1、游戲界面設計怎麼弄
用戶心理學——認知原則的應用
認知心理學,從廣義上來說,就是關於認識的心理學。人類認識客觀事物,主要就是通過感覺、知覺、注意、記憶、思維想像等來進行,因此,凡是研究人的認識心理過程的,都屬於認識心理學。實際上,我們這里所指的認知心理學是指純粹採用信息加工觀點來研究認知心理學過程的心理學,也就是運用資訊理論以及計算機的類比、模擬、驗證等方法來研究知識是如何獲得、存貯、交換、使用的。所以,我們這里所指的現代認知心理學實質是信息加工心理學。一般地,人們將信息加工心理學又稱為狹義的認知心理學。
1.認知過程
看和聽的過程構成知覺,圖像和聲音作為刺激的特徵被接收並以抽象的方式被編碼,把輸入和記憶中的信息進行對比得出對刺激的解釋,這一過程就是認知。人體信息處理器包括感官、短期記憶、長期記憶及與其相聯系的動作處理器和認知處理器。每種知覺均有一個對應的短期存儲器和處理器,人體信息模型總體框圖如左圖4.3.1所示。其中認知處理器執行的工作就是我們通常所說的思維。思維的結果或被存儲起來,或送至動作處理器控制行動。
2.認知心理學
(1)現代認知心理學的核心:
現代認知心理學的理論實質,就是以計算機信息加工的觀點來研究人的心理學活動,把人腦看作是一種如同計算機的信息加工系統。
(2)現代認知心理學兩個關鍵的重要概念:
現代認知心理學的學說內容集中體現在兩個關鍵的重要概念上。現代認知心理學的一個重要的中心概念,就是「信息」。在某種程度上說,抽掉了「信息」的概念,認知心理學的理論也就會散架解體,難以存在。現代認知心理學的另一個重要的中心概念,就是「信息加工系統」。信息加工系統的理論,是現代認知心理學理論的主體。
(3)現代認知心理學的研究方法:現代認知心理學的研究方法有實驗法、觀察法(包括自我觀察法)以及計算機模擬法等。
3.人機交互設計遵循的認知原則
根據用戶心理學和認知科學,提出如下基本原則指導人機界面交互設計。
(1)一致性原則。即從任務、信息的表達、界面控制操作等方面與用戶理解熟悉的模式盡量保持一致。
(2)兼容性。在用戶期望和界面設計的現實之間要兼容,要基於用戶以前的經驗。
(3)適應性。用戶應處於控制地位,因此界面應在多方面適應用戶。
(4)指導性。界面設計應通過任務提示和反饋信息來指導用戶,做到「以用戶為中心」。
(5)結構性。以減少復雜度。
(6)經濟性。界面設計要用最少的支持用戶所必須的步驟來實現一個操作。
在上述基本原則指導下,提出以下幾點針對界面設計與屏幕設計的參考:
(1)由具體到抽象。即首先通過多媒體界面給用戶提供具體界面設計應是結構化的的對象。然後從具體對象、內容中讓學習者歸納出抽象的概念或原理,或用模擬系統來引導出抽象的原理。
(2)由可視化的內容顯示不可見的內容。盡可能利用數字、圖解、動畫、色彩等清晰爽目的對象顯示原理、公式或抽象的概念。
(3)由模擬引導創新。突出人機交互,盡量啟發用戶的積極思維和參與,並激起用戶的學習和創造慾望。
(4)合理運用再認與再憶,減少用戶短期記憶的負擔。所謂再認就是從系統給定的幾個可能答案中要用戶選擇一個正確的或最好的。再憶即要求用戶輸入正確的答案或關鍵字。
(5)考慮用戶的個別差異,使用用戶語言。
以上5點具體體現了「由易而難,逐步強化。」這一源於認知心理學的原則。
界面設計原則:
(1)用戶原則。人機界面設計首先要確立用戶類型。劃分類型可以從不同的角度,視實際情況而定。確定類型後要針對其特點預測他們對不同界面的反應。這就要從多方面設計分析。
(2)信息最小量原則。人機界面設計要盡量減少用戶記憶負擔,採用有助於記憶的設計方案。
(3)幫助和提示原則。要對用戶的操作命令作出反應,幫助用戶處理問題。系統要設計有恢復出錯現場的能力,在系統內部處理工作要有提示,盡量把主動權讓給用戶。
界面設計並無固定規則可以遵循,然而在長期的界面設計的研究與用戶的研究調查的過程中,設計師們摸索出了一套界面設計的原則,以下的幾條原則是設計師們應該遵循的:
一、人機界面的設計應該簡潔易懂:人機界面不應該喧賓奪主。游戲軟體與其它類應用軟體不同,游戲軟體可視化的元素中所有的一切都應該為游戲性與晚間的游戲體驗服務如果過分修飾或過於繁瑣的話,人機界面反而會干擾玩家的注意力,使他們不能集中精力於游戲世界的體驗中。人機界面應該力求簡潔,佔用的屏幕空間越少越好。矛盾隨之應運而生,隨著游戲的復雜程度和數據量的增加,需要玩家知道掌握的數據信息越來越多,另一方面人機界面的需求有時追求極度簡潔,佔用屏幕越少越好。同時人機界面的設計應該具有極強的易懂性,《Age
Of
Empire》的設計者們曾提出「前十五分鍾法則」。「前十五分鍾」指的是對於一個游戲而言如果入門級玩家不能在前十五分鍾順利的弄明白基本操作和策略並開始游戲,或鐵桿級玩家不能在前十五分鍾感到有趣和挑戰的話,他們就會放棄這個游戲。因此游戲界面應該是極易上手,同時又應該給高級玩家帶來挑戰的設計。
二、人機界面和游戲世界應該風格統一:從色彩到質感,應該和游戲世界保持一致協調。而且界面與有些應該結合統一不要有過大反差或甚至風馬牛不相及。
三、人機界面應該具有一定的自解釋性(affordance)與可學習性(learnable):所謂自解釋性,是指一個設計能夠通過自己的外表暗示自己的功能。最簡單的例子如門把手,其形狀本身就暗示了手應該握住它後向下按。在人機界面設計上最典型的例子就是windows的窗口了,在窗口的右下角的三角形三維凹凸不平,就是從音量調節器的設計(音量調節鈕上的凹凸不平,暗示了其可旋轉性)中引申出來的,它暗示了滑鼠可以拉動它從而改變窗口大小。
四、人機界面應該布局平衡:所有文字和圖表應該擺放得恰到好處,形成一種平衡感。以往的游戲設計師們毫無平面設計的基礎訓練,在擺放圖表和文字時隨心所欲毫無章法,導致明顯的布局不平衡和重要信息不突出。
五、應該以一種動態的觀點來設計人機界面:這一點也許不太好理解。將人機界面設計與平面設計區分開來的最主要一點便是前者是動態的,而後者則為靜態的設計平面設計的最終產品包括廣告招貼,書籍封面,宣傳冊等等,這些都是人們去閱讀的靜態的頁面(就新興的網頁設計而言,其更接近於後者)。二人機界面的最終產品是軟體用戶界面,其實要用戶通過動態的過程來使用的。設計人機界面,並不只是設計一個窗口菜單和控制面板,更重要的是設計一種動態的交互(interaction),在設計時必須將用戶種種的行為可能性與動態視效的配合考慮在內。
六、在設計用戶界面時應將效率問題考慮在內:玩家在玩游戲時的交互實現是通過以下這一過程實現的,1玩家意識到當前需要——2玩家尋找命令——3玩家輸入指令(input,即玩家點擊相應按鈕或按下手柄按鍵)——4電腦內部程序進行指令分析——5電腦以可視化的形式進行反饋(output,當前需要得到實現)。所有游戲,包括當前所有軟體,都是通過無數次的上述過程來實現交互的,並且這種交互過程模式,將在很長的一段時間內作為交互的主要甚至唯一手段。正因為這種過程的存在,使得我們不得不引入效率的概念。用戶界面設計的任務,從最根本的方面來說,就是減少從過成2到過程3這一段用戶所需要做的功。玩家在這一過程中所花費的時間與滑鼠所經過的距離越長,玩家所消耗掉的功就越多。用戶界面設計追求減少甚至消滅掉這一過程,因為這一過程所消耗掉用戶的功就其意義來說是無用功,它對整個交互作用沒有任何意義,反而這一過程的大量存在會使用戶產生疲勞感和排斥感。就即時戰略游戲而言,在早期的《Age
Of
Empire》之後,此類游戲的用戶界面設計便一直以其為標准,即將游戲畫面與用戶界面分割開來,前者居上占據屏幕的70-80%,後者居下。一直到後來的許多熱門即時戰略游戲《Red
Alarm》系列(其用戶界面由下面改到了右面)、《StarCraft》系列、《WarCraft》系列……這既表示了這一設計為廣大界面設計師擁護,說明此一設計有其成熟的一面;同時也表示用戶界面設計在長時間內處於無創新狀態。因為就此設計而言,其仍有許多缺陷,在效率方面問題最為明顯。為了完成游戲,玩家需要不停的將滑鼠在游戲畫面與用戶界面之間移動,以完成指令的下達。現行的這一設計增加了滑鼠移動的距離和下達指令需耗費的時間,如此一來,游戲中長時間的大量的無用功會令玩家產生疲勞感。盡管已經有許多方法被嘗試來改變這種狀況,如熱鍵盤這一設計的引入。然而這一針對高級玩家的設計並沒有從根本上改變游戲界面設計的效率問題。許多工具軟體在效率這方面的問題解決的要比游戲好得多。其中貢獻最為明顯的就是右鍵彈出指令框這一設計,其有效地解決了滑鼠移動距離與消耗時間的問題,從而客觀地提升了軟體操作的效率。然而,如果將這一設計應用於游戲中,就勢必增加了界面的復雜性,不如原來的分割式設計一目瞭然。這有與人機界面設計的第一條原則相矛盾,同時對二三四條產生連帶影響,這些都增加了人機界面設計的難度與挑戰性。其實人機界面設計原則的第六條在本質上並不與第一條發生矛盾關系,這就為人機界面設計的改進與創新提供了可行性。
七、人機界面設計的最高水平是達到無形入化:所謂人機界面的無形入化,就是說人機界面非常自然,非常好用,玩家用起來得心應手,全身心地投入到游戲世界中,彷彿人機界面是透明的了,似乎感受不到它的存在。這是所有人機界面設計的終極目標,也是所有游戲設計師們努力的方向。
界面設計與評價
評價是人機界面設計的重要組成,應該在系統設計初期就進行,或在原型期就進行,以便及早發現設計缺陷,避免人力、物力浪費。
對界面設計的質量評價通常可用四項基本要求衡量:
(1)界面設計是否有利於用戶目標的完成;
(2)界面學習和使用是否容易;
(3)界面使用效率如何;
(4)設計的潛在問題有哪些;
對界面的總體設計和具體功能塊設計,可用上面提到的各類界面設計准則就其應用對象進行綜合測試。具體要求的界面品質,僅提出如下幾項供參考:
(1)實用性。衡量界面在幫助用戶完成任務時的滿意程度,這點只能從用戶調查表中獲取數據。
(2)有效性。度量指標有錯誤率、任務完成時間、系統各設備使用率等。
(3)易學習性。從系統開始使用一段時間後,錯誤率下降情況、完成任務時間減少的情況、正確調用設備及命令的情況以及用戶知識增加的狀況來衡量。
(4)系統設備及功能使用面。若有些設備或功能任何用戶都未用過,則可能設計有誤。
(5)用戶滿意程度。以用戶滿意程度,發現問題多少及使用興趣來衡量。
界面評估採用的方法已由傳統的直覺經驗的方法,逐漸轉為科學的系統的方法進行。傳統經驗方法有如下幾種:
(1)實驗方法。在確定了實驗總目標及所要驗證的假設條件後,設計最可靠的實驗方法是隨機和重復測試,最後對實驗結果分析總結。
(2)監測方法。即觀察用戶行為。觀察方法有多種,如直接監測、錄像監測、系統監測等。執行時一般多種方法同時進行。
(3)調查方法。這種方法可為評價提供重要數據,在界面設計的任何階段均可使用。調查方式可採用調查表(問卷)或面談方式。但應該指出,這種方法獲得數據的可靠性和有效性不如實驗法和監測法。
另一種不同於經驗方法的是形式化方法。這種方法建立在用戶與界面的交互作用模型上。它與經驗方法區別在於不需要直接測試或觀察用戶實際操作,優點是可在界面詳細設計實現前就進行評價。但無法完全預知用戶所反映的情況,所以目前多用比較簡單可靠的經驗方法。
(1)布局
屏幕布局因功能不同考慮的側重點不同。各功能區要重點突出,功能明顯。無論哪一種功能設計,其屏幕布局都應遵循如下五項原則:
①平衡原則。注意屏幕上下左右平衡。不要堆擠數據,過分擁擠的顯示也會產生視覺疲勞和接收錯誤。
②預期原則。屏幕上所有對象,如窗口、按鈕、菜單等處理應一致化,使對象的動作可預期。
③經濟原則。即在提供足夠的信息量的同時還要注意簡明,清晰。特別是媒體,要運用好媒體選擇原則。
④順序原則。對象顯示的順序應依需要排列。通常應最先出現對話,然後通過對話將系統分段實現。
⑤規則化。畫面應對稱,顯示命令、對話及提示行在一個應用系統的設計中盡量統一規范。
在屏幕布局中,還要注意到一些基本數據的設置。
按照以上原則,進行屏幕設計,應做到:
(1)按功能將屏幕分成幾個區域,通常為:標題區,工作區,提示和出錯處理區、以及其他。示例一
(2)用戶界面應包含所有所必需的信息。示例二
(3)屏幕的使用密度應當適當,防止過稀或過密。示例三
(2)文字與用語
文字和用語除作為正文顯示媒體出現外,還在設計題頭、標題、提示信息、控制命令,會話等功能時展現。對文字與用語設計格式和內容應注意如下:
①要注意用語簡潔性。避免使用計算機專業術語;盡量用肯定句而不要用否定句;用主動語態而不用被動語態;用禮貌而不過分的強調語句進行文字會話;對不同的用戶,實施心理學原則使用用語;英文詞語盡量避免縮寫;在按鈕、功能鍵標示中應盡量使用描述操作的動詞;在有關鍵字的數據輸入對話和命令語言對話中採用縮碼作為略語形式;在文字較長時,可用壓縮法減少字元數或採用一些編碼方法。
示例一 示例二
②格式。在屏幕顯示設計中,一幅畫面不要文字太多,若必須有較多文字時,盡量分組分頁,在關鍵詞處進行加粗、變字體等處理,但同行文字盡量字型統一。英文詞除標語外,盡量採用小寫和易認的字體。
③信息內容。信息內容顯示不僅採用簡潔、清楚的表達,還應採用用戶熟悉的簡單句子,盡量不用左右滾屏。當內容較多時,應以空白分段或以小窗口分塊,以便記憶和理解。重要欄位可用粗體和閃爍吸引注意力和強化效果,強化效果有多樣,針對實際進行選擇。
示例三 示例四
(3)顏色的使用
顏色的調配對屏幕顯示也是重要的一項設計,顏色除是一種有效的強化技術外,還具有美學價值。使用顏色時應注意如下幾點:
①限制同時顯示的顏色數。一般同一畫面不宜超過4或5種,可用不同層次及形狀來配合顏色,增加變化。示例一
②畫面中活動對象顏色應鮮明,而非活動對象應暗淡。對象顏色應盡量不同,前景色宜鮮艷一些,背景色則應暗淡。示例二
③盡量避免不兼容的顏色放在一起,如黃與藍,紅與綠等,除非作對比時用。示例三
④若用顏色表示某種信息或對象屬性,要使用戶懂得這種表示,且盡量用常規准則表示。示例四
總之,屏幕顯示設計最終應達到令人愉悅的顯示效果,要指導用戶注意到最重要的信息,但又不包含過多的相互矛盾的刺激。
設計流程:
1) 調查研究
2)基本概念設計
3)生產界面原型
4)可行性測試
5)反復優化
操作設計
1)二維操作優先原則
2)滑鼠移動最短原則
3)淺層菜單設計原則
4)快捷鍵放置左側原則
5)信息最大化原則
6)角色操作分級原則
7)多渠道性
8)可設置性
2、如何製作按鈕素材?主要用於游戲的製作和網頁的製作
不是那專業的
3、游戲界面設計上有哪些通用的規則
如果對您有幫助,給個採納好嗎,謝謝
游戲界面是什麼呢?對於這個問題,也許一百個人能有一百個答案,對於我而言,如果把游戲整體比喻為一個人,那麼程序部分則是筋骨、美術資源自然就是肌膚、而游戲性則是這個人的氣質。而我們談論的游戲界面自然是容貌了。
在茫茫人海中,有些人我們只一眼就能留下深刻的印象,甚至多年後也難以忘懷,為什麼呢?很大程度則就是容貌導致的。無論是美貌,還是惡容,都會讓人留下深刻的印象,甚至是難以忘卻的永久性記憶。同樣的,游戲的界面也具有這個意義。
從玩家第一次啟動游戲,由登陸界面,再到游戲界面,短短數分鍾很難讓其對游戲本身的優劣進行評定,但卻足以給玩家留下第一印象。這個第一印象在很大程度上會影響玩家對游戲的其它評定。
世上沒有絕對的公平,所以當玩家對一款游戲進行評定的時候,或多或少都受了第一印象的影響。若他一開始對界面產生了好感,對界面的布局產生了共鳴,那麼在其後的其它項評定後,他的內心就會趨向認同,即便是後來發現了一些游戲的缺陷,也會被淡化,對游戲的評定會緩慢的由認同轉變為否定,若期間發現了游戲的閃光點,則會得出最終的認同評定;反之,若一開始的界面讓玩家感覺到不適,其後的操作也感到厭惡,那麼在他的內心會對游戲首先趨向否定,即便是其後發現了游戲中很多閃光的地方,也會由否定慢慢轉變為認同,若期間發現了游戲的其它缺點則直接否定掉整款游戲。可見,游戲的界面對玩家的影響是何其深遠!
但遺憾的是,目前國內很少有研發公司重視這個方面:在很多時候,界面設計被忽略。平庸化,同質化,這就是為什麼有些游戲花費了N年研發,但剛上市沒多久,就被玩家迅速拋棄的原因。同樣的,有些游戲僅花費幾個月時間抄襲的,但由於在界面設計上相對出彩,意外的獲得了巨大的成功。這樣的例子很多,大家有心可以留意下。當很多研發者滿腹委屈,高喊理解萬歲的時候,他們卻從來沒認真想過問題的核心在哪裡?玩家為什麼在還沒了解游戲時就集體投了否定票?甚至把一切責任歸咎於無辜的萬千玩家:認為之所以會這樣,是大部分玩家素質過低造成的。
一、 界面設計的原則
1. 直觀:盡量少用圖標多用文字,圖標用得越多界面設計越難令玩家理解。
2. 通俗:用詞要大眾化,令玩家容易接受,不用生僻詞,以及專業術語。
3. 按鈕圖標:按鈕設計要有凸出感,醒目一些,讓玩家易接受
4. 顯示優先:顯示的層次要清楚
(1) 生命,魔法,以及一些常用功能
(2) 常用操作(重要操作),如吃物品的快捷鍵,技能施放等。
(3) 空間優先(有限的空間放入更多功能)
(4) 符合玩家的一般習慣(WIN的習慣,WORD的習慣等)
5. 可擴充性:網路游戲需要不斷添加新功能等等,對界面的需求會不斷增加。需要預先考慮好擴充性
6. 游戲種類:游戲的性質對界面的要求
(1) 回合制:全屏界面對游戲影響不是很大
(2) 即時制:盡量不出現全屏界面,能透明的要透明,減少對屏幕的影響
心得:設計界面的時候要考慮資源的通用性,能統一規格(大小)的界面最好統一它,製作的時候會省好多事,不容易出錯。
二、 界面文檔一般格式
界面設計需要交給美術,程序去實現,以下是一般的實現方式
美術部分
1. 界面示意圖:告訴他界面該如何布局,常用表達方式實心框,虛線框,雙線框,黑線框分別代表按鈕的不同形式以及不同顯示方式。這些需要在後面標明
2. 如何確定界面大小:用原圖做(示意),根據功能的位置放置。考慮到以後的影響(如聊天遮擋按鈕,等等類似問題)
3. 特別注意:需要考慮到游戲設計對游戲的影響,如人名輸入框的大小一定要大於最大人名數量,負責就出現冒行等問題。
4. 按鈕及狀態
(1) 替換顯示:幫派入幫、不入幫與幫主的不同顯示界面
(2) 發亮顯示:有新消息界面就閃光來提示玩家
(3) 界面轉換:好友與仇人名單的界面轉換。
程序部分
1. 顯示內容:需要說明,確認大小以後標示明白
2. 觸發條件:NPC對話,點選物品,點按鈕等
3. 界面關閉:關閉的條件(被攻擊,自己點選等等)
4. 註:界面、按鈕的功能(彈出新界面後是重疊顯示還是關閉老界面來顯示);界面的操作以及相關的提示(升級、成功是否提示等),其中的成功的提示做還是不做這個很重要(關乎玩家的心理,需要從實踐中找感覺)
5. 另:有快捷鍵的話,需要標明快捷鍵
界面設計意圖中的方方面面的東西需要程序容易實現。
各種設計的小細節方面:
《征服》的聊天模式轉換方面,目前的現狀是根據設計需要(符合以上要點)以及界面的總體布局造成的。
討論:
做界面以前先考慮一下游戲的風格,按鈕的用字,顯示位置一定要大,明了。
首先將游戲功能分類清楚,然後再做界面。盡量考慮資源的通用性。
將一些功能性界面放NPC身上,主界面盡量簡練,精緻
4、網頁游戲UI設計包括哪些課程
這是中關村@匯眾的課程體系
網頁游戲UI設計必須學習的課程:
UED概述:UE、UI、IXD的基本概念,用戶體驗的基本原則,用戶體驗案例分析,Axure RP原型設計軟體應用。
GUI設計基礎:Photoshop軟體應用,Illustrator軟體應用,平面設計的知識和理論。
網頁UI設計:網頁的設計布局和配色、門戶網站的頁面設計、電子商務網站的網頁設計、企業網站的頁面設計
軟體UI設計:PC端應用界面設計,iOS應用界面設計,Android應用界面設計,WindowsPhone應用界面。
游戲UI設計:游戲UI概述,游戲按鈕設計,游戲圖標設計,游戲logo、icon設計,游戲框架、界面設計,移動端游戲UI設計。
5、游戲界面設計用什麼軟體啊?謝謝了
我所知道的都是用copyPS先排,然後把要獨立的按鈕之類的切開來成獨立的文件,看看程序要什麼格式的,很多都用tga。當然,切出來的東西要給坐標,然後就是交給程序合成了。(按鈕有的要給多圖,多種狀態,有些要給動畫,具體的給法程序會給你一套規則,有時候是專門的編譯器)
以上所說的是各游戲公司開發游戲界面通用的方法,不過如果是自娛自樂那就不用這么麻煩了。
6、設計一個簡單的小游戲,界面上有1個標簽、3個文本框和一個顯示為「開始」的命令按鈕,單機命令按鈕後,
package com.OneArmBandit;
import java.awt.FlowLayout;
import java.awt.GridLayout;
import java.awt.event.ActionEvent;
import java.awt.event.ActionListener;
import java.awt.event.WindowAdapter;
import java.awt.event.WindowEvent;
import javax.swing.JButton;
import javax.swing.JFrame;
import javax.swing.JLabel;
import javax.swing.JPanel;
import javax.swing.JTextArea;
public class OneArmBandit extends JFrame {
/**
*
*/
private static final long serialVersionUID = 1L;
public static void main(String[] args) {
// TODO Auto-generated method stub
new OneArmBandit();
}
public OneArmBandit() {
setBoundary();
this.setTitle("抽獎");
this.setSize(400, 150);
this.setLocation(400, 400);
this.setVisible(true);
this.addWindowListener(new WindowAdapter() {
@Override
public void windowClosing(WindowEvent arg0) {
// TODO Auto-generated method stub
System.exit(0);
}
});
}
public void setBoundary() {
JPanel jpTop, jpCenter, jpBottom;
jpTop = new JPanel();
jpCenter = new JPanel();
jpBottom = new JPanel();
this.setLayout(new GridLayout(3, 1));
this.add(jpTop);
this.add(jpCenter);
this.add(jpBottom);
JLabel jlTitle, jlMsg;
jlTitle = new JLabel("抽獎");
jlMsg = new JLabel();
jpTop.add(jlTitle);
jpBottom.add(jlMsg);
int len = 8;
JTextArea jta1, jta2, jta3;
jta1 = new JTextArea(1, len);
jta2 = new JTextArea(1, len);
jta3 = new JTextArea(1, len);
jta1.setEditable(false);
jta2.setEditable(false);
jta3.setEditable(false);
JButton jb;
jb = new JButton("開始");
jb.addActionListener(new ActionListener() {
@Override
public void actionPerformed(ActionEvent arg0) {
// TODO Auto-generated method stub
//這句話沒執行,不知道為什麼沒執行
jlMsg.setText("");
float runTime = 5f;
TextAreaValue tav1 = new TextAreaValue(jta1, runTime);
TextAreaValue tav2 = new TextAreaValue(jta2, runTime+0.5f);
TextAreaValue tav3 = new TextAreaValue(jta3, runTime+1f);
tav1.start();
tav2.start();
tav3.start();
/***/
boolean isActive = true;
while (isActive) {
if ((!tav1.isAlive()) && (!tav2.isAlive()) && (!tav3.isAlive())) {
isActive = false;
int value1 = Integer.parseInt(jta1.getText());
int value2 = Integer.parseInt(jta2.getText());
int value3 = Integer.parseInt(jta3.getText());
//列印結果,看看和界面上的值是不是一樣的
System.out.println(String.format("value1=%d; value2=%d; value3=%d",
value1, value2, value3));
if ((value1 == value2) && (value2 == value3)) {
String Msg = "恭喜您中獎了!";
jlMsg.setText(Msg);
System.out.println(Msg);
} else {
String Msg = "對不起,您與獎品擦肩而過...";
jlMsg.setText(Msg);
System.out.println(Msg);
}
}
}
}
});
jpCenter.setLayout(new FlowLayout());
jpCenter.add(jta1);
jpCenter.add(jta2);
jpCenter.add(jta3);
jpCenter.add(jb);
}
}
package com.OneArmBandit;
import javax.swing.JTextArea;
public class TextAreaValue extends Thread {
private JTextArea jta;
private float runTime;
public TextAreaValue(JTextArea jta, float runTime) {
this.jta = jta;
this.runTime = runTime;
}
@Override
public void run() {
int Value = 0;
int SleepTime = 100;
while(runTime > 0) {
Value = (int) (Math.random() * 10);
jta.setText(String.valueOf(Value));
runTime = runTime - (SleepTime / 100f);
try {
sleep(SleepTime);
} catch (InterruptedException e) {
e.printStackTrace();
}
}
}
}
7、游戲的 UI 界面設計最適合用哪些軟體
游戲UI的設計一般分成兩個部分,交互功能以及界面美觀。
通常,策劃會使用visio或者word、excel之類的先專把功能區域和按鈕畫屬好,交給美術來製作皮膚。對美術來說,photoshop就足夠用了。不過現在比較成熟和有經驗策劃會提出更多對於交互體驗的設計要求,使用GUI Studio或者Axure RP都是不錯的交互界面設計軟體。
游戲UI的最終實現需要客戶端程序員根據設計的需求,編寫代碼實現。這個就要看是什麼引擎什麼語言了…… UI設計需要的知識主要是交互方面的,現在關於UE方面的網頁設計書籍有一大堆,其中大部分在游戲UI設計方面是共通的,不過因為一些特殊習慣方面的不同,以及功能性的區別,還需要在工作中積累相關經驗。
8、游戲設計中UI設計一般使用什麼軟體?
游戲設計中UI設計一般使用軟體:Adobe Photoshop、Adobe illustrator、After Effects、Axure RP。
Adobe Photoshop更適用於圖像處理;Adobe illustrator更適用於出版、多媒體和在線圖像的工業標准矢量插畫。After Effects更適用於從事設計和視頻特技的機構,屬於層類型後期軟體。Axure RP更適合快速創建應用軟體或Web網站的線框圖、流程圖、原型和規格說明文檔。
(8)游戲網頁按鈕設計擴展資料:
怎樣做一個好的游戲UI設計師?
游戲UI設計不僅要考慮如何繪制花紋、擺放按鈕,更重要的是考慮用戶的交互方式,以及程序的實現。
在游戲研發前期,在美術風格還沒有敲定下來的時候,游戲UI設計師就需要參與其中。游戲界面存在的意義就是為了實現游戲與玩家之間的交流,這里的交流包括玩家對游戲的控制,以及游戲給玩家的提示和反饋。游戲UI的首要目的是實現控制和反饋。
對於游戲UI設計師來說,工作職能不僅是做設計,還有效果,效果的好壞體現了設計師解決問題的能力。中途會遇到策劃、程序等多方面問題,但是在同等資源條件下,得到更好的結果,體現設計師的價值。
參考資料來源:網路-UI設計
參考資料來源:網路-游戲UI設計:修煉之道
9、那些科幻游戲裡面的特效按鈕怎麼設計出來的?
截個圖舉例
10、求游戲UI界面圖標設計視頻教程全套
兄弟你的教程都挺棒的,求分享,哈哈,我最近在環球網校那裡也找了不少資源。沒有基礎的話建議你從零開始了解,學習。直接入手的話比較盲目,有人指導會更好。學UI美術功底的,還有審美啥的肯定是要提升的了