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c游戏服务器教程

发布时间:2020-10-20 07:09:35

1、c语言有网络编程有没有人使用c做游戏服务器

目前通用的编程语言有两种形式:汇编语言和高级语言。

汇编语言的实质和机器语言是相同的,都是直接对硬件操作,只不过指令采用了英文缩写的标识符,更容易识别和记忆。它同样需要编程者将每一步具体的操作用命令的形式写出来。汇编程序通常由三部分组成:指令、伪指令和宏指令。汇编程序的每一句指令只能对应实际操作过程中的一个很细微的动作,例如移动、自增,因此汇编源程序一般比较冗长、复杂、容易出错,而且使用汇编语言编程需要有更多的计算机专业知识,但汇编语言的优点也是显而易见的,用汇编语言所能完成的操作不是一般高级语言所能实现的,而且源程序经汇编生成的可执行文件不仅比较小,而且执行速度很快。

高级语言是目前绝大多数编程者的选择。和汇编语言相比,它不但将许多相关的机器指令合成为单条指令,并且去掉了与具体操作有关但与完成工作无关的细节,例如使用堆栈、寄存器等,这样就大大简化了程序中的指令。同时,由于省略了很多细节,编程者也就不需要有太多的专业知识。

高级语言主要是相对于汇编语言而言,它并不是特指某一种具体的语言,而是包括了很多编程语言,如目前流行的VB、VC、FoxPro、Delphi等,这些语言的语法、命令格式都各不相同。

高级语言所编制的程序不能直接被计算机识别,必须经过转换才能被执行,按转换方式可将它们分为两类:

解释类:执行方式类似于我们日常生活中的“同声翻译”,应用程序源代码一边由相应语言的解释器“翻译”成目标代码(机器语言),一边执行,因此效率比较低,而且不能生成可独立执行的可执行文件,应用程序不能脱离其解释器,但这种方式比较灵活,可以动态地调整、修改应用程序。

编译类:编译是指在应用源程序执行之前,就将程序源代码“翻译”成目标代码(机器语言),因此其目标程序可以脱离其语言环境独立执行,使用比较方便、效率较高。但应用程序一旦需要修改,必须先修改源代码,再重新编译生成新的目标文件(* .OBJ)才能执行,只有目标文件而没有源代码,修改很不方便。现在大多数的编程语言都是编译型的,例如Visual C++、Visual Foxpro、Delphi等。

2、游戏开发服务器端需要看哪些书籍(有c/c++,c#,数据库基础)

1、最先看下你会的语言的网络编程就好,先熟悉下。
2、然后就可以看看专业的网络游专戏编程的书属就好,任何一本都可以。
3、书的语言要与你将要从事的游戏开发相关才行。否则看了也白看。
建议你学习unity3d吧,挺有意思的。也能开发服务器程序。
另外学习下mysql网络编程也好。在亚马逊搜下就行。

3、马桶c玩的小游戏服务器在哪下

哈,这个我只知道国内的,服务器,名字是你的世界,版本1.8.×,不过国内的起床很坑人,新手还是不要玩国内的了

4、游戏服务器开发为什么很少使用c

C# 开发速度高 对于现代计算机来说,运行效率不是问题.. 最起码比JAVA快得多得多
C++ 开发速度慢但是这是相对于熟练度来说的, 一个熟练使用C++的程序员开发一个东西也不慢 运行效率自然不用说..
很明显,C#有个和JAVA一样的特性.需要运行环境. 而C++则不需要..
这就绝定了. C#程序的传播有局限性

综合JAVA和C++的特点,我最终感觉C#是个非常矛盾的产物
论跨性, C#不及JAVA..(JAVA哪不能运行? C#呢,目前只能在WINDOWS)
论效率,C#不及C++.
所以觉得学习C#,实在不如去学习JAVA或者C++.

5、现在网络游戏的大型服务器是用C开发还是JAVA?

面向客户端玩家数据处理的压力比较大,肯定要用C语言,而后台管理这种并发没那么高的,就用JAVA比较好

6、我是一名c语言初学者,我很想学习游戏编程,以及修改服务器数据!请问我需要学习哪些知识!请不另赐教!

哎,这东西就是一个思路的问题,一门语言学会了,其它 的都差不多。首先专把C 学好了属,然后就去找一份相关行业的工作,不管他给你多少钱,你都去,然后然后然后,几年后你就成了高手了,然后你就可以在这里在帮助别人了!

7、C/S模式下的网络游戏,服务器端会对客户端的本地内存数据进行修改吗?

会, 会更新他自己申请的内存空间,不会更新到其他的内存地址!! 向内存修改器之类的工具,就是修改了其他程序的内存地址的内容。 希望采纳

8、24分游戏(分服务器端和客户端两部分)求程序源代码,最好是C的,谢谢高手

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9、怎么制作一个网页游戏

一、简单的程序框架。
webgame程序构成:
三大部分。
第一是数据流程。第二是程序。第三是美术。
其中,数据流程包括了功能。也只有在功能中才能体现数据流程。
数据流程相当的麻烦,后面再讨论。
比如最简单的卖买产品。
要实现这个功能。
那么需要有产品基础表、产品详细表、商店表、背包表。如果扩展性更强,相应的双表是少不不了的。
表的问题都简单了。关键是这个物品有什么用。这样物品的来源,一大堆数据,物品的走向,又是一大堆数据。
最后,这些数据得绕成一个圈。
绕圈是一件困难的事情。特别是功能和道具多了起来的时候。难度是2的n次方。
美术:
UI。简洁漂亮的界面总会有好处。
小图标。道具,地图,装备。一类至少10个吧?大体上百把个是需要的。
程序分5个部分:
服务器定时器。(C语言或自己设定服务器)定时循环执行某一段代码。而这段代码主要是根据数据库的数据进行更新。这个可以找个C语言程序员来做。对于C语言程序员来讲,这个功能是相当的简单。当然,具体的处理数据的判断和操作数据库,需要你自己写。让C语言程序员给你段标准代码就行了。完全支持sql语句的。
功能页面、功能函数。主要就是数据存取,判断,数据走向。
ajax函数。(可选)某些需要伪即时的功能要用到。
javascript函数。(可选)模拟客户端的数据计算。也就是webgame的与时间相关的数据。分为两部分。一部分是真实数据,是由服务器端的定时器计算的。另一部分是只有初始值,客户端显示用的。不需要即时同步,仅仅需要模拟同步就行。
数据库。一大堆基础数据表和详细数据表。基础数据表:比如等级1到等级100的用户的属性初始值。详细数据表:每个用户的具体属性。

二、一个详细的例子。
单纯的讨论数据流程是件痛苦的事情。
讨论程序而不给代码也是比较痛苦。
这里用的是php+mysql的。
那就按一个超简单的webgame的方式来讨论。配上适当的代码。应该有所帮助。不足的地方也请大家指出,对我个人也是帮助。
我们不去考虑游戏的可玩性,数值平衡等等问题。我们先只考虑一个简单例子的实现。
那么一个webgame的基本内容需要些什么呢?
数据库:玩家、地图、城市、建筑、武器、士兵。
功能:登陆、升级、个人战斗、士兵之间的战斗、与城市的战斗、修建建筑、打造武器、买卖道具。
(注意:每一个功能,必然对应1个或多个数据表。上面数据库中所列的只是基础中的基础。)
首先是地图、城市、建筑。
这里认为,地图可以有多张,城市在地图上,建筑在城市内。
地图表
Map :Map_ID ,X坐标, Y坐标,City_ID(城市ID),描述。
其中Map_ID是指地图的id。不是自动编号。一张地图就是一个Map_ID,可以重复。
城市表
City:City_ID,城市名字,城市所有人,城市等级,城市资源,描述。
建筑表
Build:ID,City_ID,建筑名称,建筑等级,建筑功能。
其中,地图表确定城市的位置,城市表确定城市的相关数据以及所有人,建筑表内的多条信息属于某一个城市。
建表后,显示出来。
一个for循环。把地图表整个取出来就ok。
跟普通网站的新闻列表没太大区别。不同的是,你需要取得X坐标和Y坐标定位。可以用tabel也可以用div。
class Map//地图类
{
var $Map_ID;
function Map_bg_css($Map_ID) {
$this->Map_ID = $Map_ID;

mysql_select_db($db_name,$link);
$sql=”select * from map where Map_ID=’”.$this->Map_ID.”‘ limit 1″;
$result=mysql_query($sql,$link);
echo “<style type=”.”text”.”/”.”css>”;
$rs=mysql_fetch_array($result);

echo “#map{”;
echo “position:absolute;”;
echo “width:”.$rs[X坐标].”px;”;
echo “height:”.$rs[Y坐标].”px;”;
echo “z-index:0;”;
echo “left:0px;top:0px;}”;

}

function Map_bg($Map_ID){
$this->Map_ID = $Map_ID;

$sql=”select * from map where Map_ID=’”.$this->Map_ID.”‘”;
$result=mysql_query($sql,$link);
while($rs=mysql_fetch_array($result))
{
echo “<div id=Layer_bg_”.$rs[X坐标].”_”.$rs[Y坐标].”>”;
echo “<img src=”.$rs[Map_bg].” border=0 title=”.$rs[ID].”></div>”;

}

}
}
上面是一个很简单的地图类。代码可能不太正确,意思是正确的。就是根据map表中的坐标,生成了一组div层,以及这一组层的css。
你可以改为table的。你可以也把坐标放到一个字段里,用数组的形式取。
使用的时候,用
new map;
map(N);
其中N是map表里的地图Map_ID.
城市内的建筑也类似。如果要显示出来的话。

有了地图和城市后。
涉及到的问题就是城市里资源的产生。
这时候,City表里需要有可供判断的时间和数量的字段。
比如:产生资金量Money,产生资金花费的时间Action_Time,上次产生资金时间Money_time。
这两个字段的数值应该在City_base表里出现。(即城市基础表,不同等级,不同类型城市的对应数值。这是给策划填数据用的,建好表后就等策划去头痛吧。如果你身兼数职。。。)
如何自动产生资源呢?
我们可以在城市所有人改变的时候,写入一个时间。或者在城市初始化的时候写入一个时间。
$Now_Time=date(’Y-m-d H:i:s’);
(说明:$开头是变量的意思。php里特有的。如果是asp的话可以写成。Now_Time=Now() )
把$Now_Time写入到Money_time里。
update(”UPDATE City SET Money_time=’$Now_Time WHERE City_ID=’$City_ID’ LIMIT 1;”);
$City_ID是你自己定义的。指某一个城市。如:$City_ID=1;
我们假定当前城市产生资金量为100。即$Money=100;(具体的数值,应该是由City_base表里取出的。)
假设间隔时间为$Action_Time,我们再假定是每小时执行一次。即$Action_Time=3600;(具体的数值,是根据你的初始化表里取得的。也可以根据城市等级或者用户等级取得。反正随便你自己怎么设定。)
这时候,有基础时间了。有基础资金产量了。有间隔时间了。
让它循环执行起来就行了。
上面说过,服务端用C语言定时器。客户端用javascript。
服务端,资源定时器设定为5分钟执行一次。那么我们的误差就是5分钟。对网页游戏来说,可以接受。(战斗的定时器得1分钟吧。当然服务器够牛的话,几秒钟都可以。)
每次执行什么代码呢?
首先得新建一个定时器任务的表。目的就是让定时器知道需要执行哪些程序和数据的更新。表内容比如:城市资源更新。当然,这个表可要可不要。建立的好处是方便处理类似保护状态不产生资源之类的问题。
服务端程序:
获得当前服务器时间。
获得当前需要更新城市。
判断服务器时间与$Money_time的时间差。(时间戳,具体的时间戳网上资料满多的。)
判断时间差是否大于$Action_Time。
大于,则更新资源。同时更新$Money_time。
小于,则无操作。
客户端程序:
获得当前服务器时间。
获得当前城市的$Money,$Money_time,$Action_Time。
使用javascript显示剩余时间的倒计时,以及增加的资源量。
客户端特殊情况触发:
因为客户端显示的资源情况是伪同步,所以当客户端使用该资源的时候。需要服务端将当前的实际资源更新,属于定时器处理的时间也需要更新。
即,当客户端触发涉及资源的情况时,立即更新当前资源。同时更新定时器中会用到的$Money_time。这样才不会造成,看的资源用不到,或者定时器重复产生资源。
总体来说。这部分程序都很简单。难点在C语言定时器的制作,以及前台javascipt倒计时的写法上。
C语言定时器,找个C语言程序员,超简单;前台的javascipt,网上有很多倒计时的代码,找个来改改就能用。
<SCRIPT LANGUAGE=”JavaScript”>
var maxtime = 这里是你的时间差///一个小时,按秒计算,自己调整!
function CountDown(){
if(maxtime>=0){
minutes = Math.floor(maxtime/60);
seconds = Math.floor(maxtime%60);
msg = “你的文字说明”+minutes+”分”+seconds+”秒”;//动态显示剩余时间。
document.all["timer"].innerHTML=msg;
//if(maxtime == 3) document.all["timer"].innerHTML=’只剩3秒!’;
–maxtime;
}
else{
clearInterval(timer);
document.all["timer"].innerHTML=’时间到’;
}
}
timer = setInterval(”CountDown()”,1000);
</SCRIPT>
<div id=timer></div>
这个是网上找的代码。稍微修改就可以用的。这里只是显示了倒计时。也可以改为显示资源的增加情况。
C语言里操作mysql数据库。
// TODO: Add your control notification handler code here
bool bRes = m_dbConn.Connect(”数据库ip地址”, 3306 , “用户名”, “[email=d203!@#ghj]密码[/email]“, “数据库名”);
if(!bRes)
{
AfxMessageBox(”connect fail”);
return;
}
string strSql = “select * from city limit 1″;//所有显示或取值类的都用这段。中间的sql语句可以自己构造。
ResultSet* rs = m_dbConn.ExecuteQuery(strSql);
while(rs->Next())
{
string str = rs->GetString(”username”);
AfxMessageBox(str.c_str());
}
/*
strSql = “update city set money=money +100 where City_ID=’xxx’”;//所有的增加、删除、更新都用这段,中间的sql语句可以自己构造。
bRes = m_dbConn.ExecuteUpdate(strSql);
if(!bRes)
{
AfxMessageBox(”ExecuteUpdate fail”);
}
*/
m_dbConn.Close();
定时器的主函数。
void CBeiLiDlg::Go()
{
while(true)
{
// AfxMessageBox(”go”);

Sleep(5*1000);//毫秒。定时器刷新时间。
}
}
//相当的简单..。
当然。这里的C的代码不能直接用。只是一部分。
地图、城市、基本上算是有了。
接下来是城市里的建筑。
上面讲的资源增加,其实定位在建筑上更准确。不过建筑的分类和数值会复杂很多。那是策划考虑的问题。
建筑上,只讲一个前台的修建效果。
当然,这个效果是可有可无。你可以直接给个类似新闻列表的显示,再加个倒计时就行。
显示的效果就是,点修建后。不刷新页面,调入一张动画图片。并在时间到后自动转换为其他图片。
<script language=’javascript’>
function xiujian()
{
top.abc.document.getElementById(’前台建筑位置所在图片的id’).src=’修建后建筑的图片地址’;
//显示修建后的建筑图片。可以加上后台时间判断。其中abc,是建筑所在层的id,
}
function xiujian1()
{
setTimeout(’xiujian()’,5000);//动画时间5秒。这里也可以加入时间判断。当时间不到的完成的时候,继续调用动画。
}
function donghua()
{
top.abc.document.getElementById(’前台建筑位置所在图片的id’).src=’建筑动画所在的地址’;//显示修建动画。
}
donghua();
xiujian1();
</script>
后台部分,把时间到增加资源的代码改为时间到增加或更新建筑就行了。又是增加N个表。。
建筑基础表:产出,类型,图片等等。。
建筑详细表:属于哪个城市,可以在城市表里关联。关联的方式不同会对程序有很大的影响。各种关联方式都行,但是一旦关联方式确定后,最好别改动。
现在建筑也有了。用类似的定时方式,打工,征兵等等都可以实现。
战斗,
兵的参数:兵种,数量,攻击,防御等等。
战斗的临时表:谁的兵,打谁,出发时间,战斗时间,战斗结果。
这里的几个字到是简单。实际的表会复杂一些。
webgame中,战斗的过程分两种,
一种是给出双方参数,时间到,就根据公式计算结果。
一种是半即时或者即时的战斗,可以边打边喝药边用技能的那种。
第一种流程。
点出兵。这时候,兵的参数,出发时间,到达时间,都记录进战斗临时表。
定时器中,处理战斗的部分,判断时间是否到开打的时候。到开打的时间了,则取得被攻击方的兵的参数。然后通过几个公式计算结果。处理结果,比如谁的兵挂了多少,战场掉落了多少钱,城市被谁抢到了。一大堆判断以及updata。(这里的定时器处理和获得资源的定时器处理是很类似的。)
最后把结果分别发给双方。(又涉及到一个短信息系统。)
第二种流程。
点攻击。马上就处理数据。打打npc好做。玩家之间对战,也可以把被攻击的玩家当成npc来处理。
两个人或两人以上即时战斗。需要用到ajax了。目前在技术上和理论上是没问题的,还没实际写代码,所以不好讲。
很简单的公式,两种战斗都可以用到:
intval(sqrt($User_B_AP)-sqrt($User_A_DP));
根号下攻击-根号下防御=伤害。

10、cs进了一个坑逼的服务器,然后进去别的服务器在游戏里一按c和上面的数字键就会

可能是来config.cfg被篡改,那么目标文件可自能便不止这一个,部分服务器其恶劣程度包括autoexec.cfg,GameUI等等都有可能被修改。到游戏目录,把cstrike/config.cfg 或者cstrike_schinese/config.cfg删掉吧。如果你会自动闪退的话请参照我说的方法试看看。

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