1、手游用什麼加速器好用?
怎麼說呢,手機游戲加速器再好,你的手機不給力那說什麼也沒用,你說呢?而且目前主流的手機游戲加速器主要是給掌上網游准備的,你要是玩玩單機,基本上一點用都沒有啊!
2、我有手游需要推廣,怎麼聯系?
推廣,換句話就是做廣告。
把自己的產品、服務、技術、文化、事跡等等通過傳統的四大媒體(報刊、廣播、電視、網路)廣告讓更多的人和組織機構等了解、接受,從而達到宣傳、普及的目的。
在互聯網上,我們往往採用seo的方式來推廣網站、店鋪等。
3、手游吃雞裡面哪一款優化最好?
你問對人了,我推薦一款生存小隊的吃雞手游,優化不要太好。以前我玩TX的吃雞,卡的要死啊,簡直不能玩,但是這款游戲我的手機就可以流暢運行,吃雞很爽,你說是什麼原因?優化絕對是不一樣的
4、現在做手游推廣好做嗎?
有人力資源投入的話可以考慮用,貼吧,社區博客,郵件這些方式去推廣,當然成本是很低,效果要長時間的累積才能看得到!搜索引擎的話 競價現在價格都比較高,推薦做SEO,價格比較低,針對性強,找個做SEO專業一點的網路公司去做
5、最近自己做了一個手游,想做推廣但是不知道要怎麼做才能增加客戶量?
沒錢的話你就發發帖子,讓朋友幫忙宣傳,有錢的話,你百度一下游戲宣傳,想想就能感覺到有不少推廣
6、哪個吃雞手游優化好一點
應該是網易的荒野行動吧
7、有什麼方式可以做手游推廣?
有人力資源投入的話可以考慮用,貼吧,社區博客,郵件這些方式去推廣,當然成本是很低,效果要長時間的累積才能看得到!搜索引擎的話 競價現在價格都比較高,推薦做SEO,價格比較低,針對性強,找個做SEO專業一點的網路公司去做
8、如何快速優化手游性能問題
一、UGUI簡介
UGUI是Unity官方推出的UI系統,集成了所見即所得的UI解決方案, 其功能豐富並且使用簡單,同時其源代碼也是開放的,下載地址:https://bitbucket.org/Unity-Technologies/ui/src
相比於NGUI,UGUI有以下幾個優點:
1. 所見即所得的編輯方式,在Scene窗口中即可編輯。
2. 智能的Sprite packer可以將圖片按tag自動生成圖集而無需人工維護,生成的圖集合並方式比較合理,無冗餘資源。
3. 渲染順序與GameObject的Hierarchy順序相關,靠近根節點顯示在底層,而靠近葉子節點顯示在頂層;這樣的渲染方式使得調整UI的層級比較方便和直觀。
4. RectTranForm及錨點系統更適合於2D平面布局,並且非常方便多解析度屏幕自適配。
二、UI製作規范和指導方法
本文是關於UGUI優化的,或許你會覺得UI的製作規范及指導方法與優化無關,其實很多性能問題往往是資源的不合理使用造成的,比如使用了尺寸過大的圖片、引用了過多的圖集以及載入了不必要的資源等。如果從設計和製作UI一開始就遵守特定的規范,則可以規避不必要的性能開銷。筆者根據參與的多個項目總結了以下幾點通用的規范和指導方法(這些規范適用於所有項目,不管你使用UGUI還是NGUI)。
1.合理的分配圖集
合理的分配圖集可以降低drawcall和資源載入速度;具體細節如下:
同一個UI界面的圖片盡可能放到一個圖集中,這樣可以盡可能的降低drawcall。
共用的圖片放到一個或幾共享的圖集中,例如通用的彈框和按鈕等;相同功能的圖片放到一個圖集中, 例如裝備圖標和英雄頭像等;這樣可以降低切換界面的載入速度。
不同格式的圖片分別放到不同的圖集中,例如透明(帶Alpha)和不透明(不帶Alpha)的圖片,這樣可以減少圖片的存儲空間和佔用內存。(UGUI的sprite packer會自動處理這種情況)
2.resources目錄中應該只保存prefab文件,其它非prefab文件(例如動畫,貼圖,材質等)應放到resource目錄之外
因為隨著項目的迭代,可能會導致部分資源(動畫,貼圖)等失效,如果這些文件放在resource目錄下,在打包時,unity會將resource目錄下文本全部打成一個大的AssetBundle包(非resouce目錄下的文件只有在引用到時才會被打到包里),從而出現冗餘,增加不必要的存儲空間和內存佔用。可以通過以下代碼(Mac環境下)在控制台窗口中查看當前目錄下所有非prefab資源的代碼:find . -type f | egrep -v "(prefab|prefab.meta|meta)$"
例如在筆者的一次掃描中,發現在了如下結果:
3.關卡內的UI資源不要與外圍系統UI資源混用
在關卡內,需要載入大量的角色及場景資源,內存比較吃緊,一般在進入關卡時,都會手動釋放外圍系統的資源,以便使關卡內有更多的內存可以使用。如果戰斗內的UI與外圍系統的UI使用相同圖集里的圖片,則有可能會使得外圍系統的圖片資源釋放不成功。對於關卡內與外圍共用的UI資源需要特殊處理,一般來說復制一份出來專門給關卡內使用是比較好的選擇。
4.適當的降低圖片的尺寸
有時UI系統的背景可能會使用全屏大小的圖片,比如在Iphone上使用1136*640大小的圖片;使用這樣尺寸的圖片代價是很昂貴的,可以和美術同學商量適當的降低圖片的精度,使用更低尺寸的圖片。
5.在android設備上使用etc格式的圖片
目前,幾乎所有android設備都支持etc1格式的圖片,etc1的好處是第個像素點只戰用0.5個位元組而普通rgba32的圖片每個像素點佔4個位元組,也就說一張1024*1024圖片如果使用rgba32的格式所佔用的內存為4M而etc1格式所佔用的內存僅為0.5M。但是使用etc1格式的圖片有兩個限制——長和寬必須是POT的(2的N次方)並且不支持alpha通道,因此使用etc1時需要額外的一張圖來存儲alpha通道,並且使用特殊的shader來對alpha采樣。具體的細節可參考:http://malideveloper.arm.com/resources/sample-code/etcv1-texture-compression-and-alpha-channels/
6.刪除不必要的UI節點、動畫組件及資源
隨著項目的迭代,可能有部分ui節點及動畫已經失效,對於失效的節點及動畫一定要刪除,在很多項目中,有部分同學為了方便省事,只是將失效的節點及動畫disable了。這樣做雖然在運行時不會對cpu造成太多負擔,但是在載入時會增加不必要的載入時間以及內存佔用。對於廢棄的UI圖片資源,雖然未放到Resource目錄最終不會打到包里,但是在Editor模式下仍然會打到圖集中從而影響優化決策。筆者寫了一個掃描未使用到UI貼圖資源的工具,代碼地址:https://github.com/neoliang/FindUnUsedUITexture;
另外,對於廢棄的腳本,可能還會有某些對象持有對它的引用,而載入這樣的對象也比較耗時,筆者也寫了一個掃描廢棄腳本的工具,