1、手机游戏模版
手机游戏策划规范
希望对手机游戏开发有所帮助!
一个游戏制作公司要有一个风格,切忌那种什么都想做,觉得什么都能做的思想,这其中的利弊是不言而预的,同时要最大限度的利用已有引擎来制作游戏,同时不断升级引擎(如果该引擎有升级的必要)。这是一个技术风格的确立,
同时还要有一个游戏风格的确立,这种风格如同企业文化的风格类似,如暴雪就属于欧洲神话和超现实风格,中国目标主要以中国古典风格等,确定了这两个风格,为以后公司在确定发展方向中确定了定位。
市场调研(根据公司风格来进行针对性的资料收集)
市场调研期间需要制作的文件有“销售资料”“项目信息”
a) 收集市场的资料包括市场部门提供的销售资料和收集的反馈信息及从销售商处取得的其他游戏的销售记录
i. 包括个人经验,ii. 各类游戏的销售数量、销售商对市场的需求意愿、
iii. 可由市场人员进行整理,iv. 并根据市场人员的工作记录来整理资料
v. 资料名vi. 称:市场调研-销售资料
vii.
b) 其他厂商正在制作的项目(做一定的了解即可)
c) 将要引进的游戏项目
i. 包括项目类型、预定运营方式、上市时间、价位、市场定位,ii. 技术成分、宣传方式等
d) 市面上正在流行的游戏项目
i. 游戏名ii. 称,iii. 排名iv. 、类型、玩点
e) 玩家对项目的建议和意见收集(去弊求实)
以上B、C、D、E统一制成表格文件:市场信息-项目信息
研究分析
研究分析期间需要制作的文件有“立项报告”“项目初期策划文档”
f) 当资料收集完毕后,g) 根据公司风格和资料进行分析,h) 期间需考虑公司现有的技术资源和技术能力的影响。
i) 完成项目立项报告:内容包括项目名j) 称、立项人、立响时间、基本玩法玩点、故事背景,k) 消费群等,l) 可以同m) 时交付多个立项报告用来挑选。
n) 某立项报告一旦通过,o) 则需要对该报告进行深入内容的工作。命名p) 为项目初期策划文档
项目初期策划文档内容包括:游戏类型、世界观设定、玩法玩点总结、开发计划、资金预算、工作量预估、人员预估
q) 审查敲定:定义游戏中的各个元素,r) 并确定可行性。
注:次此的最终审查将确定整个游戏
设计阶段:
s) 可行性分析报告(开会决定所设计内容是否完全可以实现)
i. 报告内容有,ii.
1. 功能技术要求:会议敲定可以制作的内容
2. 开发预估
a) 包括人员、机器配置、所需资金、办公条件、所需时间的内容
t) 规则脚本:
i. 项目名ii. 称类型:
iii. 规则:
iv. 脚本或故事情节确定
v. 游戏因素:如技能、物品等
u) 美术工作总表:(制作的数量和要求)部分内容后期填写,v)
1. 场景:需要的场景
2. 物品:包括道具、货物、装备3. 等
4. 动画:包括特效、片头、片尾、过场等
5. 人物:包括行动、攻击、静态图、状态
6. 界面(后期填写)
7. 按钮(后期填写)
(所有美术工作由美术总监把关,程序人员可以进行引擎的设计工作)
界面流程及详细说明
w) 界面规则说明:
i. 内容有各种界面中使用的表现形式,ii. 如什么是界面、什么是显示区域、按钮……
iii. 什么是拖拽、点击、漫游等与界面文档相关的名iv. 词解释。
v. 命名vi. 规则
x) 界面(所需内容如下)
i. 因素
1. 界面因素:整体界面的大致布局,2. 如界面中的按钮布局及显示区域的格局
3. 文件名4. 要求统一,5. 如有风格要求需注明
6. 显示区域:要求说明美术风格,7. 如是否透明处理等
8. 按钮因素,9. 按钮规格大小,10. 按钮属性文件名11. 要求统一,12. 如高亮或按下等效果的文件命名13.
14. 目录存放地址说明,15. 包括更新目录和备16. 份目录地址
ii. 制作说明
1. 界面部分是主要提供给美术制作人员的指2. 南部分
3. 界面必须依据游戏的最终规则来制定,4. 不5. 然对界面的改动将会影响很大
6. 开始创建了界面文档时,7. 需要与主美确定界面的整体风格,8. 再确定了美术风格后,9. 由策划进行合理的布局安排
10. 建立美术工作目录,11. 包括存放目录及更新目录等
12. 提供了界面文档后,13. 美术人员必须按照所提供的目录进行存储和按照要求更新
14. 美术制作的界面在进行备15. 份时,16. 不17. 要合层,18. 但是要提供合层后的界面图片给程序人员。
y) 界面说明(目录名z) ):
i. 因素
1. 界面流向:界面的子父级关系,2. 包括界面来源
3. 按钮说明及流向:按钮的指4. 向界面及按钮的基本功能
5. 显示区域内的详细内容:包括文字内容或图象要求(如小地图)
ii. 制作说明
1. 界面说明部分是提供给程序使用的
2. 在制作界面说明前,3. 先提供一个游戏的整体界面流程图,4. 方便了解游戏的整体界面流程
5. 需要建立一个界面格式说明文件,6. 程序在使用界面说明前应该了解界面说明文件中的格式内容
7. 界面说明的制作前提是在规则确定合界面文档完成后进行
aa) 按钮功能(介绍界面中各个按钮的功能及指bb) 向)
i. 因素
1. 按钮来源:按钮位置,2. 按钮编号及按钮状态(如不3. 可选状态或高亮等)
4. 点击效果:点击后的文件的调用或数据库的调用说明,5.
6. 操作过程:按钮功能的实现过程流程,7. 实现过程流程中使用的其他界面或按钮的说明
8. 相关变动:实现按钮功能时的数据变动说明
ii. 制作说明
1. 按钮功能文件提供给程序
2. 程序应该完成编辑器的工作,3. 在编辑器中确定具体的文件位置等
模块部分:
cc) 模块的分类要准确,dd) 具体根据游戏设计的内容以程序的工作性质来划分
ee) 模块内容
i. 因素
1. 设定说明,2. 也就是基本设定
3. 分类说明:按类型分别描述规则
4. 相关设定说明:与该模块相关属性及内容的说明
5. 公式数据:数据记录内容,6. 公式算法,7.
8. 一些数据的最小最大限制
9. 所需如技能或道具等的数量
10. 各类所能被影响的属性内容
ii. 制作说明
1. 模块工作是规则设计工作中最后的一环
2. 模块工作中大多数据都是要进行后期调整的
(此时程序人员的引擎应该准备完善)
ff) 编辑器文档:这里把编辑器也放在模块部分内,gg) 以便于理解,hh) 制作时,ii) 编辑器部分需要单独处理
i. 因素:
1. 提供后期的编辑功能
2. 说明各个编辑内容的可编辑内容
3. 提供编辑器对各类数据的分类和规范
分类内容有父子级关系的说明,并按照商定格式填写。
(此内容规范格式需按照游戏来完成)
4. 按照模块将各内容接口制作成一个功能强大的编辑器,5. 编辑器可编辑场景、NPC、人物属性、道具、任务、事件、关卡等
例:人物属性中包括装备属性,道具属性,任务属性等
6. 提供编辑格式,7. 以便数据库的导入和直接在编辑器中添加数据
(编辑格式)
后期阶段:
jj) 库建立:库的建立与游戏设计的内容相关,kk) 以下内容为临时内容
i. 物品库
1. 内容有:编号、名2. 称、使用效果、文字信息及编号、影响属性内容、使用限制、使用要求、使用图片的编号等
ii. 事件任务库:
1. 内容有:编号、名2. 称、使用效果、文字信息及编号、影响属性内容、使用限制、使用要求、使用图片的编号等
iii. 文字信息及对话库
1. 包括对话文字、提示文字、帮助文字、过场文字等
iv. 音乐音效库
v. 以上内容的属性分类,vi. 并将各类内容制作放到数据库或编辑器内
ll) 测试:
i. 测试说明书
1. 包括测试内容
2. 管理说明
3. 项目名4. 称
ii. 测试模版
1. 包括项目名2. 称、测试内容、测试日期、测试编号、测试人签名3. 、测试结果
mm) 调试记录:按照测试所测试出的内容进行分析,nn) 研究改动的可行性
i. 每次进行的测试和调试都要被保留下来,ii. 以文本或表格的形式放在调试记录中
1. 内容有,2. 出现的问题、测试的时间、上报时间、测试编号、修改意见、修改日期、修改结果、修改人签名3.
oo) 宣传文档:
i. 准备ii. 多篇不同iii. 内容风格的稿件,iv. 字数不v. 等
1. 如给报纸和给专业杂志的文章所要求的就不同2.
pp) 广告词及建议的促销计划
i. 如此部分市场部实施,ii. 则需要向市场部提交游戏的设计资料和详细游戏资料
qq) 网站维护管理说明;填写需要维护或管理的内容
rr) GM管理规范
i. 内容有GM权限、工作内容、GM管理内容
最后
ss) 文档整理文件:
i. 将所有资料重新整理并保存,ii. 作为以后游戏的信息资源,iii.
iv. 指v. 出所有文件的存放地址,vi. 及简单的文档说明
vii. 如有时间,viii. 可以做文件的连接
tt) 作品整理文件:将所有程序及美术资源刻盘保存
i. 指ii. 出所有文件的存放地址,iii. 及简单的文档说明
iv. 如有时间,v. 也可以做文件的连接
2、谁给我来个小游戏的模板,最好是dedecms的
下载地址: GBK版:(最后更新时间:08-04) http://www.dedecms.com/upimg/soft/2009/DedecmsV55-GBK-Final.tar.gz UTF8版(最后更新时间:08-04) http://www.dedecms.com/upimg/soft/2009/DedecmsV55-UTF8-Final.tar.gz 升级程序: 1、V5.5测试版(09-07-20发布版本)到正式版的升级程序: http://updatenew.dedecms.com/downloads/v55test-update.zip V5.3.1GBK 版到 V5.5GBK正式版升级程序: (整合了UC的用户,在新UC整合程序出来前先不要升级) http://updatenew.dedecms.com/downloads/v53gbk-upv55.zip V5.3.1UTF8 版到 V5.5UTF8正式版升级程序: (整合了UC的用户,在新UC整合程序出来前先不要升级) http://updatenew.dedecms.com/downloads/v53utf8-upv55.zip
3、游戏模板是什么啊
是手机版本还是电脑版本,是哪个语言的,都是不一样的,有开源的、有自己写的、有免费的、还有需要二次开发后才能用的,当然还有花钱后才能使用的商业版本
4、求单机游戏 环游世界八十天 跟校内网里小游戏一个模板的··
sdfsdfsdfs
5、求游戏策划案的模板
参考资料中的博客 应该是对新人最有用的东西。
至于模版, 这个怎么说呢, 随便找有的是。如下
详细的关于游戏的具体介绍的,这些都是保密的。
但是偏偏最重点的就是关系游戏玩法的介绍和描述,形成功能需求文档。
新人写的策划案毫无意义, 因为他肯定是没描述清楚游戏的具体架构的。
这么说吧 , 你要是写一个 开心农场策划案,关于需求描述这一块,少于40页的WORD 文档,那么就肯定没描述清楚。
以下随便复制个目录
1.提案书:
1-1.需求分析
1-2.市场策略分析
1-3.案本分析
1-4.大概计划
1-5.计划回报等……
简单说来就是要说明为什么要开发这个案子,这个案子能不能赚钱。这个文案的目的就是你要说服老板同意开发这个项目。
2.开发计划书:
2-1.可行性分析:
2-1-1.开发策略分析
2-1-2.技术分析等……
2-2.投资预算:
2-2-1.基本建设投资:
2-2-1-1.场地环境
2-2-1-2.开发用硬件
2-2-1-3.开发用软件等……
2-2-2.其他一次性支出:
2-2-2-1.项目授权费
2-2-2-2.引擎授权费等等……
2-2-3.非一次性支出
这一项按主要里程碑分阶段提供的开发资金,主要为人力资源费用。就不一一举例了。
2-3.运营支出:
如果有需要甚至需要详细的写出这一项支出,其中也包括一次性支出,和非一次性支出等,也不一一例举了……
2-4.收益估算:
这一项在这里就需要更加细致的分析诸如:一次性收益,非一次性收益,不定量收益,游戏周边产品收益,收益投资比,投资回收周期等项目。
2-5.开发计划:
包括总体计划安排,阶段性人员安排,开发工具规划,游戏规则规划,背景脚本设定,数据资料需求,美术规格需求,音乐及相关内容设计,游戏附录内容设计,游戏周边支持规划需求,游戏测试需求,后续版本规划等等一系列的总体计划。
3.游戏详细的设计文案书:
这是整个游戏详细设计的所有文案,包括各种系统详细设计文案和流传图,AI的详细设计及其流程图,游戏背景等文案设计,AI设计,各脚本规划设计,资源简介,界面设计,美术音乐需求规格等等等等一系列巨量的具体文案。(本文案可以不全,但是基本的一些重要的设计也是绝对需要的。)
6、丫的,谁知道门票电脑怎么设计,用什么软件,我要的是一个游戏门票设计。只要模板,大概,传上来。
corel 9.0设计软件.
你要什么样的游戏门票样版呢?自己可以在网上搜索一下,下载下来,对着样版设计(一模一样)或是修改。都行的。保存输出为图片格式即可(jpg.bmp.png等)!

7、游戏策划该怎么进行,有没有人可以给个游戏策划模版
你首先要写个立项书,具体是那游戏的风格、游戏类型、引擎、世界观、种族、英雄、怪物、职业、特色玩法、基础玩法、人员需求、资金需求等。
然后是策划的分类:数值,系统,剧情,关卡。
1、从世界观文案开始写:主要是创世纪,世界年表,种族,英雄,怪物,职业,地图,古迹等。
2、游戏主线剧情策划、支线剧情策划案、日常任务策划案、隐藏任务策划,按照地图的分化来写。
3、任务详细执行案。
4、地图关卡设计,美术需求文档和美术资源表。
5、系统的详细分类和计划表,按照版本进行时间排布,从基础系统开始写。
6、系统的详细策划案:登陆系统,主城功能、操作系统、组队系统、背包系统、交易系统、战斗系统、聊天系统、公会系统、竞技场准则等等。
7、UI需求的策划案可以另外来写。
8、数值的安排,要根据你的游戏总时间定出你每个等级的所需要的游戏时间,然后是每个等级的经验,以及每个等级在每种玩法上的时间等等。
9、音效和背景音乐可以这个时候提需求,背景音乐是根据地图关卡的设计配合提的。
8、满地打滚求一个网页游戏开发预算表模板,希望大大们,帮帮小弟。万分感谢!
游戏,从制作目的来看,分公益性质和盈利性质。
通常公益性质是不花预算经费的,或者少量(排除为盈利性质作广告)这类游戏一般是2次开发的产物,通常制作者是一个人或者一个小型团队。不需要专门设计游戏引擎和考虑硬件编程,经费不超过一K。
例如一些FLAsh小游戏,和通过一些简单的程序软件编写的游戏。
盈利性质的预算相比起来是比较复杂,制作到运营需要的经费从万把元到千万甚至上亿都是可能的。而这期间并不是说游戏系统的复杂决定了预算经费的多少,而决定经费的通常在策划起就开始了。
游戏的制作流程大概是这样的
创意——策划——制作——检验——推广发行——完善。
每个过程都需要资金的运作我们现在做一个简单的演算,按照流程每一步花费的金额推导。
创意:首先创意一般在游戏设计时的头脑里,但是一旦有正规的企划,则需要制作出正规的文字草案。一份60W字左右的游戏创意的价格在3W到6W不等。
策划:各个游戏设计师以及制作者(当然还有万恶的BOSS)讨论创意的可行性,执行方案,推广方案。我们抛开策划会议上免费的茶水,浪费的讲稿,还有打印设备这类办公耗材不说。在策划一周到半个月的时间内,我们需要花费2000亿人左右的劳动报酬。
制作:花费的大头之一来了。我们按照这样的团队来制作吧——制作团队13人(美工4人,当然要先排除他们的助手);程序员6人(这样的苦力活6个人做,委屈你们了)其中一人设计系统,2-3人设计平台程序,2人硬件设计兼容性编程;文案3人,负责将创意中的文字有机,合理的融合到游戏里。虽然多数的游戏制作者都是全才,可以兼职,但是这里为了好说,我把他们都搞成没有转职权的人。这样的团队够豪华了吧。我们按照60W字的游戏企划,制作周期一年的预想来设计预算。
美工方面,要人物设定,动作设定,场景设定,20平面图一张图的价值在8DOLLAR以上(没错!是美元,这年头中国的设计师都跳槽,连汇率都改成美元了,顺便在这里我崇拜一下以绘制《月亮女祭司》被暴雪收录并刊登在暴雪FANART首页展示长达一周之久的第一位中国插画家DRAC(任贝黎))我们按照制作一个游戏,6000个场景图,200个人物造型,400个怪兽图(怪物总比人多!)每张结合中国国情40RMB的价格。6600*40=261000RMB就是二十六万四千(别把那四千四舍五入没了,四千块钱可是一个月的工资呢)。至于他们美工的什么摄像,取材之类的劳工资的借口,咱们可以暂时无视了。
然后是程序员,其实,我总觉得程序员最苦(所以我大学很明智的没报考计算机专业,凑活学个C语法就够了,有了语法学其他的语言都很容易)掌握那么老多语言,天天看冗长的代码,那得还不一定有那些美工多。老实说,程序方面的花钱真不多,除了给你配备硬件,就是让你拿脑汁换代码,最多老板成本上给你算上两杯雀巢咖啡的钱(练好点的咖啡豆都不给你)。算上公司给出的电费,我们给程序员开发周期内1W的预算吧。(工资我们最后算)什么?你说最近新推出了一款显卡?啊,什么技术? 要颠覆整个平面设计模式? 完了!更新设备,重新将代码变得更加兼容,就这样5W-20W打了水漂。
文案设计,这些人就是吃闲饭的,天天就是拿着Word打字,要不就是指责程序员开发的程序不适合他们的2次开发,最多的时候就是拿着打印好的文案找老总,汇报一下工作。要是我是老板,这些人除了工资一点预算都不给,打印纸这样的办公耗材总要给点吧,去程序员那里预算拿去(这就是程序员总跳槽的根本原因)。预算0!大不了请这些员工吃饭,大谈集体主义精神,我们要互相配合才行。。。
工资待遇:我知道美工,程序员,文案设计的待遇是不同的,但是我们在集体主义的带领下,为了我们好算,就吃一次平均主义大锅饭——每人4000/月的工资(我知道这样写很低,IT业都是苦活,但是写太高了不是刺激刚毕业找不到工作的大学生嘛)13*4000*12=624000要六十二万四千元啊! 我外送6000块钱给工作最努力的员工当奖金。一共六十三万元,一年内我可没有让你们加班,别和我要加班费。
那么制作期间,预算为264000+126000+0+624000=1014000RMB。啊,上一百万了?我不过就是制作一个60W字的游戏而已嘛,谁给我贷款啊!
检验实在由此制作完毕以后通常的深度检查BUG,虽然制作过程中也有,但是制作完毕到发行前,这段期间要保证游戏质量,还需要小队员工不懈的努力。此期间还是按照4K工资待遇算2周。
13*4000*0.5=26000
发行和推广是最麻烦的事情了,这里的预算猫腻太多。先不说游戏制作游戏光盘的成本,那个都是小头中的小头了。但是包装,设计,各个媒体的广告费用就很多很多,还有文化审定单位的香烟和饭局。算这样的黑账太累,直接预算100W吧(偷偷告诉你,1000W都有可能的)。
最后是完善的售后服务,虽然很大程度上售后都交给了软件零售商去做,但是真有软件上的毛病,还得自己承担,还有一次又一次的更新BUG制作的补丁。这里我不算程序员的工资了,至少5W.
最后的总帐:50000+10000+1014000+26000+1000000+50000=2150000 RMB
没错,最后的预算二百一十五万。
这只是一个百万元的游戏的制作流程,其实各个游戏的制作经费真的不同 而且我这个流程调侃的程度 太高,其实细致算起来很是麻烦。例如正常的游戏公司的公司运作之类的。正经的预算时要考虑运作经费和硬件配置的,像我这样把工资之类和其他经费混合起来预算也是不合理的 。
不过。。 再怎么说,游戏也是这样做出来的。。
算一算,一套游戏50元,得卖出多少套才能捞回老本啊。
所以,正版可贵啊。制作公益游戏软件的人我们也要尊敬,同样是制作盈利性软件的游戏人,他们也是值得尊敬的。
仅供参考
9、谁有好看的游戏门户网页模板 我要购买 要整站的
参考 65、鸟大了什么林子都有!
10、求这种小游戏的模板,越多越好
石灰岩卜闻挽救鼗扇