1、云存储服务器具备彻底删除功能吗?
云存储服务器空间是可以无限扩大的,但是需要的资源也是十分庞大,一般情况下你的资料在客户端发送删除指令后,文件依然会保持到服务器15~20天时间,20天之后,后台服务器会自动删除你要删除的文件
2、如何将阿里云服务器上面的Java环境清除
删除java的环境变量就行了,在彻底点就把jdk删除,在彻底点就 rm -rf *
3、云服务数据怎么清除?_求教
你好!保存在云服务的内容是安全的,如需删除,你需要覆盖备份才可以的。
4、如何删除服务器(阿里云)上的代码
你手里现在有啥数据,看看我能不能帮你
5、怎么删除阿里云服务器ECS中的所有文件
阿里云的ecs就像一个单独独立的电脑一样,你可以远程连接后,删除上面你自己的系统专所创建或存储的所有文件,属但是如果你是想删除操作系统的相关文件,这个是不行的,即使你全部删除,系统不能运行咯,只要在阿里云的管理控制台对这个服务器进行重装系统或者从备份镜像中恢复系统,又可以恢复到以前咯
6、腾讯云服务器操作系统为 CentOS 7.6 64位,怎么删除WordPress?
找到wordpress的文件
rm -rf xxx
找到相关的数据库
drop database xx;
希望可以帮助你请采纳谢谢
7、云端照片怎么删除?
云端照片怎么删除?只需登录云服务官网点击备份的【相册】,然后选择图片删除即可。如下图所示:
8、腾讯云linux服务器怎么删除文件
小鸟云服务器niaoyun实例创建好之后,您可以使用以下任意一种方式登录服务器:
远程桌内面连接容(,MSTSC):采用这种方式登录,请确保实例能访问公网。如果在创建实例时没有购买带宽,则不能使用远程桌面连接。
管理终端VNC:无论您在创建实例时是否购买了带宽,只要您本地有网页浏览器,都可以通过管理控制台的管理终端登录实例。
使用远程桌面连接(MSTSC)登录实例
打开开始菜单>远程桌面连接,或在开始菜单>搜索中输入mstsc。也可以使用快捷键Win+R来启动运行窗口,输入mstsc后回车启动远程桌面连接。
在远程桌面连接对话框中,输入实例的公网IP地址。单击显示选项。
输入用户名,如小鸟云默认为niaoyun。单击允许我保存凭据,然后单击连接。这样以后登录就不需要手动输入密码了。
9、怎样删除云存储的资料
如果使用公有云的产品,一般来说个人上传的资料都会长时间的保存在云版端。即使用户发出权了删除指令,服务器侧通常也只是逻辑删除而已。等到云存储系统进行全局数据整理的时候,才会将用户标记删除的数据进行彻底删除。
10、请问各位大师,Unity云服务器里的工程怎样删除?
Unity工程根目录下,有三个特殊文件夹:Assets、Library、ProjectSettings
Assets
Unity工程中所用到的所有Asset都放在该文件夹中,是资源文件的根目录,很多API都是基于这个文件目录的,查找目录都需要带上Assets,比如AssetDatabase。
Library
Unity会把Asset下支持的资源导入成自身识别的格式,以及编译代码成为DLL文件,都放在Library文件夹中。
ProjectSettings
编辑器中设置的各种参数
下面都是存在Assets目录下的文件的了。
Editor
为Unity编辑器扩展程序的目录,可以在根目录下,也可以在子目录下,只要名字叫“Editor”,而且数量不限。Editor下面放的所有资源文件和脚本文件都不会被打进包中,而且脚本只能在编辑器模式下使用。一般会把扩展的编辑器放在这里,或只是编辑器程序用到的dll库,比如任务编辑器、角色编辑器、技能编辑器、战斗编辑器……以及各种小工具。
Editor Default Resources
名字带空格,必须在Assets目录下,里面放编辑器程序用到的一些资源,比如图片,文本文件等。不会被打进包内,可以直接通过EditorGUIUtility.Load去读取该文件夹下的资源。
Gizmos
Gizmos.DrawIcon在场景中某个位置绘制一张图片,该图片必须是在Gizmos文件夹下。
void OnDrawGizmos() {OnDrawGizmos是MonoBehaviour的生命周期函数,但是只在编辑器模式下每一帧都会执行。Gizmos类能完成多种在场景视图中绘制需求,做编辑器或调试的时候经常会用到,比如在场景视图中绘制一条辅助线。(用Debug.DrawLine,Debug.DrawRay也可以绘制简单的东西)
Plugins
该文件夹一般会放置几种文件,第三方包、工具代码、sdk。
plugin分为两种:Managed plugins and Native plugins
Managed plugins:就是.NET编写的工具,运行于.NET平台(包括mono)的代码库,可以是脚本文件,也可以本身是DLL。NGUI源码就放在该文件夹下面的。
Native plugins:原生代码编写的库,比如第三方sdk,一般是dll、so、jar等等。
该文件夹下的东西会在standard compiler时编译(最先编译),以保证在其它地方使用时能找到。
Resources
存放资源的特殊文件夹,可以在根目录下,也可以在子目录下,只要名字叫“Resources”就行,比如目录:/xxx/xxx/Resources
和 /Resources
是一样的,而且可有多个叫Resources的文件夹。Resources文件夹下的资源不管用还是不用都会被打包进.apk或者.ipa,因为Unity无法判断脚本有没有访问了其中的资源。需要注意的是项目中可以有多个Resources文件夹,所以如果不同目录的Resources存在同名资源,在打包的时候就会报错。
Resources中全部资源会被打包成一个缺省的AssetBundle(resources.assets)。
在该文件夹下的资源,可以通过Resources类进行加载使用。API地址
Standard Assets
存放导入的第三方资源包。
StreamingAssets
该文件夹也会在打包的时候全部打进包中,但它是“原封不动”的打包进去(直接拷贝到的包里)。游戏运行时只能读不能写。
不同的平台最后的路径也不同,可以使用unity提供的Application.streamingAssetsPath,它会根据平台返回正确的路径,如下:
Mac OS or Windows:path = Application.dataPath + “/StreamingAssets”;
IOS:path = Application.dataPath + “/Raw”;
Android:path = “jar:file://” + Application.dataPath + “!/assets/”;
我们一般会把初始的AssetBundle资源放在该文件夹下,并且通过WWW或AssetBundle.LoadFromFile加载使用。
Hide Assets
隐藏文件夹和文件
以”.”开头
以”~”结尾
名字为”cvs”
扩展名为”.tmp”
Asset(doc)
An asset is representation of any item that can be used in your
game or project. An asset may come from a file created outside of Unity, such as a 3D model, an audio file, an image, or any of the other types of file that Unity supports. There are also some asset types that can be created within Unity, such as an Animator Controller, an Audio Mixer or a Render Texture.
asset就是游戏中所用的资源,可以是用其它软件创建的,如3D model、audio、image等,和一些unity可创建的,如animator、audio mixer、render texture…
一些通常的Asset类型
Image: 支持绝大多数的image type,例如BMP、JPG、TIF、TGA、PSD
Model:eg、.max、.blend、.mb、.ma,它们将通过FBX插件导入。或者直接在3D app导出FBX放到unity project中
Mesh and Animations:unity支持绝大多数流行的3D app的model(Maya、Cinema 4D、3ds Max、Cheetah3D、Modo、Lightwave、Blender、SketchUp)
Audio Files:如果是非压缩的audio,unity将会根据import setting压缩导入(更多)
Other:
Asset Store
里面有很多免费和收费的插件,可以供开发者下载使用。
下载的第三方工具是以package文件存在,导入package:
导入
unity会自动导入Asset目录下的资源,可以是unity支持的,也可以是不支持的,而在程序中用到的(比如二进制文件)。
当在Asset下进行保存、移动、删除等修改文件的操作,unity都会自动导入。
自定义导入
导入外界的unity可识别的Asset时,可以自定义导入设置,在工程中点击资源文件,然后Inspector视图中就会看到相应的设置:
导入结果( doc)
导入资源之后,除了要生成.meta文件,unity并不是直接使用这些资源的,而是在导入的过程中,生成了unity内部特定的格式(unity可识别)文件在游戏中使用,储存在Library目录下,而原始资源不变,仍然放在原来位置。当然,每次修改原始文件,unity都会重新导入一次,才能在unity中看到改过之后的样子。
正因为Library存放了导入资源的结果,所以每次删除Library或里面某个文件,都会让unity重新导入相应的资源(生成内部格式),但对工程没有影响。
最终那些资源的导入结果就在metadata文件夹里
“the results of the import process are stored in a folder named for
the first two digits of the Asset’s File GUID. This folder is stored
inside the Library/metadata/ folder. The indivial Objects are
serialized into a single binary file that has a name identical to the
Asset’s File GUID.”
import的结果存储在Library/metadata/文件夹下,并且把File GUID的前两位bit作为文件夹名,以File GUID作为文件名字。