视频格式,或者网络观看,或者光盘格式刻录。

6、动画公司シャフト官网网址

SHAFT官网:
http://www.shaft-web.co.jp/top.html

SHAFT主要作品(单独制作):

月咏 -MOON PHASE-
向阳素描
再见绝望先生
ef - a fairy tale of the two.

参与制作、合作动画:

# タイムボカンシリーズ タイムパトロール队オタスケマン (制作元请:タツノコプロ、制作协力、1980年-1981年)
# 一ツ星家のウルトラ婆さん (制作元请:ナック、各话制作协力、1982年-1983年)
# セレンディピティ物语 ピュア岛の仲间たち (制作元请:瑞鹰、各话制作协力、1983年)
# 森のトントたち (制作元请:瑞鹰、制作协力、1984年-1985年)
# 阳あたり良好! (制作元请:グループ・タック、各话制作协力、1987年-1988年)
# ホワッツマイケル? (1988年-1989年)
# リトルツインズ(TV版) (制作元请:东映动画、各话制作协力、1993年)
# 白雪姫の伝说 (制作元请:タツノコプロ、制作协力、1994年)
# 十二戦支 爆烈エトレンジャー (1995年)
# ぼのぼの (制作元请:グループ・タック、各话制作协力、1995年-1996年)
# HARELUYA II BØY (制作元请:トライアングルスタッフ、各话制作协力、1997年)
# バトルアスリーテス 大运动会 (制作元请:AIC、制作协力、1997年-1998年)
# ジェネレイターガウル (制作元请:タツノコプロ、各话制作协力、1998年)
# 突撃!パッパラ队 (制作元请:マジックバス、各话制作协力、1998年-1999年)
# ドッとKONIちゃん (2000年)
# サクラ大戦TV (制作元请:マッドハウス、各话制作协力、2000年)
# ブギーポップは笑わない Boogiepop Phantom (制作元请:マッドハウス、各话制作协力、2000年)
# NieA_7 (制作元请:トライアングルスタッフ、各话制作协力、2000年)
# 幻想魔伝 最游记 (制作元请:ぴえろ、発注元:グループ・タック、各话制作协力、2000年-2001年)
# G-onらいだーす (ティー・エヌ・ケーとの共同制作、2001年)
# まほろまてぃっく (ガイナックスとの共同制作、2001年-2003年)
# The Soul Taker 〜魂狩〜 (制作元请:タツノコプロ、各话制作协力、2001年)
# シスター♥プリンセス (制作元请:ゼクシズ、各话制作协力、2001年)
# ぽぽたん (2003年)
# まぶらほ (制作元请:J.C.STAFF、各话制作协力、2003年-2004年)
# この丑くも美しい世界 (ガイナックスとの共同制作、2004年)
# 鉄人28号 (制作元请:パルム、各话制作协力、2004年)
# これが私の御主人様 (ガイナックスとの共同制作、2005年)
# ぱにぽにだっしゅ! (ガンジスと共同制作、2005年)
# 韦駄天翔 (制作元请:トランス・アーツ、各话制作协力、2005年-2006年)

7、科普小动画用什么平台能在线制作?

网上很多的,比较出名的像秀展网这些,你可以网络一下,如果你是小白,就比较适合你啦,它里面基本多动画素材模板,小白可以一键套用就能制作科普小动画

8、求推荐一个在线动画制作网站

可以用秀展网,它是一个在线动画制作平台,免费的,具体制作步骤:登录秀展网账号,专选择合适的属模版进行套用,再对模版内容、图片、字体等进行调整、替换,最后保存输出就可以了,另外,在制作过程中,你可以适当添加动画特效、音频等元素,非常方便  

9、儿童动画片制作网址

卡通片
美国卡通大片是最几年来儿童电影市场的主力军,虽然我们看到的这些片子都叫做美国卡通,但是,实际上由于表现手法的不同,大至可以分为两派。

其一是以迪斯尼公司为代表的音乐卡通派。以《美女与野兽》、《花木兰》等为代表。而梦工厂则使用电脑三维创作出了《玩具总动员》,成为了另一种代表。这两种动画表现形式:一种代表了美国卡通的传统,一种则代表了探索与未来。虽然迪斯尼公司出品的动画片都具有相当长的篇幅,但是其中有很多段落是在唱中度过的,更像是音乐动画歌剧。而且这些动画配套歌曲都非常优美,有的还获得格兰美奖提名(如《阿拉丁》的配曲《一个新世界》)。但是对于儿童,特别是中国儿童来说,缺乏对音乐的理解力,这些优美的歌曲,远不如一个插科打诨的动画小丑有意思。所以迪斯尼动画片往往更被成人接受,在孩子当中的影响力却逐渐被梦工厂的作品取代。

梦工厂制作出《玩具总动员》,风靡了全世界。随后的《蚁哥正传》,同样受到了热烈欢迎。与迪斯尼公司的风格相比,梦工厂的卡通制作更注重情节与人物的刻画。其现代情节的设计,配上具有时代感觉的三维电脑动画,充满了现代的气息。(注:《玩具总动员》可是如假包换的disney作品,制作公司是pixar)

也许可以这样讲,迪斯尼的风格类似于芭蕾舞,而梦工厂的制作则更像流行音乐。

对于中国人来说,从《铁臂阿童木》开始,日本卡通已经影响了我们将近有20年。现在中国国内放映时间最长的卡通片,日本至少占领了半壁江山。不过这些卡通片都是电视版的,而日本电影版的卡通制作更为精细。日本动画的特色在于,把古老的传说与现代的科技联系起来,从而摸索出近20年亚洲最受欢迎的动画电影模式。

说到日本卡通,不能不说宫崎骏。1985年,宫崎骏所在的吉卜力工作室开始制作《天空之城》。背景是工业革命的19世界欧洲,可爱纯洁的小女孩席塔(sheeta)在小男孩帕索(pazu)的陪伴下,寻找自己失落的故乡,在旅途的尽头天空之城,终于明白了无论科技的进步和人类的发展如何,人都是不能离开土地的。人与自然的主题在此进一步体现,而漂浮在空中的伟大都市拉普塔最终的毁灭,仿佛在告诫世人:在机械和钢铁的世纪里,面对着的其实是未定的将来。

1988年的《龙猫》和1990年的《魔女宅急便》,在宫崎的作品中可算转型的篇章。一方面宫崎关心的焦点由自然逐渐转向人类,另一方面,由于过去的作品均是充满视觉冲击力的的幻想世界,而使得宫崎的世界似乎只是张力的剧情和虚幻的时空。放弃了一切夸张表演和复杂剧情的《龙猫》和《魔女宅急便》,则是着眼与平凡的人类和周围的世界。《幽灵公主》仍然不能不说是宫崎的顶峰制作,是宫崎对自然和人类关系苦苦思索不得其解而呕心沥血的作品,是自己也没有答案的宫崎,面对着这个时代所能够唯一看到的希望。生命的高贵尊严,自然的不可侵犯,以前的所深信的一切此时已经灰飞湮灭,在没有任何支持力量的时候,自己也不知道未来会如何的宫崎把问题抛回了观众。“活下去”的主题,也成为贯穿始终,却不停变化的意念,深入了每个人的内心。

再回过头来看国内的卡通电影,号称首次在制作手段与发行方式上与国际接轨的《宝莲灯》,给观众带来的却是粗糙和牵强的感觉。国内的卡通制作,过分注重教育意义了,以为只有儿童才看动画片。其实,动画片可以创作出许多真正电影无法创作出的特技,是一种更好的电影表达形式。另外值得一提的,是早期根据李可染水墨画意境创作的《牧童》,可以称得上中国美术卡通的代表作,因为这样的美术片,只有中国人才做得出来。但它的缺点是过于强调意境,市场吸引力缺乏。

童话片

童话作品的一个主要特点是幻想,而幻想是不能以科学去要求它的合理性的。童话自有童话的逻辑,它独有的合理性与科学的合理性是截然不同的。而童话电影将幻想的叙事元素彻底解放,任凭驰骋,开创一个魅力无穷的世界。

近年来童话片的优秀代表作,首推《哈利波特》。《哈利-波特》是一部充满幻想的专门给孩子们看的故事,它将想像力、童话故事和人们心底的东西印在了一起了。就这部片子而言,人情味、幻想力是它的核心。想像力是人们对世界上一切事物最朴素的情感,没有了想像力,电影是不可能成功的,更何况是给想像力最为丰富的孩子们的儿童电影?

相对于成人社会的价值体系,童年时代的孩子没有更多价值化的东西,非常单纯。成年人也希望回过头去看那种童年时代的状态,那种回归自然、原原本本自我的状态。人在儿童时代的价值观的确是最自然、不加矫饰的。这或许就是为什么《哈利波特》同时也吸引了那么多成年人的原因。这部影片带给我们的电影创作者一点至关重要的启示——让儿童的东西纯粹化。

纪实类影片
以纪实手法拍摄儿童电影,表现儿童生存状态的影片,很早就已经出现,但真正将它发扬光大的,却是近几年在国际上声名大振的伊朗电影。 伊朗电影常常以儿童为主角,透过孩子们纯真的眼光,来看社会底层人群的生活状态和生活哲学,即使严肃沉重的题材,也以充满童趣而温暖的手法来表达。伊朗儿童电影的共同点,就是剧情简明、温馨感人,如《何处是我朋友的家》、《谁能带我回家》、《天堂的颜色》等。我们试着以马基.麦迪吉的儿童片为参照,去感受伊朗儿童电影的温馨。

马基.麦迪吉与其他导演的不同之处,就是他独特的以家庭为背景的故事,喜爱探讨亲情、血缘关系中的那一份沉重与甜美。在进入影坛数十年中,他把自己的满腔热情倾注在儿童电影上。“我常常觉得为什么伊朗大多数的导演都在拍儿童电影?”⒂马基.麦迪吉认为,在伊朗电影中的儿童不仅仅是儿童,他们想去了解世界上正发生什么事情,最好的儿童电影就是要表达他们所要传达的人生真谛。成人一直比较感情用事及精神易受创,会眷恋过去,但从儿童身上,你只会发现希望及对生命的热诚,伊朗电影常涉及生命的光芒进而受到世界的肯定,主要就是这些儿童的参与。

在影片《天堂的颜色》中,编导表现得最成功的还是盲童的内心世界,让人藉着他的表情、手部触摸动作和一些纯真的对白,充份感受到他的喜怒哀乐。这部新作另辟蹊径,藉着一个盲童和他父亲之间的“遗弃与救赎”关系,营造出一个几乎可以让人触摸到天堂的奇妙情境。

科幻片
幻想是儿童的天性,也是儿童的天赋。对未知世界探索的热情,在孩子们身上,远比成年人来得强烈,这就是孩子们为什么那样钟爱科幻电影的原因。

将儿童和科幻联系在一起,持续20年,仍热度不减的电影,相信很多人会脱口而出——《ET》!它给整整一代人,给千百万的孩子带来了知识、温情和快乐。

《E·T》的诞生,标志着艺术在科幻电影中的胜利。这部影片的特技并不复杂,情节也很简单。能够赢得世界各地不同种族无数观众的,是影片的童真情怀与浓郁的感情色彩。从《侏罗纪公园》直到2001年上映的《人工智能》为止,儿童一直是斯皮尔伯格影片中的主要角色。这些儿童角色并不是出现在他的儿童片中,而是被用来与成人世界进行对比,揭示成人世界的枯燥乏味、虚伪无情。这种表现手法几乎是斯皮尔伯格的特殊标志。

10、想要制作小动画,请问用哪个软件做比较方便?

用万彩动画大师,一个简单实用的动画制作工具,运行流畅不卡顿,你可以直接导入软件自带的素材模版进行编辑,做出炫酷的动画效果,很方便的,你可以试试 

与小动画设计网站相关的知识