1、f35一旦優化彈倉,攜帶6枚中距導彈而且不影響性能能對作戰時產生多大影響!?
你好!!
也就是視距復外空戰有制一定的優勢,近距格鬥很吃虧。根據F35的隱身掛載來說,只能搭載6枚AIM120,如果再搭配AIM9格鬥導彈只能怪掛。AIM120是拋射發射,而AIM9是發射架發射。
F22也只能兩側發射AIM9導彈,因為導彈發射時候產生的火焰需要導出去,腹部彈倉肯定不行。由於F35沒有側彈倉,所以必須外掛,否則近距格鬥很吃虧。
1、F35隱身性能較好,一般不容易被雷達發現
2、F35如果先發現目標,可以依靠中距導彈打擊目標,不過他在鎖定對方的同時也會被對方發現,這時候隱身效果就失去優勢了
3、當雙方進入近距格鬥的死後,F35的隱身效果全無,中距導彈不適合格鬥,有沒有機炮,只能超視距作戰打了就跑。
不過也不用擔心,在很長一段時間內,美國海軍還是主要依靠F/A18EF超級大黃蜂!
2、什麼是動態規劃?動態規劃的意義是什麼
動態規劃(dynamic programming)是運籌學的一個分支,是求解決策過程(decision process)最優化的數學方法。20世紀50年代初美國數學家R.E.Bellman等人在研究多階段決策過程(multistep decision process)的優化問題時,提出了著名的最優化原理(principle of optimality),把多階段過程轉化為一系列單階段問題,利用各階段之間的關系,逐個求解,創立了解決這類過程優化問題的新方法——動態規劃。1957年出版了他的名著《Dynamic Programming》,這是該領域的第一本著作。
動態規劃一般可分為線性動規,區域動規,樹形動規,背包動規四類。
舉例:
線性動規:攔截導彈,合唱隊形,挖地雷,建學校,劍客決斗等;
區域動規:石子合並, 加分二叉樹,統計單詞個數,炮兵布陣等;
樹形動規:貪吃的九頭龍,二分查找樹,聚會的歡樂,數字三角形等;
背包問題:01背包問題,完全背包問題,分組背包問題,二維背包,裝箱問題,
動態規劃問世以來,在經濟管理、生產調度、工程技術和最優控制等方面得到了廣泛的應用。例如最短路線、庫存管理、資源分配、設備更新、排序、裝載等問題,用動態規劃方法比用其它方法求解更為方便。
雖然動態規劃主要用於求解以時間劃分階段的動態過程的優化問題,但是一些與時間無關的靜態規劃(如線性規劃、非線性規劃),只要人為地引進時間因素,把它視為多階段決策過程,也可以用動態規劃方法方便地求解。
動態規劃程序設計是對解最優化問題的一種途徑、一種方法,而不是一種特殊演算法。不像搜索或數值計算那樣,具有一個標準的數學表達式和明確清晰的解題方法。動態規劃程序設計往往是針對一種最優化問題,由於各種問題的性質不同,確定最優解的條件也互不相同,因而動態規劃的設計方法對不同的問題,有各具特色的解題方法,而不存在一種萬能的動態規劃演算法,可以解決各類最優化問題。因此讀者在學習時,除了要對基本概念和方法正確理解外,必須具體問題具體分析處理,以豐富的想像力去建立模型,用創造性的技巧去求解。我們也可以通過對若干有代表性的問題的動態規劃演算法進行分析、討論,逐漸學會並掌握這一設計方法。
3、教育為什麼不改革,一直填鴨式教育
教學一節好的課其實就是各個教學環節的優化,如導入、目標、導讀、總結版與作業等方面權的優化.
1、導入的優化:導入課的方法很多,例如題目導入法
2、教學目標的優化:依據課文特點,依據文體特點學習品析語言的方法,教會方法,然後讓他用你教會的方法去學習.作為一個教師,心中特別應該有一個方法目標,同樣一個問題,不同年級是不一樣的.應該考慮七年級教會,八年級提升,九年級拔高.
3、導學過程的優化:導學思路藝術化,教材處理,導學方法科學化.不同的課文用不同的思路設計.
4、航空發動機渦輪葉片多學科設計優化
導彈方隊方隊個人購房
5、求上古卷軸5準星優化補丁!!!
準星確實copy是不準。我升到8號補丁,默認的準星是偏下的,你用第一視角貼近草人射,就會發現射出的箭在準星上方。準星位置可以在配置文件里改。不過就算改也沒用,不同的弓和箭射的時候都是不同的,例如低級的獵弓和帝國弓的力度比較小,而夜鶯的力度就很大。鐵箭和鋼箭感覺很輕,而烏木和矮人的就有點重。總之都是靠感覺。慢慢練習吧。
6、假如美國對f35優化彈倉可以攜帶4枚傑達姆炸彈和8枚中距空空導彈的話會對作戰能力有多大提高?缺陷呢?
呵呵,人家f35b都能垂直起降了,還能有啥缺陷
7、反恐精英csolFPS優化
在游戲中按「~」打開控制台,輸入命令即可。
根據玩家要求把下面所有命令的最佳方案發出來給大家, 大家可以根據推薦後面的數字進行調試,標記為PASS的就是無所謂的可以不調,也可以根據個人愛好來設置。以下這些所有命令全部都在伺服器上保存,包括玩家的鍵位設置,只要檔案不被刪除,所有設置一支沿用。
cl_showfps [0,1] 設定是否在畫面左上角顯示fps數據 推薦:0
fastsprites [0,1,2] 煙霧特效,0逼真,1像超任,2像GameBoy 推薦:0
fps_max X 設定游戲輸出給顯示卡的最大fps數,一般設定為60, 75, 85, 101,推薦:PASS
hud_centerid [0,1] 設定為1時,玩家ID會出現在螢幕的正中央,否則會出現在左下角。推薦:1
hud_fastswitch [0,1] 快速換武器,設定為1時按數字鍵直接換武器,不用再按滑鼠左鍵 推薦:1
max_shells X 子彈的最大顯示數量(太多會lag...) X=0~500,預設值是300 推薦:PASS
max_smokepuffs X 煙霧彈的最大顯示數量,X=0~500,預設值是120 推薦:PASS
m_yaw X 設定滑鼠左右移位的加速度,預設值是 0.022 pass
m_pitch X 設定滑鼠上下移位的加速度,預設值是 0.022 pass
net_graph [0,1,2,3] 打開測FPS與連線速度數據的工具,開起此項功能多少會減少fps 推薦:0
net_graphpos [1,2,3] 設定FPS測量工具的顯示位置 推薦:PASS
volume X 調整音量大小,預設值是 0.8 推薦:就是游戲音量大小
b*volume X 背景音效音樂之音量大小,預設值是 1.000000
cl_dynamiccrosshair [0,1] 動態准心,0為關閉1為開 推薦:0
cl_weather [0,1] 天氣效果,0為關閉1為開,aztec非常有用. 推薦:0
brightness 亮度(預設1最大3.5) 推薦:3.5
b*volume 背景音效音樂之音量大小
cl_headname 在隊友頭部顯示名稱 推薦:隨意設置這個在個人設置里也有
cl_oldbuy 設定為1時,使用舊購買選單。設定為0時,使用VGUI菜單。 推薦:PASS個人愛好
cl_showfps 左上角顯示FPS 推薦:0
cl_corpsestay 屍體停留時間 個人愛好 時間太短不好,有時候就不知道哪死人了,哪戰鬥了。
cl_righthand 右手拿槍,0是左手 個人愛好
cl_minmodels 使用單一人物模組,0是不使用。 推薦:1 強烈推薦。
cl_dynamiccrosshair 自動準星(關閉後畫面準星維持不變,但實際還是有再變,也就是說彈道並不會因此而穩定) 推薦:0
cl_weather 0為關閉天氣效果(aztec中的下雨) 推薦:0
cl_shadows 關閉玩家的陰影(0是有陰影,1是沒陰影) 推薦:1
cl_radartype 雷達模式0透明,1實心 推薦:1
cl_observercrosshair 設定在觀察員模式的時候是否要開起準星(預設值是 1) 推薦:1
cl_crosshair_color 準星顏色,設定值為"R G B"例:紅色准心cl_crosshair_color "255 0 0" PASS
cl_crosshair_translucent 半透明准心 PASS
cl_crosshair_size 准心大小,可用0,1,2,3或是auto,small,medium,large設定 推薦:PASS
fps_max 設定FPS最大值
fastsprites 煙霧效果0最佳,1普通,2最差
gamma 光亮度(預設值是2.5) 推薦:100 這個我不知道最大是多少,但是輸入100還是最大。
gl_d3dflip [0,1] 0為在Direct3D模式中開關反向渲染命令 推薦:1
gl_clear [0,1] 0為關閉對畫面上各個模型連接的部分的連貫渲染 推薦:1
gl_cull [0,1] 1為只對可以看到的畫面進行渲染 推薦:1
gl_dither 開關顏色抖動 推薦:0
gl_overbright [0,1] 開關最大亮度模式 推薦:1
hud_fastswitch 是否快速切換武器 推薦:1
hud_centerid 是否在屏幕中間顯示玩家的ID名字 推薦:1
max_shells 設定同一時間內出現在螢幕上的彈殼數目
max_smokepuffs 設定煙霧彈的材質,(煙霧彈的最大顯示數量,0-500)
mp_decals 貼圖解析度設定(貼圖解析度,降低可減輕顯示卡負擔) 推薦:顯卡好就100 不好就PASS
m_pitch 滑鼠上下移動時的遞增靈敏度 PASS
m_yaw 設定滑鼠偏移靈敏度 PASS
m_filter 開關滑鼠調整(使移動平滑) 推薦:1
net_graph 顯示網路速度圖形(0-3) PASS
net_graphpos 圖形的位置(1-3) PASS
net_graphwidth 圖形的大小 PASS
net_scale 優化網路資料的參數,最大可調為5(預設為5實際效用未知) 推薦:PASS
r_detailtextures 是否使用高細節紋理 推薦:1
sensitivity X 滑鼠速度 0.1~20.0 (20是最大值),預設值是4
volume 音量,預設值是4
zoom_sensitivity_ratio X 設定使用狙擊鏡時滑鼠移動速度倍率 (移動速度=sensitivity設定值*X) ,預設值是1.2
8、假如美軍優化f35的彈倉可以由原來的2枚傑達姆炸彈增加為4枚而且不影響作戰半徑,其作戰能力能有多大提高
這個沒有意義,美國人不會這么做。F35的內置彈艙能帶2枚908千克的炸彈已經很強大了,而且內同時還可以容內置攜帶4枚空空導彈,掛載能力比F22A還強,對於最大起飛質量24噸以上的飛機來說已經很強大了,至少其他國家的4代戰斗機的內置掛彈能力是超不過F35了。908千克的炸彈威力已經足夠大了,事實上美國人現在都在用113千克的SDB。這個內置彈艙可以帶很多。
9、俄羅斯S-300V地空導彈系統的優化方法
通過提高雷達信息設備性能和優化雷達信號處理方法?「安泰」-2500對付小面版積的高速彈道導權彈的能力得到進一步提高。一個「安泰」-2500地空導彈營可在1 000~2 000平方千米范圍內攔截各種型號的彈道導彈,在12 500平方千米范圍內摧毀敵航空兵器。試驗表明:「愛國者」攔截「飛毛腿」的命中概率為36%而「安泰」-2500則為96%。「安泰」-2500的指揮系統可在遭遇強烈干擾情況下,跟蹤300千米內的200個目標,並對其中的70多個目標實施打擊。