1、UI设计主要是做些什么的啊?
UI设计是指对软件的人机交互、操作逻辑、界面美观的整体设计。从字面上看是用户与界面两个组成部分,但实际上还包括用户与界面之间的交互关系。界面设计不是单纯的平面设计,他需要定位使用者、使用环境、使用方式并且为最终用户而设计。检验一个界面的标准即不是某个项目开发组领导的意见也不是项目成员投票的结果,而是最终用户的感受。所以界面设计要和用户研究紧密结合,是一个不断为最终用户设计满意视觉效果的过程。
2、ui交互设计是什么?
ui交互设计:是指对产品的人机交互、操作逻辑、界面美观的整体设计。
简单举内个栗子:手容机通话界面,就是ui设计做出来的。人机交互是一门研究产品与用户交互关系的学问。最终还是为了给用户带来舒适的视觉、操作体验,充分体现产品的定位和特点。
3、UI设计师职业是干什么的?
UI设计师简称UID(User Interface Designer),指从事对软件的人机交互、操作逻辑、界面美观的整体设计工作的人。UI设计师的涉及范围包括高级网页设计、移动应用界面设计,是目前中国信息产业中最为抢手的人才之一。
UI设计(或称界面设计)是指对软件的人机交互、操作逻辑、界面美观的整体设计。UI设计分为实体UI和虚拟UI,互联网说的UI设计是虚拟UI,UI即User Interface(用户界面)的简称。
好的UI设计不仅是让软件变得有个性有品位,还要让软件的操作变得舒适简单、自由,充分体现软件的定位和特点。
(3)网页交互逻辑设计扩展资料:
UI设计师的职能大体包括三方面:
一是图形设计,即传统意义上的“美工”。当然,实际上他们承担的不是单纯意义上美术工人的工作,而是软件产品的产品“外形”设计。
二是交互设计,主要在于设计软件的操作流程、树状结构、操作规范等。一个软件产品在编码之前需要做的就是交互设计,并且确立交互模型,交互规范。
三是用户测试/研究,这里所谓的“测试”,其目标恰在于测试交互设计的合理性及图形设计的美观性,主要通过以目标用户问卷的形式衡量UI设计的合理性。如果没有这方面的测试研究,UI设计的好坏只能凭借设计师的经验或者领导的审美来评判,这样就会给企业带来极大的风险。
4、是该学UI设计 还是Web 前端开发呢?
你说的这两样我都会、工作中也都用,就简单说一说。
UI:入门简单,学会PS基础工具,基本就可以了,AI会不会都可以,当然会了更好。但是UI设计就像郭德纲说的他们学相声,入门容易,我也觉得UI设计和相声一样,门槛在门里,入门很容易,只要你愿意,开门就能进来,但是一进门,发现里面是座山。
首先你要学会最基本的设计规范:比如常用手机的尺寸、状态栏尺寸,标题栏尺寸,按钮大小、等等。
掌握当前流行的设计风格,现在来说都在使用扁平化,但是我看到有很多设计师(姑且叫他们设计师吧),把界面设计的就是一堆色块,毫无设计感,扁平化设计也要适当加入阴影 投影 渐变的。要想设计的好,只能多看别人的作品,多学习。
WEB前端:其实入门就稍微有点难度,因为要学的东西挺多,最主要的是,你学的再多,等你实际工作中你会发现,为什么你刷新后看到的界面和你预想的代码不一样,明明代码没写左浮动啊,为什么浮动了,为什么我写了下边距,刷新后没变化、为什么我这个函数没有执行。
学习:HTML、CSS得学,然后现在都流行HTML5和CSS3了,你要说不会HTML5和CSS3,就不用去面试了。还得学JS、和由JS封装出来的JQ。这些就是基础的了。
晋升:可能你出去找工作会看到很多公司都要求求职者要会:Bootstrap、Vue.js、AJAX、Less、JSON、APICloud等,这里面你会的越多越好,这些都是提升工作效率的第三方可集成插件。
总结:学习前端,学校或培训班只能教你基础技能,工作中你需要一个好师傅带你,换句话说,别指望初出茅庐就挣很高的工资,沉淀自己,多学习知识丰富自己才是王道。
纯手打,谢谢。
5、互联网前端开发和后端开发是什么?有什么区别吗 能举个例子不?
前端开发主要是静态用户界面加上一些动态效果,不涉及数据逻辑!
后台开发主要做逻辑处理,如输入用户名、密码 后登录系统的话要连接数据库。
前端开发人员:精通JS,能熟练应用JQuery,懂CSS,能熟练运用这些知识,进行交互效果的开发。
后端开发人员:会写Java代码,会写SQL语句,能做简单的数据库设计,会Spring和iBatis,懂一些设计模式等。
6、web前端开发和网页制作有什么区别?详细点
可以说“会做网页”不等于“前端开发”。前端开发是写代码的,是用代码来构建网页界面和交互。
如果把前端开发工程师和网页制作对立开来讲,就不能不说说其中的区别了:
第一:两者的知识面差距是巨大的。
网页制作只需要掌握DIV+CSS就行了,现在还有大量使用Dreamweaver的网页制作人员存在就是个很好的证明,好一点的网页制作人员会懂些简单的js,可能会修改些js代码。而一个前端开发人员是在这个基础上把知识面进行了很大的扩展。比如为了提高页面解析速度的背景图合并技术,一个简单的背景图合并需要成熟的标签嵌套思想和简单的ps技术;比如对搜索引擎友好的属性的设置,标签的使用。
第二:两者对技术的理解深度差距是巨大的。
一个技术较高前端开发人员的代码质量要远远高于一个网页制作人员,表现在代码精简度与可读性、图片的处理、对搜索引擎友好性、以及后期维护的难易度等等方面。很多网页制作人员极少使用a标签,设置链接的时候习惯用input加js跳转。这都是技术面广度差距引起的对div+Css技术理解深度不足的体现。
前端开发人员全局性的视角,可以让代码变成一种艺术。div+css的技术就好像一把宝剑,网页制作人员也就能练成华山剑法,而前端开发人员耍的是独孤九剑。剑是同一把,关键在耍剑的人而已。
第三:两者在具体工作中的受重视程度是差距巨大的。
这个很好理解,高技术有高待遇,受重视,受尊敬,更好的发展前景。
7、什么是UI设计?
UI设计(或称界面设计)是指对软件的人机交互、操作逻辑、界面美观的整体设计。UI设计分为实体UI和虚拟UI,互联网说的UI设计是虚拟UI,UI即User Interface(用户界面)的简称。
好的UI设计不仅是让软件变得有个性有品位,还要让软件的操作变得舒适简单、自由,充分体现软件的定位和特点。
UI设计师的职能大体包括三方面:一是图形设计,软件产品的产品“外形”设计。二是交互设计,主要在于设计软件的操作流程、树状结构、操作规范等。
一个软件产品在编码之前需要做的就是交互设计,并且确立交互模型,交互规范。三是用户测试/研究,这里所谓的“测试”,其目标恰在于测试交互设计的合理性及图形设计的美观性,主要通过以目标用户问卷的形式衡量UI设计的合理性。
如果没有这方面的测试研究,UI设计的好坏只能凭借设计师的经验或者领导的审美来评判,这样就会给企业带来极大的风险。
(7)网页交互逻辑设计扩展资料:
就业前景
UI即用户界面设计行业刚刚在全球软件业兴起,属于高薪技术设计产业,与国外在同步发展水平。
其次国内外众多大型IT企业(例如:百度、腾讯、Yahoo、中国移动、Nokia、联想、网易、微软、盛大、淘宝等众多企业)均已成立专业的UI设计部门,但专业人才稀缺,人才资源争夺激烈。
就业市场供不应求。如今,国内的UI设计日益发展,有了专门的职业分工也开始出现一些较高水准的一线设计师与UI设计交流组织。
但总的来说,在这一领域,我们与西方发达国家间的差距仍是显而易见的。软件领域不像物质产品那样,存在工艺、材料上的限制,其核心问题恰在于人。
因此,提高软件UI设计师的个人能力,真正提升软件产品的人性化程度,已成为中国UI发展的重中之重。
UI设计工作的年薪基本保持在10到15万,经验丰富者可以达到20万,资深的UI设计人员年薪可以更高。
参考资料:网络----UI设计
8、UI设计师是做什么的?
随着互联网的快速发展,越来越多的企业开始关注用户体验所能为产品带来的效益,也随之更加注重产品的设计,UI设计师就是这一环节不可或缺的,那么UI设计师是做什么的,接下来小编带大家一起来看看。
UI设计(或称界面设计)是指对软件的人机交互、操作逻辑、界面美观的整体设计。UI设计分为实体UI和虚拟UI,互联网常用的UI设计是虚拟UI,UI即User Interface(用户界面)的简称。好的UI设计不仅是让软件变得有个性有品位,还要让软件的操作变得舒适简单、自由,充分体现软件的定位和特点。
现在通常说的UI设计一般都指GUI界面设计,具体UI设计师的方向可以分为平面设计师、视觉设计师、电商设计师、运营设计师、网页设计师、交互设计师等,不同的方向侧重的工作内容也有所区别。
如今电商行业发展迅猛,UI设计师更是严重的供需不足,企业需求远远大于现在人才储备,所以众多企业不惜提供优厚的福利待遇招聘相关人才。如果有兴趣进入UI设计行业,现在学习是一个非常好的时机。
优就业的全链路UI/UE设计课程联合洛可可公司共同打造,可以有机会接触行业优秀设计师。致力于培养学员前沿设计思维,锻炼产品逻辑,打造高水准设计。
以上就是小编为大家介绍的UI设计师是做什么的。
9、交互设计师来收,如何设计复杂信息架构产品
如果对楼主有帮助,给个采纳好不,谢谢
我们做产品设计的设计师日常工作粗略分一下,可以分为两类,一类是ToC产品,面向消费者的产品,一类是ToB产品,面向企业或者特定用户群体的面商类产品。平常大家讨论比较多的是ToC类产品,因为大家都在使用,且设计师很多在从事ToC类产品的设计工作。
在知乎、微信、微博等平台,有不少设计师朋友来问我,做ToB类产品,信息架构复杂,功能繁多,流程很绕,怎么才能设计好呢?正好最近在做一个很复杂很绕的产品设计,这里正好一并总结回答。
为了方便描述,我这里极端一点,描述ToC类产品为信息架构相对简单的产品,例如微信,核心故事为聊天、朋友圈、支付等,因人而异,每个用户的核心场景不算多。而ToB类产品动辄就是上百个核心故事,各种功能模块繁杂且对用户的亲切性低,使用起来学习成本高,例如银行交易系统、电信客服系统等。
简单类比一下,信息架构复杂程度的感觉由弱到强是这样的。
设计或者操控以下交通工具:
自行车。
汽车。
飞机。
火箭。
宇宙飞船……
现在基本了解了信息架构复杂产品的样子,咱们一起来看一下一些设计这类产品需要注意的点。
一、逻辑清晰
设计复杂信息架构产品,第一要素,就是设计师逻辑要非常清晰。这类产品伴随的海量功能、大量模块、错综复杂的交互流程、难以理解的业务技术背景,都是对设计师达到逻辑清晰的挑战。
如果极端简化一个ToC类产品的任务流程,可能是这样的:
一个机智的用户来使用是这样:
一个不太机智的用户来使用是这样:
然后看一个ToB类产品,信息架构复杂的时候,如果设计师没有达到逻辑清晰,那设计出来的任务流程可能是这样的:
这时,
萌萌的用户会:-_-””
默默的用户会:呵呵……
凶狠的用户会:设计师你过来我保证不砍你……
所以做ToB类产品设计,一定不能像写散文一样,随心而至,随时下笔,得像写议论文那样,做足功课,想清楚重点和逻辑,脑中成图,再动手画稿。
二、角色与场景
虽然ToC和ToB设计的特性差异明显,但是基本的设计方法还是通用的。角色与场景设计依然是复杂信息架构产品设计的法宝。有着1000个功能的产品,先分角色,降低每个角色模块需要思考的信息量和业务逻辑量,然后再根据真实用户的使用情况,来划分场景进行场景设计。把一大块任务有逻辑地细分到小任务,才有逐步实现的可能。
切记,最好不要仅仅依靠业务功能来划分模块,不然体验设计会乱得一塌糊涂。
角色设计需要对用户群体有清晰的了解和划分,能做到业务使用的共感。
场景设计需要设计师有足够的全局观,不然分开了场景,完成了设计,合不起来,就麻烦了。
一个复杂信息架构产品,分角色,划场景,可以让设计师对产品目的了解更深刻,全局把握更强,另外在页面层级上,会把之前需要10层的功能任务流打薄到2-3层,大大提升用户的使用效率和舒适度。
三、学习成本
做产品设计的一个基本要求,就是要保证用户学习成本足够低,低到没有最好。做ToC产品这个目标很明确,也很容易靠拢,而做ToB产品很难。
我见过一个中国电信客服的界面,一个PC界面密密麻麻上百个功能,业务员完全凭借自己的记忆力和习惯来进行操作,没有太多的任务流清晰度可言。这样的产品使用,是需要一定时间的学习才能达到基本使用,学习成本肯定不低。
还有不少ToB产品,需要有专门的培训和讲解,才能勉强让新用户开始使用。
这个时候,如果单纯以学习成本低到没有来要求ToB类产品,非常难。信息架构复杂起来,是很难通过认知设计、视觉设计、交互流程简化来解决学习成本高的问题。
有几个点可以帮助到,一是灵活有效的提示(生僻专业术语提示、关键操作提示、报警监控提示等),二是充足有价值的用户测试,保证不出现设计师以为很好用,用户学到哭的情况,三是深刻理解业务,设计师的业务理解水平接近架构师和产品经理的水平,才能从体验侧做一定范围的有效改动,来帮助产品的可用性得到提升。
设计复杂信息架构产品时,想做到学习成本低到没有,这时的设计方法应该是,虽不能至,心向往之。
四、业务理解度
做复杂信息架构产品,最难的就是业务理解入门。例如做微信、QQ音乐等产品,设计师相对好入手,因为设计师本身也是用户群体。而复杂信息架构产品一般不是给普通用户使用的,是给一个特定群体的用户使用的,大部分情况,设计师与这个特定群体是没有交集的。
例如设计师接到一个任务,做银行交易系统,首先,设计师没有在银行工作过,对银行交易流程基本不了解,第二,设计师完全不知道使用这个交易系统的用户的心理模型、工作状态、用户场景、喜怒哀乐。如果这个银行交易系统是给尼日利亚的某个银行做的,可能设计师连当面和用户交流的机会都没有。
所以做这类产品时,动工前,设计师大部分时候业务理解度无限趋近于0……
最好的方式,我是建议设计师能自己跑去真实使用场景做做自己的用户访谈,例如到用户群体做一天的跟踪访谈、用户深访、任务流程记录、用户痛点记录等,这些真实的感受和体验带来的价值远远大于架构师或者产品经理给设计师描述带来的价值。
自我经验的比较也是一个好方法。没有设计师能站出来说,我做过任何类型的产品设计,但是优秀的设计师可以找到一些让以前自己成功的设计经验适用到现有产品的方法。
做一个云平台的服务购买场景,虽然设计师可能没有接触过云平台,但是能否类比到去京东淘宝买零食的流程,来看看有没有共性可以利用。其实是有的,因为人性是相通的。
五、拉通
做复杂信息架构产品,最难的一点是拉通。
做一个ToC类产品,可能一个设计讨论会,来4-5位产品与开发的同事就能启动讨论,且很快会有结论和执行项。做一个复杂信息架构的ToB类产品,一个模块拉通会轻轻松松就是来30多人,一个讨论就能引发2个小时的混战。
这个时候对设计师的全局观和项目把控能力的要求是非常高的。不然就会出现一个情况,拉30多人讨论10个设计点,讨论到第2个设计点的时候,大家争起来了,很快就争论到商业、业务、技术、平台等非设计的论题,吵了3个小时然后大家都崩溃了就散会了。这个时候设计师才想起来,还有9个设计点没有讨论……
拉通需要设计师有掌握全场讨论的能力,控制时间,控制争论方向,避免没有结果的讨论,主动提出并控制设计的执行项。
六、做减法
有很多ToC类的设计黄金准则,在ToB类设计不一定适用。例如做减法。一个页面,产品经理提出了20个功能,设计师说,简洁!减法!砍成3个!产品经理说,不行,10个!设计师说,好了,5个,赶紧的我还要出图呢。这个减法讨论就结束了。(当然,简单信息架构产品做减法也是需要技巧和思考的)
而ToB类产品,一个模块100个功能可能来自20个不同的业务需求群体,这个时候砍任何功能,都会造成整个大功能模块闭环的缺失。所以单纯的砍功能做减法不一定在ToB类产品设计上适用。
七、设计师的成就感
很多设计师在网上给我抱怨,说做的产品是ToB的,密密麻麻的功能、表格、筛选、流程图,一点美感都没有,不像做一个音乐、聊天、工具的ToC产品那么有成就感。
的确,做一款好的ToC产品,首先,样子足够好看(能放弃一些次级功能追求简洁和美观),第二,大众使用,App Store有人夸,家人朋友可以点赞。
做ToB产品,先不说好不好看,一般来说ToB产品的交互价值远远大于视觉暂时,而且主要是没人夸。设计师花半年给南美一个运营商做一个大数据分析系统,做的再好,南美那边也不会有用户跑来赞你啊,要是真有一天有个用户高兴的不行,给你打一个电话,你也听不懂啊…… 哈哈哈
我觉得换一个角度来想。
找到乐趣。
做什么设计都是有乐趣的。做ToC产品,把一个首页做的漂亮精致,肯定是有成就感的。做ToB产品,把一个需要10步的流程通过打散、整合、聚集等方式减少到3步,也是一种乐趣。
设计复杂信息架构的时候,设计师千万不要放弃自己对专业的美好理想,让自己完全受制于业务和技术来出稿,而是时刻记得自己的专业能否帮助整个系统得到提升,这样的乐趣和成就感也是很大的。
10、做UI设计(指对软件的人机交互、操作逻辑、界面美观的整体设计),学的小有成就要多久。
如果要系统的学习的话,不会那么快的,而且现在这发面发展这么快,学习是不能停止的呀!