1、什么是多线程并发服务器
有多个 CPU 可用。单核机器上多线程的优势不明显。
线程间有共享数据。如果没有共享数据,用模型 3b 就行。虽然我们应该把线程间的共享数据降到最低,但不代表没有;
共享的数据是可以修改的,而不是静态的常量表。如果数据不能修改,那么可以在进程间用 shared memory,模式 3 就能胜任;
提供非均质的服务。即,事件的响应有优先级差异,我们可以用专门的线程来处理优先级高的事件。防止优先级反转;
latency 和 throughput 同样重要,不是逻辑简单的 IO bound 或 CPU bound 程序;
利用异步操作。比如 logging。无论往磁盘写 log file,还是往 log server 发送消息都不应该阻塞 critical path;
能 scale up。一个好的多线程程序应该能享受增加 CPU 数目带来的好处,目前主流是 8 核,很快就会用到 16 核的机器了。
具有可预测的性能。随着负载增加,性能缓慢下降,超过某个临界点之后急速下降。线程数目一般不随负载变化。
多线程能有效地划分责任与功能,让每个线程的逻辑比较简单,任务单一,便于编码。而不是把所有逻辑都塞到一个 event loop 里,就像 Win32 SDK 程序那样。
2、集群环境中,多台服务器之间多线程如何进行数据同步
如何让所有服务器之间数据同步
1、采用高可用sureHA软件镜像型,一台主服务器,一台备服回务器,通过网线实时将数据备份答,实现服务器双机互备的功能,此方式保证多台服务器之间数据的一致性。
2、采用高可用sureHA双机热备共享型。一台主服务器,一台备服务器,链接一台存储,将数据放到存储里面,实现数据的共享。此方式保证多台服务器之间数据的一致性。
3、可实现服务器虚拟化,把所有的服务器物理资源都整理成一个大的资源池,数据都存放在磁盘阵列上面,所有应用系统都通过调用磁盘阵列里面的数据,此方式保证多台服务器之间数据的一致性。
不管技术怎么实现,在服务器方面还是需要人为的进行操作和监督,服务器同步也成为不可缺少的一部分。所以海腾数据的服务器的硬件要求和机房的线路稳定是保障以上实现的关键。参考海腾数据服务器租用
3、怎么理解并发多进程服务和多线程服务器
1,进程:子进程是父进程的复制品。子进程获得父进程数据空间、堆和栈的复制品。
2,线程:相对与进程而言,线程是一个更加接近与执行体的概念,它可以与同进程的其他线程共享数据,但拥有自己的栈空间,拥有独立的执行序列。
两者都可以提高程序的并发度,提高程序运行效率和响应时间。
线程和进程在使用上各有优缺点:线程执行开销小,但不利于资源管理和保护;而进程正相反。同时,线程适合于在SMP机器上运行,而进程则可以跨机器迁移。
答案二:
根本区别就一点:用多进程每个进程有自己的地址空间(address space),线程则共享地址空间。所有其它区别都是由此而来的:
1。速度:线程产生的速度快,线程间的通讯快、切换快等,因为他们在同一个地址空间内。
2。资源利用率:线程的资源利用率比较好也是因为他们在同一个地址空间内。
3。同步问题:线程使用公共变量/内存时需要使用同步机制还是因为他们在同一个地址空间内。
网上的答案的 版本怎么想怎么都太学术了。我当时看到过一个比喻特别的好, 我就模仿者把它说下来哈,有错误希望支持哈:
多进程的服务器就好比是
立体的交通系统(立交桥)虽然说建造的时候花费比较大,消耗的资源比较多,但是真要是跑起来不会交通堵塞。但是汽车在上面跑,相互通信就是个很费事儿问题(进程间通信比较麻烦);多线程就好比是平面的交通系统,造价低,但是很容易交通堵塞,
但是也有好处同步的时候方便。
在网络服务器方面:
单进程 < 多进程(单线程)< 多进程(多线程)
在游戏方面的应用:
I、多线程服务器,玩家数据缓存和向DB的存储我们可以开一个线程单独去做,这样不会有什么大的问题。日志和网络上面说过可以很容易切割出去,主要就是对游戏逻辑的切割。
A:按场景分线程,一个线程管理若干个场景。这样配置灵活,一个线程可以管理若干个小场影,除非有个场景人多到一个CPU跑不下来,一般的游戏都会满足需求。缺点则是不在同一线程的Object在做逻辑交互时,必须用异步,如果用到了脚本,那么这里的复杂度和性能要值得注意。如果项目中出现单个服务器解决不鸟的问题(例如战场服务器),似乎就成了多线程多进程的庞大架构。
B:将某些功能切割到其它线程,例如Object的管理和查找,NPCAI的寻路,这种方式貌似在做逻辑需要分离到别的线程模块功能时有点麻烦,如果直接上锁等待肯定不是最好的方式,所以这些逻辑必须变成异步。
2、多进程服务器,其实这里的多进程和场景多线程改成了多进程。这里玩家数据缓存和向DB的存储我觉得用一个单独的DB服务器。多进程服务器可以在GameServer和GameClient之间加一个Gate,因为在跨服场景不需频繁断线连接。多进程服务器所有的通讯都依靠网络,有些逻辑必须有网络延迟的消耗。优点是配置灵活,在物理机器性能不够时可以通过扩充物理机器来解决
服务器还有有一个很蛋疼的问题就是过载: 下面介绍一下产生的原因和解决办法:
服务器过载:
原因是高优先级处理阶段对CPU的不公平抢占。所以,如果限制高优先级处理阶段对CPU的占用率,或者限制处理高优先级的CPU个数,都可以减轻或者消除收包活锁现象。具体的可以采用以下的方法:
方法一、采用轮询机制
为了减少中断对系统性能的影响,在负载正常的情况下采用“下半处理”的方法就非常有效,而在高负荷情况下,采用这个方法仍然会造成活锁现象,这时可以采用轮询机制。虽然这个方法在负载正常的情况下会造成资源的浪费和响应速度降低,但在网络数据频繁到达服务器时就要比中断驱动技术有效的多。
方法二、减低中断的频率
这里主要有两种方法:批中断和暂时关闭中断。批中断可以在超载时有效的抑制活锁现象,但对服务器的性能没有什么根本性的改进;当系统出现接收活锁迹象时,可以采用暂时关闭中断的方法来缓和系统的负担,当系统缓存再次可用时可以再打开中断,但这种方法在接收缓存不够大的情况下会造成数据包丢失。
方法三、减少上下文切换
这种方法不管服务器在什么情况下对性能改善都很有效,这时可以采用引入核心级(kerne1—leve1)或硬件级数据流的方法来达到这个目的。核心级数据流是将数据从源通过系统总线进行转发而不需要使数据经过应用程序进程,这个过程中因为数据在内存中,因此需要CPU操作数据。
硬件级数据流则是将数据从源通过私有数据总线或是虽等DMA通过系统总线进行转发而不需要使数据经过应用程序进程,这个过程不需要CPU操作数据。这样在数据传输过程中不需要用户线程的介入,减少了数据被拷贝的次数,减少了上下文切换的开销。
4、谁推荐个双u服务器?多线程处理能力强的,能够玩游戏,能配显卡。
如果是纯cpu的服务器,一万可以配不错的。
但是加显卡就立马不行了。。。一个旗舰显卡都要4,5000了
5、服务器,使用多进程 与 多线程 请问有什么区别
关于多进程和多线程,教科书上最经典的一句话是“进程是资源分配的最小单位,线程是CPU调度的最小单位”,这句话应付考试基本上够了,但如果在工作中遇到类似的选择问题,那就没有这么简单了,选的不好,会让你深受其害。
经常在网络上看到有的XDJM问“多进程好还是多线程好?”、“Linux下用多进程还是多线程?”等等期望一劳永逸的问题,我只能说:没有最好,只有更好。根据实际情况来判断,哪个更加合适就是哪个好。
我们按照多个不同的维度,来看看多线程和多进程的对比(注:因为是感性的比较,因此都是相对的,不是说一个好得不得了,另外一个差的无法忍受)。
适应于多核、多机分布式;如果一台机器不够,扩展到多台机器比较简单
适应于多核分布式
进程占优
1)需要频繁创建销毁的优先用线程
原因请看上面的对比。
这种原则最常见的应用就是Web服务器了,来一个连接建立一个线程,断了就销毁线程,要是用进程,创建和销毁的代价是很难承受的
2)需要进行大量计算的优先使用线程
所谓大量计算,当然就是要耗费很多CPU,切换频繁了,这种情况下线程是最合适的。
这种原则最常见的是图像处理、算法处理。
3)强相关的处理用线程,弱相关的处理用进程
什么叫强相关、弱相关?理论上很难定义,给个简单的例子就明白了。
一般的Server需要完成如下任务:消息收发、消息处理。“消息收发”和“消息处理”就是弱相关的任务,而“消息处理”里面可能又分为“消息解码”、“业务处理”,这两个任务相对来说相关性就要强多了。因此“消息收发”和“消息处理”可以分进程设计,“消息解码”、“业务处理”可以分线程设计。
当然这种划分方式不是一成不变的,也可以根据实际情况进行调整。
4)可能要扩展到多机分布的用进程,多核分布的用线程
原因请看上面对比。
5)都满足需求的情况下,用你最熟悉、最拿手的方式
至于“数据共享、同步”、“编程、调试”、“可靠性”这几个维度的所谓的“复杂、简单”应该怎么取舍,我只能说:没有明确的选择方法。但我可以告诉你一个选择原则:如果多进程和多线程都能够满足要求,那么选择你最熟悉、最拿手的那个。
需要提醒的是:虽然我给了这么多的选择原则,但实际应用中基本上都是“进程+线程”的结合方式,千万不要真的陷入一种非此即彼的误区。
消耗资源:
从内核的观点看,进程的目的就是担当分配系统资源(CPU时间、内存等)的基本单位。线程是进程的一个执行流,是CPU调度和分派的基本单位,它是比进程更小的能独立运行的基本单位。
线程,它们彼此之间使用相同的地址空间,共享大部分数据,启动一个线程所花费的空间远远小于启动一个进程所花费的空间,而且,线程间彼此切换所需的时间也远远小于进程间切换所需要的时间。据统计,总的说来,一个进程的开销大约是一个线程开销的30倍左右,当然,在具体的系统上,这个数据可能会有较大的区别。
通讯方式:
进程之间传递数据只能是通过通讯的方式,即费时又不方便。线程时间数据大部分共享(线程函数内部不共享),快捷方便。但是数据同步需要锁对于static变量尤其注意
线程自身优势:
提高应用程序响应;使多CPU系统更加有效。操作系统会保证当线程数不大于CPU数目时,不同的线程运行于不同的CPU上;
改善程序结构。一个既长又复杂的进程可以考虑分为多个线程,成为几个独立或半独立的运行部分,这样的程序会利于理解和修改。
6、关于多线程服务器
你说你绑定和监听都好了吧
那么服务就可以这样写
while(bWorking)
{
SOCKET sAccept = accept(sListen, NULL, NULL);
if(sAccept != SOCKET_ERROR)
CreateThread(NULL, 0, ThreadProc, (LPVOID)&sAccept, 0, NULL);
}
相应的线程函数可以这样:
DWORD WINAPI ThreadProc(LPVOID lpPara)
{
SOCKET sComm = *((SOCKET*)lpPara);
//从这里开始读写这个socket就可以了
}
这样就实现了accept一个连接就创建一个线程。
7、游戏的多线程服务器怎么如何设计
游戏服务器多线程是有处理器决定的,一般来说线程越多性能也就越好,当然成本也就越高,你可以参考这款28线程(单CPU)的图形工作站(用于设计)
产品型号:ZI2TW6-129913DP
产品类型:双路十二核工作站
处 理 器:Xeon E5-2687W
V4×2
内 存:128G DDR4 REG ECC
硬 盘:SSD PCIe 2.0T
8、游戏服务器多线程如何设计?
游戏服务器多线程是有处理器决定的,一般来说线程越多性能也就越好,当然成本也就越高,你可以参考这款28线程(单CPU)的图形工作站(用于设计)
产品型号:ZI2TW6-129913DP
产品类型:双路十二核工作站
处 理 器:Xeon E5-2687W
V4×2
内 存:128G DDR4 REG ECC
硬 盘:SSD PCIe 2.0T
产品地址:http://www.zrway.com/server/proct_param/1023/11181.html
9、并发服务器的实现如何选择多进程,多线程还是IO复用
产生进程的开销要比线程的开销更大。如果你的服务器连接的客户端的数量比较少,那么进程和线程在效率方面的差别感觉并不大。如果数量很大,比如1000,甚至更多,如果你用进程,那么响应完1000+的客户端连接就会变得很慢,因为你要把资源复制1000多份;但是用线程,它们共享同一个进程里的资源,就不需要花那么大的开销去响应客户端的连接。