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網站多線程優化

發布時間:2020-11-09 19:18:56

1、你還在用普通的多核多線程優化嗎,那你就out了

根據官方的建議 在使用多個處理器核心時,回報率會下降,您使用的核心越多,從每內個附加核心獲容得的回報就越少。因此,Photoshop 在 16 核處理器環境中的運行速度不會比在 4 核處理器環境中的運行速度快 4 倍。對於大多數用戶而言,將處理器核心增加到 6 個以上,性價比反而會下降。

2、如何優化網站高並發訪問

解決高並發訪問,或者說改善,提高一點思路:

1.使用Squid或者Varnish做緩存代理,將經常訪問的圖片等靜態內容緩存起來,提高訪問速度;
2.使用CDN內容分發網路,減少主伺服器的壓力(附CDN相關內容:CDN通過在網路各處放置節點伺服器所構成的在現有的互聯網基礎之上的一層智能虛擬網路,CDN系統能夠實時地根據網路流量和各節點的連接、負載狀況以及到用戶的距離和響應時間等綜合信息將用戶的請求重新導向離用戶最近);
3.使用LVS伺服器負載均衡,LVS伺服器結合Keepalived做高可用;
4.LVS下面還可跟Nginx做負載均衡,再次分擔壓力,比如淘寶使用的再Nginx基礎上改進的Tnginx。
5.DNS伺服器上也可下功夫,比如做高級視圖等等,這樣可以解決不同網段訪問Web伺服器的速度問題;
6.最大的瓶頸還是在IO上,比如存儲IO,比如資料庫的IO。存儲一方面需要保證數據不丟失,另一方面需要保證性能,比如做RAID、LVM;存儲還需要考慮使用一套存儲之間的數據同步(GFS、OCFS可以實現),數據的備份等等;資料庫的話可以考慮使用查詢緩存等等,這塊我也正在學習中,展開有很多東西;
7.程序的話也可以優化,比如如果是Java Web程序,並且使用了Hibernate框架,就可以考慮使用查詢緩存了;
8.硬體層:比如提高帶寬,購買高轉數性能好的硬碟等等;
9.緩存機制,緩存機制的種類很多,有頁面緩存(Squid),數據緩存(memcache),查詢緩存,編譯緩存(PHP是腳本語言在編譯時有編譯緩存).
10.資料庫IO是最大問題,所以現在又了NOSQL的解決方案,首先將數據寫入內存中,然後定時寫入硬碟
11.程序優化,增加執行效率,用更好的演算法等等。(採用分層,因為每個程序擅長處不一樣,比如JAVA適合做中間層,C++做底層,現在又流行一種node.js做中間層,可以加強執行效率,多線程,以及一些安全問題)
12.隊列系統,有些數據不要一來就馬上處理,做個隊列(先進先出),延遲處理。

3、魔獸世界8.1如何開啟多線程優化

魔獸世界8.1版本已經在測試伺服器上跑了有幾個星期了,關於游戲新劇情和新內容各位小夥伴也都有了一定的了解。雖然暴雪在裝備的設計上一直被吐槽偷工減料,無非就是換個色起個新名字,就塞給我們了。但是下面小編要給各位小夥伴爆料的消息絕對會讓你驚喜萬分的。



暴雪正在魔獸世界8.1伺服器上測試CPU的多線程優化,怎麼樣?是不是聽起來很興奮呢。暴雪正在給魔獸世界做具有歷史意義的優化。可能很多小夥伴不太了解CPU多線程優化到底是什麼,那麼小編就給各位感興趣的小夥伴說一說,為什麼小編把它稱為魔獸世界歷史性的優化。



魔獸世界這個游戲要想體驗流暢,那麼一定要用英特爾的CPU,絕對不能用AMD的。而且用I3和I7CPU玩魔獸世界的體驗幾乎沒有太大區別,這是因為魔獸世界這個游戲一直都是單核優化的,也就是說不管你CPU多少核,支不支持多線程技術,玩魔獸世界的時候只有一個大線程負載100%,其餘的小線程就交給其他的核心處理,相當於1.5核優化。所以以往像AMD多核心低主頻的CPU就不適合玩魔獸世界,掉幀現象非常嚴重。而I3這種雙核高主頻的CPU就比較適合了,而級別更高I7處理器在玩魔獸世界的時候,也只能用到1.5個核心,完全體現不出性能優勢,所以I3一度成為玩魔獸世界的神U。



但是這種日子終於要過去了,DBM的作者Adam10月7日發推說,暴雪現在已經在魔獸世界8.1的測試伺服器上進行多線程優化測試了。



這個優化只能在DirectX 12下才能生效,這意味著玩家必須使用Windows 10並且有與之相匹配的CPU和顯卡。魔獸世界是一款非常依賴CPU的游戲,游戲體驗在很大程度上取決於CPU的速度,而非其他因素。當玩家使用NVIDIA或AMD的中高端顯卡時,魔獸世界通常無法完全發揮顯卡的性能,因為它被CPU所拖累。但是這次的CPU多線程優化徹底解決了這個問題,魔獸世界終於可以更好的利用CPU的多核心多

4、多線程優化是什麼原理

Java偏向鎖(Biased Locking)是Java 6引入的一項多線程優化。它通過消除資源無競爭情況下的同步原語,進一步提高了程序的運行性能。
輕量級鎖也是一種多線程優化,它與偏向鎖的區別在於,輕量級鎖是通過CAS來避免進入開銷較大的互斥操作,而偏向鎖是在無競爭場景下完全消除同步,連CAS也不執行(CAS本身仍舊是一種操作系統同步原語,始終要在JVM與OS之間來回,有一定的開銷)。
所謂的無競爭場景,舉個例子,就是單線程訪問帶同步的資源或方法。
偏向鎖實現原理
偏向鎖,顧名思義,它會偏向於第一個訪問鎖的線程,如果在接下來的運行過程中,該鎖沒有被其他的線程訪問,則持有偏向鎖的線程將永遠不需要觸發同步。
如果在運行過程中,遇到了其他線程搶占鎖,則持有偏向鎖的線程會被掛起,JVM會嘗試消除它身上的偏向鎖,將鎖恢復到標準的輕量級鎖。(偏向鎖只能在單線程下起作用)

5、流放之路多線程cpu優化有必要開嗎?

你好,流放之路多線程cpu優化是沒必要開的,開了效果也不太大,因為這個游戲不支持多線程的。

優化顯存與內存的佔用

1、顯存低的建議最低解析度開始設置,確保流暢。

2、窗口解析度越低佔用內存、顯存越小

如果玩游戲還是卡的話建議多清理應用,少開一些應用程序。

6、有能將同一個網頁用多線程載入的瀏覽器嗎?

其實你的意思並來不是「自多線程」的意思,而是瀏覽器在多個點里進行下載,而提高下載速度。

現在的瀏覽器都支持這種技術,比如IE6可以最多同時下載20個圖片,或網頁元素,並將它們分別打開。

但是在網頁製作中,人們往往採用表格來布局,而瀏覽器往往是將一個表格全部讀取完成後才顯示出來,這樣,用表格來布局,往往速度就很慢了,這裡面的慢其實是表格內容一下子顯示出來,等待的過程讓人著急而已。

現在用CSS+DHMTL布局手段就有效解決了這個問題,網頁中不同的元素分列在不同的「層」里,這樣瀏覽器就可以分別下載,分別顯示,從而提升了下載的速度,並且也精減了網頁代碼,使瀏覽器解釋的速度變快。

如果你想要這樣的效果,那就試試用CSS來布局吧

7、多線程優化依舊是個笑話啊

確實很難。

多核涉及到了多線程。尤其是涉及到游戲邏輯的多線程,非常復雜,bug非常難找。不搞多線程支持可能後期沒法玩,搞這種邏輯多線程的後果可能是從頭到尾都沒法玩。

8、什麼情況會用多線程,lock底層實現,多線程性能優化

寫入多線程應用程序時,線程間的同步資源訪問是一個常見問題。兩個或多個線程同時訪問同一數據會導致不合需要的、不可預知的結果。例如,一個線程可能正在更新結構的內容,而另一個線程正在讀取同一結構的內容。無法得知讀取線程將會收到何種數據:舊數據、新寫入的數據或兩種數據都有。MFC提供了多個同步和同步訪問類以幫助解決此問題。本主題說明了可用的類以及如何在典型的多線程應用程序中使用它們創建線程安全類。典型的多線程應用程序具有代表各個線程間要共享的資源的類。正確設計的完全線程安全類不需要調用任何同步函數。該類的任何事情都在內部處理,使您可以將精力集中於如何更好地使用類,而不是它如何會損壞。創建完全線程安全類的有效技術是將同步類合並到資源類中。將同步類合並到共享類是一個簡單的過程。以維護鏈接的帳戶列表的應用程序為例。此應用程序允許在獨立的窗口中最多檢查三個帳戶,但是在任何特定的時間,只能更新一個帳戶。更新帳戶後,通過網路將更新的數據發送到數據存檔。此示例應用程序使用所有這三種類型的同步類。因為它一次最多允許檢查三個帳戶,所以它使用CSemaphore限制對三個視圖對象的訪問。當試圖查看第四個帳戶時,應用程序或者等到前三個窗口中有一個關閉,或者該嘗試失敗。更新帳戶時,應用程序使用CCriticalSection確保一次只更新一個帳戶。更新成功後,發出信號CEvent以釋放等待該事件信號發送的線程。此線程將新數據發送到數據存檔。設計線程安全類若要使類完全線程安全,首先將適當的同步類作為數據成員添加到共享類中。在前面的帳戶管理示例中,將CSemaphore數據成員添加到視圖類,將CCriticalSection數據成員添加到鏈接的列表類,將CEvent數據成員添加到數據存儲類。下一步,將同步調用添加到修改類中的數據或訪問受控資源的所有成員函數中。應該在每個函數中創建CSingleLock或CMultiLock對象,並調用該對象的Lock函數。當鎖定對象超出范圍並被銷毀時,該對象的析構函數調用Unlock以釋放資源。當然,如果願意,可直接調用Unlock。用這種方式設計線程安全類使得在多線程應用程序中使用該類與使用非線程安全類一樣容易,但卻具有更高的安全級別。將同步對象和同步訪問權對象封裝到資源的類將提供完全線程安全編程的所有優點,而不會有維護同步代碼的缺點。下面的代碼示例通過使用在共享資源類和CSingleLock對象中聲明的數據成員m_CritSection(CCriticalSection類型),對此方法進行了說明。通過使用m_CritSection對象的地址創建CSingleLock對象,來試圖同步共享資源(從CWinThread派生)。試圖鎖定資源,一旦鎖定,即完成了共享對象上的工作。完成工作後,即調用Unlock取消鎖定資源。CSingleLocksingleLock(&m_CritSection);singleLock.Lock();//resourcelocked//..Unlock();注意與其他MFC同步類不同的是,CCriticalSection沒有計時鎖定請求選項。等待釋放線程的時間是無限的。此方法的缺點是類將要比沒有添加同步對象的相同類慢一些。而且,如果有一個以上的線程可能刪除對象,合並方法不一定始終有效。在這種情況下,最好維持單獨同步對象。有關確定在不同情況下使用何種同步類的信息,請參見多線程編程:何時使用同步類。有關同步的信息,請參見「PlatformSDK」中的同步。有關MFC中的多線程支持的信息,請參見使用C++和MFC進行多線程編程。請參見概念使用C++和MFC進行多線程編程

9、游戲多線程優化是什麼意思?求科普

游戲多線程優化是指對程序的自由線程塊模型進行優化。

多線程塊模型(MTA)在每個進程里只有一個塊而不是多個塊。這單個塊控制著多個線程而不是單個線程。這里不需要消息隊列,因為所有的線程都是相同的塊的一個部分,並且可以共享。這樣的程序比單線程模型和STA的執行速度都要快,因為降低了系統的負載,因而可以優化來減少系統idle的時間。

(9)網站多線程優化擴展資料:

進程和線程都是操作系統的概念。進程是應用程序的執行實例,每個進程是由私有的虛擬地址空間、代碼、數據和其它各種系統資源組成,進程在運行過程中創建的資源隨著進程的終止而被銷毀,所使用的系統資源在進程終止時被釋放或關閉。

線程是進程內部的一個執行單元。系統創建好進程後,實際上就啟動執行了該進程的主執行線程,主執行線程以函數地址形式,比如說main或WinMain函數,將程序的啟動點提供給Windows系統。主執行線程終止了,進程也就隨之終止。

10、誰能推薦幾個多線程優化給了的游戲

主要還是看程序的優化如何 有多核優化的肯定是多核更好 反之看單核性能 比如說全境封鎖支持8線程 那他就只用得上8線程 剩餘8個就是閑置 說不上優化渣

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