1、手机网络游戏运营专员都需要做什么工作
还是多跑跑网吧吧
只有网吧推广才能多扩展业务
另外在网上各大论坛之类的媒体广发宣传吧
2、网络推广/游戏运营有前途吗
那要看你未来职业发展方向是怎样的了,网络推广也好,游戏运营也罢目前还真是互联网上比较不可或缺的服务,所以前途肯定是有的,不过也要看是不是适合自己,不过这两个工作可能实际操作起来会比较枯燥,所以如果确定要做这两项工作,就要耐得住寂寞,只有这样才能守得住繁华~
3、制作网络游戏的公司负责网络游戏的有哪些部门?他们是怎么样运作的?
一款好复的游戏在于编制辑、策划和过硬的技术、完善的客服。因此,公司的部门也是为了达到这些前提而产生的。
编辑部:负责设定游戏的历史背景,添加任务情节。
技术部:(技术部分以下几个部门)
美工室:负责平面设计和3D绘图
开发小组:主要负责游戏开发和维护过程中的技术问题
音效室:负责开发和处理游戏中的音效问题
网络小组:负责解决网络问题的专门机构
硬件维护小组:负责服务器日常维护
红客小组:负责游戏运营后的安全问题,需有一定的防恶意攻击能力。
测试部:主要负责寻找游戏中的BUG,以及对游戏设定提出质疑
客服部:解决玩家在游戏中遇到的各种问题。
以上是基本必备的几个部门,只是技术部中几个部门可以融会贯通,但测试部必须独立。
还有一些任何公司都需要的部门,对于网络游戏公司,也不可缺少。
人力资源部:负责招聘人才以及裁掉员工和员工升职等问题。
行政部:负责监督日常工作中员工的工作情况,设定合理的奖罚制度。
广告部:游戏推广的一系列推广工作。
财会部:是人都知道
还有一些不太重要的部门,就不说了
特别提醒:原创,不得盗用。
4、看网络游戏运营企业是怎么组织运营流程
产品确定之后,就需要着手制定总体运营计划,根据公司要求分解项目目标,按时间点分阶段分层次确定各功能部门所需要完成的工作,并随时监督反馈,推动计划按时按量保质完成。一般网络游戏运营公司都会根据工作的不同性质在内部划分出市场部、销售部、运营部、技术部这四大功能部门,由于一款产品的运营涉及的环节较多,而经过多年发展很多工作已成为常规,不再赘述,这里只简单列出自己在工作中所积累的一些经验和个人认为应该注意的一些地方。1. 产品层面的工作应始终围绕运营流程来组织个人认为,对于网络游戏运营企业来说,对于产品的研究是为了服务于运营实践,为公司创造更大价值,因此网络游戏运营企业的产品工作应当紧紧围绕运营的流程来展开,并根据产品推广和运营的不同时期的不同侧重点及时转换。2. 产品定位对于任何一个网络游戏运营企业来说,从整合营销的角度来看,组织运营流程都需要以一个统一的产品定位作为各项工作的出发点。这个统一的产品定位包含了我们的产品“是什么”以及“适合什么样的人来玩”的明确信息。产品定位来自于三方面的归纳提炼:首先是产品本身所固有的,其次是目前市场上所没有的,第三是适合目标用户群需求的。对于一款产品来说,公司对内应围绕产品定位来组织产品的运营过程,对外应始终坚持在各个渠道都使用统一鲜明的产品定位,促使产品尽可能在受众群体中留下深刻明确的印象。
5、请教一下,网络游戏公司里的游戏运营专员一般都负责什么呢
往网copy吧送宣传材料,在网民间分发宣传材料,在网吧张贴宣传材料。
具体来说就是一进网吧就问好“大哥,上班呢”“大哥,这些材料放哪?”“大哥,这几张海报贴哪?”然后看网民打游戏的过去问好“大哥,玩 的什么游戏啊”“大哥,这个游戏玩过吗”“大哥,给你推荐个游戏,抽空试一下”。。。。。吧啦吧啦的
6、网络游戏行业中运营经理的职责是什么?和活动策划有什么区别?
运营经理 是 负责推广游戏,提高曝光率,监督玩家在线状况,BUG,玩家深度开发,新服务版器筹备及对各部门员工的奖权罚,培训,培养等等,及时提供相应的策划方案及运营计划。(这种经理有机会能发展成CEO。)
活动策划 则是类似游戏内一些节日及其他具有纪念的日子 所策划的活动,提高游戏可玩性,吸引玩家眼球来达到宣传目的。也就是以盈利为主的宣传。
运营计划 则是 在XX年后,通过运营计划的落实,达到XX目标。也就是制定有预见性的计划方案。比如了解玩家满级后,非常无聊,需要些追求,而你则根据玩家的需求来制定未来游戏的发展方向。
7、关于网络游戏运营
不用找了,下面的就够你写论文用的了:
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网络游戏代理运营公司运营流程:
http://home.donews.com/donews/article/3/30425.html
上面写的很清楚。
网络游戏未来发展的10大趋势
1、免费
网络游戏点卡式收费的模式逐渐将被淘汰,创造性的盈利模式已经显现端倪!
2、共享开发
自主开发的模式将会与共享开发的模式共存,共享开发将会成为2005年以后的主流趋势。
3、开放架构
客户端-服务器端的封闭式架构将会被更加先进的多点互联模式取代。
4、产品分级
成人网络游戏与儿童网络游戏融合同一网络产品中,截然不同的视角和体验。
5、娱乐性
快乐体验、将成为人类真正的精神鸦片!快乐将取代暴力成为最大的卖点!
6、社会性
工作,学习本身也成为了游戏的一部分,群体互动将多于人机单向交流!
7、终身学习
网路游戏先进的互动性成为未来教育模式的重点!
8、超级终端
终端不简简单单是单向输入的pc,而是融合身体体验、精神体验和社会体验的超级终端。
9、人的力量
中国将在此层次上与世界同步,个体生产力的解放,生产力的趋同,人多的包袱将卸下,尊重个体、尊重生命重新凝聚民族精神的新核心。
10、互联、互游产生终极力量
个体更加自由,群体更加和谐,巴比伦通天塔的架设不再是童话。
网络游戏的发展趋势
从九十年代的MUD时代,到99年《网络创世纪》进入中国,再到2001年盛大《传奇》的奇迹成功,直到今天国内网络游戏市场的一片兴盛势头。网络游戏这个庞然大物已经在中国走过了好几个不同的阶段。今年国家新闻出版署宣布强制实行“网络游戏防沉迷”,标志着我国网络游戏业就进入了由政府参与调控的新阶段。随着网络游戏的影响不断增大,网络游戏具备了越来越多的社会意义。在这个新阶段中,网络游戏的经营重点不再只是考虑到底能给玩家提供多少娱乐,同时还要关心一款游戏对于社会的影响。国内的网络游戏业面临着新的一次洗牌。
说到网络游戏对于社会的影响,正负两方面都是我们不能忽略的。网络游戏的正面价值在于它大大扩展了我国网络事业和计算机业的发展,吸引了大批用户加入到网络使用者的行列中来。网络游戏创造了大量的社会财富以及就业机会,带动了不少地区的经济发展。国内的通信业,计算机业以及网吧服务业因为网络游戏的兴起而迅速发展起来。同时,网络游戏还是一种廉价而普遍的新型娱乐方式,为收入处于中下水平的社会成员提供了一个相比之下危害并不是很大的消遣之所。
但是,现在社会舆论越来越关心网络游戏对于社会的负面影响。首当其冲的就是对未成年人的危害。虽然归其原因未成年人进入网络游戏的责任并不只在游戏本身,但是在目前社会监督不力的情况下,网络游戏担负起了限制未成年人过分投入游戏的主要责任。其中对未成年人最大的危害就是网络游戏占据了未成年人过多的时间和精力,影响了他们的健康成长。由此连带出的,是其他一些负面影响:比如某些网络游戏恶劣低俗的游戏环境;比如暴力网络游戏的PK设定;一些网络游戏的结婚和赌博的设定;还有就是网络游戏本身需要玩家支付的费用,对于未成年人来说也并不轻松。
稍微有经济常识的人都会知道,任何一个行业都不可能毫无节制的无限增长。发展到一定程度以后必然会因为某种原因停滞下来。现在,网络游戏业就面临着一次停滞发展期,只有那些顺应发展的网络游戏——比如休闲网络游戏和永久免费网络游戏——才会在网络游戏市场的变革中留存下来,迎来事业的新的高峰。
热点:
游戏排行榜
1魔兽世界
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18三国群英传
19天龙八部online
20传奇世界
21奇迹
22泡泡堂
23街头篮球
24热血江湖
25诛仙online
从这些游戏的排行,可以看出热点类型游戏和发展走向。
8、网络游戏运营需要具备哪些条件?
我们先从老生常谈的运营基础概念说起。
运营,包含“运”和“营”:
运:即是维护,维持产品的正常运作;营:则是经营,主动设法创造和增加盈利。
任何行业领域的运营概念,都包含三个元素:产品,用户,渠道。
没有产品的运营,那是纯忽悠;而没有渠道的运营,产品不会有什么影响力;而没有用户,产品就一点意义也没了。而目标是稳定的三角,支撑起产品、渠道、用户三者良好的循环发展。
任何一个服务型产品,都该以用户为出发点。理解用户需求,实现用户需求。透过用户看运营,运营其实就是怎样更快的给用户找到它想要的答案。
而运营的目标一般无外乎三个:
1、营收:运营要找到商业模式,或者为现有的产品扩大营收。
2、扩大用户群:让更多的人知道,产品将更成功。
3、用户活跃度:沉默用户是没有多少商业价值的,只有活跃用户才有。
在游戏领域,广义运营概念就是指在网络游戏产品的整个生命过程,不断用管理的手段去维持和辅助游戏的研发到商业运行等环节,并辅助各环节工作目的实现的管理工作。狭义的运营概念则特指网络游戏的商业运行准备阶段和正式运行阶段中,依靠管理的手段去维持和辅助游戏的技术运行,不断吸引用户并创造盈利的工作。
看上去,影视行业和网络游戏有许多相近的特点,但在用户参与程度、付费特征、虚拟经济、产品的变化发展空间等问题上对比,可以超过网络游戏产品的传统产品非常之少。
所以说网络游戏的市场成败,很大程度上并不取决于产品自身。运营服务就是网络游戏产品本身不可分割的一个部分,网络游戏和运营服务的相加才等于我们提供给用户的真正产品。
那么运营需要做什么呢?
首先是运营规划,逐级的目标制定和分解细化。规划的正确建立在对于产品,市场和用户的深刻理解之上,规划的有效则建立在正确的分解工作以及有效执行上。
每个项目的实施和运营的结果都是开发商,运营商,渠道商和玩家用户们的一次群体博弈,不同的博弈者都会从自己的利益需求出发来做出抉择,但是游戏的繁荣是符合每一方最长远利益共赢的最优结果;
这种博弈将在游戏运营的各个环节中体现,不仅体现在项目制定,也同时体现在日常运作中。博弈的成功保障都来自于运营者对于游戏产品,市场动态,用户心理和各方利益观点的自身经验积累。
所以,运营需要的技能方面知识并没有什么难度,很多人都具备。真正难的是了解产品、了解用户、了解研发商需求、了解公司需求。这句话弄明白了,其他的都不用再看了。
总之,好的游戏运营工作需要做到完善和全面的规划、利用一切资源、谨慎制定策略但是不放弃创新、把握机会、做好细节、贴近玩家、不断提高执行力、重视经验的积累。
额外需要说明的是,客户端游戏的运营模式要比页游复杂。除了版本发布和更新发布、线上/线下活动、线上推广以外,还需要做较多的竞品分析、地面推广、商务合作、市场调查等项目。但相比起来在数据分析和用户引流方面 ,页游要更加完善。
以下是之前做端游时候的运营计划
产品公布:
l 阶段目的:产品市场预热,提高关注度
l 具体策略:
² 营造产品神秘感,初期以产品最具独特的天象作为宣传重点,突出神秘色彩,映衬产品的西方神话题材,资料的公布上面保持适度。
² 坚持产品信息传播的正确性,避免过分夸大造成后期用户落差感。
l 行动方案:
² 开放展示性官方官网。
Ø 网站地址:略
Ø FLASH结构,以产品形象为重点的展示站
Ø 板块构成:资讯、游戏欣赏、公会招募、视频欣赏、帝国文化、职业划分。
² 资料开始向外发布:
Ø 游戏特色、截图、原画、视频…
CB内测阶段:
l 预计时间:09年3月上旬[版本于2月底—3月初完成]
l 阶段目的:
² 不同压力的服务器测试、收集产品BUG
² 分析用户行为、传播策略试水
l 基本策略:
² 删号内测!通过活动与公测建立有机联系,加强玩家测试结束后再次参与意愿,对市场传播成果保值。
² 测28天,原因在于游戏等级提升的时间消耗与产品开放内容上限之间的关系。内测开放60级封顶(3张地图),理论1-60级最快到达速度为30天左右,有可能更久。
² 建立有效的问题收集机制。
² 针对帐号激活状况初步检查传播途径以及媒体的选择是否达到预期。
² 对游戏商城进行测试,同时分析用户购买行为。
l 内测服务器规划:
² 帐号发放:总数量100,000个
Ø 有效到达率预计在80%以上(发放规则、持有者状态等因素决定)
Ø 到达后开启登录率预计在90%以上(注册流程、客户端下载速度、与系统的兼容性等因素决定)
Ø 预计实际激活进入游戏总量约72,000
² 预计人数:
Ø 平均ACU=18,000人。预测瞬间极限峰值可能达到ACU 25,000人。[1:1.4]
² 服务器数量:
Ø 划分为电信2组、网通1组。
² 服务器设定:
Ø 电信服务器开启1组,另准备1组随时可开启,启动10线,单线最大承载800人,总人数为8,000人
Ø 双通服务器开启1组,启动10线, 单线最大承载800人,总人数为8,000人
Ø 两组服务器开启后可以承载的人数总和为16,000人,设定开启线数量的目的是可以考察单线承载能力,另外可以让单独的线游戏世界人气足够高。
Ø 备用线启动:两组服务器频繁因人数压力导致卡滞严重或出现其他问题,可开启备用线,每次开启1条。
Ø 备用服务器:备用线全部启动后,服务器仍然出现超负荷问题或人数持续爆满,则启用电信备用服务器。备用服务器开启5线,单线最大承载800人,承载约4,000人,根据情况决定继续开起其它线。
² 提供完善的数据备份服务器,来支持游戏运行中可能出现的各种突发问题,保证资料完整
l 行动方案:
² 开放论坛:略
² 论坛主线活动:
Ø 开服前增加注册、人气考察等方面的活动。
² 游戏活动: (暂定)
Ø [全程]收集特定物品,应去公测奖励 !
Ø [全程]反馈BUG拿元宝——收集bug
Ø [全程]终极冲刺!28天最高等级大奖!——考察玩家冲级能力/机制设定。
Ø [过程]极品展示,公布极品收藏,公测送好礼——产品特色活动。
Ø [过程]你是不是名人?NPC对话实录,收集出现自己名字的npc对话截图——产品特色活动。
Ø [尾声]终极PK挑战 最高等级的36名高手捉对厮杀,最后1名取胜!——产品特色活动,36职业终极强者?
Ø [尾声]学科高手,占星大师采访。—— 产品特色活动,媒体稿。
Ø [尾声]副本BOSS先体验,极品——考察未来副本是否满足团队作战的要求
Ø [尾声]佣兵等级大比拼
…具体的和更多的活动策划,筹备中……
l 数据分析机制:
² 所有传播指向仅提供《XX》官网激活入口,然后再进入通行证注册。
² 数值需求(每日更新):
Ø 网站激活页面的pv、注册用户、激活用户、客户端下载用户、登录人数统计(不重复)、最高在线统计、平均在线统计
Ø 1-10-20-30-40-50-60等级分布统计、包含某一阶段等级平均在线时长、最高在线时常。
² 时时查询人数功能
l 网站架构:略
² 功能类:领取激活码、注册、激活、下载、帮助
² 目的类:BUG提交/反馈
² 展示类:
Ø 产品特色展示:星象系统、世界属性、游戏六大特色+游戏全面功能、三个大块
Ø 新闻资讯栏目:划分为公告、媒体、活动、综合四个
Ø 机动广告:放置活动宣传,媒体链接等机动性内容
Ø 产品形象展示(截图、原画、视频)
l 阶段预算:8-10万元(非现金,主要体现在赠与玩家的虚拟物品)
间歇期间
l 内测结束后,需要一段时间的问题汇总修改和测试,此时间大概在10-20天左右
OB公测 (即正式运营):
l 预计时间:09年9月中旬
l 策略目的:
² 达到运营目标,保持人数稳定。
l 目标数据分析:
² 产品参考:[首周最高PCU]
略
Ø XXX在产品的前提包装上具有类似诛仙的文学铺垫,但预计无法达到同样的市场轰动效果
Ø 产品SWOT分析之后认为部分可能会影响游戏性的重点机制还有待加强,对于部分玩家的吸引力较弱。
Ø 游戏本身在引擎方面没有本质提升,与之前完美产品的雷同感会影响用户感受。
² 综上分析:
Ø 预计帝国运营伊始的目标人数PCU将介于赤壁与武林三款产品之间,约15万人。
Ø 相应的按照之前产品的经验比例,ACU约为10万人。
l 具体目标:[详见财测表格]
² 公测首周最高在线人数PCU突破150,000人,年均PCU不低于145,000人
² 公测首周最高在线人数ACU突破100,000人,年均ACU不低于95,000人
² 09年营收平均用非付费额度(ARPU)达到170元以上。
l 具体策略:
² 树立完美系列首款魔幻题材3D大作的产品形象
² 以新开新服务器方式不断吸引新用户。
² 对新用户展开针对性活动,增强用户兴趣度、缩小等级差距感,降低流失率。
² 制定一系列能够鼓励用户逐步接受道具消费、道具价格的活动。
² 建立有效数据分析规则,随时根据运营状况调整应对方案。
² 实现季度性的产品更新频率,有效保持游戏粘性。
² 主要通过活动方式引导用户消费,循序渐进逐步提高ARPU。
l 运营服务器规划:
² 预计人数:
Ø 极限峰值[PCU]预计: 150,000人;平均在线人数[ACU]目标100,000人。
² 服务器数量:
Ø 20组服务器的配置,其中电信12组、网通6组、双通2组
² 服务器设定:(设定人数需要根据内测回馈的情况)
Ø 下列设定方式均为预估,届时将以注册激活人数/客户端下载量等参数来判定具体开启规则。
Ø 电信服务器开启6组,另外6组准备随时开启,设定最大承载人数为13,000人
Ø 网通服务器开启3组,另外3组准备随时开启,设定最大承载人数为13,000人
Ø 双通服务器开启1组,另外1组准备随时开启,设定最大承载人数为13,000人
Ø 后备服务器开启规则:公测开启后,区内平均服务器符合达到设定负荷的80%(10,000人),且在持续增长,则开启1组备用服务器,双通区的开启备服待定。
² 服务器保障:
Ø 提供完善的数据备份服务器,来支持游戏运行中可能出现的各种突发问题,保证资料完整
Ø 运营期间根据实际产品状态,有可能会出现增加服务器的情况,对此会提前1个月提出需求。
l OB官方网站规划:
² 开启时间: 公测前20天开启
Ø 方便注册、激活的提前进行
Ø 同时可以分析人数的基础状况(下载量、注册激活量)
² 网站组成:
Ø Cover页、新手帮助专题、官网首页、资料中心、活动中心、版本中心、官方论坛、公会专题
² 栏目:
Ø 下载(客户端、补丁、必要程序、下载帮助、安装帮助)
Ø 资料(所有产品资料:职业、技能、道具、角色、背景、游戏系统……等等)
Ø 资讯新闻(全部、媒体、活动、公告)
Ø 新手指导(专题栏目,帮助新用户了解游戏,快速上手)
Ø 官方欣赏(原画、视频、截图等等)
Ø 玩家互动(经验、心得、截图)
Ø 广告区域
Ø 活动中心(所有活动、当前活动、历史活动、未来活动预告,等等)
Ø 版本中心(当前版本、历史版本、未来新功能前瞻、联接下载页面)
Ø ……其它具体更多内容会在网站项目当中安排设定
² 风格:COVER页面要起大气,突出神话和帝国两个元素;网站设定将COVER的风格适当收敛,注重人性化的浏览细节。
l 产品活动:(具体根据内测活动的效果制定详细规划)
² 分为主线活动和支线活动两种,活动的主要方向是“保持上线、带领互动、鼓励消费、激发竞争、引导新人”!
l 开合服与版本更新:
² 公测之后基本每月都会计划开启一组新服务器导入新用户,同时配合适当的行销宣传。
² 对于运营一段时间后,人气较低的服务器[人数低于5,000],则将考虑进行服务器合并。
² 为了保证产品的新鲜度,保持产品粘性,每个季度会进行一次大型的版本更新或资料片发布。
l 09年度产品活动预算:
² 根据实际活动规划内容另行提出,预计为全年营收的1-5%
产品营收与规划
l 商城道具类型 :(道具为例举,产品研发阶段,具体道具目前尚未确定)
² 时装:
Ø 外形变换的地套装:燕尾服、婚纱、新郎服、旗袍、西装、运动服……
Ø 划分部位的服饰:上衣、裤子/裙子、手套、面罩、靴子…
² 装饰:
Ø 各种档次、外形的披风
Ø 装饰类其他道具
² 坐骑:
Ø 骑宠(普通马、幽灵虎、以及未来更多新增加的坐骑)、
² 功能:
Ø 装备绑定书、拆卸手册、仓库升级符,强化转移符……
² 补品:
Ø 大量恢复生命和魔法药品
Ø 快速补充xp魂魄的药品。
² 效果类:
Ø 礼花、文字表达、婚礼庆祝、帮派庆典、生日庆祝等等
Ø 功能效果:特殊的帮派标示或旗帜(脚下的符号),服装染色剂、头发染色剂、整容符、发型改变剂
² 抽奖:
Ø 以小博大的彩票方式
Ø 确保基本目标的高级幸运礼包方式。
² 其他类:
Ø 例如:服务、佣兵相关等道具会进行单独的细分类
l 产品定价
² 定价分析:产品定价服务于运营计划的目标,同时需要兼顾到游戏内部的平衡以及消费玩家心理。
² 定价参考:
略
² 定价策略与产品分类:(列表内容为范例,并不作为最终道具发售列表)
Ø 定价水平:0.1元起步、188元封顶,普遍道具价格在5-40之间,最多类别为“时装和功能类”
Ø 产品分类:考虑将推出部分短时效性道具,作为普及用户体验使用,更加体贴用户需求
未来新增营收道具规划
l 普通骑宠:多样化的骑宠系统,在移动速度上有差异,可以通过宠物石强化加强。
l 飞行骑宠:增加流行的飞行元素,同时在形式上也符合了神话世界中的一些能力和传说。不同的飞行骑宠除了外形以外还有速度的差异。
l 星座守护装:根据产品星座的特性来衍生出的特色高级时装,地位贴近神话经典漫画的“黄金圣衣”,形成星座族群的争宠之物。
l 魂魄道具:可以快速补充魂魄的道具,能够让玩家加快xp技能使用的频率
l 其他更多可引发用户消费的规划构思中…
未来游戏功能发展展望
l 新地图——第六国家:研发中的第六个地图国家,有可能是中国,若未来独立推出有可能形成新一波的用户导入高峰
l 新系统——艺术休闲:丰富游戏内休闲功能的系统,例如可以通过舞蹈挂机,获取游戏经验,人性化设置
l 新玩法——跑商护送:将跑商的玩法丰富化,加入护送和劫商的设定
l 新刺激——激烈城战:必备的团队战斗系统,已经列入开发规划,推出后将促进游戏矛盾和竞争,同时产生盈利点
l 新盈利——:同上一个类别的新道具规划,目前在与策划讨论,定期提供建议文档,不断推出新道具,配合游戏机制或活动,提升营收。
……
至于做表,只要你会简单的中学数学,就没有任何挑战可言。譬如刚才这个项目的运营状况预测:
都是简单的加减乘除罢了。
但数据分析却是很重要的一环。通过数据可以客观的反应出产品的状况和各项生态,能及时了解游戏中存在的问题、性质、根源和未来发展的趋势。游戏运营,特别是人数量级和服务器量级大的游戏,其内部关系的复杂性、 经济系统脆弱的平衡性、用户行为和心理的多变性都是需要通过数据来准确把握的。简单通过经验和感觉控制游戏运营无疑是在天真的冒险和对资源的浪费。
很多非理科生,可能会对数据分析有恐惧。但更核心的是掌握好数据的几个原则:首先是有数据,其次是准确性,然后数据要有连贯性,再者一切数据要有对比才有价值,最后就是要有结论,没有结论一切都是空谈。
此外,在以上数据筛选的基础上,找到你可以不断为之努力的关键数值是至关重要的。 优秀的运营,不在于把一堆数据分析的头头是道,而在于找到一个关键数值,并把它做到极致。其他所有的数据,只不过是这个数值的分支,或者说是提高这个数值论证。 关键数值可以是收入、用户数、活跃度、ARPU等。它必须是你可以顺着这个数值找到具体执行的方向的数据指标。
最后,请回过去看红字体字那句话。其他的工作内容,只要勤奋肯学的人都能做到。但态度和思考方式,并非人人都具备。
如同一个好的程序员,不管是做到了项目经理还是首席科学家,都要有很强的编码能力一样;个人认为,一个好的运营人员也需要有的一个最重要的能力,就是活动策划能力。
为了阐述这个活动策划能力,需要先说明一下,活动是什么。
活动不局限于日常的那些游戏内置活动,而涵盖了所有运营对于产品发行生命周期中的所有操作。
产品要上线了,预热阶段,做个活动炒热微博,炒热facebook,炒热某个发行国家特定的垂直渠道,这是社群活动。
产品上升期,通过某些方面的消费引导,促使玩家把注意力集中到主流玩法上,这是玩法引导活动。
产品收入稳定期,每周根据玩家生态情况投放内容保持生态稳定最大化营收,这是消费活动。
产品衰退区,各种消费系统坑爹坑娘,玩家流失严重,留下来的也不知道该往哪里花钱,需要大力度打折降价买1送100,填老坑挖新坑,这是后期产品运营活动。
运营就是通过活动来干预游戏的,小的活动是玩法,大的活动就是游戏系统。至于看数据,做表,沟通,技术理解力,这些都是技艺,而非能力,很难用技艺的单一指标来衡量运营人员的水平,而活动策划能力可以。
运营人员想要快速提升,可以尝试一下下面的方法,针对一个游戏每周做3次活动,2+2+3天,观察活动效果,并优化后续活动策划方案,坚持一年,必有小成。
我身边用这种方法强化思考的同事们,入行一年基本上都具备了独立带产品的能力了。
希望我的回答能够帮助到你
9、网络游戏行业中运营经理的职责是什么?和活动策划有什么区别?
运营经理
是
负责推广游戏,提高曝光率,监督玩家在线状况,bug,玩家深度开发版,新服务器筹备及对各部门员工权的奖罚,培训,培养等等,及时提供相应的策划方案及运营计划。(这种经理有机会能发展成ceo。)
活动策划
则是类似游戏内一些节日及其他具有纪念的日子
所策划的活动,提高游戏可玩性,吸引玩家眼球来达到宣传目的。也就是以盈利为主的宣传。
运营计划
则是
在xx年后,通过运营计划的落实,达到xx目标。也就是制定有预见性的计划方案。比如了解玩家满级后,非常无聊,需要些追求,而你则根据玩家的需求来制定未来游戏的发展方向。