1、動漫設計專業的重要性是什麼
首先明確一點,是喜歡二維動畫多一點,還是三維動畫?不要聯想到目前的國產動畫,喜羊羊熊出沒之流,二維可以聯想日本動畫,三維可以聯想美國動畫。這兩個分類在深入以後的側重點會有很大不同,傳統二維動畫更側重的手繪,三維動畫則需要你多學習三維軟體,例如Maya。但說到底,兩者的前提都需要你熟練一件事,那就是運動規律。
一般需要准備一張便攜透光台,不到百來塊的樣子,如果了解動畫製作的原理,就很容易明白它的重要性了。接下來需要一把定位尺,和無數打了孔的動畫專用紙,一幀一幀的畫,第二幀放在第一幀上,透光台就是起到各幀之間的透視作用。當然也可以選擇電腦軟體操作,例如Flash,但是不推薦軟體畫出來的機械性,初學還是建議從最傳統的手繪方式練起。
2、動漫,動畫的根本意義? 根本目的?
有體現人性最善良,最熱血的一面
也有描寫最陰暗,最殘忍的一面
每一面,都有每一面的意義~
3、動漫的意義
動漫本身是一種表達的手法,超出現實的表現手法有很多的便利性,能夠更方便地表達用純粹現實手段難以表達的主題,畢竟沒有這樣那樣的物理原則來約束。但表達方式本身並沒有太多意義可言,作品的意義在於其本身想要傳達的主題。
論文,如果單純是調查「看法和認識」會顯得很空泛,很淺。也很難得到真正能用來研究的數據。個人建議,再小一點,具體一點會更好。大的方向上,「現實的成因」、「改變的方法」、「未來的可能性」都很有趣,但是,要做具體了,空泛的研究毫無意義。
發展動漫的話……從產業角度會比較容易說,畢竟可以稱為完整的產業鏈,有足夠的市場需求和潛力,並有國外成功的案例,各種框架都比較容易組織。
歡迎討論~
4、動畫角色設計的目的和意義是什麼
通常情況下,角色設計都容易被理解為角色造型設計,是美術性質的工作,這是一個很大的誤會。誠然,動畫角色設計最終都是以造型來呈現的,但如果我們的設計理念僅僅局限在美術造型的范疇,僅僅局限於在角色造型的審美性上去下工夫,創造一個僅僅在外在的形式上有審美價值的角色形象,設計必然缺乏思想,所設計的角色必然缺乏靈魂與精神,缺乏感染力。在圖形時代,我們周圍有各種各樣的動畫角色形象資料,如果角色的設計沒有特定的目標和要求,沒有更深層次的思考,那和隨意抄襲一個形象有什麼差異呢?所以,角色設計不光是一個造型設計的問題。立足於角色塑造為目的的設計與單純以造型為目的的設計在思考方式上是截然不同的。 本書介紹了角色設定與設計思維;角色設計與造型;角色設計與角色塑造;角色設計流程與表現;卡通藝術的創意;角色設計與動畫工程技術規劃;動畫角色設計的教與學;動漫角色圖例欣賞等內容。
5、動漫的研究目的和意義
隨便找篇動漫雜志的文章改改就是
6、研究日本動漫的意義與目的
動漫愛好者都知道 動漫作為一種流行文化 源於日本 但其實至今日本沒有(動漫)這個概念 他們用的是 漫畫 動畫 甚至卡通一詞 ,估計動漫這個詞彙是中國創造的了 (動漫)與(動畫)的最大區別在於一個「漫」字 .漫畫在日本是一種獨特的文化 不僅面向兒童 青少年 大學生幾乎人人迷戀各種檔次的漫畫 日本漫畫 尤其是連續漫畫的畫面 突破了傳統動畫的格局和技法 幾個畫面重疊在一個框架內 畫面內插入對話 平面構圖中隱含了動感和音響要素 具有立體視覺效果 現在我們所說的日本動漫 絕大部分是雜志漫畫的音像化製品 從這個意義上說 在日本與動漫最接近的詞語應該是漫畫 .不過 在中國動漫一詞的含義不是日本漫畫的翻版 作為一種大眾文化載體 其含義更加廣泛 不僅包括靜態的漫畫雜志 書籍 卡片 還包括動態的漫畫音像製品 甚至還包括漫畫的周邊產品和COSPLAY之類 .其實這種風靡世界的大眾文化在傳播過程中仍在不斷的豐富內涵 所以 不必一定去解釋到底包含什麼 最終含義是什麼 應該叫什麼 呵呵.....按照我們自己國家的理念和文化先理解著 也許不久的將來 會有更多的含義也不定的!
7、動漫遊戲設計存在的意義
國內的玩家也會開始挑剔市場上這類游戲,泡沫之後,所有人都會放平心態好好審視這個行業,這時候必定有很多公司開始注重遊戲的內涵,而因為看到急功近利導致的弊端,外部環境也會對游戲人更寬容,不會一味的要求我們去做殺雞取卵的設計。
現在四維夢工場在開展免費學設計活動!我們有國內外最前沿的課程。包含游戲原畫游戲美術游戲建模影視後期室內外設計欄目包裝等
8、動漫存在的意義是什麼?
動漫的存在本身是有意義的,它是人類心靈的一種寄託,不管你是傷心還是高興,郁悶還是興奮,在動漫里都可以找到具體的體現。看動漫可以適時適當的放鬆心情,緩解壓力,讓人在幻想中自由自在的遨遊,在動漫中尋找到自己的理想和追求。動漫確實不能幫助社會上生存艱難的人,但在我們生活中若是少了動漫,我們的心靈就會永遠缺失一部分。我們在做完作業,滑完滑板,彈完鋼琴,跟夥伴說再見後,就會手足無措,只能坐在沙發上望著沒有動漫的電視發呆。說它不能教育青少年,我認為也不能說的這么絕對,就算是成年人也不能說從動漫中完全學不到任何東西,哪怕通過動漫學會了一個字的讀音也是收獲,更不用說從動漫中學到怎樣做人了。當你與人發生矛盾時也可以沉浸在動漫中來舒緩心情。如果一個人經常看動漫的話心中就經常會有牽掛,那種感覺也是很棒的哦。至於它能不能賺錢,我想如果將來當個動漫大師或是動漫集團的總裁,成為富翁也不是夢想,對吧?當然,如果小孩子看太多動漫的話也會整天沉浸在幻想中,所以還是要有節制一點。我曾經也有過這樣的疑惑,有個人就是這樣開導我的。說了這么多,希望你能明白,動漫的存在本身就是個意義。我實在不希望又有一個人因為這一點疑惑就在自己追尋的動漫路上止步。
9、研究中國動漫發展的目的是什麼
(一)課題研究的目的、意義
背景:動漫,是一個新興的產業,有一套較為完善的產業體系,在近10年中迅猛發展,在以歐美動漫為主導,韓日動漫起重要角色的時代,我們認識到應該喚醒沉睡的中國動漫,讓中國動漫在世界動漫史中留下濃重的一筆!
細說中國動漫市場現狀
1993年以後,中國動畫市場開放了,國家不再限制產量但也取消了政府收購。這也令國內動畫行業開始受到來自兩方面的挑戰,一個是國外動畫片進入中國市場不再受限制,但中國動畫片的產量少,原創作品只適應計劃經濟下做短片,大量的市場需求量不能被滿足。但美國日本動畫業發展了20年,遠比中國要成熟,數量也很多,與國內形成強烈反差,中國動畫產業呈現了明顯的劣勢。另一方面國內在銷售上也沒有形成真正的市場,電視台都是壟斷的,銷售上只有一種價格。面對如此巨大的消費潛力,國內單方面並沒有形成一個市場,這種劣勢也導致相當部分的人才流向了加工製作領域。
(二)為什麼要研究這個課題、研究它有什麼價值,能解決什麼問題:曾經我們中國的動漫風靡一時,有著輝煌的歷史。例如,日本漫畫家手冢治蟲(日本動漫開山鼻祖)也正是看了中國的《鐵扇公主》才立志投身於動畫事業,從而誕生了轟動日本,風靡中國,影響整整一代人的經典之作--《鐵臂阿童木》。
因此,中國動漫在動漫的發展史上有著重要的影響,可惜的是,中國動漫並沒有真正作為一部產業在發展,往往都是國家出錢製作幾部作品,評評獎之用。因此在70--90年代這20年間,中國動漫漸漸落伍了。但也正是在「動漫」這一詞被中國所遺忘的20年間,日本和歐美開始了瘋狂發展,瘋狂搶佔全球動漫市場,由此中國動漫界一蹶不振。
話說,動漫不僅僅是那些個別的動畫卡通形象,更是一個龐大的產業體系。據統計,全球動漫年產值大約為2000億美元。在美國,如好萊塢的夢工廠、迪士尼,都是著名的動漫公司。而在其2006年的北美票房排行榜上動漫作品,特別是3D作品更是占據了半壁江山。再如現世界經濟第二大國日本,動漫更是六大支柱產業之一(現已超越汽車產業,成為日本第一產業)。我們要發展文化產業,絕對不能忽視動漫這一有廣大前景的產業!為了讓我們中國動漫重新振作,提高我國的文化軟實力,提高我國經濟發展能力(特別是現今我們面臨著全球經濟危機的巨大考驗),中國動漫發展是我們迫切需要面對的一個問題。
10、動漫存在的意義是什麼
動漫的存在本身是有意義的,它是人類心靈的一種寄託,不管你是傷心還是高興,郁悶還是興奮,在動漫里都可以找到具體的體現。看動漫可以適時適當的放鬆心情,緩解壓力,讓人在幻想中自由自在的遨遊,在動漫中尋找到自己的理想和追求。動漫確實不能幫助社會上生存艱難的人,但在我們生活中若是少了動漫,我們的心靈就會永遠缺失一部分。我們在做完作業,滑完滑板,彈完鋼琴,跟夥伴說再見後,就會手足無措,只能坐在沙發上望著沒有動漫的電視發呆。說它不能教育青少年,我認為也不能說的這么絕對,就算是成年人也不能說從動漫中完全學不到任何東西,哪怕通過動漫學會了一個字的讀音也是收獲,更不用說從動漫中學到怎樣做人了。當你與人發生矛盾時也可以沉浸在動漫中來舒緩心情。如果一個人經常看動漫的話心中就經常會有牽掛,那種感覺也是很棒的哦。至於它能不能賺錢,我想如果將來當個動漫大師或是動漫集團的總裁,成為富翁也不是夢想,對吧?當然,如果小孩子看太多動漫的話也會整天沉浸在幻想中,所以還是要有節制一點。我曾經也有過這樣的疑惑,有個人就是這樣開導我的。說了這么多,希望你能明白,動漫的存在本身就是個意義。我實在不希望又有一個人因為這一點疑惑就在自己追尋的動漫路上止步。