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站長調色板下載

發布時間:2020-09-06 09:17:10

1、coreldraw如何添加新的調色板,從網上下載不是用自帶原生的

這個簡單呀,下面說流程:
1、從菜單欄「窗口——調色板——從文檔中創建調色板」
2、在彈出的窗口中「文件名」的地方隨便命名,再保存
3、菜單欄「窗口——調色板——調色板編輯器「
4、在彈出的窗口中」默認調色板「的地出下拉菜單,點」我的調色板「找到剛剛命名的調色板文件打開。
5、最後在窗口的右邊你就可以隨意添加、刪除、管理顏色了。
6、全部設置好後,「窗口——調色板——打開調色板」找到你設置好的調色板,打開就能用了。
SO EASY!!

2、.pal文件下載

首先復制要設置透明的圖形,拖一個點陣圖框,在裡面右擊選擇粘貼點陣圖,執行編輯-點陣圖原始大小,執行透明工具選擇填充的顏色即可!

3、image2lcd破解版 哪裡有 要能下載的 無毒 能用的

軟體介紹:

image2lcd是一款非常簡單使用的圖片轉換成LCD圖像數據的圖片轉換軟體。它能夠將各種形式來源的圖片轉換成特定的數據格式以用來匹配單片機系統所需要的顯示數據格式。

所需工具:點擊下載 image2lcd v3.2破解版


image2lcd 如何使用

一、輸出圖像調整

輸出圖像調整的界面部分如下圖顯示:

1、恢復預設值

點擊恢復預設值按鈕使輸出圖像調整參數回到預設設置,即正常顯示、顏色不反轉、亮度和對比度等同輸入圖像。

2、顏色反轉

顏色反轉單選框被選中後,輸出圖像的顏色數據被做取反操作。

3、顯示方式

右上角的下拉框中列出了四種可選輸出圖像顯示方式:正常顯示、左右顛倒、上下顛倒和左右上下顛倒。

4、亮度

拖動亮度滑塊調整輸出圖像的亮度。

5、對比度

拖動對比度滑塊調整輸出圖像的對比度。

二、image2lcd破解版256色數據調整

256色數據調整的界面部分如下圖顯示:

1、調色板選擇

可選擇RGB332調色板、灰度調色板、用戶調色板。其中用戶調色板是用戶指定的調色板文件(TIFF格式)。當前選擇的調色板的顏色順序在下部的色條中被顯示。

2、輸出圖像數據中包含調色板數據

256色圖像數據只有配合調色板數據才能正常顯示(LCD控制器使用默認的調色板時例外),建議用戶選上此項。當LCD控制器支持RGB332格式的8位顏色數據時,選擇 RGB332調色板、不選 輸出圖像數據中包含調色板數據,此時圖像數據正好吻合RGB332格式。調色板數據結構見圖像頭數據結構中的說明。

3、載入調色板

該按鈕用來打開一個調色板文件(*.PAL)作為用戶調色板。打開的用戶調色板文件名將顯示在左邊的編輯框中。用戶也能使用256色的BMP文件(*.BMP)作為調色板文件打開。

4、保存調色板

用來保存當前選擇的調色板數據為TIFF格式(*.PAL)文件。

5、調色板直觀圖

用來直觀顯示當前選擇的調色板的顏色順序。

三、4096色數據調整

4096色數據調整的界面部分如下圖顯示:

1、恢復預設值

點擊恢復預設值按鈕使調整參數回到預設設置,即顏色位數為16Bits(WORD),顏色數據排列由高位到低位依此為NULL,Red,Green,Blue。

2、顏色位數

4096色圖像數據每一象素使用一個12Bits數據來表示,每4Bits數據記錄象素的紅綠藍顏色分量中的一種,Image2Lcd支持兩種應用普遍的顏色位數格式,分別是[12bits(連續位元組流)]和[16bits(WORD)],其中第二種格式會使WORD中剩餘4Bits,稱為空白位,空白位在顏色數據排列圖中以白色表示。

3、顏色數據排列

圖示4096色圖像的一個象素數據從高位到低位的顏色分量排列順序。用滑鼠拖動顏色塊來改變排列方式。顏色位數為[16bits(WORD)]時,作為WORD型數據,在保存時還將受設置輸出圖像格式中的「高位在前(MSB First)」影響。

四、image2lcd破解版16位彩色數據調整

16位彩色數據調整的界面部分如下圖顯示:

1、恢復預設值

點擊恢復預設值按鈕使調整參數回到預設設置,即顏色位數為[R:5bits,G:6bits,B:5bits],顏色數據排列由高位到低位依此為Red,Green,Blue。

2、顏色位數

16位彩色圖像數據每一象素使用一個WORD數據來表示,這個WORD數據中記錄了象素的紅綠藍三種顏色分量的值,Image2Lcd支持兩種應用普遍的顏色位數格式,分別是[R:5bits,G:6bits,B:5bits]和[R:5bits,G:5bits,B:5bits],其中第二種格式會使WORD中剩餘一bit,稱為空白位,空白位在顏色數據排列圖中以白色表示。

3、顏色數據排列

圖示16位彩色一個WORD圖像數據從高位到低位的顏色分量排列順序。用滑鼠拖動顏色塊來改變排列方式。作為WORD型數據,在保存時還將受設置輸出圖像格式中的「高位在前(MSB First)」影響。

五、設置對話框

設置對話框界面如下圖所示:

設置對話框包含兩項設置內容。

1、在資源管理器右鍵菜單中設置關連菜單:

這一項選中後,在資源管理器中的圖像文件名上點擊右鍵後出現的菜單中添加一項「Image2Lcd」。選中該項將啟動Image2Lcd打開該圖像文件。

2、保存為(*.C)文件後使用記事本打開:

在輸出數據類型為「C語言數組(*.C)」時, 在保存輸出數據後,輸出數據文件使用記事本打開顯示。

4、尋新加坡電視劇「調色板」下載網址

http://www.megajoy.com/teleplay/vod_detail.aspx?Channel_Id=3&Program_Id=21826

5、求 GBA游戲製作-gbas 下載

GBAS 是 GameBoy Advance development System (GameBoy Advance 開發系統)的縮寫,它主要的功能便是用來做 GameBoy Advance 游戲以及數據的傳輸,使用者可以自行將自己所撰寫的 GameBoy Advance 軟體透過 GBAS 燒錄機傳至 GBAS 64M 或 GBS 128M 的覆寫卡上面,然後插入 GameBoy Advance 的主機執行。就是說,如果你自己也會開發GBA的游戲的話(據說對於好的程序員不是很難),那麼你根本不需要任天堂的授權,就可以把自己開發的GBA游戲直接通過GBAS系統在GBA上遊玩。
GBAS 燒錄機的功能除了負責將 GameBoy Advance 的軟體傳輸至覆寫卡外,他還具備可將原版 GameBoy Advance 卡帶備份至計算機儲存成 *.GBA 的計算機檔案,或者將原版 GameBoy Advance 卡帶以及 GBAS 覆寫卡中的記憶存檔備份成 *.SAV 的計算機檔案。這些備份的檔案均可配合各種 GameBoy Advance 計算機模擬器執行。而這就意味著你可以利用這款系統自由把網路上的GBA游戲的ROM通過GBAS燒錄機直接拷貝到專用GBAS卡帶上,想想網路上已經可以執行的GBA游戲ROM的數量,是不是有些心動了?
應該說GBAS是一個相當完善的系統,雖然這款系統剛剛開發完畢,但是它在功能上已經相當優秀了,那我們現在看看它有那些特點。
一、EEPROM 特殊記憶支持: 這款GBAS是目前唯一支持 EEPROM 記憶格式的 GBA 開發工具,也是目前唯一可以對應 Super Mario Advance (日/美)的開發工具。哈哈,要知道超級MARIO大冒險的美版還沒有出啊,而在網路上,這個游戲的ROM早就有了,所以大家可以看到在圖片中執行的GBA游戲就是超級MARIO大冒險的美版。

二、超大電池記憶: 超大 1M 電池記憶,支持所有游戲記憶(包括游戲王五代的超大電池記憶也能支持)。 這個特點是相當好的,也比較貼近玩家的特點,一般來說,用了這個東西,什麼游戲的記錄都不會出問題了,玩家完全沒有必要擔心、GBAS的記憶空間不足。
三、合卡功能: GBAS 支持合卡,64M 版本可支持兩個 32M 的游戲合卡。這樣,玩家可以一次錄進兩個32M的游戲,使GBAS成為一個合卡,要是玩家擁有的是128M的覆寫卡,嘿嘿,那就可以讓你的GBAS成為4合1卡了,這樣就節約了游戲燒錄拷貝的時間,當然,128M的卡幾個自然要高得多了。
四、操作介面:全新窗口下燒錄介面(包含游戲上載,下載以及游戲記錄文件上載下載功能)全新修正了游戲傳輸問題,更快速更准確,支持窗口 9X 作業平台,安裝容易使用方便,使用者完全不用擔心會出什麼問題。
GBA的軟體製作燒錄系統—GBAS

簡單入門-
一. GBA開發包--DevKitAdv 簡介
DevKitAdv 主要包括兩部分,一是GCC++編譯器,二是 GBA庫.

GCC++編譯器功能和我們常用的VC差不多,只不過少了個編輯源代碼的文本編輯器(至少我沒發現,我用的是EditPlus,UltraEdit也可以),還有就是--不支持類(class),真是讓人頭痛,只能用struct來替代.它的作用是把我們寫的代碼編譯成二進制的可執行文件,當然這個可執行文件是相對GBA和GBA模擬器而言的.就象Windows里的EXE文件無法在Mac機上使用是一樣的道理;

GBA庫提供了圖像,控制及聲音一系列的函數,和GCC++配合使用.

下載地址: http://occultforces.mine.nu/~darkfader/gba/files/devkitadv.zip

二. DevKitAdv 的安裝

沒啥好說的,解壓後就可以直接使用,編譯時設置DevKitAdv的路徑就可以了,建議做一個批處理文件,比如 go.bat

set PATH=d:\devkitadv\bin;%PATH%

cmd (win98是command)

三. 最簡單的 GBA 程序 (t1)

// main.c
// 一些基本數據類型
typedef unsigned char u8;
typedef unsigned short u16;
typedef unsigned long u32;
#define REG_DISPCNT *(u16*)0x04000000 // 顯示寄存器地址
#define VRAM 0x06000000 // 圖像緩沖區地址
#define M5_VRAM 0x0600A000 // M5緩沖區地址
#define BACKBUFFER 0x010 // 雙緩沖/背緩沖地址
#define PALETTE 0x5000000 // 調色板地址
#define MODE_3 0x03 // 240*160 15bits/單緩沖區
#define MODE_4 0x04 // 240*160 8bits/雙緩沖區
#define MODE_5 0x05 // 160*128 15bits/雙緩沖區
#define BG2_ENABLE 0x0400 // BG_2
#define SetMode(Mode) REG_DISPCNT=(Mode) // 設置顯示模式的宏定義

// ----------- 主程序 ------------
int main()
{
//設置屏幕模式,這里使用MODE_4
SetMode (MODE_4 | BG2_ENABLE);
}

1.MODE_5和MODE_3都是16bits,但MODE_3隻有單緩沖,製作動畫效果肯定沒雙緩沖好,因此排除MODE_3;

2.MODE_4是8bits,理論上256色對於掌機夠用了,雖然16bits真彩的誘惑沒有人想抗拒,可MODE_5隻有160*128咧,在實際應用中建議還是使用MODE_4.

很簡單吧--的確是的,現在要用GCC編譯它:

gcc -lm -o main.elf main.c

objcopy -v -O binary main.elf main.bin

你會看目錄下多了個"main.bin",這個就是能在GBA模擬器上執行的二進制文件!
教程中t1-t10目錄為源程序目錄,裡面有個make.bat,修改代碼後直接執行它就可以編譯,但要注意我的devkitadv是裝在D:,你要是裝在別的盤就得改一下make.bat的path參數.

四. 在MODE_4背景層畫圖的 GBA 程序 (t2)

在GBA的MODE_4里畫一幅圖要經過3個步驟:

1. 把原始256色圖像文件轉換成 *.h / *.c 的數據文件,我們用的是 < BMP2GBA > ,這里以"image.bmp"為例,轉換後我們就得到了一個"image.h"文件;

2. 在程序開頭#include "image.h",這樣就能在程序中使用"image.h"定義的調色板和圖像數據;

3. 在程序中把"image.h"定義的調色板和圖像數據寫入MODE_4背景層的調色板和圖像緩沖區.

另外,GBA還有專為精靈設置的物體層,它的用法和背景層一樣,只是功能有點不一樣,地址是0x06000000.有關用這里就不詳細說了,大家可以把精靈數據直接輸出到物體緩沖區就可以了.

下面是源程序:

... ...

// 包含圖像調色板和數據的頭文件
#include "gfx/image.h"

// ----------- 全局變數 --------
// 系統調色板
u16* palette_mem=(u16*)PALETTE;
// 圖像緩沖區
u16* video_buffer=(u16*)VRAM;

// ----------- 函數定義 ---------
// MODE_4繪圖函數
void Draw(u16* src_palette,u16* src_data,u16* dst_palette,u16* dst_data);

// ----------- 主程序 ------------
int main()
{

// 設置屏幕模式,這里使用MODE_4
SetMode (MODE_4 | BG2_ENABLE);

// 在背景層畫圖,Palette和Data是在"image.h"定義的調色板和圖像數據數組名
Draw(Palette,Data,palette_mem,video_buffer);
}

// MODE_4繪圖函數
void Draw(u16* src_palette,u16* src_data,u16* dst_palette,u16* dst_data)
{
int loop,x,y;

// 寫入目的調色板
for(loop = 0; loop < 256; loop++)
dst_palette[loop] = src_palette[loop];

// 寫入圖像緩沖區
for(x = 0; x < 120; x++)
{
for(y = 0; y < 160; y++)
{
dst_data[(y) *120 + (x)]=src_data[(y) *120 + (x)];
}
}
}

編譯後得到main.bin,然後在GBA模擬器里運行,就可以得到這樣的結果:
五. 在MODE_5畫圖的 GBA 程序 (t3)

在GBA的MODE_5里畫一幅圖也要經過相似3個步驟,只不過不需要調色板數據:

1. 把原始真彩圖像文件轉換成 *.h / *.c 的數據文件,我們用的是 < Targa2GBA > ,這里以"image.bmp"(240*160)為例,DOS窗口下進Targa2GBA目錄,輸入"t2g mode5 image.bmp image.h",轉換後我們就得到了一個"image.h"文件;

2. 在程序開頭#include "image.h",這樣就能在程序中使用"image.h"定義的圖像數據;

3. 在程序中把"image.h"定義的圖像數據寫入圖像緩沖區.

下面就是源程序:

// 包含圖像數據的頭文件
#include "gfx/image.h"

// ----------- 全局變數 --------
// 圖像緩沖區
u16* video_buffer=(u16*)VRAM;

// ----------- 函數定義 ---------
// MODE_5繪圖函數
void Draw(int x,int y,int w,int h,u16 *src_data,u16 *dst_data);

// ----------- 主程序 ------------
int main()
{
// 設置屏幕模式,這里使用MODE_5
SetMode (MODE_5 | BG2_ENABLE);

// 在背景層畫圖,image是在"image.h"定義的圖像數據數組名
Draw(0,0,240,160,image,video_buffer);
}

// MODE_5繪圖函數
void Draw(int x,int y,int w,int h,u16 *src_data,u16 *dst_data)
{
int i,o,idst;

// 把源圖像數據復制到圖像緩沖區的指定地方
idst =(y*160)+x;
for (i=0;i<h;i++)
{
for (o=0;o<w;o++)
{
if (*src_data != 0)
{
dst_data[idst] = *src_data;
}
idst++;
src_data++;
}
idst += (160-w);
}
}

編譯後運行結果:
六. 全屏顯示的 MODE_5 GBA 程序 (t4)

由於GBA不支持線性的圖像變換,因此得到的結果會產生一些馬賽克的現象,現在還是附上這個變換函數和最終結果,其實質量還是可以接受的,大家可以試試使用這個新的MODE_5.

// 切換到新MODE_5全屏模式,page為緩沖區,原理是把顯示寄存器數據X,Y交換,得到128*160的顯示,GBA就會全屏顯示.
void SetFlipMode(int page)
{
u16 *ioreg=(u16*)0x4000000;

*ioreg=5+((page&1)>>4)+(1>>10);
ioreg[0x10]=0;
ioreg[0x11]=256;
ioreg[0x12]=128;
ioreg[0x13]=0;
}

int main()
{
// 設置屏幕模式,這里使用MODE_5
SetMode (MODE_5 | BG2_ENABLE);

// 切換模式
SetFlipMode(0);

// 在背景層畫圖,image是在"image.h"定義的圖像數據數組名
Draw(0,0,240,160,image,video_buffer);

r七. GBA的雙緩沖顯示(t5)

大家在做上面MODEL_5的程序時一定會發現圖像在閃動(第六節的240*160的MM象被破了相...),而MODEL_4下卻比較穩定--這是因為MODEL_5下要處理16bits(實質上是15bits)的圖像,數據量比MODEL_4下的8bits大很多,在沒使用雙緩沖的情況下,圖像填充時就會造成閃爍,這就是為什麼我們拋棄了MODEL_3的原因...

原理也很簡單,圖像在背緩沖區里填充好之後再直接輸出到前緩沖區顯示,程序里就是一個 "等待同步-> 交換緩沖" 的過程:

... ...
// ----------- 全局變數 --------
// 圖像緩沖區
u16* video_buffer=(u16*)M5_VRAM;

// ----------- 函數定義 ---------
... ...

// 等待緩沖區數據同步
void WaitSync ();
// 交換緩沖區內容
void SwapScreen ();

// ----------- 主程序 ------------
int main()
{

// 設置屏幕模式,這里使用MODE_5
SetMode (MODE_5 | BG2_ENABLE);

while(1)
{
// 在背景層畫圖,image是在"image.h"定義的圖像數據數組名
Draw(0,0,240,160,image,video_buffer);
WaitSync();
SwapScreen();
}
}

// 等待緩沖區數據同步
void WaitSync ()
{
while (*(volatile u16*)0x4000006<160) {};
}

// 交換緩沖區
void SwapScreen ()
{
if (REG_DISPCNT & BACKBUFFER)
{
REG_DISPCNT &= ~BACKBUFFER;
video_buffer = (u16*) M5_VRAM;
}
else
{
REG_DISPCNT |= BACKBUFFER;
video_buffer = (u16*) VRAM;
}
}

八. GBA 的按鍵輸入(t6)

講了老半天的圖像,雖說是對著MM,但大家一定也有點煩了,我們現在就換個方向,來看看GBA的控制.

... ...
// 按鍵控制
#define KEY_A 1
#define KEY_B 2
#define KEY_SELECT 4
#define KEY_START 8
#define KEY_RIGHT 16
#define KEY_LEFT 32
#define KEY_UP 64
#define KEY_DOWN 128
#define KEY_R 256
#define KEY_L 512
volatile u32* KEYS = (volatile u32*)0x04000130;

// 包含圖像調色板和數據的頭文件
#include "gfx/image.h"

// ----------- 全局變數 --------
// 圖像緩沖區
u16* video_buffer=(u16*)M5_VRAM;
// 圖像顯示坐標
int img_x,img_y;

// ----------- 函數定義 ---------
// 按鍵控制
void KeyAction();
... ...
// ----------- 主程序 ------------
int main()
{

// 設置屏幕模式,這里使用MODE_5
SetMode (MODE_5 | BG2_ENABLE);

while(1)
{
// 處理按鍵事件
KeyAction();
// 在背景層畫圖,image是在"image.h"定義的圖像數據數組名
Draw(img_x,img_y,96,64,image,video_buffer);

WaitSync();
SwapScreen();
}
}

// 處理按鍵事件
void KeyAction()
{
// 上方向鍵
if(! ( (*KEYS) & KEY_UP) )
{
img_y+=5;
}

// 下方向鍵
if(! ( (*KEYS) & KEY_DOWN) )
{
img_y-=5;
}
}
eturn(0);
九. 簡單聲音輸出(t7)

Simple is the Best(簡潔至上),這里我們使用一個現成的聲音模塊(Troff Player,by Vova & Serge).這里還要用到一個轉換工具< MOD2GBA >,用來把MOD音樂文件轉換成GBA的 *.c / *.h 聲音數據文件.MOD和MIDI差不多,但支持更多更強的效果.MOD可以由konvertor這個強大的軟體轉換而來.

// MOD數據文件
#include "song_data.h"
// MOD播放函數文件
#include "modplayer.h"

// ----------- 主程序 ------------
int main()
{
//設置屏幕模式,這里使用MODE_4
SetMode (MODE_4 | BG2_ENABLE);

// 初始化聲音(聲道數,音量)
InitSound(2, 7);
// 初始化音樂(節拍,循環)
InitSong(20000, 0);

while(1)
{
// 更新音樂播放狀態
UpdateSong();
}
}

OK,就這么EZ.

十. 用圖塊建立可滾動/縮放/旋轉的背景(t8)

這一節主要是源程序中注釋為主,這里就不詳細說明了."gba.h"包含基本宏定義,"maths.h"是sin/cos乘256後的值數組,"main.h"包括了我們定義背景結構及操作背景的函數.

程序中的地圖背景是由不同的圖塊所構成,而這些圖塊統一緊挨著放在一個圖像文件,這樣每個圖塊就會有一個索引號;地圖信息只要記錄這張地圖里共有多少個 單位(圖塊)以及每個單位對應的圖塊索引號就OK了,在例子中"gfx/tiles.h"就是圖塊大本營,而"gfx/level1.h"則是圖塊索引排列表.地圖工具為"map editor beta 4".

背景的滾動/縮放/旋轉是通過一系列的簡單數學計算,修改GBA系統提供的一些背景屬性來完成,因為是由硬體來完成背景的操作(MODE_1),所以速度很快,我還有個MODE_5下直接修改像素點位置來完成旋轉的常式,待會兒大家可以比較一下.

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7、下載ps CC 2015後,單擊顏色結果跳出來的是格子色板,怎麼弄回成圖2那種調色板?

看到你圖2「顏色」旁邊的「色板」了嗎,點一下!!!!!!!!!

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素描》(Canvas2)(茜色的調色板)游戲下載,最近想玩這個游戲,誰有本體游戲,或者能提供下載地址,感激不盡

9、下載的PS超級調色板紅帆版程序,在cs2上可以用,Adobe Photoshop CS5 上卻無法使用,是什麼原因呢?

駛離其高貴之地和鄰近居民。
馬抬起的右前腿暗示,
在最終的葬禮哈哈上
音樂停止,馬依然站立。
星期日,律師們閑步走近
堅固高聳的塑像,沉思過去。
而博士們,細心沐浴後

10、請教下各位站長

在我們的網站建設中,為網站打造一個契合網站主題的個性化標志則是必需的,這直接關繫到能否成功地塑造網站的品牌。這從某些角度看仍在網站推廣的范疇之內,而欲取得成功,不僅包括良好的頁面設計、令人印象深刻的網站Logo,也包括favicon。
什麼是favicon?
所謂favicon,即Favorites Icon的縮寫,顧名思義,便是其可以讓瀏覽器的收藏夾中除顯示相應的標題外,還以圖標的方式區別不同的網站。當然,這不僅僅是Favicon的全部,根據瀏覽器的不同,Favicon顯示也有所區別:在大多數主流瀏覽器如FireFox和Internet Explorer (5.5及以上版本)中,favicon不僅在收藏夾中顯示,還會同時出現在地址欄上,這時用戶可以拖曳favicon到桌面以建立到網站的快捷方式;除此之外,標簽式瀏覽器甚至還有不少擴展的功能,如FireFox甚至支持動畫格式的favicon等。
從特定的技術角度看,favicon也並不只是僅僅讓網站給人更專業的觀感,也可以在一定程度上減輕伺服器的流量帶寬佔用:一般為了提高網站的可用性,我們都會為自己的網站創建一個自定義的404錯誤文件,在這種情況下,如果網站沒有相應的favicon.ico文件,每當有用戶收藏網站/網頁時, Web伺服器都會調用這個自定義的404文件,並在網站的錯誤日誌中記錄。這顯然是應該予以避免的。
如何製作Favicon.ico
製作Favicon.ico的方法相當簡單,首先,利用圖形工具創建2個反映網站主題的256色的小圖片:1個為32×32像素,另一個為16 ×16像素。需要注意的是,調色板要選用「Windows 默認調色板」,不然,在最終的效果展示中圖形可能會發生迥異於您初衷的顏色上變化。
需要說明的是,在很多關於Favicon.ico的說明中,常見到要求圖片為16色的說法,應該說這類說法大大過時:在早期如Windows 95時期,16色的Favicon.ico可能是個穩妥的選擇,保證其在大多數情況下正常使用,但現在,完全不存在那類限制,16色只能使圖標的展示效果大大降低。
至於在瀏覽器中使用時16×16像素的圖片已經足夠,為什麼還要准備32×32像素的圖片,原因在於,正如上文所言,favicon也顯示在地址欄中,用戶可以拖曳favicon到桌面以建立到網站的快捷方式,而桌面圖標則要以32×32顯示的,如果您的Favicon.ico不包括32像素的圖片,系統就只能使用默認的瀏覽器圖標來標注網站/網頁,如Internet Explorer的藍色「e」,起不到我們意欲通過Favicon.ico打造網站品牌的作用。
圖片製作好後,使用如Image2Ico之類的小程序即可將2張圖片轉換到一個Icon文件中。也可以通過可以在線製作Favicon的網站來製作,不過,需要注意的是,這個網站要求圖片源文件格式為Pic。 可以在線製作favicon.ico的地址:
http://www.chami.com/html-kit/services/favicon/
在網頁中使用Favicon.ico
瀏覽器調用Favicon的原則是首先在網頁所在的目錄下尋找Favicon.ico文件,如果沒有,便到網站的根目錄下尋找。
因此,在網頁中使用Favicon最簡單的辦法便是將製作好的圖標文件命名為Favicon.ico,然後將其上傳到網站的根目錄即可。
如果您需要將Favicon.ico放到其他目錄下,或者希望讓不同的網頁顯示不同的Favicon,就需要在網頁Html文件中做設定了,具體設置也很簡單,在Html中的<head>部分加入如下的代碼:
程序代碼: <link rel=」icon」 href=」/dir/favicon.ico」 mce_href=」/dir/favicon.ico」 type=」image/x-icon」>
<link rel=」shortcut icon」 href=」/dir/favicon.ico」 mce_href=」/dir/favicon.ico」 type=」image/x-icon」>
Firefox還支持GIF動畫格式的Favicon,使用方法如下:
首先製作一個16*16的gif動畫,然後在html代碼<head></head>中加入如下代碼:
程序代碼 <link rel="shortcut icon" href="favicon.ico" >
<link rel="icon" href="animated_favicon.gif" type="image/gif" >

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