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信息流虚拟世界三大特征

发布时间:2020-09-13 03:43:55

1、虚拟世界特点?

哦,11世界的特点就是真实真实的有点扎人,但是现实又没有感觉又很好的那样子

2、虚拟世界的本质是什么?

虚拟世界指互联网给出的一个信息空间和难以想象的遥远疆域。

互联网在完成了信息流通的虚拟世界架构时,显示了如下特质:

1.它在理论上给整个地球人类提供了一个共同拥有的信息源地,除去英语在网上的强势地位之外,已经看不到信息流动的障碍。

2.开放式和资源共享的原则,对所有在线用户一视同仁,并使之获得了空前的自由度。

3.极简的访问手段和网址识别的唯一性。

4.无所谓中心,无所谓边界,高度的利他主义和对时空的跨越。

3、信息技术:虚拟现实的有哪些表达特征?应用领域有哪些

从技术的角度来说,虚拟现实系统具有下面三个基本特征:即三个“I”immersion-interaction-imagination(沉浸— 交互—构想),它强调了在虚拟系统中的人的主导作用。从过去人只能从计算机系统的外部去观测处理的结果,到人能够沉浸到计算机系统所创建的环境中,从过去人只能通过键盘、鼠标与计算环境中的单维数字信息发生作用,到人能够用多种传感器与多维信息的环境发生交互作用;从过去的人只能以定量计算为主的结果中启 发从而加深对事物的认识,到人有可能从定性和定量综合集成的环境中得到感知和理性的认识从而深化概念和萌发新意。总之,在未来的虚拟系统中,人们的目的是 使这个由计算机及其它传感器所组成的信息处理系统去尽量“满足”人的需要,而不是强迫人去“凑合”那些不是很亲切的计算机系统。

多感知性(Multi-Sensory)
所谓多感知是指除了一般计算机技术所具有的视觉感知之外,还有听觉感知、力觉感知、触觉感知、运动感知,甚至包括味觉感知、嗅觉感知等。理想的虚拟现实技术应该具有一切人所具有的感知功能。由于相关技术,特别是传感技术的限制,目前虚拟现实技术所具有的感知功能仅限于视觉、听觉、力觉、触觉、运动等几种。

[编辑]浸没感(Immersion)
又称临场感,指用户感到作为主角存在于模拟环境中的真实程度。理想的模拟环境应该使用户难以分辨真假,使用户全身心地投入到计算机创建的三维虚拟环境中,该环境中的一切看上去是真的,听上去是真的,动起来是真的,甚至闻起来、尝起来等一切感觉都是真的,如同在现实世界中的感觉一样。

[编辑]交互性(Interactivity)
指用户对模拟环境内物体的可操作程度和从环境得到反馈的自然程度(包括实时性)。例如,用户可以用手去直接抓取模拟环境中虚拟的物体,这时手有握着东西的感觉,并可以感觉物体的重量,视野中被抓的物体也能立刻随着手的移动而移动。

[编辑]构想性(Imagination)
强调虚拟现实技术应具有广阔的可想像空间,可拓宽人类认知范围,不仅可再现真实存在的环境,也可以随意构想客观不存在的甚至是不可能发生的环境。

一般来说,一个完整的虚拟现实系统由虚拟环境、以高性能计算机为核心的虚拟环境处理器、以头盔显示器为核心的视觉系统、以语音识别、声音合成与声音定位为核心的听觉系统、以方位跟踪器、数据手套和数据衣为主体的身体方位姿态跟踪设备,以及味觉、嗅觉、触觉与力觉反馈系统等功能单元构成。

4、虚拟化实现条件的三个典型特征是

同质:虚拟机的运行环境和物理机的运行环境在本质 上是相同的,但是在表现上有一些差异。
高效:虚拟机中运行的软件必须和直接在物理机上运 行的软件性能接近。为了实现这点,当软件在虚拟机 中运行时,大多数的指令需直接在硬件上执行,只有 少量指令需要经过VMM处理或模拟。
资源受控:VMM需要对系统资源有完全控制能力和管 理权限,包括资源的分配、监控和回收。

5、网络文化特征的三大特征

互联网是有着巨大吸引力的虚拟空间。在这里,人们可以大胆发表自己的意见,贡献自己的聪明才智,充分展现自己的闪光点,并相互交流、相互帮助,获得尊重、友情和自我价值的实现。对于很多人来说,现实生活中难有这样的机会。因此,网络文化具有“补偿性”特征。
既然是补偿性文化,就必然夹带着很多牢骚和不满。网络上出现的很多问题,其根源在现实生活中。人们通过在网上发泄,以补偿难以实现的愿望。正是由于这种原因,网络成为一种社会安全阀,为社会各阶层的利益诉求和情绪宣泄提供了一个很好的渠道,客观上起到化解情绪、缓和矛盾的作用。社会上的不公平、工作中的重压、怀才不遇的感慨,都可以通过网络进行发泄,并得到呼应,从而获得心理上的平衡和满足感。
由于人们乐于在网上反映自己的喜怒哀乐,倾泻积累的不平和怨气,对社会、文化、经济等方面的话题发表自己的看法,网络成了反映民情的最好渠道,成了社会的晴雨表。政府部门不但可以从网上看到民众的基本心态和社会的主要问题之所在,还可以有意识地利用网络,对关系到国计民生的重大事件,广泛征求民众的意见,使决策更具科学性,有着更广泛的群众基础。 社会心理学家认为,通过群体讨论,无论最初的意见是哪一种倾向,其观点都会被强化,称之为群体极化效应。人们普遍有着从众倾向,并希望自己表现得更加突出,于不知不觉中把原有的观点推向极端化。网络具有实时性、互动性和开放性,使得在极短时间内,数量巨大的人群卷入到讨论之中。人们相互攀比、逐步强化,产生了极其强大的群体极化效应。
互联网放大了个体行为影响,聚合了个体行为能量。原本一些分散在各处、被社会忽略的少数人聚集起来,形成了小的群体,并有着不断增大的趋势。善的力量是如此,恶的力量也是如此。在现实生活中分散的、不受人注意的丑恶现象,往往能通过网络集中地反映出来。这是有的人对网络文化大加抨击的主要原因之一。实际上,在网络文化中,这些丑恶现象及其散布者只占有很小的比重。
网络文化的极端性特征,可以迅速把“善”放到最大,有利于促进社会公德、推动制度完善。现实生活中的一切丑恶和不公平现象,都会在网上被曝光,迅速被正义的洪流所淹没。2005年,湖北佘祥林“杀妻”冤案曝光,网络舆论大哗,促使死刑核准权收归最高人民法院。2007年,山西黑砖窑事件在网上披露后,迅速引起媒体关注,带来整治非法用工专项行动。网络形成的“群体极化”现象,有助于树立社会主义核心价值观、传播科学精神。网上关于华南虎照片真伪的热议,反映了人们对真理的追求,对社会浮躁现象的反思,对地方政府公信力的质疑。 网络文化是“草根文化”,有着很强的大众性。从互联网上可以及时搜集到大量信息,使得少数人对信息和知识的垄断难以为继。人们不再仰视专家和学者,而是将他们的观点与自己掌握的知识进行比较、进行分析,从新的角度提出自己的看法。在传统媒介上,普通民众缺少话语权。只有在网络上,他们才能畅叙胸怀、指点江山,表现出对传统的颠覆和对权威的挑战。
去年,一批受到广大群众喜爱的网络歌手及其成名歌曲,成为很多著名音乐家的批评对象,甚至有人称,“网络歌曲的泛滥成灾让内地流行音乐倒退15年”。专家的评价和普通大众的评价有着很大分歧。网络歌曲《老鼠爱大米》、《两只蝴蝶》等没有经过任何宣传,迅速唱遍大江南北,达到家喻户晓的地步。它们曲调欢快、语言诙谐,比喻奇妙,符合当前普通大众的审美标准。不可否认,大众文化中确实存在着一些低级趣味的东西。但是,它们只占很小比例,而且经受不住时间的考验。
对于网络文化的另一个指责是“娱乐化”。有人说,“现在的网络被严重地娱乐化、游戏化、低俗化,网络从高科技的工具退化为使人们玩物丧志并进而危害社会的玩具。”这句话很让人费解。人的本性之一就是追求快乐。在这样一个竞争激烈、压力巨大的社会中,人们通过网络去寻找快乐、缓解紧张的情绪,又何错之有?数学大师陈省身认为数学是快乐的,对数学有着浓厚而执着的兴趣,把数学看成生活的一部分。被人们视为从事“严肃事业”的科学家,如果在研究中没有感受到快乐,是无法支撑下去的,更何况普通的民众呢?在紧张的工作之余,来一点忙中偷闲、忙中取乐,又有何不可?
网络文化的大众性,使之成为提升人类智慧的重要途径。通过网络构筑整个社会的神经系统,将低智商转化为高智商,将相互分离的个别人的智慧,转化为更高层次的组织智慧、国家智慧和人类智慧。维基百科就是一个很好的例子。它让每个人都成为百科全书的编撰者,贡献出自己在某一领域的专门知识。维基百科收录的词条数,是大英百科全书的15倍。与后者相比较,维基百科容量更大,更具时效性,而且在许多主题上更加深刻。
当今世界,文化已成为一国综合国力的重要组成部分,成为民族凝聚力和创造力的重要源泉。十七大报告指出,“提高国家文化软实力,使人民基本文化权益得到更好保障”。由于民众的广泛参与,由于脱离了地域的限制,网络文化在树立国家形象、发扬光大中华文明、培育网络文化产业等方面,都会发挥越来越大的作用,扮演着传统媒体无法替代的重要角色。

6、虚拟现实的三个突出特征是什么

三个突出特征:临境;交互性;想象。  

沉浸感是指用户作为主角存在于虚拟环境中的真实程度。理想的虚拟环境应该达到使用户难以分辨真假的程度,甚至超越真实,如实现比现实更逼真的照明和音响效果等。

交互性是指用户对虚拟环境内的物体的可操作程度和从环境得到反馈的自然程度(包括实时性)。

想象是指用户沉浸在多维信息空间中,依靠自己的感知和认知能力全方位地获取知识,发挥主观能动性,寻求解答,形成新的概念。

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虚拟现实技术演变发展史大体上可以分为四个阶段:有声形动态的模拟是蕴涵虚拟现实思想的第一阶段(1963年以前);虚拟现实萌芽为第二阶段(1963 -1972 );虚拟现实概念的产生和理论初步形成为第三阶段(1973 -1989 );虚拟现实理论进一步的完善和应用为第四阶段(1990 -2004 )。

虚拟现实是多种技术的综合,包括实时三维计算机图形技术,广角(宽视野)立体显示技术,对观察者头、眼和手的跟踪技术,以及触觉/力觉反馈、立体声、网络传输、语音输入输出技术等。

7、虚拟现实技术的三个基本特征

浸沉感、交互性和构想性。又称为3I特性。
浸沉感指的是人浸沉在虚拟环境中,具有和在真实环境中一样的感觉;
交互性指在虚拟环境中体验者不是被动地感受,而是可以通过自己的动作改变感受的内容;
构想性指虚拟的环境是人构想出来的,可以用以实现一定目标的用途。

8、虚拟现实技术的基本特征是什么?

1、交互性:

VR技术的交互指的是,参与者借助专用的三维交互设备与虚拟环境之间以自然的方式进行交互,这样的交互比平面图形交互拥有更加丰富的形式。

2、沉浸性:

沉浸性又称临场感,指的是虚拟环境给参与者带来的身临其境的体验,它被认为是表征虚拟现实环境性能的重要指标。基于人类的视觉、听觉等感官和心理特点,由计算机产生逼真三维立体图像,参与者通过戴上头盔显示器、数据手套等交互设备,仿佛置身于真实的客观世界中。

3、想象性:

VR技术使得人从被动转为主动接受事物,人们从定性和定量两者集成的环境中,通过感性认识和理性认识主动探寻信息,深化概念并进而产生认知上的新意和构想。

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虚拟现实技术的原理:

计算机产生一种人为虚拟的环境,这种虚拟的环境是通过计算机图形构成的三度空间,或是把其它现实环境编制到计算机中去产生逼真的“虚拟环境”,从而使得用户在视觉上产生一种沉浸于虚拟环境的感觉。

这种技术的应用,改进了人们利用计算机进行多工程数据处理的方式,尤其在需要对大量抽象数据进行处理时;同时,它在许多不同领域的应用,可以带来巨大的经济效益。

9、虚拟现实系统的三大特点是什么?

1、多感知性

(Multi-Sensory)——所谓多感知是指除了一般计算机技术所具有的视觉感知之外,还有听觉感知、力觉感知、触觉感知、运动感知,甚至包括味觉感知、嗅觉感知等。理想的虚拟现实技术应该具有一切人所具有的感知功能。

2、浸没感

(Immersion)——又称临场感,指用户感到作为主角存在于模拟环境中的真实程度。理想的模拟环境应该使用户难以分辨真假,使用户全身心地投入到计算机创建的三维虚拟环境中,该环境中的一切看上去是真的。

3、交互性

(Interactivity)——指用户对模拟环境内物体的可操作程度和从环境得到反馈的自然程度(包括实时性)。例如,用户可以用手去直接抓取模拟环境中虚拟的物体,这时手有握着东西的感觉,并可以感觉物体的重量,视野中被抓的物体也能立刻随着手的移动而移动。

(9)信息流虚拟世界三大特征扩展资料:

虚拟现实系统的应用:

1、城市规划

城市规划一直是对全新的可视化技术需求最为迫切的领域之一,虚拟现实技术可以广泛的应用在城市规划的各个方面,并带来切实且可观的利益: 展现规划方案虚拟现实系统的沉浸感和互动性不但能够给用户带来强烈、逼真的感官冲击。

2、医学

VR在医学方面的应用具有十分重要的现实意义。在虚拟环境中,可以建立虚拟的人体模型,借助于跟踪球、HMD、感觉手套,学生可以很容易了解人体内部各器官结构,这比现有的采用教科书的方式要有效得多。

3、艺术教育

丰富的感觉能力与3D显示环境使得VR成为理想的视频游戏工具。由于在娱乐方面对VR的真实感要求不是太高,故近些年来VR在该方面发展最为迅猛。如Chicago(芝加哥)开放了世界上第一台大型可供多人使用的VR娱乐系统,其主题是关于3025年的一场未来战争。

参考资料来源:网络—虚拟现实系统

10、虚拟现实技术(VR)的特征是什么?

虚拟现实技术(VR)的特征是:多感知性、存在感、交互性、自主性。

虚拟现实技术是一种可以创建和体验虚拟世界的计算机仿真系统,它利用计算机生成一种模拟环境,是一种多源信息融合的、交互式的三维动态视景和实体行为的系统仿真使用户沉浸到该环境中。

多感知性

指除一般计算机所具有的视觉感知外,还有听觉感知、触觉感知、运动感知,甚至还包括味觉、嗅觉、感知等。理想的虚拟现实应该具有一切人所具有的感知功能。

存在感

指用户感到作为主角存在于模拟环境中的真实程度。理想的模拟环境应该达到使用户难辨真假的程度。

交互性

指用户对模拟环境内物体的可操作程度和从环境得到反馈的自然程度。

自主性

指虚拟环境中的物体依据现实世界物理运动定律动作的程度。

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