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網頁設計模式

發布時間:2020-08-17 15:38:17

1、web2.0界面設計模式有哪些

web2.0網站的盈利模式:1、用戶繳費模式:這個模式很難開展,基本上失去意義了。2、合作夥伴模式:比如和移動通訊公司的合作。3、廣告模式:是目前最重要的模式。4、教堂模式;捐助和贊助。5、交易模式:自主交易收費。
用戶繳費模式:提供(代)收費服務(很多電影、歌曲下載的網站,考慮到很多類似網站涉及到版權問題,這里就不舉例了;注冊會員繳費享受服務的網站,如百合網等;幫助傳統企業進行在線營銷的網站,如e龍、攜程等,這類盈利模式似乎與上述第4條有些類似,但是還是有細微的區別)

2、cc網頁設計模式怎麼打開

不知道你說的是不是dreamweaver cc中的設計視圖功能。

3、網頁設計設計模式和實時視圖模式排版差別太大怎麼辦

這位網友你好,做網頁要邊寫邊測試,看設計模式是看不到實際情況的,需要用瀏覽器測試,而且要注意不同瀏覽器間的兼容性。

4、如何借鑒一個網站的內容設計模式

靈感來源於借鑒,說到網站設計,是不是靈感就一定來源於可以借鑒的網站?答案當然是否定的,這只是我們可以想到的最直接的方式,要製作更加精湛的網站,設計思路需要更寬廣,因此靈感還可以來自這七個方面。
風景
日常生活中所有的事物都可以是靈感的源泉,當你不知道網站的配色、布局、主題等如何選擇時,不要一味沉浸在網路的世界裡去找設計靈感,越看越疲憊就失去了激情和動力,不妨放下所謂的相似網站的參考借鑒,走出來呼吸一下大自然的新鮮空氣,也許你會發現,自然的配色能夠帶給你最好的靈感。
物品
身邊的物品千姿百態,隨手抓起一樣從不同的角度去研究,都可能激發起你的靈感。
音樂
音樂是一種奇妙的東西,它飽含了豐富的情感,不同的人可以從中感受到不一樣的心靈寄託,對於設計的人來說,音樂也是創造靈感的好方法。當你神經出於緊綳狀態時,可以從樂曲中得到放鬆,根據旋律聯想到各種場景和畫面,找到設計的方向。
書籍
對於愛書的夥伴們,建設某一類型的網站,可以尋找相關的書籍,借鑒文字的解說,理解其中的內涵,綜合設計網站。
建築
事實上,我們所看到的奇特建築也是設計師們從某些事物上找到靈感所得到的設計,而對於網站建設方面的設計同樣可以藉助別人的設計來尋找靈感。各種房屋通過實際建造將藝術呈現出來,具有的空間立體感塑造了宏偉的形象,帶給人更多的遐想空間,網站設計可以通過建築的理念借鑒得到發揮。
圖片
有時候同一個地點,同一個風景,同一種元素,從不同的角度去描述,得到的結果截然不同,甚至不同的人所看到的以及理解到的都不一樣。當網站設計處於瓶頸狀態時,完全可以找一張自己感興趣的圖片認真研究,把圖片中的每一種表達都融合成自己的靈感,運用到網站中。
當然,網站設計的靈感同樣不局限於奇億網路小編以上所提到的幾個方面,任何事物都可以當成我們設計的小提示,但前提是要善於發現和思考,才不會讓網站的設計之路越走越狹窄。

5、設計模式都有哪些?

總體來說設計模式分為三大類:

一、創建型模式,共五種:工廠方法模式、抽象工廠模式、單例模式、建造者模式、原型模式。

二、結構型模式,共七種:適配器模式、裝飾器模式、代理模式、外觀模式、橋接模式、組合模式、享元模式。

三、行為型模式,共十一種:策略模式、模板方法模式、觀察者模式、迭代子模式、責任鏈模式、命令模式、備忘錄模式、狀態模式、訪問者模式、中介者模式、解釋器模式。

1、工廠方法模式:

定義一個用於創建對象的介面,讓子類決定實例化哪一個類。Factory Method 使一個類的實例化延遲到其子類。

工廠模式有一個問題就是,類的創建依賴工廠類,也就是說,如果想要拓展程序,必須對工廠類進行修改,這違背了閉包原則,所以,從設計角度考慮,有一定的問題,這就用到工廠方法模式。

創建一個工廠介面和創建多個工廠實現類,這樣一旦需要增加新的功能,直接增加新的工廠類就可以了,不需要修改之前的代碼。

2、抽象工廠模式:

提供一個創建一系列相關或相互依賴對象的介面,而無需指定它們具體的類。抽象工廠需要創建一些列產品,著重點在於"創建哪些"產品上,也就是說,如果你開發,你的主要任務是劃分不同差異的產品線,並且盡量保持每條產品線介面一致,從而可以從同一個抽象工廠繼承。

3、單例模式:

單例對象(Singleton)是一種常用的設計模式。在Java應用中,單例對象能保證在一個JVM中,該對象只有一個實例存在。這樣的模式有幾個好處:

(1)某些類創建比較頻繁,對於一些大型的對象,這是一筆很大的系統開銷。

(2)省去了new操作符,降低了系統內存的使用頻率,減輕GC壓力。

(3)有些類如交易所的核心交易引擎,控制著交易流程,如果該類可以創建多個的話,系統完全亂了。(比如一個軍隊出現了多個司令員同時指揮,肯定會亂成一團),所以只有使用單例模式,才能保證核心交易伺服器獨立控制整個流程。

4、建造者模式:

將一個復雜對象的構建與它的表示分離,使得同樣的構建過程可以創建不同的表示。

5、原型模式:

原型模式雖然是創建型的模式,但是與工程模式沒有關系,從名字即可看出,該模式的思想就是將一個對象作為原型,對其進行復制、克隆,產生一個和原對象類似的新對象。本小結會通過對象的復制,進行講解。在Java中,復制對象是通過clone()實現的,先創建一個原型類。

6、適配器模式:

適配器模式將某個類的介面轉換成客戶端期望的另一個介面表示,目的是消除由於介面不匹配所造成的類的兼容性問題。主要分為三類:類的適配器模式、對象的適配器模式、介面的適配器模式。

7、裝飾器模式:

顧名思義,裝飾模式就是給一個對象增加一些新的功能,而且是動態的,要求裝飾對象和被裝飾對象實現同一個介面,裝飾對象持有被裝飾對象的實例。

8、代理模式:

代理模式就是多一個代理類出來,替原對象進行一些操作,比如我們在租房子的時候回去找中介,為什麼呢?因為你對該地區房屋的信息掌握的不夠全面,希望找一個更熟悉的人去幫你做,此處的代理就是這個意思。

9、外觀模式:

外觀模式是為了解決類與類之家的依賴關系的,像spring一樣,可以將類和類之間的關系配置到配置文件中,而外觀模式就是將他們的關系放在一個Facade類中,降低了類類之間的耦合度,該模式中沒有涉及到介面。

10、橋接模式:

橋接模式就是把事物和其具體實現分開,使他們可以各自獨立的變化。橋接的用意是:將抽象化與實現化解耦,使得二者可以獨立變化,像我們常用的JDBC橋DriverManager一樣。

JDBC進行連接資料庫的時候,在各個資料庫之間進行切換,基本不需要動太多的代碼,甚至絲毫不用動,原因就是JDBC提供統一介面,每個資料庫提供各自的實現,用一個叫做資料庫驅動的程序來橋接就行了。

11、組合模式:

組合模式有時又叫部分-整體模式在處理類似樹形結構的問題時比較方便。使用場景:將多個對象組合在一起進行操作,常用於表示樹形結構中,例如二叉樹,數等。

12、享元模式:

享元模式的主要目的是實現對象的共享,即共享池,當系統中對象多的時候可以減少內存的開銷,通常與工廠模式一起使用。

13、策略模式:

策略模式定義了一系列演算法,並將每個演算法封裝起來,使其可以相互替換,且演算法的變化不會影響到使用演算法的客戶。需要設計一個介面,為一系列實現類提供統一的方法,多個實現類實現該介面,設計一個抽象類(可有可無,屬於輔助類),提供輔助函數。

14、模板方法模式:

一個抽象類中,有一個主方法,再定義1...n個方法,可以是抽象的,也可以是實際的方法,定義一個類,繼承該抽象類,重寫抽象方法,通過調用抽象類,實現對子類的調用。

15、觀察者模式:

觀察者模式很好理解,類似於郵件訂閱和RSS訂閱,當我們瀏覽一些博客或wiki時,經常會看到RSS圖標,就這的意思是,當你訂閱了該文章,如果後續有更新,會及時通知你。

其實,簡單來講就一句話:當一個對象變化時,其它依賴該對象的對象都會收到通知,並且隨著變化!對象之間是一種一對多的關系。

16、迭代子模式:

顧名思義,迭代器模式就是順序訪問聚集中的對象,一般來說,集合中非常常見,如果對集合類比較熟悉的話,理解本模式會十分輕松。這句話包含兩層意思:一是需要遍歷的對象,即聚集對象,二是迭代器對象,用於對聚集對象進行遍歷訪問。

17、責任鏈模式:

責任鏈模式,有多個對象,每個對象持有對下一個對象的引用,這樣就會形成一條鏈,請求在這條鏈上傳遞,直到某一對象決定處理該請求。但是發出者並不清楚到底最終那個對象會處理該請求,所以,責任鏈模式可以實現,在隱瞞客戶端的情況下,對系統進行動態的調整。

18、命令模式:

命令模式的目的就是達到命令的發出者和執行者之間解耦,實現請求和執行分開。

19、備忘錄模式:

主要目的是保存一個對象的某個狀態,以便在適當的時候恢復對象,個人覺得叫備份模式更形象些,通俗的講下:假設有原始類A,A中有各種屬性,A可以決定需要備份的屬性,備忘錄類B是用來存儲A的一些內部狀態,類C呢,就是一個用來存儲備忘錄的,且只能存儲,不能修改等操作。

20、狀態模式:

狀態模式在日常開發中用的挺多的,尤其是做網站的時候,我們有時希望根據對象的某一屬性,區別開他們的一些功能,比如說簡單的許可權控制等。

21、訪問者模式:

訪問者模式把數據結構和作用於結構上的操作解耦合,使得操作集合可相對自由地演化。訪問者模式適用於數據結構相對穩定演算法又易變化的系統。因為訪問者模式使得演算法操作增加變得容易。

若系統數據結構對象易於變化,經常有新的數據對象增加進來,則不適合使用訪問者模式。訪問者模式的優點是增加操作很容易,因為增加操作意味著增加新的訪問者。訪問者模式將有關行為集中到一個訪問者對象中,其改變不影響系統數據結構。其缺點就是增加新的數據結構很困難。

22、中介者模式:

中介者模式也是用來降低類類之間的耦合的,因為如果類類之間有依賴關系的話,不利於功能的拓展和維護,因為只要修改一個對象,其它關聯的對象都得進行修改。

如果使用中介者模式,只需關心和Mediator類的關系,具體類類之間的關系及調度交給Mediator就行,這有點像spring容器的作用。

23、解釋器模式:

解釋器模式一般主要應用在OOP開發中的編譯器的開發中,所以適用面比較窄。

(5)網頁設計模式擴展資料:

介紹三本關於設計模式的書:

1、《設計模式:可復用面向對象軟體的基礎》

作者:[美] Erich Gamma, Richard Helm, Ralph Johnson, John Vlissides

出版社: 機械工業出版社

2、《軟體秘笈:設計模式那點事》

作者:鄭阿奇

出版社:電子工業出版社

3、《設計模式:基於C#的工程化實現及擴展》

作者:王翔

出版社:電子工業出版社

6、軟體設計模式主要有哪幾種

軟體設計模式主要有以下三大類共23種:

一、創建型模式:

1、工廠方法模式工廠方法模式的創建是因為簡單工廠模式有一個問題,在簡單工廠模式中類的創建依賴工廠類,如果想要拓展程序,必須對工廠類進行修改,這違背了開閉原則,所以就出現了工廠方法模式,只需要創建一個工廠介面和多個工廠實現類。

2、抽象工廠模式抽象工廠模式是提供一個創建一系列相關或相互依賴對象的介面,而無需指定它們具體的類。區別於工廠方法模式的地方,工廠方法模式是創建一個工廠,可以實現多種對象;而抽象工廠模式是提供一個抽象工廠介面,裡面定義多種工廠,每個工廠可以生產多種對象。

3、單例模式單例模式能保證一個類僅有一個實例,並提供一個訪問它的全局訪問點,同時在類內部創造單一對象,通過設置許可權,使類外部無法再創造對象。單例對象能保證在一個JVM中,該對象只有一個實例存在。

4、建造者模式建造者模式是將一個復雜的構建與其表示相分離,使得同樣的構建過程可以創建不同的表示。在程序當中就是將一些不會變的基本組件,通過builder來進行組合,構建復雜對象,實現分離。

5、原型模式:原型模式是用原型實例指定創建對象的種類,並且通過拷貝這些原型創建新的對象。其實就是將對象復制了一份並返還給調用者,對象需繼承Cloneable並重寫clone方法。原型模式的思想就是將一個對象作為原型,對其進行復制、克隆,產生一個和原對象類似的新對象。

二、結構型模式:

1、適配器模式適配器模式是使得原本由於介面不兼容而不能一起工作的那些類可以一起工作,銜接兩個不兼容、獨立的介面的功能,使得它們能夠一起工作,適配器起到中介的作用。

2、裝飾模式:裝飾器模式是動態地給一個對象添加一些額外的職責,給一個對象增加一些新的功能,要求裝飾對象和被裝飾對象實現同一個介面,裝飾對象持有被裝飾對象的實例。除了動態的增加,也可以動態的撤銷,要做到動態的形式,不可以用繼承實現,因為繼承是靜態的。

3、代理模式代理模式是為其他對象提供一種代理以控制對這個對象的訪問,也就是創建類的代理類,間接訪問被代理類的過程中,對其功能加以控制。

4、外觀模式外觀模式是為子系統中的一組介面提供一個一致的界面,外觀模式定義了一個高層介面,這個介面使得這一子系統更加容易使用。

5、橋接模式橋接模式是將抽象部分與實現部分分離,使它們都可以獨立的變化。橋接模式就是把事物和其具體實現分開,使他們可以各自獨立的變化(突然聯想到了mvc模式)。

6、組合模式:組合模式是將對象組合成樹形結構以表示"部分-整體"的層次結構,組合模式使得用戶對單個對象和組合對象的使用具有一致性。

7、享元模式:享元模式是運用共享技術有效地支持大量細粒度的對象。享元模式的主要目的是實現對象的共享,即共享池,當系統中對象多的時候可以減少內存的開銷,重用現有的同類對象,若未找到匹配的對象,則創建新對象,這樣可以減少對象的創建,降低系統內存,提高效率。

三、行為型模式:

1、策略模式:

策略模式是定義一系列的演算法,把它們一個個封裝起來, 並且使它們可相互替換,且演算法的變化不會影響到使用演算法的客戶。

2、模版方法模式:

模板方法模式是定義一個操作中的演算法的骨架,而將一些步驟延遲到子類中。該模式就是在一個抽象類中,有一個主方法,再定義1...n個方法,可以是抽象的,也可以是實際的方法,定義一個類,繼承該抽象類,重寫抽象方法,通過調用抽象類,實現對子類的調用。

模板方法使得子類可以不改變一個演算法的結構即可重定義該演算法的某些特定步驟,將一些固定步驟、固定邏輯的方法封裝成模板方法。調用模板方法即可完成那些特定的步驟。

3、觀察者模式:

觀察者模式是定義對象間的一種一對多的依賴關系,當一個對象的狀態發生改變時,所有依賴於它的對象都得到通知並被自動更新。

也就是當被觀察者狀態變化時,通知所有觀察者,這種依賴方式具有雙向性,在QQ郵箱中的郵件訂閱和RSS訂閱,當用戶瀏覽一些博客時,經常會看到RSS圖標,簡單來說就是當訂閱了該文章,如果後續有更新,會及時通知用戶。這種現象即是典型的觀察者模式。

4、迭代器模式:

迭代器模式是提供一種方法順序訪問一個聚合對象中各個元素, 而又無須暴露該對象的內部表示。

在Java當中,將聚合類中遍歷各個元素的行為分離出來,封裝成迭代器,讓迭代器來處理遍歷的任務;使簡化聚合類,同時又不暴露聚合類的內部,在我們經常使用的JDK中各個類也都是這些基本的東西。

5、責任鏈模式:

責任鏈模式是避免請求發送者與接收者耦合在一起,讓多個對象都有可能接收請求,將這些對象連接成一條鏈,並且沿著這條鏈傳遞請求,直到有對象處理它為止。有多個對象,每個對象持有對下一個對象的引用,這樣就會形成一條鏈,請求在這條鏈上傳遞,直到某一對象決定處理該請求。

6、命令模式:

命令模式是將一個請求封裝成一個對象,從而使發出者可以用不同的請求對客戶進行參數化。模式當中存在調用者、接收者、命令三個對象,實現請求和執行分開;調用者選擇命令發布,命令指定接收者。

7、備忘錄模式:

備忘錄模式是在不破壞封裝性的前提下,捕獲一個對象的內部狀態,並在該對象之外保存這個狀態。創建一個備忘錄類,用來存儲原始類的信息;同時創建備忘錄倉庫類,用來存儲備忘錄類,主要目的是保存一個對象的某個狀態,以便在適當的時候恢復對象,也就是做個備份。

8、狀態模式:

狀態模式是允許對象在內部狀態發生改變時改變它的行為。對象具有多種狀態,且每種狀態具有特定的行為。

9、訪問者模式:

訪問者模式主要是將數據結構與數據操作分離。在被訪問的類裡面加一個對外提供接待訪問者的介面,訪問者封裝了對被訪問者結構的一些雜亂操作,解耦結構與演算法,同時具有優秀的擴展性。通俗來講就是一種分離對象數據結構與行為的方法。

10、中介者模式:

中介者模式是用一個中介對象來封裝一系列的對象交互,中介者使各對象不需要顯式地相互引用,從而使其耦合鬆散,而且可以獨立地改變它們之間的交互。

11、解釋器模式:

解釋器模式是給定一個語言,定義它的文法表示,並定義一個解釋器,這個解釋器使用該標識來解釋語言中的句子,基本也就用在這個范圍內,適用面較窄,例如:正則表達式的解釋等。


(6)網頁設計模式擴展資料:

軟體設計的概念以及意義:

軟體設計模式是對軟體設計經驗的總結,是對軟體設計中反復出現的設計問題的成功解決方案的描述。為了記錄這些成功的設計經驗並方便以後使用,軟體設計模式通常包含 4 個基本要素:模式名稱、問題、解決方案以及效果。

模式名稱實際上就是一個幫助記憶的名稱,是用於軟體設計的技術術語,有助於設計者之間的交流。

問題描述了設計者所面臨的設計場景,用於告訴設計者在什麼情況下使用該模式。

解決方案描述了設計的細節,通常會給出方案的原理圖示(例如 UML 的類圖,序列圖等,也可能是一些示意圖)及相關文字說明,如果可能,還會給出一些代碼實例,以便對解決方案的深入理解。

效果描述了設計方案的優勢和劣勢,這些效果通常面向軟體的質量屬性,例如,可擴展性、可復用性等。

軟體設計模式的重要意義在於設計復用。設計模式可以使設計者更加方便地借鑒或直接使用已經過證實的成功設計方案,而不必花費時間進行重復設計。一些設計模式甚至提供了顯示的類圖設計及代碼實例,為設計的文檔化及軟體的開發提供了直接的支持。

7、什麼是設計模式,為什麼要用設計模式

設計模式是一套被反復使用的、多數人知曉、經過分類編目的優秀代碼設計經驗的總結。特定環境下特定問題的處理方法。
1)重用設計和代碼 重用設計比重用代碼更有意義,自動帶來代碼重用
2)提高擴展性 大量使用面向介面編程,預留擴展插槽,新的功能或特性很容易加入到系統中來
3)提高靈活性 通過組合提高靈活性,可允許代碼修改平穩發生,對一處修改不會波及到其他模塊
4) 提高開發效率 正確使用設計模式,可以節省大量的時間

8、網頁製作的模式

從前一般網頁都使用表格進行排版設計,這樣作的優點在於設計製作速度快,尤其在可視化網頁編輯器,如Microsoft FrontPage中,這樣設計顯得直觀而方便,然而這讓越來越復雜的版面需要許多不斷嵌套的表格設計,致使網頁代碼變得冗長復雜,使文件體積增大,且不容易被搜索引擎查找。同時,這樣做也不利於大型網站的改版工作。
於是隨著主流網頁瀏覽器對CSS的支援度提高,近年來興起了一種新的網頁設計模式。被業界稱為「網頁重構」的革命,其核心在於分隔網頁的風格和內容(外語:Separation of style and content),指標記語言(如HTML,XML)負責定義頁面的內容,但不可以定義任何涉及網站外觀(風格)的東西。而網站風格就由另外的CSS檔案負責。在排版方面,新的模式提倡使用由CSS定義的DIV進行頁面排版,而將表格還原為排列數據的最初功能。這種模式有很多好處,例如可以協助搜尋引擎查找網頁的情況,減小文件提及提高瀏覽速度,且由於一個CSS檔案可以控制多個頁面,這也給改版帶來了很大方便。
由於W3C是該模式極力的倡導者,於是業界鑒定網頁是否符合W3C標准,就可以在W3C網站自動檢測該網站的情況。
這種模式也有缺點,其中一個弱點就是,在不同瀏覽器出來的效果會有分別,但這種情況主要是由於微軟的Internet Explorer對CSS文檔的支持有眾多缺陷造成的。另一方面,開始設計CSS時,並不能清楚看到目標,因此顯得不直觀。
網頁實際是一個文件,他存放在世界某個角落的的某一台計算機中,而這台計算機必須是與互聯網相連的。網頁經由網址( URL )來識別與存取,當我們在瀏覽器輸入網址後,經過一段復雜而又快速的程序,網頁文件會被傳送到你的計算機,然後再通過瀏覽器解釋網頁的內容,再展示到你的眼前。

9、平面設計和網頁設計有什麼區別

網頁設計與平面設計雖然都是出於藝術設計,但是網站設計和平面設計還是有很多不同的地方,那麼我們網頁設計與平面設計的區別在哪?
一、在於視覺的呈現
兩個設計在色彩方面的選擇都是不一樣的,平面和網頁的設計時用的色彩模式都是不同的,平面頁設計在創意是運用的色彩在其注重視覺的沖擊力及視覺流的引導,網頁設計注重的是信息結構,簡潔明了關系的梳理,如果將色彩運用的過重過多過強,這樣會很容易引起用戶瀏覽時的視覺疲勞感。平面設計因為後期的實現是因為要依賴於印刷,才能展現在用戶體驗的視覺中,所以必須採用的是CMYK的色彩模式;而網頁設計是根據其顯像方式,在互聯網上展示出真實的視覺,所以使用的是RGB色彩模式。
二、在於展現的形式
平面設計的的展示方式是靜止狀態的,而網頁設計是擁有許多動態的元素,包括按鈕、表單、導航等等。在視覺上也較為豐富,沒那麼死板,這樣才能夠引導用戶有繼續看下去的可能性,增加用戶的互動性。
三、在於視覺的焦點
平面設計的完整性較強,用戶在一頁內基本上可獲得相對直觀的感受。而網頁設計受制於顯示屏大小,會盡可能將重要信息在第一屏內予以展示,因此完整性相對較弱。
四、在於排版的設計
在內容傳播上,平面設計僅限於紙質媒介,傳播力度小,因此在內容排版上的靈活性受限於紙質印刷尺寸的大小。而網站設計則可以靈活出現於各種電子產品載體當中,如桌面顯示屏,智能手機、平板電腦等。而且隨著互聯網科技的發展,自適應頁面技術日趨成熟,同樣的內容,在不同尺寸的瀏覽器下都可以獲得最佳的排版效果,加強了網頁內容排版的靈活性。


平面設計的屬於漸進式的瀏覽方式,無法對整個瀏覽的過程進行多樣化串聯,網頁設計擁有滾動條下拉、按鈕鏈接跳轉等多樣化的瀏覽信息方式,在擁有同樣一種信息架構的條件下,信息之間的串聯性更為豐富,用戶選擇信息的自由度更大。
這里主要介紹了網頁設計與平面設計的技術性差異。從設計范疇來說,網頁設計接近於平面設計,甚至說,網頁設計是平面設計的一種也不為過,但是網頁設計確實有其獨特性,比如網頁設計的設計空間、設計模式,與平面設計就有很大的不同。
這兩種設計形式擁有著不同的用戶體驗,我們應該根據不同設計內容,選擇正確的設計形式提升用戶體驗。

10、用DW編寫網頁時,設計模式可以顯示完整的頁面,但在瀏覽器中 有些圖片缺顯示不出來。這是什麼原因?

一、網頁製作沒有什麼行不行的,不是什麼東西一定要老師教,只不過有老師引導入門要快一些。但是自學也是一樣,只不過是要多花些時間和精力。能否學好並不是看你的基礎如何。而是看你是不是真的想學,有信心學,知難而進。其實自學有時候比較枯燥乏味又單調。關鍵是看你能否挺過這一關。當你學有所成的時候,你就會明白了。你的付出沒有白費。
二、如果你只是會使用例如Drameaver MX等網頁製作設計工具的話,那也就是只能做靜態的頁面。我想待遇可能一般看不同地區和不同規模的公司。但是會明顯的比編寫程序的要低。而且發展前景也不如他們好。
三、其實像你所說的Drameweaver MX,Flash MX,Firmworks MX,Photoshop等網也製作和圖形處理軟體沒有必要一定要到網上去下載。這些都是經常使用的工具。建議你還是去直接買一塊光碟,一般網頁三劍客的光碟裡麵包含了前面三種軟體和注冊碼。在買或者借一塊Photoshop的光碟安裝就可以了。最多不會超過10元錢。要學技術不要吝嗇這點錢。
四、除了你所說的這4個工具以外。這是做靜態網頁常用的。但是如果你要做動態可以交互的。那工具又要多一些了。看你是使用什麼樣的動態網頁技術。
如果是ASP的話那還需要掌握IIS伺服器的配置和InterDev這樣的開發工具和
Access,SQL Server 2000這樣的資料庫工具。
五、如果你沒有任何網頁設計基礎的話。首先第一步、你應該學會HTML超文本標記語言,掌握一些常用的標記。雖然說你可以利用像FrontPage和Dreamweaver這樣的網頁設計工具在不了解HTML的情況下也可以直接設計網頁。但是如果做
為一個專業網頁設計人員尤其是職業的時候。那必須要掌握這些。因為有時候
有些東西你通過工具是無法直接設計的尤其是涉及到動態網頁的時候。
第二步、就是要學會CSS樣式表,相信你聽說過吧。現在無論什麼網頁靜態或者動態都離不開它,只要設計網頁就必須用到它。這是必須掌握的。你可以去參考一下這方面的例子,網上資源很多的。也比較簡單。
第三步、就是網頁設計常用工具的使用。前面所提到的那寫。
第四步、學會JavaScript腳本語言,這是用來控制客戶端瀏覽器和驗證數據,以及網頁特效的語言。使用它可以讓你的網頁更加豐富多彩,更具表現力,
更加美觀。
靜態網頁就差不多這些了。
如果你想做動態的像可以有論壇、留言簿、注冊登錄等功能那學的東西還要多一些。主要是資料庫和網路編程語言(ASP,PHP,JSP)等。
以上是偶為你所提供的參考建議,希望能夠幫到你!!!

與網頁設計模式相關的知識