1、跪求论网络游戏与电子商务B2C模式的结合的论文
这个模式现在已经很成熟,但是形成论文貌似还没有见到,不过如果自己要写的话,可以多找一些做网络虚拟货币交易的B2C商家了解一下
2、网络游戏给我们带来的好处 1500字论文
一、玩游戏能增加脑容量
其实这项研究已经完成了有一段时间了,而最终的研究结果就是“玩游戏会让人的某些脑部区域的容量增大。”
这项研究出自德国的《Max Planck Institute for Human Development and Charité University》,在研究中他们让受试者连续两个月,每天至少玩半个小时的超级马里奥64,研究后他们利用核磁共振成像扫描受试者脑部,发现脑中有三个地方的灰质明显增加,分别是:右侧海马体、背外侧前叶额以及小脑两侧。这些区域与人类的空间巡航、记忆编码、战略计划以及手部的动作技能有关。而且有趣的是,他们还发现如果受试者本身对于玩游戏有着强烈欲望的话,效果会更加明显。
更重要的是他们相信这可以减少人们罹患与这些脑部区域容量有关的疾病风险,如创伤后心理压力紧张症候群、思觉失调症 (2014年前译作精神分裂症)以及神经退行性疾病等。
二、在游戏世界中当坏蛋可增强道德感
这个研究结果听起来似乎很不可思议,因为父母最怕的就是小孩子跟着游戏中的人物有样学样。而因为这个原因,遭到最多父母抵抗的恐怕就属GTA系列了吧!
不过根据上个月最新的研究指出,玩家在游戏中进行越多反社会行为,不但不会使玩家道德沦丧,相对地还会增强玩家的道德感。
研究显示玩家们在游戏中进行的不道德行为会引起玩家的内疚感,进而增强道德感,并使玩家在现实世界中做出更多有利社会的行为。也就是说,假如你在游戏里是个十恶不赦的大坏蛋的话,相对的你在现实世界中可能会是个好好先生!
三、玩游戏可减少欲望
根据英国研究指出,玩俄罗斯方块可以帮助减少欲望,他们利用一种名为“ Elaborated Intrusion Theory”的理论,说明“欲望建立在视觉图像之上”,因此以视觉图像为主的游戏理应能减少玩家们的欲望。
在研究中他们发现玩俄罗斯方块能有效的减少玩家的欲望,因为玩俄罗斯方块对大脑来说是一项较为艰巨的视觉处理工作,因此当我们的大脑在处理俄罗斯方块时,便减少了对事物的渴望。而且研究表明这个结论不仅对烟瘾、酒瘾有效,对食欲也同样有效!这样的话,也许以后的戒毒所和减肥中心会被游乐场占领吧?
四、增强老年人的管控功能
这项研究发表于去年最具权威的科学期刊《自然》之中,他们表示人类认知控制的能力会随年龄的增长而下降,不过透过认知管控训练能有效的减少这项能力下降的情形发生。因此他们对65到80岁的老年人设计了一款名为“NeuroRacer”的游戏。
而且令人讶异的是,这些受训后的65至80岁的老年人,他们的认知管理能力甚至超越了20岁没受过训练的年轻人,其良性效果更是持续了长达半年之久。
五、游戏能够治疗脑麻痹患者
根据医学报告指出,现代的小孩约500人之中就有一位脑麻痹患者。脑麻痹是因为小孩在母亲怀孕、生产或出生后,脑部受到伤害而导致。虽然脑麻痹不会随著时间而逐渐恶化,不过却是永久性的,但是到目前为止其实也没有能直接治疗的方法。
然而,国外却发现游戏能够有效的改善这些脑麻痹患者的情况,甚至曾经有患者因玩游戏而从脑麻痹并失去语言能力的情况下恢复了与人交谈的能力。另外也有国外的研究人员利用“Kinect”(游戏机)对患有脑麻痹的儿童进行治疗的计划。
3、求助网络游戏发展及对策研究论文
据《中国网络游戏行业商业模式与投资机会分析报告前瞻》数据显示,版2011年,中国网络游戏权市场规模(包括互联网游戏和移动网游戏市场)为468.5亿元,同比增长34.4%,增长速度止跌回升。其中,互联网游戏为429.8亿元,同比增长33.0%;移动网游戏为38.7亿元,同比增长51.2%。2012年网络游戏规模有望超过550亿元。
前瞻产业研究院认为,数据显示行业保持快速增长,规模渐显,正逐渐跨入成熟期,同时行业的竞争也将更加激烈。因此,把握好行业的竞争态势,对相关企业的发展至关重要。
由于网络游戏运营商处于行业的中游,对产业链的上下衔接起关键作用,在五力分析中,涉及上下游时,以下网络游戏运营商为主体进行分析。
4、网络游戏利弊的论文
电脑游戏无辜的,现阶段的网络游戏对社会和个人的影响是弊大于利的。
一.对电脑游戏的一个综述和分类
任何游戏都是有规则的,也就是说所有的游戏都必须依赖于自己创造的一个氛围或场景,让参与者有发挥自我行为或思维的空间。而电脑游戏则带有方便快捷多媒体等特点。所以首先必须明确的一点,电脑游戏是一个高级的游戏,如果只当作游戏的话,它所提供的娱乐度应该比其他游戏高,这也就是为什么越来越多的人喜欢电脑游戏而不喜欢传统游戏的原因。
和传统游戏对比,分析网络游戏、电子竞技、休闲游戏的区别。电子竞技就好像足球,篮球,象棋一样,从游戏最终变成一个体育项目。休闲游戏就好像平常的纸牌麻将一样,只是大众娱乐而已,而网络游戏,不仅仅是虚拟一个场景和氛围而是虚拟一个社会,如同科幻片《骇客帝国》,有着自己的起始、发展、稳定、消亡的过程,有详细复杂的规则,有类似现实社会的设定,如打猎、搏斗、撕杀、工作、交易、贸易、婚姻、结拜等。对于虚拟人物角色而言,有自身的能力、装备、威望、PK值等的提高,类似于现实社会的人生历程。所以随着技术的发展,网络游戏成为一个由电脑、网络、服务商、参与者共同组建非常类似于现实生活的虚拟社会是完全有可能的。
二,讨论电脑游戏的利弊问题。
网络游戏以外的电脑游戏的利弊问题。
其一,从游戏和电脑游戏的共性上说。这部分电脑游戏和平常游戏一样,只是为了提供给别人娱乐而已,并且它只是场景,不是一个社会,即使存在思维的交流,其遵循的仅仅是道德约束,没有社会性的责任,更没有类似于法律的强制性条款,所以即使因为玩它会影响到现实生活,也不是它的过错,就好像打牌撮麻将踢足球影响生活耽误学习一样,只能说参与主体的态度有问题,而不能说这些游戏的存在是错误的。
其二,从不同点上说。电脑游戏依靠电脑来实现,长期从事电脑行业或工作依靠电脑的人都会出现的一个特点:思维的逻辑化。因为电脑的好多功能的实现是靠“开关式”逻辑实现的,所以这类人在日常生活中都会体现出比较强的逻辑特点,基本都自称有自己的原则,非常重视信任,大多数性格会比较直,因为擅长和平常人不同的逆向思维方式和身边的人的不同。可仅仅这些现象并不是玩电脑游戏或从事电脑行业的人独有的,是思维逻辑化的表现,在一些需要思维逻辑化的职业中,也有类似的情况,表现比较突出的如军人,警察。
说这些的目的不是为了掩饰某些不负责任的媒体报道的电脑游戏带来毒害的问题,只是想说游戏本身是无辜的,人性的弱点总是会在出现问题的时候找一个替罪羊来掩盖自己的错误,游戏没有这个义务和能力承担如此大的责任。
总体观点,打个不贴切的比方,传统游戏和电脑游戏分别好像马车、汽车,不存在利弊问题,好坏之分,只是一个选择,根据自己的喜好的选择,而人是有娱乐的权利的。
网络游戏的利弊问题
5、电子商务关于网络游戏论文
浅谈网络游戏对学生的影响以及网络的总体影响 内容摘要: 网络随着科技的发展也日益强大起来,在生活总也越来越普及了,再也不是什么神秘的高科技了,变成了老少皆宜.网络对生活的影响是很大的,对学生,对社会,对国家都是很有影响的.当然影响是双面的,有好有坏.但是不管怎样,任何人都不可否认网络对社会的贡献以及前所未有的影响. 关键词:网络游戏 对社会影响 对媒体冲击 Content abstract: The network day by day is also formidable along with the technical development, always also more and more popularized in the life, again not be mystical high tech, turned good for both young and old The network to the life the influence is very big, to the student, to the society, to the country all is very influential The certainly influence is two-sided, has has badly But no matter how, any person all the network to society's contribution Key word:The network game affects the network prospect to the society To media impact 正文: 网络对于人们来说都已不是陌生的词语了,网络对人们生活的影响很大,随着世界的发展,现在的社会可以说是没有网络是不行的,几乎所有的事都有网络的一部分,这个世界没有网络是不完整的,网络的产生是社会发展的必然趋势. 网络也并非电脑上网就可以了,看看网页,用QQ聊天,大家在一起笑一笑,现在的网络随着科技的发展,也快速的成长起来了,网络中包含的东西是各种各样的,可以说你能想到的,网络中都可以给你找到,所以说网络是生活的一部分嘛!拿我来说吧,作为一个大学生,虽然不会什么高深的网络知识,但每天都想上网看一看,也并不是想找些东西,就是想上网看一看,就好像在网上看到的东西都是第一时间的,也许很多人都有这种感觉. 网络对生活的影响是显而易见的.现在的网络已经成为生活的一部分了,不再是那种神秘的高科技了. 网络游戏对学生的影响是最大的.第一,网络游戏的产生对学生的学习产生了双面的影响.刚刚产生网络的时候,一些游戏都是为了增强学生的反应能力和思维敏捷的程度而设定的,但是随着时间的迁移,一些游戏竟然也夹杂着不健康的因素,而游戏的玩家一般都是初中至大学的学生,这对学生的心理和思想都是严重的污染,尤其是初中学生,意志力较差,管不住自己,可以说是明知山有虎,偏向虎山行,明知道有些东西对自己是不好的,但就是把持不住,这就严重威胁到了学生的思想,虽然现在的网络一遍又一遍的筛选,但依然挡不住那些有害物质的侵袭,所以网络游戏对学生的影响是深远的. 网络中还有关于文学方面的网站,作为大学生,免不了要多写些论文之类的,但是毕竟学识不多,写几百字的还可以,但对于几千字的论文可是很苦恼,但是网络带给我们很便利的学习途径,想写关于什么的,到网络上一查,就有很多符合你学要的论文或者专家的指导,对于我们来说真的是很方便,还有很多的专业网站,比如北大中文网站,传媒学术网站,文化研究网站,中国知网等,对于研究专业科目的学生是有很大的帮助的,而且在里面有很多各个领域的权威人物的论坛,对于写结课论文,毕业论文等都是再好不过的了. 当然,当你无聊时也可去网络上听歌曲.现在的生活中,歌曲是少不了的了.但是不一定总是喜欢一首歌,现在的歌手越来越多,也有很多优秀的,喜欢的歌曲更是数不胜数,但是不能喜欢一首就买一本磁带或者为了一首歌而买了一张碟,这都是很不合算的,但是网络解决了这个难题,现在有很多歌曲网站,比如qq163,666ccc,5566等,在这些网站里你能听到你想听的歌,而且保证内容的更新速度,很多歌曲都是最新的,分类出来很好找,方便了很多人. 当然,网络除了对学生造成了影响,对其他的媒体也有一定的冲击和影响.在网络产生之前,有很多与世界交流的工具,比如电视,收音机等,几乎这两个是最重要的,自从网络产生以后,对电视的冲击是不小的,其实这也是有原因的,就拿看电视剧来说吧,在电视中看只能按着电视的播放顺序观看,有时候一天只播放一集,很多人都忆犹未尽,但也只能等着明天,而在网络上不一样,你可以一天都看完,也可以挑选自己想看的部分看,这样就方便了很多电视迷.当然网络的质量是比不上电视的质量的,有得必有失,网络并不是所有都是好的,它也有很多弊端的,像免不了有倒版,不健康的,但是利弊相衡,网络的好处还是不少的,所以网络对其他媒体的冲击力是前无仅有的,产生了越来越多的网民,使电视少了很多的观众,网络一直在完善自己,其他媒体也不甘落后,竞争的非常厉害,但是各有各的好处,生活中少了谁都不行. 最后网络对社会的影响是很大的,它推动了社会的发展.同时网络的产生也对大学生的标准提高了一个层次.现代的社会因为网络的产生而更快的发展科技,而大学生的标准除了英语之外有多了一项计算机,这里的计算机并非单指会开机关机,需要会网络的知识,需要明白网络,将网络的知识运用到现实中,运用在自己所学的专业中,这样才能是一个合格的大学生,大学生的质量又提高了一层,社会的发展必定又前进了一步,所以网络的产生是推动社会发展的大功臣. 中国的网络发展的不是很迅速,这和我们的国情是有很大的关系的,但是随着科技人员的增多,网络对于我们来说并不是很难的事情,所以我国的网络事业是有很大的发展空间的,也是有很大的发展余地的. 同时网络也带给我们大学生很大的挑战,它需要我们有更多的知识,更广泛的知识面才能适应今天这个社会的发展,俗话说适者生存,劣者淘汰,世界发展没有尽头,知识海洋也没有海岸,惟有我们努力学习,不断吸取知识海洋的能量,才能和世界发展持平. 网络带给我们的不仅仅是网上聊天,发发邮件,它带给我们更多的还是知识,是和世界沟通的渠道,如果没有网络,只靠电视那有限的空间,怎么能知道世界各地都发生了什么事呢,有的甚至本国的事情知道的还不完全呢.有了网络,我们有了和朋友交流的方式;有了网络,我们有了和祖国交流的途径;有了网络,我们有了和世界交流的平台,网络为我们走向世界铺好了道路,网络已经成为我们生活的一部分,有了网络,才打开了那扇心灵的窗户.
6、《浅谈网络游戏对青少年的影响》论文2000字以上
浅谈网络游戏对青少年的影响
在我国,上网人员中18岁以下的青少年占15.8%,休闲娱乐是他们上网的最主要目的,而网络游戏是互联网休闲娱乐方式中最吸引人的一种类型,网络游戏中角色扮演型对青少年成长产生的影响最大。中国网络游戏作为一种新型产业正处于一个高速发展期,在发展运作过程中必然有很多不完善的地方,给青少年成长带来一些负面的影响。网络游戏不仅仅影响了青少年身心健康,还深刻地影响了青少年的世界观、人生观、价值观等多方面领域。所以,有必要分析研究网络游戏影响青少年的内在原因,加强网络游戏的监管力度,给青少年带来一个纯净的网络文化空间。
对于涉世未深的孩子来说,一个个网络游戏在带给他们欢乐的同时,更多的却是无尽的痛苦和悲哀。时间、金钱的无谓消耗是次要的,更重要的是网络游戏在带给他们一个虚拟世界的同时,让他们不成熟的心智很容易滑向各种不健康的深渊。
然而,一方面是家长和孩子们与网瘾的苦苦斗争,一方面是网络游戏商们想尽办法要让青少年越陷越深,一场不见销烟的斗争背后,谁来保护未成年人的合法权益?谁来帮助他们走出网瘾的深渊?又是谁来让他们在雨季花季的阳光下,自由和健康地呼吸?
网络游戏对青少年的一些负面影响逐渐表现出来,越来越多的中学生开始沉迷于网络游戏,甚至患上了"网络游戏成瘾症".网络游戏混淆虚拟游戏与现实生活.网络游戏影响青少年的道德认知.网络游戏对青少年心理、身体健康、学习等产生不良的影响.网络游戏引来国外不良文化的入侵.对网络行业加强监管,创建良好的社会文化环境.对中学生开展预防和救助行动,加强家庭教育指导,加大学校教育投入。
网游成瘾,给青少年的身心健康带来了许多负面影响。医学专家表示,从生理的角度而言,沉溺于网络游戏中的青少年往往长时间面对电脑,保持着同样的姿势,眼睛盯着屏幕,精神完全沉浸于虚幻的游戏世界,这些都会对身体的健康造成不良的影响,网游沉溺对青少年的视力,语言表达能力与植物神经系统等都会产生危害,严重时,甚至会直接导致沉溺者的死亡。
而更可怕的是心灵的腐蚀。北京林业大学的心理学系老师方刚认为,不良网络游戏往往充斥着暴力和色情的内容,对武力的崇尚和追求,以及强者通吃的原则,对于性的模糊甚至歪曲表现,诸如此类内容都会对青少年的心理健康造成危害
许多专家表达了社会、教育和家庭等一起需要尽快行动的迫切性。他们认为,就法制而言,应强烈呼吁未成年人网络权益保护法的出台。我国现今的立法程序是酝酿到出台至少需要两到三年的时间,这与网络的发展速度是不相符的。未成年人的判断力,自我控制力等都无法和成年人相比,在某种程度上,未成年人便成为网络社会里亟待保护的弱势群体。就教育而言,教育工作者必须改变现有的教育模式。好玩、好奇与好胜是青少年的天性,教育工作者应该好好思考,通过什么样的方法,把教育软件、知识等融合到游戏中去,如果只是枯燥的应试教育,那么在这场社会与不良游戏商的孩子争夺战中,很难把孩子拉回到课堂中来。
当然,更多的专家呼吁首先要以政府为主导,建立由社会和公众参与的管理体系,其次,加快建立有关标准,管理措施及产业政策等,再次,要动员社会力量和广大公众对管理措施落实情况进行监督。而家长们更要多学习一些信息网络知识,做孩子健康上网的指导者,有关机构尽快出台国家标准的网络游戏分级制度,对现有网络游戏进行分级,指导青少年和家长按照等级选择适合孩子年龄段的网络游戏。
应当承认,现在一些电子游戏确实很诱人,不仅可以从中感受到其他娱乐形式无法感受的美妙、惊险与刺激,游戏人还可以通过操作、干预改变游戏进程和结果,从中体验到在现实生活中感受不到的自身力量,得到现实生活中得不到的自我肯定,从而获得极大的心理满足。但是由于未成年人是非观念不强,自我控制能力差,有的孩子一接触这类游戏,常常陷入其中不能自拔。
与此同时,关于痴迷网游的青少年暴力犯罪的报道频现报端。二者之间有没有关联?谁也不敢轻言定论,因为这必然被游戏迷的口水淹没。
我曾看到一篇报道:国外医学专家曾做过这样一个实验,让一些未成年人经常看暴力电影,后来观察发现,这些孩子们更倾向于暴力化的玩耍,生活中不少动作都在模仿影片中的暴力行为。这项实验表明,过多的暴力场景和画面对人的潜移默化,至少在某种程度上,是存在的,而对未成年人的影响尤甚。专家认为,过多的杀人游戏会让他们形成对生命的漠视和麻木。更可怕的是,这些心理、生理都未成熟的孩子,一旦在现实中遇到矛盾和冲突,诸多可供选择的解决方案中,暴力,这一最熟悉的方式,就成了首选。在游戏中失去好坏对错辨别能力的青少年,与自己亲人的一次普通口角,最后却被游戏的简单粗暴演变成了一起惊天惨剧,,这样的事已屡见不鲜。
对于绝大多数网络游戏迷来说,游戏只是游戏。但是,玩网络游戏上瘾,甚至到了难以与真实世界相区分的程度,就是一种病态。据一项调查报告显示,我国13岁至17岁的青少年在网民中网瘾比例最高,大学生网络成瘾率达到9%以上;北京公安部门统计,青少年犯罪中76%的人都是网络成瘾患者。在青少年犯罪居高不下的今天网络成了最大的推手。数年前当网络游戏开始风靡的时候,就有人惊呼“电子海洛因”正在毒害着我们的青少年。在独生子女居多的今天,每一个网瘾少年的背后是几个家庭的苦难。当那些网络游戏的开发商和网吧老板在数着白花花的银子的时候,岂知那是多少家庭的血汗?谁又去在乎上面浸着多少网瘾少年的父母无奈的眼泪?
某些专家称,将网络成瘾纳入到精神疾病范畴是符合世界卫生组织相关规定的。根据世界卫生组织规定,确定一个疾病要同时具备以下两条:给自己或他人带来痛苦;社会功能受损。而精神疾病的特征是个体的情绪、认知、行为等方面的改变,并伴有痛苦体验和功能损害。我们是把网络成瘾纳入到“精神疾病”范畴,并不是有些人说的“精神病”范畴。前者是一个疾病分类学的科学概念,而后者是老百姓对其不全面的通俗理解。需要指出的是,精神疾病一般分为轻型与重型两大类。轻型是指患者对自身的精神异常有一定的自知力,尚能控制自己的精神活动,能保持与环境适应的能力,如神经症。重型是指患者对自身的精神异常表现没有自知力,不能控制自己的精神活动,丧失对环境的适应能力,不能正常学习、工作、生活,动作行为难以被一般人理解,显得古怪、与众不同。对于网络成瘾患者是否属于精神疾病的判定,一定要依据《标准》由医生来执行。
为了更好地帮助网络成瘾患者告别网瘾、健康回归社会,2008年11月8日,由北京军区总医院制订的我国首个《网络成瘾临床诊断标准》在京通过专家论证。玩游戏成瘾被正式纳入精神病诊断范畴。这一标准的通过结束了我国医学界长期以来无科学规范网络成瘾诊断标准的历史,为今后临床医学在网络成瘾的预防、诊断、治疗及进一步研究提供了依据。
如今,越来越多的未成年人走进网络世界学习知识、享受乐趣,也有许多未成年人过度沉迷网络不能自拔,身心受到极大伤害,家长、学校及社会各界深感忧虑。网络是把“双刃剑”,如何引导青少年正确使用网络,是全社会都十分关心的问题。
在北京、上海、广州、成都、长沙五城市青少年互联网状况及影响的调查报告中显示:青少年上网的用户中,男生略多(56.6%),年级越高,用户比例越高。其中,高中生占高中生的56%,初中生占初中生的36%,小学生占小学生的25.8%。在用户总体中,初中生所占比例最高,为42%,其次是小学生和高中生。调查还显示,父母学历越高,其子女用户比例越高。
过分迷恋网络游戏,对孩子们的健康是有害的,青少年处于生长发育阶段,游戏屏幕声画并茂,鲜艳的色彩对眼睛的刺激,容易患上色弱、怕光、近视等眼疾;其机身携带的辐射容易造成大脑疲劳,还会影响睡眠,严重地导致休克。另外,长时间保持一种坐姿,容易造成脊椎骨损伤、压迫内脏等一系列对孩子们健康成长百害无一利的不良影响。有的孩子迷恋网络游戏不能自拔,整日沉湎于网络中。上课精神恍惚,注意力不能集中,甚至不惜逃学,整日泡在网吧,荒废学业,辜负了家长对孩子们的满腔期望。 “上网成瘾的青少年,社会功能极度缺失。”从事网络成瘾治疗的北京军区总医院陶然主任担忧地说:“更可怕的是一旦他们道德失范、人格扭曲,很可能走上恶性犯罪道路,对社会造成无法估量的危害,成为影响社会和谐的隐患。朱尔澄常委呼吁:学校、家庭、社会要齐抓共管,共同为青少年营造健康向上的网络环境和成长氛围,让健康之花在每一个孩子的心底绽放。
我呼吁大家在网络的世界里关注一下孩子的心理健康,关注未来社会的和谐。
7、有没有谁写的论文是—网络游戏营销策略,以英雄联盟为例。求指导,参考,必重谢
直接搬...忙写....一个...就是了
8、《网络游戏策划与设计》这个题目的毕业论文怎么写啊?完全一点头绪没
.网络游戏包括哪些?
要论其事首先要搞清楚我们要说是什么?
1. MMORPG多人扮演大型网络游戏包含了现在已有绝大多数网络无论是其背景有多少大区别只要玩家有自
己角色可以长期长存于其中玩家和玩家在游戏可进行些基本交互都属于此类无论其系统有多么诡异战斗有多少
特殊
2. 房间式无论是联众还是可乐吧无论是DIABLO战网还是CS战网无论是魔兽3战网或说是疯狂坦克的类小游
戏它们共性都是每局游戏都会开次房间每次房间都会有结果很多游戏都会把结果带出来做为积累这个积累做为
玩家游戏此游戏等级
可以和我们咨询下
发些资料参考下
9、求助网络游戏发展及对策研究论文
据《中国网络游戏行业商业模式与投资机会分析报告前瞻》数据显示,2011年,中国网络游戏市场内规模(包括互联网容游戏和移动网游戏市场)为468.5亿元,同比增长34.4%,增长速度止跌回升。其中,互联网游戏为429.8亿元,同比增长33.0%;移动网游戏为38.7亿元,同比增长51.2%。2012年网络游戏规模有望超过550亿元。
前瞻产业研究院认为,数据显示行业保持快速增长,规模渐显,正逐渐跨入成熟期,同时行业的竞争也将更加激烈。因此,把握好行业的竞争态势,对相关企业的发展至关重要。
10、网络游戏的利与弊论文
在人类发展史上,电子计算机的产生和发展已有一段相当长的历史。但是,以计算机为载体的互联网,不知从何时开始,悄悄地进入、并且融入我们的生活。现代的社会发展,对于互联网已经达到前所未有的高度依赖程度。
网络,给信息带来了强大而有力的传播途径,并且大大缩短了信息发布和接收的时间,避免了许多不必要的资源浪费。
自从网络开始慢慢普及,各大公司纷纷在网上建立自己的网页和网站,介绍公司的情况、宣传公司的产品。更多的公司已经在网上公开征集订单,更好地推销自己的产品。类似的网站越开越多,许多不同种类的网上商城开业,并且标榜自己的产品比平常到市场中购买更便宜更合算。顷刻之间,信息在上网一族之间广泛地传播开来,致使供给和需求的信息得到充分交流。人们只要在网上输入自己想要的商品,搜索一下,大篇幅的供应商资料就会呈现眼前,而供应商也可以籍着网络的资料,查询哪些消费者对于自己的商品有最大的消费能力,统计数据,以便更好地针对性地宣传。足不出户,人们就可以在网上达成交易,大大促进了市场的供求两旺的局面。
在信息产业高度发展,并且人们对于信息的需求越来越多的今天。网络成了最好的传播媒体。对于学生来说,许多大型的考试报名和分数查询,都可以在网上进行,而不用再像以前那样打永远繁忙而且昂贵的声讯电话去查询。近两年来,国家的统一公务员考试也在网络上公布详情,考生们只要打开所在地区的招考网页,招聘部门、招考人数、职位、要求等一系列详细情况就一目了然。连同报考需要带备的资料和报名地点也明确地在网上显示,使考生们能非常方便、非常容易地了解情况。对于发布信息的单位来说,不再需要逐个地点逐个地点派遣人员去宣传;对于想知道情况的考生来说,也不必千里迢迢、奔波劳碌地去到指定地点索取招生简章、了解招生情况,两方面都从网络信息的传播中获益匪浅。
网络,把人与人之间的距离大大拉近。
众所周知,网络上的游戏在不断发展壮大,游戏类别也越来越多。就拿我们最常接触的OICQ为例。许多朋友之间因为时间和空间的距离,没有办法常常在现实联系。QQ就为处于这些情况的朋友提供了良好的联络途径。在QQ中,不但可以和老朋友联络,还可以认识许多新朋友。在短短的聊天和沟通中,使得人与人之间的心灵距离拉近。在其他不同的网络游戏中,人们也可以通过游戏中的相互合作、相互帮助,相识相知,成为肝胆相照的好朋友。人们也可以通过E-mail在网上进行书信来往,互相告知安好。
在SARS横行的最近两个月,各地区疫情不一。在疫情严重的香港和北京,就有为数繁多的中小学生停课。在学生停课期间,教育部门就是利用网络在网上开办“空中教室”,为学生们提供基本的学术问题解答和习题演练,使得学生们在家也能如常学习,并且学习方式的新颖更加吸引学生们的注意、更提高学生们的学习兴趣。
类似的远程教育在许多其他教学中也有应用。像我们现在大四的学习中,因为有部分同学已经出去参加工作,不能回校参加剩余课程的学习。但是无论在校上课还是在外工作,都必须进行毕业考试。老师为了方便缺课的同学,就把笔记放在网上,让同学们易于自学。
不但是教育和学习,贸易会议等也可以在网上进行。“net meetting”一词在网络上广泛流行起来。不同国家、不同地区之间的商家、公司可以通过网络进行网络会议,协调和讨论商业上的重要问题,省却了召集与会人员、商定会议时间、地点一系列繁琐的程序步骤,节省了大量的人力物力。
但是,网络给我们带来种种利益的同时,也带来了不少弊端。
首先,网络的迅速发展,给不法商人带来了可钻的空子。不少的色情、暴力、赌博等不良网站应运而生。这些不法商人为了牟取暴利,不顾网站的信息对于青少年的思想健康有多大的危害性,不断在网站上传播色情暴利信息。更有甚者制造不同的色情小电影,要求浏览者先付款后浏览。除了色情暴利网站,还有一些网站在里面设置了电话的收费系统,一旦浏览者打开其网页浏览,就会被收取及其昂贵不合理的长途电话费用,令浏览者蒙受巨大的经济损失。网络上还有许多介绍工作、征友、征婚的中介网站,但是其中也不乏骗人钱财、没有履行义务的网站。网民们如果一不小心,就会踩进这些精心布置的陷阱里。
其次,网络带来了人与人之间的许多纷争。因为对于网络,政府出台的政策不够完善,所以有许多关于知识产权的问题在源源不断地产生。例如一些文章在网上发布后,被人多次复制、修改,纳为己有后重新发布,严重侵犯了原创作者的版权。但是由于网络的繁复、不确定性,常常找不到抄袭改编的源头。又如我们在网络游戏中所拥有的帐户,有时会被非法盗用,这其实也是一种刑事责任,但是我们却常常因为找不到偷窃者而使事情不了了之。游戏的帐号还是小事,如果被盗的是重要的商业资料,相关的商业机密被泄露,那被盗窃的公司企业就会因此损失严重。如果被盗窃是国家机密,那后果更是不堪设想。整个国家的军事、防御系统有可能遭到极大破坏,甚至要花难以估量的人力物力重新建立关于军事方面的数据。
网络带给人们的不仅是思想上无形的伤害,对于许多网民的健康也造成不可忽视的伤害。在电视上我们就曾经多次看到这样的报道:某某青少年由于上网玩游戏时间过长,造成下身忽然瘫痪、不能动弹,严重的还有休克昏迷的例子。由于电脑对于人体的辐射,如果人长时间地坐在电脑前不活动,就极容易造成种种难以预期的身体上的伤害。最显著的就是对于视力的损害。经数据统计,从事长时间电脑工作的人总体视力是比很少接触电脑的人的视力差很多的。
网络,给人们带来了不可估量的便利、机遇、财富,也给人们带来了无法预期的许多潜在危机。网络,真是个让人又爱又恨的地方。