1、WEB UI設計師都看什麼書
一、《眾妙之門——網站UI設計之道2》
來自全球的知務設計師無私地分享了他們多年積累的寶貴經驗。書中涵蓋了網站UI設計相關的不同的領域,覆蓋面非常廣,具有很強的操作性和專業性。全書邏輯嚴密、言簡意賅,設計人員可以快速地找到自己想要的東西。
二、《認知與設計:理解UI設計准則(UI領域大師力作)》
張一寧 自稱「一個認為寫代碼就是做與人打交道的設計的工程師」。擁有二十多年編程經驗,從事過系統集成、金融行業應用的中間件和服務產品的研發,以及電信與互聯網服務的開發和管理。
三、《移動應用UI設計模式(簡易的UI模式參考書)》
《移動應用ui設計模式》是一本移動應用ui 設計模式參考書,分10 大類介紹了70 個移動應用設計模式(包括反模式),用400 多個屏幕截圖和圖解幫助讀者理解和利用ui 設計模式,以解決常見的設計難題,同時提供了「即學即用」式的技巧和經驗。
四、《用戶體驗要素:以用戶為中心的產品設計(原書第2版)(UI設計叢書)(全彩印刷)》
《用戶體驗要素:以用戶為中心的產品設計(原書第2版)》用清晰的說明和生動的圖形分析了以用戶為中心的設計方法(ucd)來進行網站設計的復雜內涵,並關注於思路而不是工具或技術,從而使你的網站具備高質量體驗的流程。
五、《UI進化論:移動設備人機交互界面設計(國際著名界面設計師瀝血之作!全彩印刷,正文銅版紙)》
2、AboutFace3交互設計精髓的作品目錄
第1篇 理解目標導向設計 數字產品需要更好的設計方法 2
當今數字產品的創造過程 2
為何這些產品如此糟糕 5
製造業設計的演變 6
規劃和設計行為 8
識別用戶目標 8
目標vs.任務和活動 9
設計要滿足情境中的目標 10
目標導向的設計過程 11
消除隔閡 11
設計過程概覽 12
產品成功的關鍵是目標,而不是特性 16 實現模型 18
用戶心理模型 18
表現模型 19
大多數軟體都是按照實現模型來設計的 21
工程師是按照實現模型來設計用戶界面的 21
數學思維方式導致實現模型的界面 22
機械時代和信息時代的表現模型 22
機械時代的表現方式 22
新技術需要新的表現方式 23
機械時代的表現方式有損於用戶交互 23
對機械時代表現方式的改善:一個例子 24 永久的中間用戶 26
為不同的體驗水平設計 28
新手需要什麼 28
讓新手開始 29
專家需要什麼 29
永久的中間用戶需要什麼 30 定性研究與定量研究 31
定性研究的價值 31
定性研究的類型 32
人種學調查:用戶訪談和用戶觀察 36
情境調查 36
情境調查的改進 37
為人種學調查做准備 37
進行人種學調查 39
其他類型的研究 43
焦點小組 43
市場統計和市場劃分 44
可用性和用戶測試 44
卡片分類 45
任務分析 45 為何使用模型 48
人物角色 48
作為設計工具的人物角色的好處 49
人物角色產生於研究 51
作為個體代表的人物角色 51
人物角色代表用戶群體 51
發掘了行為深度的人物角色 52
人物角色必須有動機 53
人物角色也可以代表非用戶 53
人物角色和其他用戶模型 53
當沒有條件創建嚴謹的人物角色時:即興、臨時的人物角色 55
目標 56
目標驅動著使用模式 56
目標必須來自定性數據 56
用戶目標與認知處理 56
3種用戶目標 58
最終目標 59
用戶目標是用戶的動機 60
其他類別的目標 60
成功的產品必須首先滿足用戶目標 61
構造人物角色 62
第1步:發現並確定行為變數 62
第2步:將訪問對象和行為變數對應起來 63
第3步:識別顯著的行為模式 64
第4步:綜合特徵和相關目標 64
第5步:檢查完整性和是否重復 65
第6步:展開屬性和行為的敘述 65
第7步:指定人物角色類型 66
其他模型 68
工作流模型 68
人工製品模型 69
物理模型 69 場景劇本:作為設計工具的敘述 70
設計中的場景劇本 71
在場景劇本中使用人物角色 72
不同類型的場景劇本 72
基於人物角色的場景劇本與用例 72
需求:交互設計「什麼」 73
使用人物角色和場景劇本定義需求 74
【步驟1:創建問題和前景綜述】 74
【步驟2:頭腦風暴】 75
【步驟3:確定人物角色的期望】 75
【步驟4:構造情境場景劇本】 76
【步驟5:確定需要】 78 設計框架 80
定義交互框架 81
定義視覺設計框架 87
定義工業設計框架 89
細化外形和行為 90
設計驗證和可用性測試 91
進行進展式可用性測試 92
設計者參與可用性研究 93
第2篇 設計行為與形態 交互設計原則 96
作用於不同層面的設計原則 96
行為與界面層面的設計原則使工作負荷降至最低 97
設計價值 97
正直的交互設計 98
目標明確的交互設計 99
有實效的交互設計 99
優雅的交互設計 99
交互設計模式 100
建築模式和交互設計 100
記錄和使用交互設計模式 100
交互設計模式的類型 101 姿態 103
設計桌面軟體 104
為網頁而設計 111
提供信息的網站 111
交易類網站 113
Web應用 113
基於互聯網的應用 115
企業內部網 116
其他平台 116
一般性設計原則 116
設計手持設備 120
設計信息亭 122
為基於電視的界面而設計 124
設計汽車界面 125
設計家電產品 126
設計語音界面 126 流和透明 128
設計和諧的交互 129 附加工作 142
附加工作和專家用戶 142
訓練工具 142
「純粹」的附加工作 143
視覺附加工作 143
確定什麼是附加工作 143
停止進度 144
錯誤、通知和確認信息 144
讓用戶請求允許 145
常見的附加工作陷阱 146
導航是一種附加工作 146
在多個屏幕、視圖或者頁面之間的導航 147
在窗格之間導航 147
在工具和菜單之間導航 148
信息導航 149
改善導航 149
減少目的地數量 149
提供導航標志 150
其他界面標志 151
提供總體視圖 151
提供適當的「控制項—功能」映射 153
調整界面以適應用戶需要 154
避免層次關系 155 設計體貼的軟體 157
體貼的軟體關心用戶 158
體貼的軟體是恭順的 159
體貼的軟體是樂於助人的 159
體貼的軟體具有常識 159
體貼的軟體能預見需求 159
體貼的軟體是盡責的 160
體貼的軟體不會因為自己的問題而增加你的負擔 160
體貼的軟體會及時通知我們 161
體貼的軟體是有知覺的 161
體貼的軟體是自信的 161
體貼的軟體不問過多問題 161
體貼的軟體即使失敗也不失風度 162
體貼的軟體知道什麼時候調整規則 162
體貼的軟體承擔責任 163
設計聰明的軟體 163
利用計算機的空閑周期 164
聰明的軟體有記憶 164
任務一致性 165
要記住的動作 166
賦予應用程序記憶 167 界面範例 170
實現為中心的界面 170
隱喻界面 171
隱喻的其他局限性 174
找到好的隱喻 174
使用全局隱喻所帶來的問題 174
Mac和隱喻:修正主義觀點 176
創建習慣用法 176
手動啟示 178
手動啟示的語義學 179
實現用戶期望的啟示 179 藝術、視覺界面設計,以及其他設計學科 180
圖形設計和用戶界面 181
視覺信息設計 181
工業設計 181
視覺界面設計的組成要素 182
形狀 182
尺寸 182
值 183
顏色 183
方位 183
紋理 183
位置 183
交互界面設計的原則 184
運用視覺屬性將元素分組,創造清晰的層次結構 184
在組織上的每一層都提供視覺結構和流 186
創建邏輯路徑 188
對稱和平衡 188
圖像的運用要適當緊湊、一致,並且要適當考慮使用的環境 189
全面而有目的地把風格和功能結合起來 192
避免視覺雜訊和混亂 193
保持簡單 193
視覺界面中的文本 194
視覺界面上的顏色 195
手持設備和其他設備的視覺界面設計 196
視覺信息設計的原則 197
加強視覺對比 197
顯示因果關系 197
顯示多個變數 198
在一個顯示中結合文本、圖形及數據 198
確保內容的品質、相關性和完整性 199
在相鄰空間上顯示事物,而不是按時間堆積 199
可量化的數據就要量化 199
一致性和標准化 199
界面標准化的益處 199
界面標准化的風險 199
標准、指南和經驗法則 200
什麼時候打破規則 200
應用程序之間的一致性和標准 201
第3篇 設計交互細節 存儲和檢索系統 204
物理世界的存儲和檢索 205
一切都各就其位:通過位置存儲和檢索 205
基於索引的檢索 205
數字世界的存儲和檢索 206
數字檢索方法 206
關系資料庫與數字湯 209
組織那些難以組織的事物 209
資料庫的問題 209
基於屬性的替代方案 210
自然語言輸出:一種基於屬性檢索系統的理想界面 210 使用者和撤銷 212
關於錯誤的用戶心理模型 212
撤銷支持用戶探索 213
設計撤銷功能 213
撤銷的類型和變體 214
漸增操作和過程操作 214
隱蔽撤銷和解釋性撤銷 214
單次撤銷和多次撤銷 214
恢復 216
分組多次撤銷 216
類似撤銷行為的其他模型 217
比較:這看起來怎麼樣? 217
將撤銷分類 217
被刪除的數據緩沖區 218
歷史版本和復原 219
凍結 219
防撤銷操作 220 保存文件到底錯在哪裡? 221
實現模型所帶來的問題 222
關閉文檔,放棄不想要的改變 223
另存為 223
歸檔 224
實現模型與心理模型 225
隱藏實現模型 225
按統一文件模型進行設計 226
自動保存文檔 226
創建副本 227
命名和重命名文檔 227
存放和移動文檔 227
指定文檔的存儲格式 228
還原所做更改 228
放棄所有的修改 228
生成版本 228
一種全新的文件菜單 229
文件菜單的新名字 229
傳遞狀態 230
磁碟和文件系統是一個功能嗎? 230
改變的時機 231 數據完整性與數據免疫 232
數據免疫 233
丟失數據怎麼辦 233
數據輸入和規避機制 234
審核與校正 234 直接操作 237
點操作設備 238
使用滑鼠 239
滑鼠按鍵 240
滑鼠的指向和點擊 241
滑鼠釋放和按下事件 243
點指和游標 244
受范性和暗示 244
選擇 246
命令次序和選擇 246
離散選擇和連續選擇 247
插入和替換 249
選擇的視覺提示 250
拖放 251
拖動時的視覺反饋 252
其他拖放交互問題 253
控制項操作 257
工具欄 258
模態工具 258
載入的游標工具 259
對象操作 259
調整位置 259
調整大小和調整形狀 260
三維對象操作 262
對象連接 265 PARC和Alto 266
PARC的原則 267
視覺隱喻 267
避免模態 267
層疊窗口 267
微軟與平鋪窗口 268
全屏應用程序 268
多窗格應用程序 269
窗口設計 270
不必要的空間 270
必要的房間 271
窗口污染 272
窗口狀態 273
MDI與SDI 274 避免布滿控制項的對話框 276
命令控制項 277
按鈕 277
圖標按鈕 277
超鏈接 278
選擇控制項 278
復選框 279
滾翻按鈕:一種應該避免的選擇習慣用法 280
單選按鈕 280
組合圖標按鈕 281
列表控制項 282
組合框 286
樹形控制項 287
輸入控制項 287
有界輸入控制項和無界輸入控制項 287
微調控制項 288
刻度盤和滑塊 289
拇指輪 290
其他類型的有界輸入控制項 290
無界輸入:文本編輯控制項 290
顯示控制項 294
文本控制項 294
滾動條 294
分割線 296
抽屜和拉動桿 296 菜單簡史 297
命令行界面 297
順序層次關系菜單 298
Lotus 1-2-3 界面 299
下拉菜單和彈出菜單 299
今天的菜單:學習的途徑 300
桌面應用的標准菜單 301
文件(或文檔) 302
編輯菜單 303
窗口菜單 303
幫助菜單 303
可選菜單 303
視圖菜單 303
插入菜單 303
設置菜單 303
格式菜單 303
工具菜單 304
菜單習慣用法 304
級聯菜單 304
菜單 305
帶條 305
咣當菜單 306
禁止菜單項 306
標記菜單項 306
菜單上圖標 307
快捷鍵 307
助記符 308
其他平台上的菜單 308 工具欄:可見的立即功能 309
工具欄不是菜單 309
工具欄和工具欄控制項 310
工具欄上的圖標與文本 310
標簽化圖標按鈕存在的問題 311
解釋工具欄控制項 311
氣球幫助:第1次嘗試 311
工具提示 311
禁用工具欄控制項 312
工具欄的演化 312
狀態指示工具欄控制項 313
工具欄上的菜單 313
可移動工具欄 313
可定製工具欄 314
帶條 314
情境工具欄 315 正確運用對話框 316
對話框基礎 317
模態對話框 318
非模態對話框 318
非模態對話框存在的問題 319
改進非模態對話框的兩種方法 319
演化方法 319
採取更激進的解決方法 320
4種不同用途的對話框 323
屬性對話框 323
功能對話框 323
進度對話框 324
消除進度對話框 325
公告對話框 325
管理對話框中的內容 327
標簽對話框 327
擴展對話框 328
級聯對話框 329 錯誤對話框 331
為什麼我們有這么多的錯誤消息 331
錯誤消息有什麼問題 332
人們討厭錯誤消息 332
到底是誰的錯 332
錯誤消息不起作用 333
消除錯誤消息 334
使錯誤不可能 334
正面反饋 335
有特例嗎 335
改進錯誤消息:最後一招 336
警告對話框:宣告錯誤的結束 337
確認對話框 338
對話框在喊「狼來了!」 339
消除確認對話框 339
取代對話框:豐富的非模態反饋 340
豐富的視覺非模態反饋 340
聽覺反饋 342
負面聽覺反饋:宣告用戶錯誤 342
正面聽覺反饋 342 命令途徑和工作集 344
直接途徑和學習途徑 344
工作集和人物角色 344
讓新手用戶變為中間用戶 345
世界途徑和頭腦途徑 345
記憶途徑 346
個性化和配置 347
特殊的模態行為 348
本地化和全球化 348
庫和模板 349
幫助 349
索引 350
快捷方式和總覽視圖 350
不是為新手用戶准備的 350
非模態和互動式幫助 350
向導 350
「智能」代理 351
附錄A 設計原則 352
附錄B 參考書目 358
後序 協同工作 362

3、簡單說說常用的幾個設計模式.
一些基本的設計模式 Abstract Factory:提供一個創建一系列相關或相互依賴對象的介面,而無需指定它們具體的類。(使用得非常頻繁。) Adapter:將一個類的介面轉換成客戶希望的另外一個介面。A d a p t e r模式使得原本由於介面不兼容而不能一起工作的那些類可以一起工作。 Bridge:將抽象部分與它的實現部分分離,使它們都可以獨立地變化。 Builder:將一個復雜對象的構建與它的表示分離,使得同樣的構建過程可以創建不同的表示。 Chain of Responsibility:為解除請求的發送者和接收者之間耦合,而使多個對象都有機會處理這個請求。將這些對象連成一條鏈,並沿著這條鏈傳遞該請求,直到有一個對象處理它。 Command:將一個請求封裝為一個對象,從而使你可用不同的請求對客戶進行參數化;對請求排隊或記錄請求日誌,以及支持可取消的操作。 Composite:將對象組合成樹形結構以表示「部分-整體」的層次結構。它使得客戶對單個對象和復合對象的使用具有一致性。 Decorator:動態地給一個對象添加一些額外的職責。就擴展功能而言, 它比生成子類方式更為靈活。 Facade:為子系統中的一組介面提供一個一致的界面, F a c a d e模式定義了一個高層介面,這個介面使得這一子系統更加容易使用。 Factory Method:定義一個用於創建對象的介面,讓子類決定將哪一個類實例化。Factory Method使一個類的實例化延遲到其子類。 Flyweight:運用共享技術有效地支持大量細粒度的對象。 Interpreter:給定一個語言, 定義它的文法的一種表示,並定義一個解釋器, 該解釋器使用該表示來解釋語言中的句子。 Iterator:提供一種方法順序訪問一個聚合對象中各個元素, 而又不需暴露該對象的內部表示。 Mediator:用一個中介對象來封裝一系列的對象交互。中介者使各對象不需要顯式地相互引用,從而使其耦合鬆散,而且可以獨立地改變它們之間的交互。 Memento:在不破壞封裝性的前提下,捕獲一個對象的內部狀態,並在該對象之外保存這個狀態。這樣以後就可將該對象恢復到保存的狀態。 Observer:定義對象間的一種一對多的依賴關系,以便當一個對象的狀態發生改變時,所有依賴於它的對象都得到通知並自動刷新。 Prototype:用原型實例指定創建對象的種類,並且通過拷貝這個原型來創建新的對象。 Proxy:為其他對象提供一個代理以控制對這個對象的訪問。 Singleton:保證一個類僅有一個實例,並提供一個訪問它的全局訪問點。 State:允許一個對象在其內部狀態改變時改變它的行為。對象看起來似乎修改了它所屬的類。 Strategy:定義一系列的演算法,把它們一個個封裝起來, 並且使它們可相互替換。本模式使得演算法的變化可獨立於使用它的客戶。 Template Method:定義一個操作中的演算法的骨架,而將一些步驟延遲到子類中。Template Method使得子類可以不改變一個演算法的結構即可重定義該演算法的某些特定步驟。 Visitor:表示一個作用於某對象結構中的各元素的操作。它使你可以在不改變各元素的類的前提下定義作用於這些元素的新操作。 最常用:Factory Method, Strategy, Singleton, Iterator 偶爾用:Abstract Factory, Builder, Adapter, Bridge, Composite, Interpreter, Command, Mediator, Observer, State 幾乎不用: Prototype, Decorator, Flyweight, Facade, Proxy, Template Method, Chain of Responsibility, Memento, Visitor
4、設計模式都有哪些?
總體來說設計模式分為三大類:
一、創建型模式,共五種:工廠方法模式、抽象工廠模式、單例模式、建造者模式、原型模式。
二、結構型模式,共七種:適配器模式、裝飾器模式、代理模式、外觀模式、橋接模式、組合模式、享元模式。
三、行為型模式,共十一種:策略模式、模板方法模式、觀察者模式、迭代子模式、責任鏈模式、命令模式、備忘錄模式、狀態模式、訪問者模式、中介者模式、解釋器模式。

1、工廠方法模式:
定義一個用於創建對象的介面,讓子類決定實例化哪一個類。Factory Method 使一個類的實例化延遲到其子類。
工廠模式有一個問題就是,類的創建依賴工廠類,也就是說,如果想要拓展程序,必須對工廠類進行修改,這違背了閉包原則,所以,從設計角度考慮,有一定的問題,這就用到工廠方法模式。
創建一個工廠介面和創建多個工廠實現類,這樣一旦需要增加新的功能,直接增加新的工廠類就可以了,不需要修改之前的代碼。
2、抽象工廠模式:
提供一個創建一系列相關或相互依賴對象的介面,而無需指定它們具體的類。抽象工廠需要創建一些列產品,著重點在於"創建哪些"產品上,也就是說,如果你開發,你的主要任務是劃分不同差異的產品線,並且盡量保持每條產品線介面一致,從而可以從同一個抽象工廠繼承。
3、單例模式:
單例對象(Singleton)是一種常用的設計模式。在Java應用中,單例對象能保證在一個JVM中,該對象只有一個實例存在。這樣的模式有幾個好處:
(1)某些類創建比較頻繁,對於一些大型的對象,這是一筆很大的系統開銷。
(2)省去了new操作符,降低了系統內存的使用頻率,減輕GC壓力。
(3)有些類如交易所的核心交易引擎,控制著交易流程,如果該類可以創建多個的話,系統完全亂了。(比如一個軍隊出現了多個司令員同時指揮,肯定會亂成一團),所以只有使用單例模式,才能保證核心交易伺服器獨立控制整個流程。
4、建造者模式:
將一個復雜對象的構建與它的表示分離,使得同樣的構建過程可以創建不同的表示。
5、原型模式:
原型模式雖然是創建型的模式,但是與工程模式沒有關系,從名字即可看出,該模式的思想就是將一個對象作為原型,對其進行復制、克隆,產生一個和原對象類似的新對象。本小結會通過對象的復制,進行講解。在Java中,復制對象是通過clone()實現的,先創建一個原型類。
6、適配器模式:
適配器模式將某個類的介面轉換成客戶端期望的另一個介面表示,目的是消除由於介面不匹配所造成的類的兼容性問題。主要分為三類:類的適配器模式、對象的適配器模式、介面的適配器模式。
7、裝飾器模式:
顧名思義,裝飾模式就是給一個對象增加一些新的功能,而且是動態的,要求裝飾對象和被裝飾對象實現同一個介面,裝飾對象持有被裝飾對象的實例。
8、代理模式:
代理模式就是多一個代理類出來,替原對象進行一些操作,比如我們在租房子的時候回去找中介,為什麼呢?因為你對該地區房屋的信息掌握的不夠全面,希望找一個更熟悉的人去幫你做,此處的代理就是這個意思。
9、外觀模式:
外觀模式是為了解決類與類之家的依賴關系的,像spring一樣,可以將類和類之間的關系配置到配置文件中,而外觀模式就是將他們的關系放在一個Facade類中,降低了類類之間的耦合度,該模式中沒有涉及到介面。
10、橋接模式:
橋接模式就是把事物和其具體實現分開,使他們可以各自獨立的變化。橋接的用意是:將抽象化與實現化解耦,使得二者可以獨立變化,像我們常用的JDBC橋DriverManager一樣。
JDBC進行連接資料庫的時候,在各個資料庫之間進行切換,基本不需要動太多的代碼,甚至絲毫不用動,原因就是JDBC提供統一介面,每個資料庫提供各自的實現,用一個叫做資料庫驅動的程序來橋接就行了。
11、組合模式:
組合模式有時又叫部分-整體模式在處理類似樹形結構的問題時比較方便。使用場景:將多個對象組合在一起進行操作,常用於表示樹形結構中,例如二叉樹,數等。
12、享元模式:
享元模式的主要目的是實現對象的共享,即共享池,當系統中對象多的時候可以減少內存的開銷,通常與工廠模式一起使用。
13、策略模式:
策略模式定義了一系列演算法,並將每個演算法封裝起來,使其可以相互替換,且演算法的變化不會影響到使用演算法的客戶。需要設計一個介面,為一系列實現類提供統一的方法,多個實現類實現該介面,設計一個抽象類(可有可無,屬於輔助類),提供輔助函數。
14、模板方法模式:
一個抽象類中,有一個主方法,再定義1...n個方法,可以是抽象的,也可以是實際的方法,定義一個類,繼承該抽象類,重寫抽象方法,通過調用抽象類,實現對子類的調用。
15、觀察者模式:
觀察者模式很好理解,類似於郵件訂閱和RSS訂閱,當我們瀏覽一些博客或wiki時,經常會看到RSS圖標,就這的意思是,當你訂閱了該文章,如果後續有更新,會及時通知你。
其實,簡單來講就一句話:當一個對象變化時,其它依賴該對象的對象都會收到通知,並且隨著變化!對象之間是一種一對多的關系。
16、迭代子模式:
顧名思義,迭代器模式就是順序訪問聚集中的對象,一般來說,集合中非常常見,如果對集合類比較熟悉的話,理解本模式會十分輕松。這句話包含兩層意思:一是需要遍歷的對象,即聚集對象,二是迭代器對象,用於對聚集對象進行遍歷訪問。
17、責任鏈模式:
責任鏈模式,有多個對象,每個對象持有對下一個對象的引用,這樣就會形成一條鏈,請求在這條鏈上傳遞,直到某一對象決定處理該請求。但是發出者並不清楚到底最終那個對象會處理該請求,所以,責任鏈模式可以實現,在隱瞞客戶端的情況下,對系統進行動態的調整。
18、命令模式:
命令模式的目的就是達到命令的發出者和執行者之間解耦,實現請求和執行分開。
19、備忘錄模式:
主要目的是保存一個對象的某個狀態,以便在適當的時候恢復對象,個人覺得叫備份模式更形象些,通俗的講下:假設有原始類A,A中有各種屬性,A可以決定需要備份的屬性,備忘錄類B是用來存儲A的一些內部狀態,類C呢,就是一個用來存儲備忘錄的,且只能存儲,不能修改等操作。
20、狀態模式:
狀態模式在日常開發中用的挺多的,尤其是做網站的時候,我們有時希望根據對象的某一屬性,區別開他們的一些功能,比如說簡單的許可權控制等。
21、訪問者模式:
訪問者模式把數據結構和作用於結構上的操作解耦合,使得操作集合可相對自由地演化。訪問者模式適用於數據結構相對穩定演算法又易變化的系統。因為訪問者模式使得演算法操作增加變得容易。
若系統數據結構對象易於變化,經常有新的數據對象增加進來,則不適合使用訪問者模式。訪問者模式的優點是增加操作很容易,因為增加操作意味著增加新的訪問者。訪問者模式將有關行為集中到一個訪問者對象中,其改變不影響系統數據結構。其缺點就是增加新的數據結構很困難。
22、中介者模式:
中介者模式也是用來降低類類之間的耦合的,因為如果類類之間有依賴關系的話,不利於功能的拓展和維護,因為只要修改一個對象,其它關聯的對象都得進行修改。
如果使用中介者模式,只需關心和Mediator類的關系,具體類類之間的關系及調度交給Mediator就行,這有點像spring容器的作用。
23、解釋器模式:
解釋器模式一般主要應用在OOP開發中的編譯器的開發中,所以適用面比較窄。
(4)網站交互設計模式pdf擴展資料:
介紹三本關於設計模式的書:
1、《設計模式:可復用面向對象軟體的基礎》
作者:[美] Erich Gamma, Richard Helm, Ralph Johnson, John Vlissides
出版社: 機械工業出版社
2、《軟體秘笈:設計模式那點事》
作者:鄭阿奇
出版社:電子工業出版社
3、《設計模式:基於C#的工程化實現及擴展》
作者:王翔
出版社:電子工業出版社
5、indesign 導出是pdf交互格式 和列印格式有什麼區別。。。
主要區別:交互格式導出採用RGB色,這是電腦展示看到的最好顏色效果。列印格式導出採用CMYK印刷色,也就是說列印用的印刷顏色。如果文稿需要列印出來的話,就選列印格式,如果只是在電腦上瀏覽,選用交互格式。

一、交互,相當於列印選項的簡化版,它把跟交互相關的命令提取出來單獨使用。主要用於導出電子書時使用。可以包含在PDF中設置的動畫、交互按鈕等等
二、列印,主要用於導出用於印刷的PDF文件,這里的設置都是跟後期印刷有關的。當然也可以包含部分交互的內容。這里的選項是最全的。
三、看最終PDF的用途,如果是用於電腦上查看(比如電子書、電子雜志、幻燈片),就用交互,如果PDF用於印刷,那就選列印。
(5)網站交互設計模式pdf擴展資料:
InDesign對PDF有一個特色功能:印前檢查
InDesign對PDF有廣泛的支持,可以直接存儲PDF格式,而不需要通過Acrobat Distiller一樣的中間程序,這對將來PDF徹底成為標准時具有明顯的優勢。
在設計時進行印前檢查。連續的印前檢查會發出潛在生產問題的實時警告,以便您快速導航到相應問題,在版面中直接修復它並繼續工作。
InDesign在排版軟體中的出類拔萃的優勢無需置疑,在專業領域InDesign代替PageMaker成為行業專業軟體的主流是必然的趨勢。
6、網站交互設計模式的內容簡介
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7、交互設計要學什麼?
隨著現在設計專業的劃分越來越細致,許多新興專業也逐漸崛起,其中就包括
交互設計
但是對於交互設計,許多同學們都不太了解,甚至因為同樣涉及到產品,因此容易和工業設計混為一談,今天我們就來跟大家詳細講一講
交互設計與工業設計的區別
工業設計是一個很寬泛的概念,它的設計構思上需要考慮到產品整體外型線條、各種細節特徵的相關位置、顏色、材質、音效、人因工程等;產品范圍上包括杯子、電腦、交通工具等實體產品。認為「工業設計」是與「互聯網產品設計」並行的概念,行業性較強。
交互設計是一種設計方法,或者理念:它定義人造物的行為方式相關的界面,包括目標用戶、使用流程與結果;並且考慮到有用性、可用性、情感因素等。
不管是工業設計,還是互聯網產品設計,以用戶為中心的設計模式和理念都越來越流行,因此也越來越重視「交互設計」,一些團隊的職能分工上有專門的「交互設計師」。因此簡單地說,「交互設計」是「工業設計」整體過程中需要考慮的一個環節。
工業設計和交互設計從其歷史和目前現狀看,差異很大,分屬不同範式。但未來雙方必定互相融合。
二者的差異
1、產品特點差異:工業產品的特點「形式即功能」。而交互產品功能多,操作復雜,使用層級多,形式和功能關系不大。
2、產品成本的差異:交互產品開發成本、購買成本低,開發時間短,但客戶使用投入的機會成本高,因此其成敗在於客戶的使用體驗。工業產品,購買成本高,因此其造型很重要。
3、設計方法上差異:目前交互設計還處與「以用戶的目標為導向」的設計階段,交互設計的目的就是幫助用戶快捷方便的達到目標。如果將「幫助用戶達到目標」看做交互產品的功能,那麼交互設計還處於「形式追隨功能」的現代主義階段。
交互能給工業設計帶來什麼
1、包豪斯的失敗:為什麼形式追隨功能會在工業產品中失敗呢,原因在於這個原則的自相矛盾。如果將形式和功能看做一種映射關系,那麼一種形式應該具有一種功能,工業品應該是標准化的。但如果將功能看做形式的約束條件的話,那麼僅有一種功能的工業品,其形式的可能性是無限的。這樣就造成了一種矛盾。
2、交互的饋贈:交互產品是功能集約產品。在未來,智能產品將不僅限於計算機,而將廣泛的嵌人日常工業品。這樣日常工業品的功能勢必增加,那麼就會打破前文所述的矛盾。
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8、移動APP端有哪些獨特的交互設計模式
移動APP就是第三方應用程序。APP是指應用(外語縮寫:APP、外語全稱:APPlication)。
移動應用服務,就是針對手機這種移動連接到互聯網的業務或者無線網卡業務而開發的應用程序服務。
隨著移動智能終端的廣泛應用,移動終端正向功能增強化、多模化、定製化、平台開放化的方向發展,而移動終端營銷(APP)——作為SNS新的開拓渠道,正逐漸嶄露頭角
9、列出幾種軟體開發中常見的設計模式並解釋
設計模式主要分三個類型:創建型、結構型和行為型。
其中創建型有:
一、Singleton,單例模式:保證一個類只有一個實例,並提供一個訪問它的全局訪問點
二、Abstract Factory,抽象工廠:提供一個創建一系列相關或相互依賴對象的介面,而無須指定它們的具體類。
三、Factory Method,工廠方法:定義一個用於創建對象的介面,讓子類決定實例化哪一個類,Factory Method使一個類的實例化延遲到了子類。
四、Builder,建造模式:將一個復雜對象的構建與他的表示相分離,使得同樣的構建過程可以創建不同的表示。
五、Prototype,原型模式:用原型實例指定創建對象的種類,並且通過拷貝這些原型來創建新的對象。
行為型有:
六、Iterator,迭代器模式:提供一個方法順序訪問一個聚合對象的各個元素,而又不需要暴露該對象的內部表示。
七、Observer,觀察者模式:定義對象間一對多的依賴關系,當一個對象的狀態發生改變時,所有依賴於它的對象都得到通知自動更新。
八、Template Method,模板方法:定義一個操作中的演算法的骨架,而將一些步驟延遲到子類中,TemplateMethod使得子類可以不改變一個演算法的結構即可以重定義該演算法得某些特定步驟。
九、Command,命令模式:將一個請求封裝為一個對象,從而使你可以用不同的請求對客戶進行參數化,對請求排隊和記錄請求日誌,以及支持可撤銷的操作。
十、State,狀態模式:允許對象在其內部狀態改變時改變他的行為。對象看起來似乎改變了他的類。
十一、Strategy,策略模式:定義一系列的演算法,把他們一個個封裝起來,並使他們可以互相替換,本模式使得演算法可以獨立於使用它們的客戶。
十二、China of Responsibility,職責鏈模式:使多個對象都有機會處理請求,從而避免請求的送發者和接收者之間的耦合關系
十三、Mediator,中介者模式:用一個中介對象封裝一些列的對象交互。
十四、Visitor,訪問者模式:表示一個作用於某對象結構中的各元素的操作,它使你可以在不改變各元素類的前提下定義作用於這個元素的新操作。
十五、Interpreter,解釋器模式:給定一個語言,定義他的文法的一個表示,並定義一個解釋器,這個解釋器使用該表示來解釋語言中的句子。
十六、Memento,備忘錄模式:在不破壞對象的前提下,捕獲一個對象的內部狀態,並在該對象之外保存這個狀態。
結構型有:
十七、Composite,組合模式:將對象組合成樹形結構以表示部分整體的關系,Composite使得用戶對單個對象和組合對象的使用具有一致性。
十八、Facade,外觀模式:為子系統中的一組介面提供一致的界面,fa?ade提供了一高層介面,這個介面使得子系統更容易使用。
十九、Proxy,代理模式:為其他對象提供一種代理以控制對這個對象的訪問
二十、Adapter,適配器模式:將一類的介面轉換成客戶希望的另外一個介面,Adapter模式使得原本由於介面不兼容而不能一起工作那些類可以一起工作。
二十一、Decrator,裝飾模式:動態地給一個對象增加一些額外的職責,就增加的功能來說,Decorator模式相比生成子類更加靈活。
二十二、Bridge,橋模式:將抽象部分與它的實現部分相分離,使他們可以獨立的變化。
二十三、Flyweight,享元模式
23種設計模式要在這里詳細的都說一遍內容實在太多了啊,推薦你一本好書《軟體秘笈:設計模式那點事》,裡面講解的23中設計模式例子很生動,容易理解,還有JDK中設計模式應用情況,看了收獲挺大的!百度裡面搜「設計模式」,第一條中設計模式網路中就有首推該圖書,瀏覽量在20幾萬以上的,不會錯的。
祝你早日學會設計模式!
10、java中幾種常見的設計模式
一共23種設計模式!
按照目的來分,設計模式可以分為創建型模式、結構型模式和行為型模式。
創建型模式用來處理對象的創建過程;結構型模式用來處理類或者對象的組合;行為型模式用來對類或對象怎樣交互和怎樣分配職責進行描述。
創建型模式用來處理對象的創建過程,主要包含以下5種設計模式:
工廠方法模式(Factory Method Pattern)
抽象工廠模式(Abstract Factory Pattern)
建造者模式(Builder Pattern)
原型模式(Prototype Pattern)
單例模式(Singleton Pattern)
結構型模式用來處理類或者對象的組合,主要包含以下7種設計模式:
適配器模式(Adapter Pattern)
橋接模式(Bridge Pattern)
組合模式(Composite Pattern)
裝飾者模式(Decorator Pattern)
外觀模式(Facade Pattern)
享元模式(Flyweight Pattern)
代理模式(Proxy Pattern)
行為型模式用來對類或對象怎樣交互和怎樣分配職責進行描述,主要包含以下11種設計模式:
責任鏈模式(Chain of Responsibility Pattern)
命令模式(Command Pattern)
解釋器模式(Interpreter Pattern)
迭代器模式(Iterator Pattern)
中介者模式(Mediator Pattern)
備忘錄模式(Memento Pattern)
觀察者模式(Observer Pattern)
狀態模式(State Pattern)
策略模式(Strategy Pattern)
模板方法模式(Template Method Pattern)
訪問者模式(Visitor Pattern)
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