1、从事新媒体工作,想买一款性价比高的好看的笔记本,求推荐
联想的“由噶”小新系列都不错,当然兴起之秀华为也很不错,尤其是玻璃镜面屏的哦
2、沉浸式全息空间是什么意思?
沉浸式全息空间是全息技术的一种,还获得了1971年的诺贝尔物理学奖。直到2006年,这项技术才在国内外高速发展,多用于展示、演出和影视呈现。
深耕于全息视觉创意领域的北京谛听文化传媒有限公司,专注于文旅演艺定制,全息内容IP开发,全息媒体传播,推广落地中国动漫集团国漫秀场计划,签约成为北京市文投文服全息视觉创意与应用中心,全息视觉联合实验室;
沉浸式全息空间就是北京谛听文化传媒核心产品线之一,主要就是360°沉浸式全息互动体验空间,通过高科技方式来展现一个奇幻的虚拟世界,增加吸引力以及影响力
3、深圳中笙新媒体科技有限公司怎么样?
深圳中笙新媒体科技有限公司是2016-10-09在广东省深圳市注册成立的有限责任公司,注册地址位于深圳市前海深港合作区前海一路1号201室(入驻深圳市前海商务秘书有限公司)。
深圳中笙新媒体科技有限公司的统一社会信用代码/注册号是91440300MA5DM9RC26,企业法人黄春威,目前企业处于开业状态。
深圳中笙新媒体科技有限公司的经营范围是:电子产品、计算机软硬件、工业控制产品及计算机安全产品的技术开发与购销;计算机动漫设计及技术咨询和开发;信息咨询(不含限制项目);三维制作系统的研发、集成和销售(以上各项法律、行政法规、国务院决定禁止的项目除外,限制的项目须取得许可后方可经营);投影展示系统、沉浸式场景体验系统、投影及光显示系统设备、计算机网络设备、光机电一体化产品、液晶投影机、数字体系统的技术开发及研发与销售;智能终端设备的研发与服务;展览展示设计;室内外装潢设计;舞台美术设计;企业形象设计;平面设计;新媒体软硬件的销售;电经营进出口业务(法律、行政法规、国务院决定禁止的项目除外,限制的项目须取得许可后方可经营)。本省范围内,当前企业的注册资本属于一般。
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4、沉浸式餐厅多媒体互动效果现在流行吗?
沉浸式投影系统中的边缘融合沉浸式投影能够带着参观者前所未有的视同体验,它与普通的投影方式最大的不同就是沉浸是利用特殊的显示设备把用户的视觉、听觉封闭起来,产生虚拟视觉。系统采用识别器让参与者对系统主机下达操作命令,与此同时跟踪器的追踪,使系统达到尽可能的实时性。临境系统是真实环境替代的理想模型,它具有最新交互手段的虚拟环境。沉浸式投影优势
1、增加图像尺寸;画面的完整性:沉浸式投影能够实现完整性主要是利用了边缘融合技术,要知道多台投影机拼接投射出来的画面一定比单台投影机投射出来的画面尺寸更大;要想达到画面质量更高就需要边缘融合技术,采用无缝边缘融合技术拼接而成的画面,要很大程度上保证了画面的完美性和色彩的一致性。
2、增加分辨率:在这里多台投影机的分辨率是翻倍的,是会更加清晰的,举例说明一台投影机的物理分辨率是1280*800,融合带为320个像素点后,四台融合后图像的分辨率就变成了3840*800。
3、增加画面层次感:用到了边缘融合技术之后,画面的分辨率、亮度得到增强,同时配合高质量的投影屏幕,就可使得整个显示系统的画面层次感和表现力明显增强。
无体验不商业。面对如今越来越看重多维度、全身心生活体验的消费者,融合更多复合型、更具有想象力的体验内容,成为商家强化自身与消费者之间链接的核心。
对于消费者而言,内容决定时间,时间决定消费。实现餐厅的沉浸式体验,已然成为餐饮行业流量争夺战的关键竞争力。你不做总有别的商家去做,去抢占更多的客户资源。
5、新媒体时代,我已经忘记了如何阅读?
很长一段时间,作者 Michael Harris 确信自己沉浸在书籍中的童年将使他不受新媒体的影响,他可以继续以原来的方式阅读,因为他的思想在互联网诞生以前就已经形成。然而他错了。作者认为我们通过电子屏幕阅读的方式获取来的信息量大却不精,还消磨了我们思考的能力,麻木了我们的阅读愉悦感,扭曲了我们对时间的认知和感觉。
有一天晚上,我放下手机打开一本书,我给自己定了一次读完一章的任务。这看上去很简单,但我却做不到。我的视力没有任何问题,没有中风或其他疾病蒙上了阴影。然而,老实说,做不到也很正常。
段落旋转;句子像树枝一样折断;思绪逐渐飘远。这是阅读的常态。我把我的视线重新拖会书页上,尝试专注。半小时后,我扔下书去 Netflix 刷剧。
与另一位作家共进晚餐时,我说:“我认为我已经忘记了如何阅读。”
“是的!”他拿着他的刀回答道。“所有人都一样。”
“不,真的,”我说。“我的意思是我实际上无法阅读了。”
他点头道:“没人能像他们过去那样阅读,但没有人谈论这个问题。”
这是很丢脸的事情。特别是对于像我这样的人。我是一位作家,文字是我的工作。没有阅读,就没有我。所以,意识到这一点令人不安:我忘记了如何阅读,如何真正的阅读,而且我一直拒绝谈论这件事。
书籍曾经是我的避难所。睡前阅读 Highsmith 的小说是一种习惯。阅读就是离开现实世界,超脱于紧张的现实。阅读是为了让自己快乐,并在此过程中体验更多。我确实认为传统的、面向书本的阅读风格给我打开了一个世界,尤其是在放下书本之后。新的面向屏幕的阅读风格似乎具有相反的效果:通过打开电子设备来关闭世界。
以一种非常真实的方式,失去旧的阅读风格就是失去自己的一部分。
对于大多数现代生活,正如媒体评论家尼尔波斯特曼所说,印刷品是“所有话语的模型,隐喻和尺度。”与印刷书籍的共鸣,它们的线性结构以及它们对我们注意力的要求,触及我们继承的世界的每一个角落。但网络生活使我成为一种不同类型的读者,一个犬儒的人。我为了一个有用的事实搜集资料;不久之后,我的注意力又到了其他网站链接上。我的注意力,也就是我的经验,破裂了。在线阅读是关于点击量,评论和点赞。当我采取这种思维方式并尝试将其应用于被平装的书本时,我的头脑就会消失。
《浅薄》的作者 Nicholas Carr 写道:“数字技术让我们变得“更难以忍受没有新刺激到来的时光。”所以,我扔掉书籍,渴望得到某种精神辣椒酱。然而,并非每一种情绪都可以由一种表情符号代替,并不是每一种想法都可以通过发微博传达出来。
甚至是谷歌的前 CEO 埃里克施密特也对他的企业帮助培养的这种心理景观感到焦虑。他曾告诉 Charlie Rose:“我担心我们被打断的程度,信息的压倒性......实际上影响着我们的认知,它影响着更深度的思考,我仍然相信坐下来读书是真正学习一些东西最好的方式,我担心我们正在失去它。“事实上,现在有大量来自神经科学家报道,如 Susan Greenfield 和Gary Small,表明,数字一代的大脑的确与前代人不同。每天花10个小时盯着屏幕,你的大脑突触也会随之改变。
很长一段时间,我相信自己沉浸在书籍中的童年将使我不受新媒体的影响,我可以继续以旧的方式阅读和写作,因为我的思想是在互联网诞生以前里形成的。但大脑是可塑造的,我已经变了。我不再是那个阅读的人。
当我们成为愤世嫉俗的读者时,我们以网络生活鼓励的、脱节的、以目标为导向的方式阅读时时,我们就停止了对注意力的锻炼。我们不再阅读书籍,这并不意味着我们的阅读会减少,完全没有。事实上,我们生活在一个文字大杂烩的社会中,关键在于我们是否真正阅读,我们如何阅读。这就是我们每个人都需要自己判断的事情;统计局无法统计。对于我自己来说:我知道我的阅读量不会减少,但我也知道我读得很糟糕。
技术一直在扭曲我们的时间感。教堂的钟声把一天分成几段。工厂鸣哨迎来工人一天的开始。但目前的手机消息声让我们比以往更加扭曲。我们不仅期望被打断,而且还主动要求它。早在1890年,William James 在《心理学原理》中写道:“我们的时间感似乎受制于对比律。”
马歇尔麦克卢汉认为,每种技术“在第一次内化期间都有能力麻痹人类的认识”。我们似乎已经消化了我们的设备;他们现在可以麻痹我们享受耐心的乐趣。他们可以让我们对那种较古老的文字体验的享受感到麻木。
有一天,我和我蹒跚学步的小侄女呆在一起,而她在她的 iPad 上一边观看视频,一边浏览视频播放列表,我把她正在看的视频打开为全屏,我以为我在帮她。但这让我的侄女陷入恐慌。“小电视!”她坚持说。“不要大电视!”她需要小屏幕,以便观察接下来的视频列表。在单个视频上聚焦即使是一分钟也不行。
这个意味着,只需要几代人时间,我们对媒体的经验将会被重塑,我们不应该感到惊讶。相反,那时我们会对我们曾经读书这一事实感到惊讶。Maryanne Wolf 和 Alison Gopnik 等杰出的研究人员提醒我们,人类的大脑视觉皮层从来不是为了阅读而设计。一本小说所要求的深度阅读并不容易,而且从来不是一件“自然”的事情。我们的默认状态是分心。目光转移,注意力不集中;在环境中寻找线索。(否则,那些在暗处的捕食者可能会吃掉我们。)我们的注意力分散了吗?一项著名的研究发现人类宁愿给自己电击,而不愿独自思考10分钟。每当我们迷失在书中,我们都会违背这些本能。
自19世纪以来,读写能力才开始普及。我们的阅读习惯很容易过时。作家 Clay Shirky 甚至表明,我们最近已经“空洞地称赞”托尔斯泰和普鲁斯特。那些与文学有关的古老而孤独的经历“仅仅是生活在贫困通道环境中的副作用”。在我们的网络世界中,我们可以继续前进。而我们的大脑,只是被书籍暂时劫持,现在将被新事物劫持。
维克多雨果曾经写道,书籍取代了建筑,它是人类完全革新的表现方式。假设我们的“伟大的笔迹”将在明天被其他手段所取代,这合理吗?为什么会这样?
我们必须注意的是,算法是多么的犬儒、多么有效率和无情。“一本书,”一位作者告诉我说,“实际上只是一个反向工程的 TED 演讲,不是吗?它是一个可以让你做巡回演讲的平台。”
对于许多作家来说,这是新的智慧。犬儒的阅读风格让位于犬儒的写作风格。我看着我自己的书变得“有用”,因为这样才能进入公众视野。我从来没有认为我的书是有用的,尤其是在自我帮助的层面,但这往往读者阅读的目的。我这样说并不令人吃惊:几乎每一位采访者都会问我实际的生活建议,尽管我的书中并没有提供。
同时,我承认:我现在写的文字使用了一套新的标准进行筛选。读者理解了吗?他们会愤怒吗?阅读有障碍吗?这些句子足够简短吗?想法足够简单吗?让自己变成一个犬儒的作家是很诱人的,因为我已经是一个犬儒的读者。
在硅谷,他们有一种说法解释了算法带来人们不想要的结果的原因:无用输入,无用输出。这个想法是说算法只能处理你提供的信息。作家和所有创作者不都是这样算法的吗?我们的工作是处理我们所消耗的东西。输入美,输出美。输入垃圾,输出垃圾。
所以,也许变成一个犬儒的作家可以进行预防,如果我可以先纠正我的阅读习惯,记住我曾经阅读的方式。不扫二维码,不分享朋友圈,不摘录,只阅读。耐心地、慢慢地、无用地阅读。
从某种意义上说,书籍一直是时间机器。如今,书籍作为时间机器的能力更加明显,甚至更具启发性。他们可以将我们带回到互联网以前的精神框架。那些孤独的旅程对于孤独的当代人来说更具丰富性。
6、沉浸式展厅与多媒体展厅有哪些区别?
沉浸式投影系统是一种成熟的高度虚拟现实系统,通过多通道的投影融合,巧妙利用虚拟现实、全息投影等多媒体技术,将投影画面投射到大型或者多面的投影屏幕中。
7、如何创造沉浸式用户界面
《炉石传说》设计师:如何创造沉浸式用户界面
产业新闻Gamelook2015-05-26 10:59我要分享 1
[摘要]据Derek Sakamoto透露,当前版本《炉石传说》的概念用了1年左右的时间才最终确定,而且,如他在演讲中所说,UI设计是和游戏策划同时进行的。
用户界面(UI)设计在游戏研发最终阶段之前,通常都是被忽略的,但是,在项目的一开始就为UI问题加入一点点的思考,可以给你的研发过程带来很大的帮助。今天,记者找到了《炉石传说》高级UI设计师Derek Sakamoto在GDC 2015上的演讲。
《炉石传说》设计师:如何创造沉浸式用户界面
在演讲中,他详细讲解了暴雪在免费卡牌游戏《炉石传说》这个项目中是如何进行UI设计、修改以及重新设计的过程,据Derek Sakamoto透露,当前版本《炉石传说》的概念用了1年左右的时间才最终确定,而且,如他在演讲中所说,UI设计是和游戏策划同时进行的。
对于任何游戏策划、美术师以及希望提高自己游戏项目视觉表现的有关人士来说,都是非常值得一读的。以下请看记者整理的演讲稿:
首先,感谢你们所有人的参与,很高兴在这里看到你们,我叫Derek Sakamoto,是《炉石传说》项目的高级UI设计师,我今天要讲的内容是,我们是如何创作沉浸式用户界面的(Immersive UI)。
这里做一个简单的自我介绍,到现在为止,我已经在暴雪工作超过12年了,我的第一份工作是《魔兽世界》的UI设计,参与过《巫妖王之怒》,6年多之后,我迎来了职业生涯的转变,非常幸运的参与了Pegasus项目,也就是现在的《炉石传说》。
所以在接下来的30分钟里,我将会讲述《炉石传说》项目创意中的一些高级原则,正是由于这些,《炉石传说》的UI以及游戏本身才成为了今天的样子。第一部分讲如何找到项目的种子、第二部分是做拟物化风格,最后一部分讲的是UI与游戏设计是同步的。
第一部分:找到项目的种子(想法)
什么是找到项目的种子,对我来说可能是一个想法、一张图片、一场电影或者是一首歌,它可以让你的团队成员们都了解项目的发展方向。所以在展示我们的种子之前,我会告诉你们在获得《炉石传说》的核心概念之前我们是怎么工作的。当时由于团队只有5个人,而且团队规模还在增长,所以很多人可能对项目不是那么了解。
《炉石传说》设计师:如何创造沉浸式用户界面
一开始的UI是这样的
所以我先向你们介绍《魔兽传奇(Warcraft Legends)》,这个创意里面有冰与火和兽人等魔兽元素,但很明显不是我们要的结果。我们的另一个想法是做一个世界地图,你可以在地图上旅行并解锁新区域,做单机任务,然后解锁新内容。我们最初用Flash做了创意原型,由于是单机模式,所以我们并没有投入太多。下面的图片是首测之前我视觉效果目标,可能你们很多人都会说,幸好这个目标没有实现。
这个效果看起来毫无生机,而且超级复杂。我们后来还陆陆续续尝试了很多想法,比如WoW地图、单机模式冒险书籍、3D卡牌甚至全息卡等等。
下图是我们之前做的匹配模式,我们在做匹配的时候就知道,不希望做成是在地图上的偶遇,而是需要有搜索的感觉,所以一开始的匹配是这样的(下图),有人会觉得这样也不错对吧。
《炉石传说》设计师:如何创造沉浸式用户界面
《炉石传说》团队最初设计的匹配模式
过去的《炉石传说》和现在的版本是很不一样的,所以这就是你需要项目种子的原因,这个过程很长,我们在不断尝试可以做什么,什么才是我们要的效果。
《炉石传说》设计师:如何创造沉浸式用户界面
之前设计的盒子(可打开获得地图进行匹配)
我们还做了另外一个模式的匹配,开场是一个盒子(上图),你点击放大就可以打开玩家地图、选择自己的英雄,然后点进去获得匹配对手,然后再缩小就可以开始对战游戏了。这种感觉看起来可能有点像现在的《炉石传说》,但其实并不一样,而只是给了现在的游戏一些参考,这个想法或许可以做的不错。
《炉石传说》设计师:如何创造沉浸式用户界面
‘盒子’版的战斗开场界面
上面说的那个盒子的想法被团队所认可,这些想法就像树根,最终让《炉石传说》得以开花结果。我们现在的游戏开始界面就是一个盒子,玩过游戏的人都应该比较了解。
在盒子之后,我们就有了基本的UI框架,想要把它做成一个珠宝盒或者音乐盒一样的感觉,所以我们很自然的加入了钥匙、树等元素,包括后来的加载界面也是按照这样框架来做的。
《炉石传说》设计师:如何创造沉浸式用户界面
关键的美术设计:桌子出现之前的门
然后,问题来了:盒子一直是放在桌子上的,有一天我们在想,桌子要放在哪儿呢?因此我们又开始新的创意,所以我们做了下图这样的加载界面,看起来像是一扇门,在服务器繁忙的时候会显示‘桌满’,玩家需要等待一定的时间才能进入游戏。
下面是我们的关键美术,有一张卡牌桌子,背景是魔兽主题,让玩家们觉得是在魔兽世界的大环境里玩《炉石传说》,这个想法让我们很兴奋,而且感觉也比较好。在暴雪嘉年华上,我们还专门为此设计了场景,希望获得更多的灵感,但目前还没有更好的想法。
可能会有人问,你们如何找到一个好的想法呢?这才是真正的大问题,但其实我也没有答案,我唯一可以给的提示只能是自己搜索。一开始的时候,我们的UI是这样的(下图),看起来很丑,就像是垃圾堆里捡来的。
《炉石传说》设计师:如何创造沉浸式用户界面
初版UI
然后我们觉得,这款游戏或许应该做成3D的,后来我们希望做的更有实物的感觉,加入更多的魔法、希望它更有吸引力,所以做了很多模式。
《炉石传说》设计师:如何创造沉浸式用户界面
3D版UI
最后我们一致认为,应该做的看起来更有结构感,更有价值,因此就得到了现在的UI主界面。
《炉石传说》设计师:如何创造沉浸式用户界面
最终版UI
所以,寻找项目种子的经验是:没有办法直接得到,除非你是超级幸运或者你非常的有才华;你应该在项目的一开始就去寻找,因为它可以让你的项目研发变得更为顺畅;它可以让所有事都变得更好,可以让所有的元素看起来都很适合,组合起来就像是一个完整的游戏;而且,如果你想要做一款具有吸引力的游戏,或者是做一款独特的类型,那就必须找到这个种子。
8、感受难民逃生,提前登上火星,这些你都可以体验
“洗澡时,肥皂自手中滑落,皮肤上留下的气息,轻轻叩开你对祖母浴室的回忆。”
仅仅31个字就能做到最先进的虚拟现实技术始终不能做到的一点:让你感觉到自己穿越了时空,仿佛能触摸到并不在眼前的事物,闻到他们的气味,而这些全都被你的个人记忆激发出来。
那么虚拟现实到底有什么好的呢?这是上周日在英国谢尔菲德D0C/FEST纪录片艺术节上一些世界知名的艺术家在考虑的问题。他们大多数对虚拟现实持怀疑态度,但是此次活动上虚拟现实技术所带来的让人身临其境的沉浸式体验却改变了他们的看法,并且向参观者展示,在探寻科技与心灵联系方式的过程中,人类是如何一步步与各种各样的艺术媒体融合在一起的。
艺术节上,国家大剧院沉浸式叙事工作室带来作品《家:阿米尔》,Surround Vision和Room One共同制作。《家:阿米尔》将一系列360度影像展示在一副头戴式显示器上,并加入旁白来讲述苏丹难民想要逃到英国的这段旅程。
沉浸式的《家:阿米尔》能让你环顾加莱的“丛林”集中营
通过六个捆绑在一起的小型GoPro摄像机,作品的创作者记录了阿米尔在法国加莱一个被称作“丛林”的非官方难民集中营中的故事,以及他在其他逃亡阶段的可怕经历。伦敦国家大剧院戏剧家改写了阿米尔的自述,并由一个配音演员诠释阿米尔的心声。
这部作品并没有提供任何可以让我直接互动的渠道,却能使我自由地如身临其境般感受难民集中营的状况,在聆听阿米尔的自述时,同时流连于那些吸引我的其他细节中。
很容易想象,一部由类似影像和文字构成的传统2D电影,但那样就只能看到电影制作者通过他们的镜头,展现给我们的固定的画面、组合和顺序。相比之下,全息摄影能给予我更自由、即时和自然的观看视角。
有限的现实感
对我来说,此次艺术节上最有野心的,且排队等待人数最多的两部作品反而是最不成功的。两者都将观看者置于高清动画中,为他们穿上虚拟航空服,并让他们能通过遥控按键抓住虚拟物品。当然,这种可用的互动是非常有限的。
与美国国家航天局合作制作的 《火星2030》, 允许参与者浏览根据真实场景模拟出来的火星景观。但是如果你想要在“火星”上迈出一小步,必须使用手柄操作而不是自己用腿跨出。
当我发现可以穿过一个宇航员的身体时,我的胃里一阵抽搐,虚拟现实所营造的现实感瞬间被击垮了。当我驾驶宇宙飞船不顾后果地俯冲下悬崖,这种感觉再次袭来。但是当我再试图冲上峭壁时,我的胃已经没有什么太大的感觉了。
第二部太空史诗是英国广播公司制作的 《家--一次身临其境的太空漫步》。这部作品将观看者带入国际空间站。在这里,你可以像长臂猿一样在虚拟把手之间摇摆,得到比《火星2030》更加真实的体验。
利用像火星空间一样的模拟程序,虚拟现实技术制作的国际空间站在创造教育性体验方面更胜一筹。但我还是觉得阅读宇航员的自述--比如详细描述眩晕、迷失方向和失去胃口的感觉——可以带给体验者对微重力状态更丰富的感受,而这些都不是当前科技可以复制的。
字面上的“虚拟现实”可以追溯到几千年以前,并在名为“虚拟现实:让我们更加人性化的机器?”的讨论中得到确认。换句话说,这些沉浸式的新媒体是否可以通过使我们于虚拟空间中感觉身临其境,而使我们变得更能感同身受么?
讨论专家组对这种陈述提出了很多质疑。纽约非盈利组织和谐研究院的Clint Beharry专门研究这一现象,他指出已经存在了一个世纪的广播技术也可以创造深刻的沉浸式体验。除此之外,书籍也能制造这样的体验,以至于他经常因为读书而坐地铁坐过站。
心理学家兼谢菲尔德机器人研究中心负责人Tony Prescott则更进一步表示:生活本身便是身临其境的,只是我们忘记了绝大部分生活的沉浸式体验。如此看来,为什么我们还需要沉浸式科技来改变我们的生活呢?
未来的戏剧
虚拟现实的未来发展之路,在两部关于家的作品的相似之处体现出来:那就是戏剧。《家:阿米尔》是国家大剧院制作的,而太空漫步的联合导演Tom Burton也有体验式剧场的工作经历,这种戏剧表演模式往往模糊了空间、布景、演员以及 观众间的界限。
谢菲尔德艺术节的演讲嘉宾十分赞同这种混合性的专业技能—不仅仅是科技创新能力--在实现虚拟现实发展过程中的重要性。
例如,360度影像中,最大的挑战之一就是将观者的注意力引导到你想让他看到的内容上去。 Burton的答案是参考已有几个世纪历史的戏剧和魔术表演,以及心理学研究发现,从而了解如何让观众看到事物背后的东西,而不是看到事物的本身。
蝌蚪君编译自newscientist,译者 Sissi,转载须授权
9、5G 浪潮下,新兴媒体的未来在哪儿?
大家应该从三个维度认识 5G:第一个是高宽带,大家可能对 5G 最普遍的理解就是,有了 5G 后带宽就更高了;第二个是多连接,5G 不止拥有高宽带,还可以实现多连接,比如可穿戴智能设备或者智能家居设备。;第三个是可靠性、低延时。具体来说,可靠性可用于一些重要的应用场景,比如无人驾驶;低延迟方面,8K、AR/VR、自动驾驶、物联网对低延时都有着极高的要求。其中,5G 在高分辨率视频高宽带体验方面尤其重要,比如 4K、8K 以后新兴媒体的体验。而且,支持高分辨率的视频体验在 5G 标准制定中属于第二个优先级;5G 普及后,支持高分辨率视频的体验将作为 5G 标准的重要指标。
除了上述所说的三个维度,现在还有五种 5G 创新技术:Massive MIMO(Massive Multiple-Input Multiple-Output,大规模多入多出)、Full Duplex(双全工)、Millimeter Wave(毫米波)、Beamforming(波束成形)、Small Cell(蜂窝式基站)。具体来理解就是 5G 支持大规模多入多出;全双工在 5G 方面的体现为增强的传输能力,比如视频会议,需要极高的上传能力;毫米波的缺点就是它的穿透力很差,覆盖范围小,这就意味着,如果要实现 5G 全覆盖,可能一个房间里要搭建两个基站来维持大家的连接;波束成形技术是充分发挥5G大规模天线矩阵的驱动力;蜂巢式基站的一个例子比如在每一个房间都有一个或者两个基站,这种基站特别小,而不是像传统 4G 一样在户外每隔几公里建一个大基站。
对于 5G 的国际标准及其背后的组织,Stephan Wenger 也对进行了相关的介绍:
5G 主要由两个标准化组织来定义,一个是 ITU(International Telecommunication Union,国际电信联盟 ),另一个更为重要的组织则是 3GPP,它会根据 ITU 的需求来制定标准计划。3GPP 有三个工作组,即 SA、CT、RAN;其中,RAN 负责无线电标准的制定,这块是 5G 的核心;SA 是负责业务和系统概念方面的标准;CT 负责核心网和终端。在制定 5G 标准时,ITU 和 3GPP 跟其他的国际组织合作,比如动态图像专家组(MPEG),负责多媒体压缩标准和国际互联网工程任务组(IETF)在传输协议的标准制定等方面都投入非常的的人力和资源。
锋网消息,2019 年 9 月 7 日,深圳腾讯滨海大厦迎来了《腾讯技术开放日·5G 多媒体专场》活动,腾讯多媒体标准组总监 & 5G 专家 Stephan Wenger 博士、腾讯 5G 知识产权专家徐剑波、腾讯 5G & 多媒体标准专家赵帅博士、腾讯多媒体专家工程师封薇薇出席了本次活动,并作了主题演讲。本次活动秉持着“聚焦 5G 国际标准,拥抱新时代多媒体技术”之宗,话题也紧紧围绕 5G 的两个重要方面展开,即 5G 国际化标准的发展和 5G 新兴媒体应用。在四位嘉宾的演讲中,“我们讨论的 5G 是什么?“”5G 的国际标准是什么?““知识产权对于 5G 有多重要?”“5G 下新兴多媒体技术面临的挑战”等问题都得到了解答,关于视频多媒体编解码、8K 和沉浸式媒体等新兴媒体技术的谜团也被揭开。
10、新版本的百度音乐说有个沉浸式播放,这是神马?
顾名思义,就是立体感的意思。平常你是不是要买音响?但是这里就不需要了,感觉非常棒