1、用C#开发一个UDP服务器
网上历程有的来是啊
无非就自是
IPEndPoint ipep = new IPEndPoint(IPAddress.Any, 10002);
Socket command_sock_query =new Socket(AddressFamily.InterNetwork, SocketType.Dgram, ProtocolType.Udp);
command_sock_query.Bind(ipep);
然后是发送和接收
command_sock_query.SendTo(sendbuf, sendbuf.Length, SocketFlags.None, remoteIpEndPoint);
int recv = command_sock_query.ReceiveFrom(recv_data, ref Remote);
但是服务器一般会写多线程。这就是UDP的一个弊端了。只有阻塞在接收接口了,一旦接收到数据就要开启新的线程,会导致一个客户端创建很多线程
建议TCP写服务器吧,在连接那监听,创建新线程。
2、一般的UDP服务器可以同时连接多少个客户端
你好;1:与N个客户端相连的话;服务器都有一个对应的socket;也就是N个
2:为什么TCP的C/S应用中,服务器程序要先于客户端程序执行 因为客户端要连接服务器之前先要知道服务器的IP地址和端口号 而且这个端口号是处于监听状态的;如果服务器不先启动 那么也不可能绑定这个端口号 客户端根本连接不上
而UDP的C/S应用中,客户端程序先于服务器程序执行?
如果是通过UDP协议的话;这个没有服务器和客户端之分 是相对独立的个体;如果我是客户端;我只要开启一个端口 绑定这个端口 那么人家知道我的IP地址和这个端口号 可以直接发信息给我 不用连接我;反之对方也一样 希望能帮到你
3、UDP服务器端怎样向客户端返回信息
socket.receive(packet); //服务器端接收到packet
String str = "welcome"; //准备回发的内容
DatagramPacket packet2 = new DatagramPacket(str.getBytes(),
str.length(), packet.getAddress(), packet.getPort()); //从客户端接收到的packet里读出地址和端口信息,与内容一起封装到packet2里。
socket.send(packet2) //回发
4、如何在windows系统服务器添加UDP端口
第一步:首先远程登录到服务器, 登录以后在运行里面输入gpedit.msc回车,依次展开 计算机配置--windows设置--安全设置 打开IP安全策略,然后找到allow udp,
第二步:依次双击allow udp 选择许可的allow udp再进行双线,然后选择默认第一描述为allow udp的进行双线,然后点击添加点击添加以后会提示下一步,点击下一步后,描述里面填写udp描述,示例以1111为例然后点击下一步,源地址选择我的IP地址,目标地址选择任何IP地址协议类型选择udp协议端口选择从此端口到任意端口然后确认保存,最后在防火墙里面添加放行udp端口即可
windows2008系统策略开启和windows2003一样,只是防火墙端有一点不一样,开始--管理工具--高级安全window防火墙然后右键入站规则--新建规则,规则类型选择端口,然后下一步,端口类型选择udp,端口选择本地然后全部默认下一步,名称就填写udp名有些用户的服务器端口是在TCP/IP端口筛选里面,如果是启用的筛选,请注意在筛选里面去操作。
5、使用udp协议的服务器是哪种类型?
ARP(Address Resolution Protocol)地址解析协议
它是用于映射计算机的物理地址和临时指定的网络地址。启动时它选择一个协议(网络层)地址,并检查这个地址是否已经有别的计算机使用,如果没有被使用,此结点被使用这个地址,如果此地址已经被别的计算机使用,正在使用此地址的计算机会通告这一信息,只有再选另一个地址了。
SNMP(Simple Network Management P)网络管理协议
它是TCP/IP协议中的一部份,它为本地和远端的网络设备管理提供了一个标准化途径,是分布式环境中的集中化管理的重要组成部份。
BGP4(Border Gateway Protocol Vertion 4)边界网关协议-版本4
它是用于在自治网络中网关主机(每个主机有自己的路由)之间交换路由信息的协议,它使管理员能够在已知的路由策略上配置路由加权,可以更方便地使用无级内部域名路由(CIDR),它是一种在网络中可以容纳更多地址的机制,它比外部网关协议(EGP)更新。BGP4经常用于网关主机之间,主机中的路由表包括了已知路由的列表,可达的地址和路由加权,这样就可以在路由中选择最好的通路了。BGP在局域网中通信时使用内部BGP(IBGP),因为IBGP不能很好工作。
DHCP(Dynamic Host Configuration Protocol)动态主机配置协议
它是在TCP/IP网络上使客户机获得配置信息的协议,它是基于BOOTP协议,并在BOOTP协议的基础上添加了自动分配可用网络地址等功能。这两个协议可以通过一些机制互操作。DHCP协议在安装TCP/IP协议和使用TCP/IP协议进行通迅时,必须配置IP地址、子网掩码、缺省网关三个参数,这三个参数可以手动配置,也可以使用DHCP自动配置。
FTP(File Transfer Protocol)文件传输协议
它是一个标准协议,是在计算机和网络之间交换文件的最简单的方法。象传送可显示文件的HTTP和电子邮件的SMTP一样,FTP也是应用TCP/IP协议的应用协议标准。FTP通常用于将网页从创作者上传到服务器上供人使用,而从服务器上下传文件也是一种非常普遍的使用方式。作为用户,您可以用非常简单的DOS界面来使用FTP,也可以使用由第三方提供的图形界面的FTP来更新(删除,重命名,移动和复制)服务器上的文件。现在有许多服务器支持匿名登录,允许用户使用FTP和ANONYMOUS作为用户名进行登录,通常可使用任何口令或只按回车键。
HDLC(High-Level Data Link Control)高层数据链路协议
它是一组用于在网络结点间传送数据的协议。在HDLC中,数据被组成一个个的单元(称为帧)通过网络发送,并由接收方确认收到。HDLC协议也管理数据流和数据发送的间隔时间。HDLC是在数据链路层中最广泛最使用的协议之一。现在作为ISO的标准,HDLC是基于IBM的SDLC协议的,SDLC被广泛用于IBM的大型机环境之中。在HDLC中,属于SDLC的被称为通响应模式(NRM)。在通常响应模式中,基站(通常是大型机)发送数据给本地或远程的二级站。不同类型的HDLC被用于使用X.25协议的网络和帧中继网络,这种协议可以在局域网或广域网中使用,无论此网是公共的还是私人的。
HTTP1.1(Hypertext Transfer Protocol Vertion 1.1)超文本传输协议-版本1.1
它是用来在Internet上传送超文本的传送协议。它是运行在TCP/IP协议族之上的HTTP应用协议,它可以使浏览器更加高效,使网络传输减少。任何服务器除了包括HTML文件以外,还有一个HTTP驻留程序,用于响应用用户请求。您的浏览器是HTTP客户,向服务器发送请求,当浏览器中输入了一个开始文件或点击了一个超级链接时,浏览器就向服务器发送了HTTP请求,此请求被送往由IP地址指定的URL。驻留程序接收到请求,在进行必要的操作后回送所要求的文件。
HTTPS(Secure Hypertext Transfer Protocol)安全超文本传输协议
它是由Netscape开发并内置于其浏览器中,用于对数据进行压缩和解压操作,并返回网络上传送回的结果。HTTPS实际上应用了Netscape的完全套接字层(SSL)作为HTTP应用层的子层。(HTTPS使用端口443,而不是象HTTP那样使用端口80来和TCP/IP进行通信。)SSL使用40 位关键字作为RC4流加密算法,这对于商业信息的加密是合适的。HTTPS和SSL支持使用X.509数字认证,如果需要的话用户可以确认发送者是谁。
ICMP(Internet Control Message Protocol)Internet控制信息协议
它是一个在主机和网关之间消息控制和差错报告协议。ICMP使用IP数据报,但消息由TCP/IP软件处理,对于应用程序使用者是不可见的。在被称为Catenet的系统中,IP协议被用作主机到主机的数据报服务。网络连接设备称为网关。这些网关通过网关到网关协议(GGP)相互交换用于控制的信息。通常,赡养或目的主机将和源主机通信,例如,为报告在数据报过程中的错误。为了这个目的才使用了ICMP,它使用IP做于底层支持,好象它是一个高层协议,而实际上它是IP的一部分,必须由其它IP模块实现。ICMP消息在以下几种情况下发送:当数据报不能到达目的地时,当网关的已经失去缓存功能,当网关能够引导主机在更短路由上发送。IP并非设计为设计为绝对可靠,这个协议的目的是为了当网络出现问题的时候返回控制信息,而不是使IP协议变得绝对可靠,并不保证数据报或控制信息能够返回。一些数据报仍将在没有任何报告的情况下丢失。
IPv6(Internet Protocol Version 6)Internet协议-版本6
它是Internet协议的最新版本,已作为IP的一部分并被许多主要的操作系统所支持。IPv6也被称为“Ipng”(下一代IP),它对现行的IP(版本4)进行重大的改进。使用IPv4和IPv6的网络主机和中间结点可以处理IP协议中任何一层的包。用户和服务商可以直接安装IPv6而不用对系统进行什么重大的修改。相对于版本4新版本的最大改进在于将IP地址从32位改为128位,这一改进是为了适应网络快速的发展对IP地址的需求,也从根本上改变了IP地址短缺的问题。简化IPv4首部字段被删除或者成为可选字段,减少了一般情况下包的处理开销以及IPv6首部占用的带宽。改进IP 首部选项编码方式的修改导致更加高效的传输,在选项长度方面更少的限制,以及将来引入新的选项时更强的适应性。加入一个新的能力,使得那些发送者要求特殊处理的属于特别的传输流的包能够贴上标签,比如非缺省质量的服务或者实时服务。为支持认证,数据完整性以及(可选的)数据保密的扩展都在IPv6中说明。本文描述IPv6基本首部以及最初定义的IPv6 扩展首部和选项。还将讨论包的大小问题,数据流标签和传输类别的语法,以及IPv6对上层协议的影响。IPv6 地址的格式和语法在其它文章中单独说明。IPv6版的 ICMP 是所有IPv6应用都需要包含的。
OSPF(Open Shortest Path First)开放最短路优先
OSPF是用于大型自主网络中替代路由信息协议的协议标准。象RIP一样,OSPF也是由IETF设计用作内部网关协议族中的一个标准。在使用OSPF时网络拓朴结构的变化可以立即在路由器上反映出来。不象RIP,OSPF不是全部当前结点保存的路由表,而是通过最短路优先算法计算得到最短路,这样可以降低网络通信量。如果您熟悉最短路优先算法就会知道,它是一种只关心网络拓朴结构的算法,而不关心其它情况,如优先权的问题,对于这一点,OSPF改变了算法使它根据不同的情况给某些通路以优先权。
6、udp通信客户端与服务器端的区别在哪
通常来讲,客户端是不需要绑定端口号的,而服务器端是需要绑定监听的端口号。其他的其实区别不是很大了,呵呵,从socket通信的角度来看,UDP通信属于帧传输,TCP则是流传输,在帧传输过程中对于消息的次序和到达情况没有需求,所以UDP属于不可靠传输,不需要确认和排序。这样在客户端和服务器端的实现上就没有太大的差别了。
但是客户端其实也可以用bind来绑定端口的,你在Linux下写一个简单的测试程序就知道了,嘿嘿。
7、c++编写UDP客户/服务器程序,要求:使用udp服务实现客户端与服务器交互信息.
服务端与客户端很大差异:
服务端接收多个客户请示,客户端只有一个客户,
处理也不一样。
你C++要选择一个支持窗体的版本,如C++BUILDER,VC++等
8、设计一个用于计算表达式的服务器,它和客户端之间的通信可以使用UDP或者TCP协议。
socket发送字符给服务器 服务器接收字符开始解析,解析计算出结果后,再发送回客户端。用udp和tcp程序量都差不多,udp就是少写几句话而已。用socket建立连接还是不难的
9、UDP服务器是做什么用的?
UDP服务器,就是首发数据,进行数据处理的。与TCP不同的是不用建立连接,直接调用recvfrom来收包。
开始就是基本的socket初始化地址什么的。
要求多个线程处理客户端命令,那recvfrom收包后,考虑把客户端的地址信息保存,便于sendto,对接收的数据包,交给线程进行处理,每个线程可以向一块共享内存、队列里写入收到的数据和对应的客户端信息,每次写的时候对这块共享资源加锁,多个线程对共享资源读是加锁,读完解锁,并开始处理数据。
处理完,用sendto发回去。
不是什么大项目。小程序而已。
10、udp服务器编程模型(要求具体函数),考试急用
假设是点对点传输可以这么写:
首先调用socket建立一个套接字
然后bind绑定端口
然后recvfrom接收客户端发来的数据
hSocket = socket(AF_INET, SOCK_DGRAM, 0);
SOCKADDR_IN stAddr;
stAddr.sin_addr.S_un.S_addr = inet_addr("172.0.0.1");
stAddr.sin_port = 5000;
stAddr.sin_family = AF_INET;
bind(hSocket, (SOCKADDR *)&stAddr, sizeof(stAddr));
recvfrom(hSocket, arrbRecvBuf, sizeof(arrbRecvBuf), 0, 0, 0);