1、設計模式 大全
觀察者模式,裝飾者模式,工廠模式,單件模式,命令模式,適配器模式與外觀模式,模板方法模式,送代器與組合模式,狀態模式,代理模式,復合模式
2、設計一個購物網可以用到什麼設計模式
設計模式?
3、設計模式都有哪些?
總體來說設計模式分為三大類:
一、創建型模式,共五種:工廠方法模式、抽象工廠模式、單例模式、建造者模式、原型模式。
二、結構型模式,共七種:適配器模式、裝飾器模式、代理模式、外觀模式、橋接模式、組合模式、享元模式。
三、行為型模式,共十一種:策略模式、模板方法模式、觀察者模式、迭代子模式、責任鏈模式、命令模式、備忘錄模式、狀態模式、訪問者模式、中介者模式、解釋器模式。

1、工廠方法模式:
定義一個用於創建對象的介面,讓子類決定實例化哪一個類。Factory Method 使一個類的實例化延遲到其子類。
工廠模式有一個問題就是,類的創建依賴工廠類,也就是說,如果想要拓展程序,必須對工廠類進行修改,這違背了閉包原則,所以,從設計角度考慮,有一定的問題,這就用到工廠方法模式。
創建一個工廠介面和創建多個工廠實現類,這樣一旦需要增加新的功能,直接增加新的工廠類就可以了,不需要修改之前的代碼。
2、抽象工廠模式:
提供一個創建一系列相關或相互依賴對象的介面,而無需指定它們具體的類。抽象工廠需要創建一些列產品,著重點在於"創建哪些"產品上,也就是說,如果你開發,你的主要任務是劃分不同差異的產品線,並且盡量保持每條產品線介面一致,從而可以從同一個抽象工廠繼承。
3、單例模式:
單例對象(Singleton)是一種常用的設計模式。在Java應用中,單例對象能保證在一個JVM中,該對象只有一個實例存在。這樣的模式有幾個好處:
(1)某些類創建比較頻繁,對於一些大型的對象,這是一筆很大的系統開銷。
(2)省去了new操作符,降低了系統內存的使用頻率,減輕GC壓力。
(3)有些類如交易所的核心交易引擎,控制著交易流程,如果該類可以創建多個的話,系統完全亂了。(比如一個軍隊出現了多個司令員同時指揮,肯定會亂成一團),所以只有使用單例模式,才能保證核心交易伺服器獨立控制整個流程。
4、建造者模式:
將一個復雜對象的構建與它的表示分離,使得同樣的構建過程可以創建不同的表示。
5、原型模式:
原型模式雖然是創建型的模式,但是與工程模式沒有關系,從名字即可看出,該模式的思想就是將一個對象作為原型,對其進行復制、克隆,產生一個和原對象類似的新對象。本小結會通過對象的復制,進行講解。在Java中,復制對象是通過clone()實現的,先創建一個原型類。
6、適配器模式:
適配器模式將某個類的介面轉換成客戶端期望的另一個介面表示,目的是消除由於介面不匹配所造成的類的兼容性問題。主要分為三類:類的適配器模式、對象的適配器模式、介面的適配器模式。
7、裝飾器模式:
顧名思義,裝飾模式就是給一個對象增加一些新的功能,而且是動態的,要求裝飾對象和被裝飾對象實現同一個介面,裝飾對象持有被裝飾對象的實例。
8、代理模式:
代理模式就是多一個代理類出來,替原對象進行一些操作,比如我們在租房子的時候回去找中介,為什麼呢?因為你對該地區房屋的信息掌握的不夠全面,希望找一個更熟悉的人去幫你做,此處的代理就是這個意思。
9、外觀模式:
外觀模式是為了解決類與類之家的依賴關系的,像spring一樣,可以將類和類之間的關系配置到配置文件中,而外觀模式就是將他們的關系放在一個Facade類中,降低了類類之間的耦合度,該模式中沒有涉及到介面。
10、橋接模式:
橋接模式就是把事物和其具體實現分開,使他們可以各自獨立的變化。橋接的用意是:將抽象化與實現化解耦,使得二者可以獨立變化,像我們常用的JDBC橋DriverManager一樣。
JDBC進行連接資料庫的時候,在各個資料庫之間進行切換,基本不需要動太多的代碼,甚至絲毫不用動,原因就是JDBC提供統一介面,每個資料庫提供各自的實現,用一個叫做資料庫驅動的程序來橋接就行了。
11、組合模式:
組合模式有時又叫部分-整體模式在處理類似樹形結構的問題時比較方便。使用場景:將多個對象組合在一起進行操作,常用於表示樹形結構中,例如二叉樹,數等。
12、享元模式:
享元模式的主要目的是實現對象的共享,即共享池,當系統中對象多的時候可以減少內存的開銷,通常與工廠模式一起使用。
13、策略模式:
策略模式定義了一系列演算法,並將每個演算法封裝起來,使其可以相互替換,且演算法的變化不會影響到使用演算法的客戶。需要設計一個介面,為一系列實現類提供統一的方法,多個實現類實現該介面,設計一個抽象類(可有可無,屬於輔助類),提供輔助函數。
14、模板方法模式:
一個抽象類中,有一個主方法,再定義1...n個方法,可以是抽象的,也可以是實際的方法,定義一個類,繼承該抽象類,重寫抽象方法,通過調用抽象類,實現對子類的調用。
15、觀察者模式:
觀察者模式很好理解,類似於郵件訂閱和RSS訂閱,當我們瀏覽一些博客或wiki時,經常會看到RSS圖標,就這的意思是,當你訂閱了該文章,如果後續有更新,會及時通知你。
其實,簡單來講就一句話:當一個對象變化時,其它依賴該對象的對象都會收到通知,並且隨著變化!對象之間是一種一對多的關系。
16、迭代子模式:
顧名思義,迭代器模式就是順序訪問聚集中的對象,一般來說,集合中非常常見,如果對集合類比較熟悉的話,理解本模式會十分輕松。這句話包含兩層意思:一是需要遍歷的對象,即聚集對象,二是迭代器對象,用於對聚集對象進行遍歷訪問。
17、責任鏈模式:
責任鏈模式,有多個對象,每個對象持有對下一個對象的引用,這樣就會形成一條鏈,請求在這條鏈上傳遞,直到某一對象決定處理該請求。但是發出者並不清楚到底最終那個對象會處理該請求,所以,責任鏈模式可以實現,在隱瞞客戶端的情況下,對系統進行動態的調整。
18、命令模式:
命令模式的目的就是達到命令的發出者和執行者之間解耦,實現請求和執行分開。
19、備忘錄模式:
主要目的是保存一個對象的某個狀態,以便在適當的時候恢復對象,個人覺得叫備份模式更形象些,通俗的講下:假設有原始類A,A中有各種屬性,A可以決定需要備份的屬性,備忘錄類B是用來存儲A的一些內部狀態,類C呢,就是一個用來存儲備忘錄的,且只能存儲,不能修改等操作。
20、狀態模式:
狀態模式在日常開發中用的挺多的,尤其是做網站的時候,我們有時希望根據對象的某一屬性,區別開他們的一些功能,比如說簡單的許可權控制等。
21、訪問者模式:
訪問者模式把數據結構和作用於結構上的操作解耦合,使得操作集合可相對自由地演化。訪問者模式適用於數據結構相對穩定演算法又易變化的系統。因為訪問者模式使得演算法操作增加變得容易。
若系統數據結構對象易於變化,經常有新的數據對象增加進來,則不適合使用訪問者模式。訪問者模式的優點是增加操作很容易,因為增加操作意味著增加新的訪問者。訪問者模式將有關行為集中到一個訪問者對象中,其改變不影響系統數據結構。其缺點就是增加新的數據結構很困難。
22、中介者模式:
中介者模式也是用來降低類類之間的耦合的,因為如果類類之間有依賴關系的話,不利於功能的拓展和維護,因為只要修改一個對象,其它關聯的對象都得進行修改。
如果使用中介者模式,只需關心和Mediator類的關系,具體類類之間的關系及調度交給Mediator就行,這有點像spring容器的作用。
23、解釋器模式:
解釋器模式一般主要應用在OOP開發中的編譯器的開發中,所以適用面比較窄。
(3)設計模式設計電子網站擴展資料:
介紹三本關於設計模式的書:
1、《設計模式:可復用面向對象軟體的基礎》
作者:[美] Erich Gamma, Richard Helm, Ralph Johnson, John Vlissides
出版社: 機械工業出版社
2、《軟體秘笈:設計模式那點事》
作者:鄭阿奇
出版社:電子工業出版社
3、《設計模式:基於C#的工程化實現及擴展》
作者:王翔
出版社:電子工業出版社
4、如何借鑒一個網站的內容設計模式
靈感來源於借鑒,說到網站設計,是不是靈感就一定來源於可以借鑒的網站?答案當然是否定的,這只是我們可以想到的最直接的方式,要製作更加精湛的網站,設計思路需要更寬廣,因此靈感還可以來自這七個方面。
風景
日常生活中所有的事物都可以是靈感的源泉,當你不知道網站的配色、布局、主題等如何選擇時,不要一味沉浸在網路的世界裡去找設計靈感,越看越疲憊就失去了激情和動力,不妨放下所謂的相似網站的參考借鑒,走出來呼吸一下大自然的新鮮空氣,也許你會發現,自然的配色能夠帶給你最好的靈感。
物品
身邊的物品千姿百態,隨手抓起一樣從不同的角度去研究,都可能激發起你的靈感。
音樂
音樂是一種奇妙的東西,它飽含了豐富的情感,不同的人可以從中感受到不一樣的心靈寄託,對於設計的人來說,音樂也是創造靈感的好方法。當你神經出於緊綳狀態時,可以從樂曲中得到放鬆,根據旋律聯想到各種場景和畫面,找到設計的方向。
書籍
對於愛書的夥伴們,建設某一類型的網站,可以尋找相關的書籍,借鑒文字的解說,理解其中的內涵,綜合設計網站。
建築
事實上,我們所看到的奇特建築也是設計師們從某些事物上找到靈感所得到的設計,而對於網站建設方面的設計同樣可以藉助別人的設計來尋找靈感。各種房屋通過實際建造將藝術呈現出來,具有的空間立體感塑造了宏偉的形象,帶給人更多的遐想空間,網站設計可以通過建築的理念借鑒得到發揮。
圖片
有時候同一個地點,同一個風景,同一種元素,從不同的角度去描述,得到的結果截然不同,甚至不同的人所看到的以及理解到的都不一樣。當網站設計處於瓶頸狀態時,完全可以找一張自己感興趣的圖片認真研究,把圖片中的每一種表達都融合成自己的靈感,運用到網站中。
當然,網站設計的靈感同樣不局限於奇億網路小編以上所提到的幾個方面,任何事物都可以當成我們設計的小提示,但前提是要善於發現和思考,才不會讓網站的設計之路越走越狹窄。
5、求:《設計模式從入門到精通》 電子書
個人還是推薦《漫談設計模式》,pdf下載: http://redhat.iteye.com/blog/1007884 當當鏈接: http://proct.dangdang.com/proct.aspx?proct_id=22561754 這本書比headfirst深入,涵蓋了的范圍也光,因為設計模式畢竟很多年了,我們發展了很多,而且類比了很多容易混淆的模式。想深入OO思想的人推薦看看。
6、設計模式中,哪些模式常用到網站開發
工廠模式和單例模式、代理模式是使用的最多的,其他的有可能你用到了,但說不上名字,我在開發的時候有時候就會遇到這樣問題
7、有誰知道 Head First Design Patterns(深入淺出設計模式) 中文版的電子書下載地址 阿
根本沒有中文版,現在,UMLChina上有第一章預覽,目前中文版還在翻譯當中,估計7月左右可能上市,電子版估計得8月後了
8、設計模式的設計步驟
設計模式可用於使項目受益,但是他們也可能因為誤用而對應用程序造成損害。應當鼓勵採用他們,但是對其的採用應當受到審閱和驗證。設計模式可以包含在設計和開發過程中。在任何一種情況中,設計模式的使用應當由審閱者確認和驗證。在審閱過程中還可能會遇到這樣的情況,額外的設計模式不適用於最初包括的地方。即使環境中沒有進行正式的審閱,這一步驟也可以通過同事審閱或者團隊討論來完成。這一步驟中的審閱者要麼是主要團隊的成員,要麼與他們建立開放通信。
指導採用對於broad exposure類別的設計模式非常關鍵。這些設計模式具有很多相關的風險,因為他們將創建依賴性。這些依賴性可能在一些對象類中,例如,只工作在更加廣泛的DAO設計模式實現范圍中的數據訪問對象(DAO)、或者跨應用程序邊界(如使用Value Object設計模式在應用程序和應用程序層之間傳輸數據)。這些設計模式也可以由項目中的其他人或者不同項目的人實現,而且實現應當重新使用,不同於創建另一種獨特的實現。
重用實現,不只是設計模式
只要在創建自己的設計模式實現中有一定的滿足,團隊和公司就可以在重用發生在代碼層時,而不是設計創意層時獲得更多益處。使企業獲益的最初設計模式是改進的實現。但是,真正的目標是重用實現。重用實現將導致:a)其他可重用的類(取決於公共實現);b)縮短開發時間和降低成本;c)縮短維護時間和降低成本;d)在應用程序之間和內部輕松集成。
這種重用對broad exposure設計模式非常重要(有時是基本的)。這些設計模式創建了外部依賴性(集成將從公共實現中受益)或者產生全部的自定義類庫(如果有公共基礎將可重用)。isolated use設計模式也可以從重用中獲益,但是如果他們是根據具體情況定製的,他們就非常難以重用。
有時您可能會問自己:「如果重用比較好,為什麼設計模式和可以重用的實現不可以一同應用呢?」在我們討論設計模式如何使更多讀者獲益的時候才會討論這個問題。如果可能,如果已經預定義了實現,那麼達到廣泛適用性這個目標就會非常困難。然而,一旦設計模式被應用到特殊的問題域或者技術基礎設施中,那麼就可以重用在該環境中產生的實現。 這看起來像是一件可怕的任務,需要掌握設計模式如何應用在實際情況中,如何構建優質的實現,以及如何促進重用實現。完成該任務的方法之一就是在環境中引入應用程序架構。應用程序架構提供了應用程序需要的結構,從而使開發團隊可以關注應用程序的域邏輯。這包含了已實現的設計模式。除了重用設計模式概念或者單個實現之外,可以在多個項目和應用程序之間重用架構。這種共享的公共實現確保了兼容性,並為開發和維護多種不同的實現提供了一種低成本替代方案。兼容性提供了重新使用需要的技術基礎。沒有足夠的篇幅在這里深入討論架構的其他重要品質,如運行時監測和管理、可配置應用程序邏輯和適應性行為等。您可以從Carnegie Mellon Software Engineering Institute 中學習到更多有關架構的知識。

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10、求專門有學習設計模式的網站
你已經學過C語言,學習C++應該是沒有問題了啊,C++的基本語法和C是互通的! 只不過一個面向對象 一個是面向過程的語言。 你學習C++的話,就要改變C語言開發的思維來寫C++ 。
C++效率高,游戲一般需要運行的非常快,其它語言都不如C++編寫的程序快,所以一般用C++編寫游戲的表現效果是最好的,所以你的選擇很對,當然現學JAVA游戲編程也很好的。
學習編程最重要的是有恆心,多積累經驗,多自己嘗試編些東西,你上面寫的東西說明你已經有了很大的決心,這點很可貴,學習過程中有困難是肯定的,但我憑上面你說的相信你會成功的,建議如下:
找本C++教材,先自己看,推薦
錢能. C++程序設計教程. 第一版.清華大學出版社
然後再學一下VC++,再自己試著多編一些東西,編程最重要的是積累經驗。
寫游戲主要是理解面向對象,OOA,OOD,設計模式 和演算法設計,特別是游戲中設計到的各種尋路演算法,等等。! 完成了上面兩步工作,有空再多看看面向對象編程和設計方面的書籍,UML,設計模式類的書籍,再專門找些游戲編程的書經常研究,你就完全可以從事軟體開發這個很有「前途」的職業了
Visual C++游戲編程人員至少要會的:
c++語言的語法,標准庫
會使用VC,
了解DirectX編程.
下面的多多益善:
軟體工程,會用某個源代碼管理工具(VSS SVN什麼的)
數據結構和演算法,游戲編程對效率比較關心。
英語, 許多好的資料都是英文的。
經驗, 這個最重要。
再給你介紹一些網站能找c++游戲編程的資料:
游戲製作人的網路平台
中國網游研發中心
購買游戲編程書籍的專業網站
學一個月,可以用VC寫一些小程序自己玩玩
學兩個月,可以用VC寫像樣點的東西在周圍人面前炫炫
學三個月,可以用VC給老闆開始幹活了
學六個月,開始重頭去學C++
學一年後,決定要不要繼續,if(繼續) 學習MFC、ATL、STL、C#、BCB、Network、Databa
se、Algorithm... else開始就是個錯誤
學三年後,學會怎麼來用編程語言來解決問題,VC、BCB等都只是解決問題的工具。這時候
你如果還在學C++,你可以從事軟體開發這個很有「前途」的職業了