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艺术设计文章网站

发布时间:2020-10-30 21:03:23

1、求一份艺术设计专业“我的大学,我的设计”文章

同学。论文这么搜,小心杯具啊。

2、有没有关于设计师 艺术家 画家介绍以及作品的一些好的网站。

艺术国际
艺术中国
99艺术网

3、有没有什么设计不错的网站?

美术设计教程类

中国设计之窗

这里不单有世界大师设计作品集,许多下载,还有一系列的招标信息等等

对设计有兴趣的兄弟,这个网站必是收集添加首选

中国PS联盟这个网站也是很有名气的,联盟论坛也是我常去的论坛之一,这里论坛不时有作品竞赛,好作品也不少,但是高手不是很多......

〈艺术与设计〉网站国内最著名的设计杂志〈艺术与设计〉的网站,会定期更新,这里是有很多大师们的理念元素,我最常去学东西的地方

蓝色理想这里是我最早接触PS,FLASH学习的地方。这个网站在我心里的性质就和NGA一样.

DOFOTO我所见过最好的设计网站,有许多其他地方没有的设计元素下载,这里的特色是较多的设计资源下载,是设计师每天要去的地方。个人强烈推荐!!!!!!

小麦工作室不错的教程基地

荣宝斋中国美术网对国粹有兴趣的可以去看看

CGNetworks国外的CG大站,不可不看

北京电影学院这里是我常去的网站,太多的理念知识,如果大家有兴趣的可以去看看

3D教程下载简单的3D教程下载

中国教程网各个软件的教程基本都有,推荐ing

魔法力游戏创作世界

MAYA教程基地,如果有兄弟要学MAYA必要去这里学学东西,我是不行了,学了半年MAYA,还是连入门都不够,唉

高手教程网比较多的PS,CD,FL教程,可以去看看

硅谷PS教程适合初学者去的网站

ABOUTCG中国CG大站,不可不看

太平洋PS教程个人觉得这里比硅谷的基础教程要多些也比较全面,更适合初学者去看。这里也有进阶教程,注意连接就可以看的到了

SOANALA韩国3D大站,看不懂韩文的也可以去看看别人做的东西

闪客帝国FLASH大站,可以多去学学东西

由于我有个同学是FLASH高手,我这里较少FLASH的网站,都是一些乱78糟的就不列出来了

5D一个较全面性的教程网,可以去看看

AMAZON SOUL 3D

国外3D大站

CEE-GEE国外3D作品集,不可不看

PK

早已大名如雷的3D大站

rustboy

关于此站不必多说,一看就知道,中国玩3D的会没人知道吗?

个性网站类

花火2003

国内我最佩服的FLASH网站制作高手,这个是他的一个作品

花火2001

这个其实不是花火一个人的作品,是他的朋友梵天合力制作的,实在太叼

桃园居

花火为深圳某地产制作的网站

蝴蝶死了

国内一位女生制作的网站,不俗

果铭个人网站

严格来说只算一般,但是他某些作品不错,所以才收集

花火作品

花火为深圳地产制作的网站之一

装在套子的人

哈哈,非常不错很有个性的网站

日本某服装品牌的网站

这个品牌的设计非常低能,我想应该很多女生喜欢

cranberries

cranberries乐队的网站,现在已经换期了,原来上一期的设计更有个性

DEFRAG

不能不说厉害的个人网站.......

DUALITY

星战迷的网站

坏蓝

国内的FLASH个人网站,十分不错

gorillaz

gorillaz这个网上虚拟乐团的网站,FANS超多,我也就不多说了

城市一角

广州美院的学生作品,不错

mediadesign.school

新西兰一个学校的网站,我有个同学也参与了设计

别人设计的理念就比中国的厉害,没的话说

NICK

NICK网站,没话说了........

STAR WARS

星战迷网站之一,2005的星战前传3估计这里会第一时间有预告片下载

gric

好怪的个人网站

星际自由者联盟

这个估计好多兄弟都知道了,国外一个游戏介绍网站

TURTLES

很有个性的韩国站

CHIHWASEON

韩国个人网站,好叼好叼........

温情地图

春光乍泄专题网站,我超喜欢

火花天龙剑

火花天龙剑专题站,我常去偷图的地方

花样年华

动漫文学站,设计的不错

安然夏季

不错的个人网,但是看的东西不多

NSCDP

韩国个人网,但是我看不懂韩文,不知道是说什么的

界面设计的好简单,非常不错

IKEA

这里有很多希奇古怪的桌面下

青年视觉

我每期必买的杂志

这是视觉的官方网

motionblue

motionblue,呵呵,很好玩的一个韩国网站

仙乐都

创意十足的个人音乐网

音乐会定期换

artisan-inc

好象是某个工作室的网站,看不懂....

awamusic

音乐网,超绚

bill

傻子BILL的个人网

当你们看到那个傻子的样子估计你也想打他一拳

bimbo

bimbo童话世界.........

nkshp

日本动漫网

DNA

不知道是什么网,但是好叼.....

福特汽车

新款车演示........

fu-design

台湾的个性网站

galaktori

过家家.......

ingreme

好象是3D网站,没多看

md-extreme

呵呵,有许多小游戏玩

nothing

很搞怪的个人网

spirit-hole

好COOL的涂鸦网

KIA

KIA汽车

再生完成

国内某设计师个人网

浮城论坛

设计理念为主的论坛,设计的很不错

sandrasenamo

某服装牌子站

sixty

某服装牌子站

WM组

不用多说,大家熟悉的很了

digitexpo

设计网站,好COOL

rokey个人站

rokey是在北京的一个和我差不多大的家伙,每次看到他的网站,我不得不惭愧......

这里有很多桌面元素下载

vitagraphic

我非常喜欢这个网的风格,这里也有原版软件下哦
打字不易,如满意,望采纳。

4、环境艺术设计资料与论文最多的网站

这个网站比较多,
而且还有综合信息,
著名环境艺术设计师的讲座,
看一下应该适合应付你表舅的谈话,
速成环境艺术设计,
里面可以说是从入门到精通的文章都有,还有很多资料,
看了之后,一两天,你就是业内人士了,
呵呵,好好学吧,东西也不少,
但都是各大网站总结的精华,希望能给您帮助。

http://wzzzzd.blog.163.com

请您觉得好的话 请给我我积分 如果不好,您可以不给我
谢谢 呵呵

5、网站设计与开发论文

网站设计类的文章,在键盘论文网上有很多的哦,你参考下,我之前也是找他们的老师帮忙做了个演示系统,非常专业,呵呵

6、对网站设计的理解 1500字左右的文章 在线等

网页设计简单的说就是做网站、设计网站的页面、内容等。
书面一点的说网页设计就是一种建立在新型媒体之上的新型设计。它具有很强的视觉效果、互动性、操作性。能让信息在最大范围内被传播,资源共享。更有效的树立企业、公司各方面的形象。许多企业、公司都拥有自己的网站,他们利用网站来进行宣传、发布产品资讯、招聘等信息。比如一个企业、公司等想让他们的信息最有效的传播出去,他们就可以通过建立网站来发布消息。网页设计者根据用户的要求实现网站的功能性和视觉性。网页设计者就可以通过UI设计(User Interface,即用户界面)。就是你在浏览网页时,通过视觉看到的信息,这些都是需要设计的部分。随着互联网的发展,为满足用户的需求,我们各艺术设计学院都在不断的增强网页设计课程,为了更好的体现网页设计这一新型的设计特点,我们在个人观念上必须要有个性化的色彩,要知道网页设计优势在哪里,要把网站与浏览者连起来,这样才能体现网页设计作用和价值。
网页设计从早期的简单的文本页面到Flash再到现在的基于CSS的网页设计。网页设计也在随着时代变化。网页设计从简单到复杂,从庸俗到与众不同,也证明了网页设计越来越成熟。

7、求一篇关于游戏艺术设计文章(内容可以比较宽泛) 尽量写多点儿 写的多加100 急用急用。。。。。。。

我弄得哦!!!
好好看看不知道你要的是不是这种!!给我加分哦!!

Hallford玩家金字塔:
在20世纪60年代末期,一个叫Abraham Maslow的心理学家通过介绍所谓的需求层次而改变了当时所使用的心理分析思潮。Maslow层次的基本原则是在达到满足前每个人都具有一系列上升的需求,但这些需求应该按照特定顺序予以满足。比如,人们在感受到爱之前,他们必须远离伤害;在远离伤害之前,他们必须满足基本的物质需求,例如有吃的东西或者有呼吸的空气。
从表面上看,可能会觉得Maslow的理论同游戏设计毫不相关,但是在将来,从游戏里团队成员间的相关性到游戏世界中那些怪物的人工智能的设定,这个模型对考虑这些事情都非常有用。无论处理什么平台或类型,只需要少量的修改,它就可以成为评估玩家需求的一个便利工具。我喜欢将Maslow的Hallford玩家金字塔理论称作自己的小天地。
n 授权
玩家需要感受到他们的交互效果。他们希望自己对游戏的经历起重要作用并通过他们的交互对世界、故事或其他游戏元素产生某种程度上可辨认的效果。
n 奖励
玩家表现好的时候应该予以奖励。完成某件事情之后给他们一点奖励可以保持他们的积极性,许诺一些值得花时间的奖励会令大多数玩家继续玩那个游戏,即使他们担心前面某个角落会出现什么麻烦。
n 保险性
玩家需要明白游戏会提供赢得游戏所需要的任何物品。不论他们遇到什么挑战,他们都必须确信游戏中会出现一种工具、一项技能或某些信息来让他们克服前进道路上遇到的困难。
n 确认
玩家应该确信游戏真实性的风格是公平、一致和全面的。如果他们意识到无论自己如何探索,游戏的内在规律都不会发生变化,那么他们不仅会购买游戏,投入游戏的虚拟世界中去探索,而且他们会更有自信地作出基于可靠信息的合理决定。并且当他们作出有见识的、合理的决定时便会获得更多的自信。
n 技巧
玩家应该能够通过经历获得技巧。如果玩家不能获得胜利,或至少掌握游戏的一些要素,那么这个游戏就最终没有可玩点。应该清楚地说明目标或机会以便玩家了解他们在为何而奋斗,这是在彩虹末端的金壶,他们应该知道通过努力和坚持便可以到达。

铁杆玩家需要(游戏必须具有的因素,就算是休闲游戏,也要有耐玩和高难度,高挑战性):
n 非常高级别的挑战。
n 提供数小时扩展的游戏。
n 可以实现某种程度可以重新玩的结构。
n 高度的细节性和内在的逻辑环境。
n 可使用字符、对象、符咒以及游戏设计的任何其他数字驱动等信息。
普通玩家需要(近期游戏较为关注的一群人,他们需要短暂的时间得到奖励或乐趣):
n 简单,简单,简单。
n 短的学习曲线——游戏的界面和游戏的基本控制应该可在短时间内掌握。
n 非常快的升级速度以及频繁的奖励。
n 以外观和感觉为中心的设计。
n 清楚地提供游戏目标。
n 短时间内应该能完成游戏。

破坏者需要:
n 主要通过战斗解决游戏的目标。
n 主要关注角色的战斗能力。
问题解决者
他总是依照游戏普遍规律来寻找一个问题的解决方法。
探宝家式的玩家需要:
n 频繁分布有价值的物品。
n 具有找到便宜商品并且可以进行精明买卖的灵活的游戏经济系统。
n 具有可以更多了解物品的组织属性和机制清单的系统。
故事追逐者需要:
n 能对他们努力进行奖赏的故事情节。
n 精心设计的对话和严谨的故事情节。
n 能够跟游戏角色对话,可以有一个或多个分支情节。

自我中心者
每件事情都要和他们有关,或者至少跟他们扮演的角色有关。王国可以兴起或衰落,但自我中心者真正关心的是他们最后必须成为世界上最强、最酷、最聪明、穿着最好或者最富有的人,其他的任何人或事都不如这个重要。
旅行者需要:
n 可以探索的足够大的世界。
n 能够引起玩家交互的细节环境。
n 能够显示玩家到过和未到过地方的游戏地图。

您可以从一个疯子的疯狂中学到某些东西,但是不必跟着他一起疯狂。

角色扮演游戏的术语通常显得相当混乱,因为很可能有几个术语可以相互代表本质相同的东西。下面就是对在角色扮演游戏中经常用到的几个与辨别身份相关的术语:
n Avatar,即化身
由玩家控制的角色在屏幕内的代表。化身会进行破坏、挥舞着宝剑、打开门以及其他玩家要它们执行的动作。
n DM,即城主
这是一个源自纸笔时代角色扮演游戏的术语。城主负责创建角色扮演游戏环境,并总体负责引导玩家们通关游戏。近年来在电脑游戏领域,尽管传统城主的任务已经由电脑来处理,但是最新一代的电脑驱动角色扮演游戏又允许让城主们自己创建新的游戏并通过网络与其他人共享(Vampire:The Masquerade-Redemption以及Bioware即将要发行的Neverwinter Nights都是这种新的混合角色扮演游戏的例子)。
n Monster,怪物
指游戏任何试图杀死玩家的动物或者人。熊、龙或者被惹急了的城堡卫兵,如果他们试图杀死玩家的化身,那么都可以当作是怪物。
n NPC,或者非玩家角色
指游戏中遇到的任何不由玩家控制的角色。
n Player,玩家
坐在电脑前玩游戏的真实世界中的人。
n PC,玩家角色
这个术语有时候可以与化身交替使用。不论是内容还是目的,它们都指同一件事情。

随机性与角色扮演游戏:
在任何游戏中引入随机性元素都会让游戏变得更加有趣和更加具有挑战性。关于David和Goliath 的圣经故事非常有趣,就是因为机会偏爱David,他是幸运的,最后终于杀死了Goliath。在Star Wars中,如果我们总是100%确定Luke Skywalker 会使用通风孔成功发射鱼雷的话,那么电影的结局就会缺少戏剧性的紧张,也就不会让观众们紧张的坐不稳了。请记住:随机性=冒险=危险=感情投入。游戏中的任何一步都应该让玩家感到自己有失败的可能性,任何东西都不应该绝对确定。
尽管电脑不是利用正式的骰子来产生随机内容,但是我们也经常听说设计者们使用纸笔版角色扮演游戏时代的那些术语。比如允许玩家创建新角色的情况,一些设计者就说成是“rolling up个人角色”。在涉及一个怪物究竟有多可怕时,可能会听到有人说某个怪物具有“10d6+7 的攻击力”——这就是说具有17~67点的攻击力。我是怎么破译这个神秘的范围的呢?10d6+7 是旧式角色扮演游戏中关于“连续6次加10,并再加上7就是结果”的速记。通过这个公式我们知道,17是我们能够得到的最小数目,67是最大的,所以就是指代17~67点的范围。

● 角色生成
采用这种方法的典型游戏是Balr’s Gate 。在游戏的开始,为玩家提供了几个屏幕,玩家可以通过这些屏幕来选择角色的属性,比如他们属于什么性别、他们长的样子像什么、他们属于哪个种族、他们的职业和具有的特殊本领,甚至要求玩家通过不停地点击鼠标来“积累”一个新的角色,或者玩家不得不决定在角色的众多属性之间如何分配点数。
优点:游戏本身利用一个角色产生系统将对角色众多初始属性的控制交给了玩家,这在那些对角色扮演游戏非常熟悉的玩家中非常流行。
缺点:对新玩家而言,角色产生系统屏幕看起来过于负责。那些对角色扮演游戏类型不熟悉的玩家,面对着一个充满按钮的屏幕但是自己又不理解各个按钮的含义,他们只能将其关掉,这会妨碍他们快速进入游戏。
● 类别选择
Diablo II 提供了一个优秀的类别选择器。游戏的开始为玩家提供了几种不同的职业类别(比如战士、魔法师、刺客等),玩家从中选择自己要扮演的职业角色,并可以为它起个自己喜欢的名字。
优点:玩家可以使用类别选择器选择一种基本角色,这样可以快速开始游戏。
缺点:具有类别选择器的游戏本身自带了一套类别等级系统,这就意味着一旦游戏开始选择了角色类别,那么这个角色的技能就只能限制在本类别范围内。
● 弃儿法
“最终幻想 VII”最先引入了弃儿法。这种方法与在门口发现一个婴儿没有什么区别,玩家完全不能控制角色的初始属性,但是他们可以在游戏中有限度地控制角色技能的发展,因此他们可以培养出自己选择的角色。
优点:玩家不必去理解类别、技能或属性等负责的东西就可以立即开始游戏。
缺点:尽管这类游戏为玩家提供了实现自己特色的一种方式,但是玩家可能不太喜欢最初的角色,所以这也不能完全反映出玩家究竟想要扮演什么。

经典RPG游戏的七个次重要因素

1.探险
电视节目Star Trek 的开场白包含了最优秀的角色扮演游戏所应该具备所有核心和灵魂:大胆地去尝试前人未做过的事情。不论我们将玩家送入恐龙世界或者由恐怖机器人统治的遥远的将来,对角色扮演游戏来说,让玩家具有这种转移到完全崭新世界的感觉是最重要的。其次就是有关角色成长的问题,角色扮演游戏迷们希望自己扮演的角色处于一个令人难忘的、引人注目的、错综复杂并且具有内在一致性的世界中。玩家在游戏中遇见的每个角色和每一件事都应尽量真实,而不仅是为了迎合剧情的发展。
2.史诗般的故事
奇异的场景只能吸引玩家一时,除非游戏中发生的某些事情同玩家具有联系并可以激起他们的兴趣,否则玩家们没有原因继续呆在游戏世界里。在单人游戏中应该具备让玩家采取行动的重大原因以及能够引起玩家英雄式回应的威胁。这并不是说整个游戏世界都应该充满险情,但是应该具有对角色产生一定影响的事件以便玩家采取行动,比如一个朋友已经被绑架,或者玩家角色的家或名誉受到了威胁。无论游戏中为玩家角色设计了什么大型剧情,我们一定要让玩家感受到游戏需要他们的参与才能解决出现的那些问题。
事实上,我们随便翻看对一款角色扮演游戏的评论,无非就是有关故事情节、搜寻、分支情节和故事线索这四方面。而看起来玩家们最关心的事情是他们可以去什么地方,在什么时间可以去以及他们对游戏中发生的事件具有多大的影响,玩家们不喜欢好像被一根绳子牵着去做一些(游戏设计者们)预先设计好的事情。角色扮演游戏的故事情节应该是被邀请、激起或者鼓舞出来的,但是我们应该把这些动作留给玩家。
3.战斗
在角色设计完美的角色扮演游戏中,在玩家们看来,角色们都具有足够的自信和活力,这种情况下最能够激起玩家兴趣的方法就是威胁他们扮演角色的生命。如果到了生死攸关的情况,玩家们就不得不做出反应以便自卫。
一个令人兴奋、直觉、快节奏的战斗界面和角色扮演游戏中的其他因素一样,对游戏的成功是很重要的。在很多情况下,您的游戏就是靠这个去吸引某些玩家,如果游戏中战斗是主要部分的话尤其如此。
4.临时任务
拯救世界需要花费很多时间。玩家平均花费在每个角色扮演游戏上的时间大约为100到200小时,所以设计者应该在中途为玩家提供一些小型临时任务或搜索,无论这些小任务与玩家要完成的最终目标有没有关系。(在多数多玩家游戏中,设计者就是为玩家们分发设计了这些小型任务,这让所有的玩家对游戏都很重要。)临时搜寻任务可以像一个老人让玩家去查清被弄错的神像那么简单,也可以复杂一些,比如联盟总统命令玩家去摧毁一个停泊着护航舰队的星际基地。
无论任务的规模如何,游戏中都应该设置适当的机制让玩家愿意放下正在做的事情然后去执行临时任务。比如,完成任务后奖赏玩家钱、物品项目、资源或者答应在以后玩家需要任何的地方帮他一个忙。临时搜寻是一种安抚角色的方式,让他们去成功完成某些事情会让玩家心情非常畅快。即使现在玩家距离游戏最终目标还很遥远,这些小的临时任务会让玩家保持畅快的心情和游戏的动力以便继续向下玩游戏。
通过提供解决同一个问题的多种方法,我们可以让玩家感觉到可以使用多种方法通关游戏——这种概念对那些具有非常强的线性结构的游戏来说尤其重要。如果您创建的游戏要实现高度的可重玩性,根据玩家角色的不同行为而提供不同的临时任务是一种好方法,这会让玩家们不断地重新开始,以便可以尝试各种方法。
5.搜寻财宝
探索角色扮演游戏世界应该感觉有点像令人狂欢的探宝。玩家们对他们可以在盒子、桶、板条箱或者书箱里发现的东西非常好奇。任何看起来有可能包含宝贝的容器都会引起玩家的注意力,而正是我们游戏者决定他们过去会找到什么东西。我们可以为玩家提供武器、弹药、具有魔力的物品、珠宝,甚至一种新衣服,不论提供什么,在玩家以后的游戏经历中这些物品应该可以派上用场。要注意尽量避免创建无用储藏(Dead squirrels)。以某种物品作为一个搜寻的目标很不错,但是玩家一旦拥有,便应该可以利用它去做点事情。
无用储藏:
一个物品对玩家来说完全没有用,但是为了完成某个任务还必须使用它。这正好是“郁闷储藏”(Vibrating blue squirrel,指的是可以在容器或杀死的敌人身体上得到随机的普通物品)的反义。
玩角色扮演游戏最主要的乐趣之一就是去搜寻新的物品,然后给角色装备上。有了这些新的物品后,玩家角色应该可以变得移动更快、更灵活、更加坚强或者对他们将要完成的事情变得更加娴熟。永远不要低估玩家们以搜寻的宝贝去装备自己角色所带来的乐趣。
6.资源管理
自从角色扮演游戏诞生以来,资源管理就是游戏的主要部分。这通常会要求玩家代表他们的角色管理一些琐碎的事务,比如保证角色具有足够吃的,保证角色具有足够睡眠,甚至要保证玩家所有的武器处于战斗状态。近年来,为了让整个游戏更加的流畅,角色扮演游戏开始逐渐减少游戏过程中这些琐碎的事务。
即使在这种简化的趋势下,多数角色扮演游戏仍然要求玩家具有一定的策略,以便管理他们不断增多的资源。由于在游戏中某些物品稀少或者难以获得,所以玩家需要仔细考虑使用电池、弓箭、子弹、血瓶、魔力药瓶或者超自然力量(施加咒语时要使用的一种力量)。角色扮演游戏通常也会让玩家自己去考虑如何去花手头的钱,比如是花钱去购买更好的武器还是去贿赂那些惹事的城堡卫兵。
7.解决问题
角色扮演游戏最后一个代表性特点就是玩家在游戏过程中要面临多种类别的挑战。在战斗中,随着遇到更加厉害的怪物,玩家需要不断掌握新的、不同的策略。玩家偶尔会在黑暗的地下城和狂人住宅中遇到考验智力的难题和恼人的陷阱,在这种更加抽象的等级上,玩家应该确定相信那些NPCs以及哪些路是走向毁灭的。以手头上现有的资源和信息去确定最好的行动方案占角色扮演游戏中很大一部分,比如如何安排组织行军顺序才能在突然袭击的情况下保证他们的生存。
记住,一个仅是设计好的角色扮演游戏只会让大家短时间内感到兴奋,但是那些可以持续流行的杰出角色扮演游戏总是会不断地出现新的、不同的挑战,因此玩家们就不得不动脑去思考。永远,永远,永远,永远不要让玩家对你游戏产生“一样的材料,不同的等级”这样的印象。

死亡之钮——设计难题:
人们只有在产生某些可能导致利益或者处罚的想法时才会去做出一定的选择。有时我们需要提供给玩家足够的信息,从而帮助他们去做出一定的选择,但这样却往往会引发棘手的设计难题。对于那些一小撮时不时抬起它令人厌恶的小脑袋的难题,我把它们称为矛盾的死亡设计之钮。
想象一下,当玩家在探索世界时他们很可能会在一面毫无特色的墙上碰到一个按钮装置。由于游戏世界的目的就是让人探索,而在那当中的一切事物应该都是可以拿来使用的,因此大部分玩家都会去按下那个按钮,看看会发生什么。我们假设在这种情况下,按下了按钮就意味着打开了一扇之前隐藏着的秘密之门,这样玩家就可以接近原本难以到达的新的 领域。
通过这一关,你其实已经用规则告诉了玩家你的世界是如何运行的:按钮打开大门。玩家有了这样的知识以后,应该就能够运用已经学会的知识去通过余下的电脑游戏,去决定以后再碰到类似的情况时是否应该去按下那个按钮。
现在我们设想一下,在稍后的游戏里,玩家呆在某个特定区域,并且他们看见一个藏在角落里的很隐蔽的按钮。已有的经验令玩家知道怎么去做,他们上前按下那个按钮,期望会有一扇秘密的大门向他们敞开,但这次他们得到的却是一个火球,结结实实的——甚至是致命的——巨大打击。
如果设计者没有提供一些线索,告诉玩家们到底这个按钮跟刚才打开门的那一个有什么不同,那他们其实就是在违反游戏已建立起来的规则。对于玩家而言,选择已经变得没有任何价值了,因为他们根本不知道当按下按钮以后,到底是会打开大门呢,还是会对自己带来巨大的灾难性的伤害。于是在以后的游戏中,无论再碰到哪个按钮,都肯定会增加玩家们高度的紧张程度,对那些好奇心重的玩家而言,这也确实是一种再蛮横不过的惩罚了。而更加糟糕的是,玩家已经学到的东西如今已经变得没有价值,要想取得游戏的胜利则更多的是要靠运气而非通过努力获得的技巧。
作为一个尽责的设计者,我们应该试着去关注这种情形。我们可以增加一些细微的视觉细节,通过它们可以让玩家知道在按下某个特定类型的按钮之后到底会有什么样的结果。比如说如果玩家按下蓝色的按钮,那就总会打开锁着的秘密大门;如果按下红色按钮,将注定受到致命的火球打击。
在我们已建立的新“规则”下,游戏过程中会有很多有意思的效果发生。玩家将有能力确定哪些按钮是好的是可以触击的,而哪些又是坏的,并且由此也可以做出广泛而正确的选择。这将也会让玩家更加近距离地对所处环境仔细地予以关注,看看周围是否有些新东西可以增加新的经验。
但是在休斯顿,我们还是有问题。
倘若玩家们想办法去理解我们的小把戏——“彩色编码”计划,并且开始应用那些他们已经知道的东西,这将会在他们后面完成游戏的过程中产生立竿见影的效果。在玩家们按下两到三次红色按钮之后,他们就会意识到去触及它们是件坏事。很明显,除非是有时候匆忙做出的临时决定,否则他们是不会再去触及这些会给他们带来伤害的按钮。那么在你剩下的游戏中再去散布这些带有破坏性的小玩意就会变得一点意义都没有,因为玩家将会变得更聪明而难以再次被愚弄。那么是不是应该在后面的游戏里去掉这些红按钮呢?起先这看起来似乎是个不错的主意,但实际上它却会把事情弄得更糟。如果玩家在游戏世界里漫游,知道了红色按钮是坏东西,可是如果没有红色按钮供玩家选择去点或者不点,那么从玩游戏的立场上来说,你之前教会他们的那些东西就会变得毫无价值。决不要给人们那些不是真实存在着的选择。如果你策划的一些东西总是与玩家的意愿作对(是一个通常完全错误的思想),那你肯定会激怒他们,因为你捆住了他们的双手。
那么怎么样才能摆脱这样的困境呢?首选的也是最实用的方法是,只要不把那些会伤害到玩家的小按钮弄得到处都是即可。从建立游戏世界的立场来看,以这样的陷阱为开端是极度愚蠢的习惯。会有哪种人傻到在办公室里把电灯的启辉器放在照明开关上?而在什么样的境况下陷阱会像必需品那样使用?如果我们关注的是要让某些东西成为陷阱,那么从游戏建造者的立场来说,给潜在的目标一个提示,让他们知道它们将变成某个确定的东西,这是否真的有意义?
不去看这些更实际的问题,这里还有一个方法就是:我们可以稍微重组一下我们的“色彩代码”按钮,来确保玩家所学会的东西在整个游戏过程中都能有用。我们可以设一个骗局,那就是弄一个有正面效果的红色按钮使之具有同原来的红色按钮完全相反的效果。如果按下这些红色按钮,会产生什么样的与按下蓝色按钮相似的效果?我们假定,现在红色按钮也会打开一个也许在里面能发现宝藏的秘密之门,从而来代替被一个大火球击中。在这样的情况下,玩家就可以做出真正有意义的选择了。例如为了发现三号门后的未知世界,作为交换,玩家思考再三来决定是否去承受红色按钮可能带来的伤害。这个原则可以在整个游戏中被运用,这就提供了一种设计者可以建立而玩家又可以信赖的好的规则。

嗯,好吧,把我当成无名氏……
我会听到一些新玩家对游戏有着共同的抱怨,那就是他们不喜欢在对角色身份或属性有一个很牢固的了解之前去对它们做出某种选择。如果在游戏一开始你只是简单地丢给他们几个数字,然后让玩家去选一个,那其实就是在强迫那些对于你的规则体系还一点都不熟悉的玩家们去做一个毫无意义的选择,你应该给玩家们机会,让他们在你的游戏世界里暂时地闲逛一下,看一看各种事物是怎样运作的,熟悉一下周围的环境。让他们去偶遇那些精通某种特定技能的不同身份的个体或角色。一旦他们能够直接体验通过一组特定的属性或者一个特定的身份能够等到什么样的好处,他们就会变得有足够的见识去做出一个好的选择。在玩家们有机会学会你的游戏世界的基本规则之后,就可以允许他们去选择自己的角色了。
虽然你可以把一些关于复杂问题的信息放在玩家的手册里,但是记住,绝对不要依靠游戏外部的材料来作为玩家们理解你的游戏的主要来源。人们购买一个游戏,是想要能够从盒子里取出磁盘,把CD或者DVD放进驱动器,然后等一小会开始玩游戏。策划者们要根据人们的这一本能来进行策划,让玩家在游戏世界中去学习游戏世界,而不是从其他别的什么地方。你肯定不会想要玩家的注意力集中在屏幕以外的其他事情上,要想让玩家沉浸在你的游戏世界当中,这将会是一个很重要的部分。

奖励类型
● 荣誉奖励
你将要给玩家的荣誉奖励对于游戏本身是绝对没有任何影响的,而且它们也是玩家在结束他们的经历时可以从中带走的东西。这包括了找到所有赢得游戏的方法,完成一个特别困难的分支任务,或者击败那些邪恶的怪物的阴谋。
荣誉奖励可以是分给玩家的一些最简单的东西,而且几乎不用花什么时间或努力来创建它们。你可以像在Diablo Ⅱ里一样,把“祝贺你,你成功了!”放在荧屏上。
同样的,你也可以将“荣誉的传播”用在非玩家角色之间,让他们可以把一些事情一传十十传百。这样的话当玩家从一个城市进入到下一个城市时,他们就会因为他们的英雄事迹而受到欢迎。如果你成功地令玩家对他们自己感到满意,并且给他们一些可以向其他人炫耀的东西,他们也就会对你的游戏感到非常满意,并且会把游戏推荐给其他的人,这同时也让他们更加有可能回来购买你的游戏续集。
● 生存奖励
正是由于有了这种自然奖励,玩家才得以维持他们角色的状况,并且保持他们在游戏中到目前为止所获得的东西。这些可能包括了可以治疗生命的血瓶、增加玩家魔力的魔法剂、保护玩家不受射线伤害的高科技装甲、去除咒语或者疾病的物品以及允许玩家的角色携带更多物品的储物箱或者是帮玩家担负行李的生物。
给玩家生存奖励从来就不是一个坏主意,这些是让玩家可以继续游戏下去的东西。没有了这些奖励的足够的支持,玩家们就不得不再三地经历那些非常无趣又分神地节约物品以及填弹的过程,而这些会阻碍玩家的探险,会让玩家们不愿再去尝试新的东西。
● 路径奖励
路径奖励有着三个很重要的特征:它们能够让玩家到达一个之前无法到达的新场所,或者是得到一种之前无法得到的资源,它们通常都只能被一次性地使用,并且一旦它们被用过之后,对玩家就没有任何价值了。钥匙、撬锁工具(和关卡解锁)还有密码都是这一类型奖励非常典型的例子。(通过使用一把钥匙,玩家可以到达一个新的区域,然后这把钥匙便会被丢弃掉,因为它已经没有用了。)对于玩家而言,财富的惟一作用就是拿来交换其他的物品、得到服务或者技术。从NPC口中得到通往某个秘密地方的指引通常也被归为这一类的奖励,因为它们只不过是玩家通往那些之前敌对的领域,或打开一个新区域的暂时途径罢了。
路径奖励的意义在于,在游戏策划中肯定会存在一些瓶颈,而玩家们要想到达下一个等级、区域或者世界就必须要通过它们。为了通过这些个瓶颈,玩家就需要通过一个特定的入口,比如要拥有通过一扇特殊的门所需的正确的密码卡,或者是手头必须要有足够的钱,才能买到杀死那些守卫所必需的武器。
从策划的立场出发,路径方面的奖励应该是非常值得的,因为相对而言可以比较容易地预测出它们的长期效果。它们的长期效果其实就是一个二进制数——玩家通过了或者是没有。
当然,路径奖励也有不好的方面。如果策划者过度地使用它们,就会阻碍玩家的一系列行动,从而使得游戏给他们更加不知所云的感觉。
● 装备奖励
装备上的奖励可以帮助玩家的角色做到一些他们以前无法做到的事情,或者是加强他们所拥有的能力。运用得好的时候,它们还可以增加玩家在游戏中所可能用到的策略和选择。关于装备奖励的一个很好的例子是:一个魔力球可以让一个角色穿过一道石头墙,或者是通过一套装备的升级,使得他们可能在一定的距离之外打掉敌人的炮楼。这些例子都向玩家提供了新的玩法(但是如果没有考虑好的话,它们也会令策划者的工作无限的复 杂化)。

8、有朋友可以告诉我关于艺术设计方面的毕业论文的网站吗?

http://wz.likecat.net/html/lunwen/yslw/4064.html

9、怎么设计网站

随着网络技术的不断发展,网络应用已经渗透到人类社会的各个角落。作为网络世界的支撑点的网站,更是人们关注的热点:政府利用网站宣传自己的施政纲领,日益成为与百姓交流的直通车;企业利用网站宣传自己的形象,挖掘无限商机;个人利用网站展示个性风采,创建彼此沟通的桥梁。越来越多的人希望拥有网站,开辟网络世界里的一片天地。如何设计一个出色的网站呢?关于这个问题,人们讨论的很多,可以讨论的内容也很多,加之网络技术的飞速发展,很难提出一个绝对权威和正确的设计思路,笔者不才,根据自己的设计体
会,总结出以下基本设计思路:

一、定位网站的主题和名称

网站的主题也就是网站的题材,网站设计开始首先遇到的问题。网站题材千奇百怪,琳琅满目,只要想的到,就可以把它制作出来。下面是美国《个人电脑》杂志(PC Magazine)评出的99年度排名前100位的全美知名网站的十类题材:

第1类:网上求职
第2类:网上聊天/即时信息/ ICQ
第3类:网上社区/讨论/邮件列表
第4类:计算机技术
第5类:网页/网站开发
第6类:娱乐网站
第7类:旅行
第8类:参考/资讯
第9类:家庭/教育
第10类:生活/时尚
每个大类都可以继续细分,比如娱乐类再分为体育/电影/音乐等小类,音乐又可以按格式分为MP3,VQF,Ra等,按表现形式分古典,现代,摇滚等。同时,各个题材相联系和交叉结合可以产生新得题材,例如旅游论坛(旅游+讨论),经典入球播放(足球+影视)按这样分下去,题材可以有成千上万种。这么多题材,如何选择呢?遵循的原则如下:
1、主题要小而精
定位要小,内容要精。如果你想制作一个包罗万象的站点,把所有你认为精彩的东西都放在上面,那么往往会事与愿违,给人的感觉是没有主题,没有特色,样样有,却样样都很肤浅,因为你不可能有那么多的精力去维护它。网站的最大特点就是新和快,目前最热门的个人主页都是天天更新甚至几小时更新一次。最新的调查结果也显示,网络上的"主题站"比"万全站"更受人们喜爱,就好比专卖店和百货商店,如果我需要买某一方面的东西,肯定会选择专买店。
2、题材最好是你自己擅长或者喜爱的内容
比如:你擅长编程,就可以建立一个编程爱好者网站;对足球感兴趣,可以报道最新的战况,球星动态等。这样在制作时,才不会觉得无聊或者力不从心。兴趣是制作网站的动力,没有热情,很难设计制作出优秀的网站。
3、题材不要太滥或者目标太高。
"太滥"是指到处可见,人人都有的题材;比如软件下载,免费信息。"目标太高"是指在这一题材上已经有非常优秀,知名度很高的站点,你要超过它是很困难的。
如果题材已经确定以后,就可以围绕题材给网站起一个名字。网站名称,也是网站设计的一部分,而且是很关键的一个要素。你来看,"电脑学习室"和"电脑之家"显然是后者简练;"迷笛乐园"和"MIDI乐园"显然是后者明晰;"儿童天地"和"中国幼儿园"显然是后者大气。我们都知道PIII的中文名称"奔腾",如果改为"奔跑",可能就没有今天这么"火"了。和现实生活中一样,网站名称是否正气,响亮,易记,对网站的形象和宣传推广也有很大影响。我的建议是:
1、名称要正
其实就是要合法,和理,和情。不能用反动的,色情的,迷信的,危害社会安全的名词语句。
2、名称要易记
最好用中文名称,不要使用英文或者中英文混合型名称。另外,网站名称的字数应该控制在六个字(最好四个字)以内,四个字的也可以用成语。字数少还有个好处,适合于其他站点的链接排版。
3、名称要有特色
名称平实就可以接受,如果能体现一定的内涵,给浏览者更多的视觉冲击和空间想象力,则为上品。例如:音乐前卫,网页陶吧,e书时空等。在体现出网站主题的同时,能点出特色之处。

二、定位网站的CI形象

所谓CI(corporate identity),意思是通过视觉来统一企业的形象。一个杰出的网站,和实体公司一样,需要整体的形象包装和设计。准确的,有创意的CI设计,对网站的宣传推广有事半功倍的效果。具体的做法是:
1、设计网站的标志(logo)
就如同商标一样,标志是你站点特色和内涵的集中体现,看见标志就让大家联想起你的站点。标志的设计创意来自你网站的名称和内容:
(1)网站有代表性的人物、动物、花草等,可以用它们作为设计的蓝本,加以卡通化和艺术化,例如迪斯尼的米老鼠,搜狐的卡通狐狸等等。
(2)网站有专业性的,可以以本专业有代表的物品作为标志。比如中国银行的铜板标志,奔驰汽车的方向盘标志等等。
(3)最常用和最简单的方式是用自己网站的英文名称作标志。采用不同的字体,字母的变形,字母的组合可以很容易制作好自己的标志。
2、设计网站的标准色彩
网站给人的第一印象来自视觉冲击,确定网站的标准色彩是相当重要的一步。不同的色彩搭配产生不同的效果,并可能影响到访问者的情绪。举个实际的例子就明白了:IBM的深蓝色,肯得基的红色条型,windows视窗标志上的红蓝黄绿色块,都使我们觉得很贴切,很和谐。"标准色彩"是指能体现网站形象和延伸内涵的色彩。一般来说,一个网站的标准色彩不超过3种,太多则让人眼花缭乱。标准色彩要用于网站的标志,标题,主菜单和主色块。给人以整体统一的感觉。至于其它色彩也可以使用,只是作为点缀和衬托,绝不能喧宾夺主。适合于网页标准色的颜色有:蓝色,黄/橙色,黑/灰/白色三大系列色,要注意色彩的合理搭配。
3、设计网站的标准字体
和标准色彩一样,标准字体是指用于标志,标题,主菜单的特有字体。一般我们网页默认的字体是宋体。为了体现站点的"与众不同"和特有风格,我们可以根据需要选择一些特别字体。例如,为了体现专业可以使用粗仿宋体,体现设计精美可以用广告体,体现亲切随意可以用手写体等等。
4、设计网站的宣传标语
也可以说是网站的精神,网站的目标。用一句话甚至一个词来高度概括。类似实际生活中的广告金句。例如:鹊巢的"味道好极了";麦斯威尔的"好东西和好朋友一起分享";Intel的"给你一颗奔腾的心"等等。

三、确定网站的栏目

建立一个网站好比写一篇文章,首先要拟好提纲,文章才能主题明确,层次清晰。如果网站结构不清晰,目录庞杂,内容东一块西一块。结果不但浏览者看得糊涂,自己扩充和维护网站也相当困难。网站的题材确定后,并且收集和组织了许多相关的资料内容,但如何组织内容才能吸引网友们来浏览网站呢?栏目的实质是一个网站的大纲索引,索引应该将网
站的主体明确显示出来。一般的网站栏目安排要注意以下几方面:
1、要紧扣主题
将你的主题按一定的方法分类并将它们作为网站的主栏目。主题栏目个数在总栏目中要占绝对优势,这样的网站显的专业,主题突出,容易给人留下深刻印象。
2、设立最近更新或网站指南栏目
设立"最近更新"的栏目,是为了照顾常来的访客,让你的主页更有人性化。如果主页内容庞大,层次较多,而又没有站内的搜索引擎,设置"本站指南"栏目,可以帮助初访者快速找到他们想要的内容。
3、设立可以双向交流的栏目
比如论坛,留言本,邮件列表等,可以让浏览者留下他们的信息。
4、设立下载或常见问题回答栏目
网络的特点是信息共享。如在你主页上设置一个资料下载栏目,便于访问者下载所需资料。另外,如果站点经常收到网友关于某方面的问题来信,最好设立一个常见问题回答的栏目,既方便了网友,也可以节约自己更多时间。

四、确定网站的目录结构

网站的目录是指你建立网站时创建的目录。例如:在用frontpage98建立网站时都默认建立了根目录和images(存放图片)子目录。目录结构的好坏,对浏览者来说并没有什么太大的感觉,但是对于站点本身的上传维护,内容未来的扩充和移植有着重要的影响。下面是建立目录结构的一些建议:
1、不要将所有文件都存放在根目录下,会造成文件管理混乱
你常常搞不清哪些文件需要编辑和更新,哪些无用的文件可以删除,哪些是相关联的文件,影响工作效率。另外,上传速度慢。服务器一般都会为根目录建立一个文件索引。当您将所有文件都放在根目录下,那么即使你只上传更新一个文件,服务器也需要将所有文件再检索一遍,建立新的索引文件。很明显,文件量越大,等待的时间也将越长。所以,尽可能减少根目录的文件存放数。
2、按栏目内容建立子目录
子目录的建立,首先按主菜单栏目建立。例如:企业站点可以按公司简介,产品介绍,价格,在线定单,反馈联系等建立相应目录。其他的次要栏目,类似what's new,友情连接内容较多,需要经常更新的可以建立独立的子目录。而一些相关性强,不需要经常更新的栏目,例如:关于本站,关于站长,站点经历等可以合并放在一个统一目录下。所有程序一般都存放在特定目录。例如:CGI程序放在cgi-bin目录。所有需要下载的内容也最好放在一个目录下。
3、在每个主栏目目录下都建立独立的images目录
为每个主栏目建立一个独立的images目录是最方便管理的。而根目录下的images目录只是用来放首页和一些次要栏目的图片。
4、目录的层次不要太深
目录的层次建议不要超过3层,维护管理方便。
5、不要使用中文目录
6、不要使用过长的目录

五、确定网站的链接结构

网站的链接结构是指页面之间相互链接的拓扑结构。它建立在目录结构基础之上,但可以跨越目录。建立网站的链接结构有两种基本方式:
1、树状链接结构
类似DOS的目录结构,首页链接指向一级页面,一级页面链接指向二级页面。这样的链接结构浏览时,一级级进入,一级级退出。优点是条理清晰,访问者明确知道自己在什么位置,不会"迷"路。缺点是浏览效率低,一个栏目下的子页面到另一个栏目下的子页面,必须绕经首页。
2、星状链接结构
类似网络服务器的链接,每个页面相互之间都建立有链接。这种链接结构的优点是浏览方便,随时可以到达自己喜欢的页面。缺点是链接太多,容易使浏览者迷路,搞不清自己在什么位置,看了多少内容。
这两种基本结构都只是理想方式,在实际的网站设计中,总是将这两种结构混合起来使用,达到比较理想的效果。比较好的方案是:首页和一级页面之间用星状链接结构,一级和以下各级页面之间用树状链接结构。

六、设计网站的整体风格

风格(style)是抽象的,是指站点的整体形象给浏览者的综合感受。这个"整体形象"包括站点的CI(标志,色彩,字体,标语),版面布局,浏览方式,交互性,文字,语气,内容价值,存在意义,站点荣誉等等诸多因素。举个例子:我们觉得网易是平易近人的,迪斯尼是生动活泼的,IBM是专业严肃的,这些都是网站给人们
留下的不同感受。
风格是独特的,是站点不同与其他网站的地方。或者色彩,或者技术,或者是交互方式,能让浏览者明确分辨出这是你的网站独有的。例如新世纪网络的黑白色,网易壁纸站的特有框架,即使你只看到其中一页,也可以分辨出是哪个网站的。
风格是有人性的。通过网站的外表,内容,文字,交流可以概括出一个站点的个性,情绪。是温文儒雅,是执著热情,是活泼易变,是放任不羁。像诗词中的"豪放派"和"婉约派",你可以用人的性格来比喻站点。如何树立网站风格呢?我们可以分这样几个步骤:
1、确信风格是建立在有价值内容之上
一个网站有风格而没有内容,就好比绣花枕头一包草,好比一个性格傲慢但却目不识丁的人。你首先必须保证内容的质量和价值性,这是最基本的。
2、你需要彻底搞清楚自己希望站点给人的印象是什么
可以从这几方面来理清思路:
a.如果只用一句话来描述你的站点,应该是:()
参考答案:有创意,专业,有(技术)实力,有美感,有冲击力
b.想到你的站点,可以联想到的色彩是:()
参考答案:热情的红色,幻想的天蓝色,聪明的金黄色
c.想到你的站点,可以联想到的画面是:()
参考答案:一份早报,一辆法拉利跑车,人群拥挤的广场,杂货店
d.如果网站是一个人,他拥有的个性是:()
参考答案:思想成熟的中年人,狂野奔放的牛仔,自信憨厚的创业者
e.作为站长,你希望给人的印象是:()
参考答案:敬业,认真投入,有深度,负责,纯真,直爽,淑女
f.用一种动物来比喻,你的网站最像:()
参考答案:猫(神秘高贵),鹰(目光锐利),兔子(聪明敏感),狮子(自信威信)
g.浏览者觉得你和其他网站的不同是:()
参考答案:可以信赖,信息最快,交流方便,
h.浏览者和你交流合作的感受是:()
参考答案:师生,同事,朋友,长幼。
你可以自己先填写一份答案,然后让其他网友填写。比较后的结果会告诉你:你网站现在的差距,弱点及需要改进的地方。
3、在明确自己的网站印象后,开始努力建立和加强这种印象
经过第二步印象的"量化"后,你需要进一步找出其中最有特色特点的东西,就是最能体现网站风格的东西。并以它作为网站的特色加以重点强化,宣传。以下做法可作参考:
(1)将你的标志logo,尽可能的出现在每个页面上。或者页眉,或者页脚,或则背景。
(2)突出你的标准色彩。文字的链接色彩,图片的主色彩,背景色,边框等色彩尽量使用与标准色彩一致的色彩。
(3)突出你的标准字体。在关键的标题,菜单,图片里使用统一的标准字体。
(4)想一条朗朗上口宣传标语。把它做在你的banner里,或者放在醒目的位置,告诉大家你的网站的特色是...。
(5)使用统一的语气和人称。即使是多个人合作维护,也要让读者觉得是同一个人写的。
(6)使用统一的图片处理效果。比如,阴影效果的方向,厚度,模糊度都必须一样。
(7)创造一个你的站点特有的符号或图标。
(8)用自己设计的花边,线条,点。
(9)展示你网站的荣誉和成功作品。
(10)告诉网友关于你的真实的故事和想法。风格的形成不是一次定位的,你可以在实践中不断强化,调整,修饰。

七、总结:

网站设计充满无穷魅力,仅靠一篇文章无法穷尽其中的奥秘。这条设计思路不一定完全适合于每个设计者,也不可能完全适合于各种设计的实际情况,全当抛砖引玉。仁者见仁,智者见智,希望更多优秀的网站出自于你我的手。文章中错误之处,望批评指正。

八、参考书目

1、《网页标题制作技巧与实例》--吕少华--清华大学出版社
2、《FrontPage 2000从入门到精通》--成栋等译--电子工业出版社
3、《Web可用性设计》--〔美〕Jakob Nielsen著--人民邮电出版社
4、《网站架构与美工黄金组合》--天蓝工作室著--人民邮电出版社
5、《网页设计与网站开发---HTML网页制作网站开发完全实战》--伍梵华--航空工业出版社
6、《广告制作》--樊志育--人民邮电出版社

10、关于艺术类的文章

艺术类的和非艺术类的知识培养的方向存在着一些差别
艺术类的工业设计着重对学生的审美能力、美感的表现能力,艺术的鉴赏力和设计力上进行培养
非艺术类工业设计着重对学生的机械结构、造型与产品结构结合,材料应用,加工工艺应用等方面进行重点培养
非艺术类的考生在考研究生的时候是可以报名艺术类工业设计的,但艺术类工业设计考试时会着重考生的素描、色彩、速写能力,与非艺术类的有些差别~
就目前中国工业设计教育现状来讲,建议楼主选择艺术类的工业设计方向,因为此方向在国内的教育水平和社会的接受水平更高~
希望我的意见对您有些帮助!

与艺术设计文章网站相关的知识