1、3dmax 繼承動畫 設計形實驗報告單
在場景中畫一個矩形
2、點擊自動關鍵幀
3、將關鍵幀移動到100幀
4、將矩形拉到另一端
5、關閉自動關鍵幀,滑動關鍵幀滑塊,能看到矩形已經動了
2、FLASH網站設計開題報告和論文題目框架
f
3、求一份詳細的C語言課程設計自行車動畫的報告
坐等
4、求一份藝術實踐報告 動畫公司考察類的實踐報告 或者可以給一份能修改的報告 謝謝了!
藝術設計實踐報告
前言
設計,本人認為在很大程度上,就是為人服務的,目的是為了讓人們生活得更美好。因此一名設計師的設計作品不僅要考慮到作品是否能給人美學上的享受,更應該聯系人們的實際生活、人們的心理和行為。思考事物之間的共性,設計出有新意、能與人產生共鳴的作品。
本人在大學里學習平面設計已有兩年,這兩年我對平面設計有了更加深入的了解,並且初步掌握了設計的目的、流程、印刷排版等知識。熟練操作PS、CorelDRAW、3Dsmax等軟體。
但作為一名在校大學生,在學校里所學的理論知識,都必須要放到客觀實際中去,才能真正成為自己學到的技能,所以我們要走進社會,走進公司,在實踐中運用自己所學的知識,以便能夠拓展自身的知識面,擴大自身與社會的接觸面,為將來立足社會做好准備。
在公司的這一個月以來,我深深地感到作為設計師通常缺乏足夠的市場和管理上的經歷,做出的作品常會與市場經濟脫節,而作為管理者卻缺乏設想根底和審美能力的情況也時有存在,甚至為了追求市場利益,過多地拘束設計師的思想與創造力,忽略了設計要素的重要性,造成了設計的作品質量低下的結果。
設計是一門需要全才的學科。不僅需要扎實的美術功底,還要善於理解客戶心理,同時也要對管理學、是市場營銷、文學歷史等有所涉獵。這些都是靠平時的生活與學習中有目的地日積月累而成的。而實習則有助於我們明白什麼知識才是對我們的設計最有幫助的。
實習時間:2012年3月15日——4月15日
實習地點:
實習目的:把自己所學的知識運用到客觀實際中去,同時在實際中吸取經驗,擴大自己的知識面,鍛煉自己待人處世的能力。
1、 學習作為一個平面設計師的職業規范和素養。
2、 視覺設計能力、美工基礎,色彩搭配能力有所提高,審美觀念成熟。
3、 對事物的感受能力、對時事的捕捉能力、創造能力有所提高。對設計構想的表達能力有所提高。
4、 熟悉公司設計業務的流程、熟悉印前工作及印後加工。
5、 熟練應用Photoshop、CorelDRAW等設計軟體,。
6、 增強與人溝通的能力、了解客戶的需求。
實習內容:2012年3月15日,我進入了**廣告有限公司進行了為期一個月的實習活動。**廣告公司擁有優秀的品牌運營專家和資深的策劃創意精英。是一家專業從事企業策劃、品牌策劃、城市廣告策劃體系設計與應用、城市主題文化體系設計、城市景觀及道路規劃設計、廣告工程及展覽展示設計的綜合性廣告。
第一天進公司,與經理進行了簡單面談後,他並沒有給我們留下過多的任務,而是先讓我們學習廣告印刷中紙張的種類及每種紙的不同用途。印刷是廣告中十分重要的一個環節,是讓設計師的想法和創意轉化成現實的一步,因此需要重點學習。
在廣告印刷中,我們需要注意牢記客戶所需的紙張的大小規格和圖片解析度等,因為這是一切創意的基礎。設計既要有創意又要嚴謹,既要從小中見大又要從大中體現出細致和創意,這是公司經理給我上的第一堂課。
後來,公司便讓我們參與正在進行的設計項目,讓我們鍛煉一下自己。公司給了我們一個設計logo的任務。一開始我們設計出的作品並不能符合主觀的要求,未能做出很好的方案。主管看過我的方案後,要我進一步去了解這間機構的性質和作用,要做出更加符合機構精神的logo。經過兩天的摸索,我逐漸懂得了一些做logo的技巧和該注意的問題,要聯系實際,要大氣。同時也意識到了由於在學校實際鍛煉的機會比較少,在軟體操作上不夠純熟。而且對於客戶的要求理解不夠透徹。
在logo項目後,我們還陸續參與了幾個項目,具體會寫在後文。
在公司幾天的工作里。我基本了解公司的設計流程。首先是設計師接到主管分配的任務,與客戶溝通交流,理解客戶的需求。然後設計師進行設計工作,定下初稿或樣板,在客戶審閱後提出修改意見,最好多做幾個方案讓客戶選擇。最後經過主管審閱後,提案定稿,送印。
我在工作的鍛煉中學到了許多課本上無法學到的經驗,因為在學校中我們的創意和設計都只局限於作業之中,但如果在公司里,我們的創意還必須得到客戶和主管的認同,這是嚴格許多的。我們必須盡量發揮自己的創意,同時也要兼顧客戶的要求和市場的效益。要多與客戶溝通,多向主管詢問意見,多向身邊同事請教。
平時,主管和經理也時常在談話中教育我們如何成為一個設計師、如何做人。當我們出來社會實踐,首先要明確自己的價值、自己能為別人創造什麼,其次也要了解對方、了解別人的需求。設計師最重要的就是創造力,因為只有創新才能使事物升值。除此之外還要有自我學習的精神,在不斷地自我升值中積累資本,提升自我人格的魅力。要不驕不躁、勤勉自勵,思想上有追求。
這些品質都是設計師在成功路上的墊腳石。博學多才能使設計作品更加深刻和有內涵。而注意自我品格的修養則能使自己善於溝通、善於交際。
以下是實習期間我們的一些設計作品以及設計時做的筆記。
1、 為南方文化創意研究院設計標志
南方文化創意研究院是一家將創意導入市場的非營利性機構,是為創意策劃在市場的可行方案的組織。在創意與市場之間起著橋梁的作用,是為創意搭建一個面向市場的平台。研究院縮寫為CCI。
方案1
設計思路:用縮寫CCI的正形組合成燈泡的形狀,象徵創意發光發熱,空白的負形組成一個人歡樂向上的形狀,體現了研究院的先進性和美好的前景。
主管評價:標志形象過於活潑,無法體現研究院的嚴肅性。
方案2
設計思路:南方盛產玉環,用玉環代表南方,祥雲則體現活躍和繽紛的創意精神。
主管評價:南方文化體現不夠突出,更適合用作房地產標志。
方案3
設計思路:用火柴的幾何形象結合CCI的縮寫,代表設計和創意。運用點線面的組合,體現火柴擦出創意的火花。
主管評價:雖然造型可以,但是顯得不夠大氣。
方案4
設計思路:方案4的修改,摒棄火柴的形象,改用火焰,融合「南」字,給人大氣的感覺。
主管評價:構造簡單,缺乏寓意。
南方文化創意研究院的標志項目雖然最後沒有進入提案階段,但我在設計的過程中依然學到了許多。標志不僅要符合組織的精神內涵,在造型和配色上還要有統一感,切忌凌亂,要熟練運用圖案設計的知識,比如正負形、重復、特異、異性同構等技巧。及時對不同客戶的反饋做出反應。標志的感覺需要穩重或動感、大氣或活潑、傳統或新潮,需要設計師去揣摩。
另外,平時多看一些設計精巧的標志,並從中學習別人設計logo的思維方式,這也是十分重要的。
2、 為廣東放生協會設計標志
廣東放生協會一個放生野生動物、提倡生態平衡的公益組織。其理念受到佛家的歡迎。Logo要求出現海陸空和佛家元素,但不做硬性規定。
方案1
設計思路:用佛手的外形結合放生鴿子的動作,直觀體現放生協會的作用及精神。
主管評價:創意很好,但圖形過於簡單。
方案2
設計思路:用各種動物組成廣東地圖,寓意各種動物在廣東這片沃土上生機勃勃。
主管評語:想法不錯造型也可以,但廣東放生協會的活動范圍並不局限於廣東,因此不適合用廣東地圖。
方案3
設計思路:海陸空動物結合佛手兩極圖案,寓意萬物在兩極中生生不息。
主管評語:想法很好,但造型太大眾化。
主管評語:用水墨作為學院畫冊的基調,文雅、穩重。
實習總結:最後,我們圓滿地完成了實習。這次一個月的實習對我來說受益匪淺,讓我學會從客觀的角度來審視自己的作品,在審美方面更加成熟。而在公司,與同事相處,讓我學會如何別人打交道。與領導交流,讓我學會設計師應有的職業道德。這些經驗都讓我得到了成長,讓我在以後的工作中更加成熟、更加順利。
5、求動漫設計與製作畢業總結報告,網教的要求2500字以上,請高手賜教。
本人求同。。。
6、求動畫畢業設計開頭報告
借鑒抄別人的:
曾幾時,偶還年輕的時候,為了論文真是傷透了腦筋。
給你點建議把。
你這么不算是很離題
因為 三位實體造型包含三維動畫的建模和製作,
你可以大標題是:三維實體造型
小標題是:三維動畫的設計與建模
論文大體可以分三部分寫:第一段:三維,三維實體……概念,概況,發展歷史之類的,以及三維實體與三維動畫領域的運用,引出下面一段。
第二段寫:三維動畫創作設計方面,和建模一些基本的概念和方法。舉例說
明等等,方法很多了。
第三段,老生常談,概括一下上面的內容,發一下感慨,差不多也幾千字,OK了。
隨便找點資料,加以改進,變成自己的。
上學的時候最鄙視的就是,在網上找了原樣列印出來給老師的論文,這樣的
人能過才怪,資料是要參考的,但是要花點5.6小時的時間讓別人看的像你自
己做的,這樣,參考才有意義么。
7、設計性、綜合性實驗報告誰會做啊???計算機ppt
例1 創意圖片(設計性實驗)
圖片名稱:《月光曲》。
選題說明:為人民教育出版社九年義務教育六年制小學教科書語文第十冊第10課中的一段的意境製作插圖。「……皮鞋匠靜靜地聽著。他好像面對大海,……微波粼粼的海面上霎時間灑遍了銀光。月亮越升越高,穿過一縷一縷輕紗似的微雲。」
設計思路: 「《月光曲》的意境擬用選區、圖層、色調處理等方法來處理,可利用圖像質量較高的圖片素材中的『白雲』、『大海』等」。
圖片尺寸: 800*600像素。
色彩模式: RGB。
主色調:深藍。
主要方法:圖層、選區、羽化、移動、色調調整、曲線調整等。
素材運用列表:(至少用到三個素材)
編號 素材名稱
1
2
3
圖層設計:(至少用到三個圖層)
圖層號 主要內容 備注
第一層
第二層
第三層
製作過程中對主要內容的處理
效果分析(作者主觀評價)
製作體會
例2 動畫製作(設計性實驗)
動畫名稱:《魚牛的故事》。
選題說明:《魚牛的故事》的是根據德國一個著名的童話改編的,是建構主義學習理論中的一個典型例子。故事旨在說明人們對事物的理解與個體先前的經驗有關,因而對知識正誤的判斷只能是相對的;知識是學習者在與情景的交互中自行建構的,因而學生應該處於中心地位,教師是學生的幫助者。這段故事適合用Flash動畫來處理。
使用環境:多媒體計算機,PⅢ 1.7,128M內存,音效卡,顯卡 ,WINDOWS平台。
設計思路:擬用形狀漸變、運動漸變、逐幀動畫、引導層動畫等手段實現動畫主題,設計「水中」、「地面」兩個場景。『魚』、『牛』、『青蛙』的設計要充分利用元件的特性,根據圖片素材用FLASH繪圖方法製作。先出字幕「魚牛的故事」,然後根據故事配音的線索和時長,製作動畫。結尾字幕為結論。
動畫尺寸: 550*400像素,幀頻:12。
主色調:如天藍、絳紅等。
場景列表:
場景編號 場景名稱
1
2
3
聲音列表:
聲音編號 聲音名稱 類型 播放長度(ms)
1
2
3
元件列表:(至少為三個)
元件編號 元件名稱
1
2
3
動畫層設計:(至少在三層)
圖層號 主要內容 備注
第一層
第二層
第三層
製作過程中對主要內容的處理
效果分析(作者主觀評價)
問題補充:大蝦做好了給我發到郵箱[email protected]