1、有關多媒體學習網站的設計與實現的畢業論文我怎麼寫?
[目錄]1 多媒體概述 2 多媒體課件的設計需求分析 3 系統設計說明書 4 詳細設計說明書 5 用戶操作手冊 6 系統總體評價 [原文]1 多媒體概述1.1多媒體CAI的基本知識1.1.1多媒體作品及其適用范圍一、什麼是多媒體作品隨著社會的發展,人們對信息的需求越來越迫,同時對信息的表現形式也投入更多的關注。多媒體產品,其實更象藝術作品。好的表現形式能很好的表現主題趨於完美,使人產生極深的印象。同樣,表現形式精彩的多媒體作品,可以使人如飲甘霖;從而對其所表現的內容印象深刻。那麼什麼是多媒體?多媒體的特點是什麼?一個典型的多媒體作品可以是文本、圖片、計算機圖形、動畫、聲音、視頻的任何幾種的組合,當然不是簡單的組合。多媒體產品的最大特點是交互性,那麼,什麼是交互性呢?我們通常看的電視節目、電影、錄象、VCD光碟也是多種媒體的組合(文本、圖象、動畫、聲音等),但你無法參與進去,你只能根據編劇和導演編制完成的節目去聽去看,這叫順序播放,多媒體產品不同,它可以讓你參與,你可以通過操作去控制整個過程,可以打亂順序任意選擇,這種操作就叫交互,由此可見:交互就是要求用戶通過有意或無意的操作,來改變某些音頻或視頻元素的特徵,交互就是用戶在某種程度上的參與。所以說,交互性是影視作品和多媒體作品的主要區別,從另一個角度講多媒體作品是通過硬體和軟體及用戶的參與這三項來共同實現的。媒體是各種信息表示和傳播的載體,是人與人之間溝通及交流思想的中介物,如文字、圖形、圖像、聲音、動畫、影像等均屬於媒體。媒體一般分為五種:感覺媒體、表示媒體、顯示媒體、存儲媒體和傳輸媒體,其中最核心的部分是顯示媒體,也就是信息的存在和表現的形式,如上所說的文字、圖形、圖像、聲音、動畫、影像等,均屬於顯示媒體的范疇。多媒體是利用計算機傳遞的文本、圖形、圖像、聲音、動畫和影視信息的集合。從不同的角度出發對多媒體會有不同的描述。從字面上理解,多媒體就是多種媒體,但是,它常常又是與計算機緊密相關的,所以多媒體主要是指計算機處理信息的多樣化。由於處理信息的程序、過程或活動也可以視為媒體,這樣,計算機、電視機等都可算是多媒體的工具。因此,從廣義上來說,多媒體是一個領域,是指與信息處理有關的所有技術和方法包括廣播通信、家用電器、印刷出版等。而多媒體技術就利用計算機綜合處理以上各種媒體的技術,其目的是將多種媒體形式集成於計算機,使我們能以更加自然、更加「人性化」的語言使用這些信息。多媒體技術能提供多種文字信息(文字、數字、資料庫等)、多種聲音信息(語音、音樂、音響效果等)、多種圖像信息(圖形、圖像、動畫、視頻等)的輸入、輸出、存儲和處理,使表現的信息圖、文、聲、像並茂,更加直觀和自然。由此可見,多媒體技術是計算機技術、音頻技術、圖像壓縮技術和文字處理技術等多種技術的一種結合。
2、求一篇多媒體技術 論文
多媒體圖像壓縮技術
姓名:Vencent Lee
摘要:多媒體數據壓縮技術是現代網路發展的關鍵性技術之一。由於圖像和聲音信號中存在各種各樣的冗餘,為數據壓縮提供了可能。數據壓縮技術有無損壓和有損壓縮兩大類,這些壓縮技術又各有不同的標准。
一、多媒體數據壓縮技術
仙農(C.E.Shannon)在創立資訊理論時,提出把數據看作是信息和冗餘度的組合。早期的數據壓縮之所以成為資訊理論的一部分是因為它涉及冗餘度問題。而數據之所以能夠被壓縮是因為其中存在各種各樣的冗餘;其中有時間冗餘性、空間冗餘性、信息熵冗餘、先驗知識冗餘、其它冗餘等。時間冗餘是語音和序列圖像中常見的冗餘,運動圖像中前後兩幀間就存在很強的相關性,利用幀間運動補興就可以將圖像數據的速率大大壓縮。語音也是這樣。尤其是濁音段,在相當長的時間內(幾到幾十毫秒)語音信號都表現出很強的周期性,可以利用線性預測的方法得到較高的壓縮比。空間冗餘是用來表示圖像數據中存在的某種空間上的規則性,如大面積的均勻背景中就有很大的空間冗餘性。信息熵冗餘是指在信源的符號表示過程中由於未遵循資訊理論意義下最優編碼而造成的冗餘性,這種冗餘性可以通過熵編碼來進行壓縮,經常使用的如Huff-man編碼。先驗知識冗餘是指數據的理解與先驗知識有相當大的關系,如當收信方知道一個單詞的前幾個字母為administrato時,立刻就可以猜到最後一個字母為r,那麼在這種情況下,最後一個字母就不帶任何信息量了,這就是一種先驗知識冗餘。其它冗餘是指那些主觀無法感受到的信息等帶來的冗餘。
通常數據壓縮技術可分為無損壓縮(又叫冗餘壓縮)和有損壓縮(又叫熵壓縮)兩大類。無損壓縮就是把數據中的冗餘去掉或減少,但這些冗餘量是可以重新插入到數據中的,因而不會產生失真。該方法一般用於文本數據的壓縮,它可以保證完全地恢復原始數據;其缺點是壓縮比小(其壓縮比一般為2:1至5:1)。有損壓縮是對熵進行壓縮,因而存在一定程度的失真;它主要用於對聲音、圖像、動態視頻等數據進行壓縮,壓縮比較高(其壓縮比一般高達20:1以上。最新被稱為「E—igen—ID」的壓縮技術可將基因數據壓縮1.5億倍)。對於多媒體圖像採用的有損壓縮的標准有靜態圖像壓縮標准(JPEG標准,即『JointPhotographicExpertGroup』標准)和動態圖像壓縮標准(MPEG標准,即『MovingPictureExpertGroup』標准)。
JPEG利用了人眼的心理和生理特徵及其局限性來對彩色的、單色的和多灰度連續色調的、靜態圖像的、數字圖像的壓縮,因此它非常適合不太復雜的以及一般來源於真
實景物的圖像。它定義了兩種基本的壓縮演算法:一種是基於有失真的壓縮演算法,另一種是基於空間線性預測技術(DPCM)無失真的壓縮演算法。為了滿足各種需要,它制定了四種工作模式:無失真壓縮、基於DCT的順序工作方式、累進工作方式和分層工作方式。
MPEG用於活動影像的壓縮。MPEG標准具體包三部分內容:(1)MPEG視頻、(2)MPEG音頻、(3)MP系統(視頻和音頻的同步)。MPEG視頻是標準的核心分,它採用了幀內和幀間相結合的壓縮方法,以離散余變換(DCT)和運動補償兩項技術為基礎,在圖像質量基不變的情況下,MPEG可把圖像壓縮至1/100或更MPEG音頻壓縮演算法則是根據人耳屏蔽濾波功能。利用音響心理學的基本原理,即「某些頻率的音響在重放其頻率的音頻時聽不到」這樣一個特性,將那些人耳完全不到或基本上聽到的多餘音頻信號壓縮掉,最後使音頻號的壓縮比達到8:1或更高,音質逼真,與CD唱片可媲美。按照MPEG標准,MPEG數據流包含系統層和壓層數據。系統層含有定時信號,圖像和聲音的同步、多
分配等信息。壓縮層包含經壓縮後的實際的圖像和聲數據,該數據流將視頻、音頻信號復合及同步後,其數據輸率為1.5MB/s。其中壓縮圖像數據傳輸率為1.2M壓縮聲音傳輸率為0.2MB/s。
MPEG標準的發展經歷了MPEG—I,MPEG一2、MPEG一4、MPEG-7、MPEG一21等不同層次。在MPEG的不同標准中,每—個標准都是建立在前面的標准之上的,並與前面的標准向後的兼容。目前在圖像壓縮中,應用得較多的是MPEG一4標准,MPEG-是在MPEG-2基礎上作了很大的擴充,主要目標是多媒體應用。在MPEG一2標准中,我們的觀念是單幅圖像,而且包含了一幅圖像的全部元素。在MPEG一4標准下,我們的觀念變為多圖像元素,其中的每—個多圖像元素都是獨立編碼處理的。該標准包含了為接收器所用的指令,告訴接收器如何構成最終的圖像。
上圖既表示了MPEG一4解碼器的概念,又比較清楚地描繪了每個部件的用途。這里不是使用單一的視頻或音頻解碼器,而是使用若干個解碼器,其中的每一個解碼器只接收某個特定的圖像(或聲音)元素,並完成解碼操作。每個解碼緩沖器只接收屬於它自己的靈敏據流,並轉送給解碼器。復合存儲器完成圖像元素的存儲,並將它們送到顯示器的恰當位置。音頻的情況也是這樣,但顯然不同點是要求同時提供所有的元素。數據上的時間標記保證這些元素在時間上能正確同步。MPEG一4標准對自然元素(實物圖像)和合成元素進行區分和規定,計算機生成的動畫是合成元素的一個例子。比如,一幅完整的圖像可以包含一幅實際的背景圖,並在前面有一幅動畫或者有另外一幅自然圖像。這樣的每一幅圖像都可以作最佳壓縮,並互相獨立地傳送到接收器,接收器知道如何把這些元素組合在一起。在MPEG一2標准中,圖像被看作一個整體來壓縮;而在MPEG一4標准下,對圖像中的每一個元素進行優化壓縮。靜止的背景不必壓縮到以後的I幀之中去,否則會使帶寬的使用變得很緊張。而如果這個背景圖像靜止10秒鍾,就只要傳送一次(假設我們不必擔心有人在該時間內切人此頻道),需要不斷傳送的僅是前台的比較小的圖像元素。對有些節目類型,這樣做會節省大量的帶寬。MPEG一4標准對音頻的處理也是相同的。例如,有一位獨唱演員,伴隨有電子合成器,在MPEG一2標准下,我們必須先把獨唱和合成器作混合,然後再對合成的音頻信號進行壓縮與傳送。在MPEG一4標准下,我們可以對獨唱作單獨壓縮,然後再傳送樂器數字介面的聲軌信號,就可以使接收器重建伴音。當然,接收器必須能支持MIDI放音。與傳送合成的信號相比,分別傳送獨唱信號和MIDI數據要節省大量的帶寬。其它的節目類型同樣可以作類似的規定。MPEG一7標准又叫多媒體內容描述介面標准。圖像可以用色彩、紋理、形狀、運動等參數來描述,MPEG一7標準是依靠眾多的參數對圖像與聲音實現分類,並對它們的資料庫實現查詢。
二、多媒體數據壓縮技術的實現方法
目前多媒體壓縮技術的實現方法已有近百種,其中基於信源理論編碼的壓縮方法、離散餘弦變換(DCT)和小波分解技術壓縮演算法的研究更具有代表性。小波技術突破了傳統壓縮方法的局限性,引入了局部和全局相關去冗餘的新思想,具有較大的潛力,因此近幾年來吸引了眾多的研究者。在小波壓縮技術中,一幅圖像可以被分解為若干個叫做「小片」的區域;在每個小片中,圖像經濾波後被分解成若干個低頻與高頻分量。低頻分量可以用不同的解析度進行量化,即圖像的低頻部分需要許多的二進制位,以改善圖像重構時的信噪比。低頻元素採用精細量化,高頻分量可以量化得比較粗糙,因為你不太容易看到變化區域的雜訊與誤差。此外,碎片技術已經作為一種壓縮方法被提出,這種技術依靠實際圖形的重復特性。用碎片技術壓縮圖像時需要佔用大量的計算機資源,但可以獲得很好的結果。藉助於從DNA序列研究中發展出來的模式識別技術,能減少通過WAN鏈路的流量,最多時的壓縮比率能達到90%,從而為網路傳送圖像和聲音提供更大的壓縮比,減輕風絡負荷,更好地實現網路信息傳播。
三、壓縮原理
由於圖像數據之間存在著一定的冗餘,所以使得數據的壓縮成為可能。資訊理論的創始人Shannon提出把數據看作是信息和冗餘度(rendancy)的組合。所謂冗餘度,是由於一副圖像的各像素之間存在著很大的相關性,可利用一些編碼的方法刪去它們,從而達到減少冗餘壓縮數據的目的。為了去掉數據中的冗餘,常常要考慮信號源的統計特性,或建立信號源的統計模型。圖像的冗餘包括以下幾種:
(1) 空間冗餘:像素點之間的相關性。
(2) 時間冗餘:活動圖像的兩個連續幀之間的冗餘。
(3) 信息熵冗餘:單位信息量大於其熵。
(4) 結構冗餘:圖像的區域上存在非常強的紋理結構。
(5) 知識冗餘:有固定的結構,如人的頭像。
(6) 視覺冗餘:某些圖像的失真是人眼不易覺察的。
對數字圖像進行壓縮通常利用兩個基本原理:
(1) 數字圖像的相關性。在圖像的同一行相鄰像素之間、活動圖像的相鄰幀的對應像素之間往往存在很強的相關性,去除或減少這些相關性,也就去除或減少圖像信息中的冗餘度,即實現了對數字圖像的壓縮。
(2) 人的視覺心理特徵。人的視覺對於邊緣急劇變化不敏感(視覺掩蓋效應),對顏色分辨力弱,利用這些特徵可以在相應部分適當降低編碼精度,而使人從視覺上並不感覺到圖像質量的下降,從而達到對數字圖像壓縮的目的。
編碼壓縮方法有許多種,從不同的角度出發有不同的分類方法,比如從資訊理論角度出發可分 為兩大類:
(1)冗餘度壓縮方法,也稱無損壓縮,信息保持編碼或熵編碼。具體講就是解碼圖像和壓縮 編碼前的圖像嚴格相同,沒有失真,從數學上講是一種可逆運算。
(2)信息量壓縮方法,也稱有損壓縮,失真度編碼或熵壓縮編碼。也就是講解碼圖像和原始圖像是有差別的,允許有一定的失真。
應用在多媒體中的圖像壓縮編碼方法,從壓縮編碼演算法原理上可以分類為:
(1)無損壓縮編碼種類 •哈夫曼編碼 •算術編碼 •行程編碼 •Lempel zev編碼
(2)有損壓縮編碼種類 •預測編碼:DPCM,運動補償 •頻率域方法:正文變換編碼(如DCT),子帶編碼 •空間域方法:統計分塊編碼 •模型方法:分形編碼,模型基編碼 •基於重要性:濾波,子采樣,比特分配,矢量量化
(3)混合編碼 •JBIG,H261,JPEG,MPEG等技術標准
衡量一個壓縮編碼方法優劣的重要指標
(1)壓縮比要高,有幾倍、幾十倍,也有幾百乃至幾千倍;
(2)壓縮與解壓縮要快,演算法要簡單,硬體實現容易;
(3)解壓縮的圖像質量要好。
四、JPEG圖像壓縮演算法
1..JPEG壓縮過程
JPEG壓縮分四個步驟實現:
1.顏色模式轉換及采樣;
2.DCT變換;
3.量化;
4.編碼。
2.1.顏色模式轉換及采樣
RGB色彩系統是我們最常用的表示顏色的方式。JPEG採用的是YCbCr色彩系統。想要用JPEG基本壓縮法處理全彩色圖像,得先把RGB顏色模式圖像數據,轉換為YCbCr顏色模式的數據。Y代表亮度,Cb和Cr則代表色度、飽和度。通過下列計算公式可完成數據轉換。
Y=0.2990R+0.5870G+0.1140B
Cb=-0.1687R-0.3313G+0.5000B+128
Cr=0.5000R-0.4187G-0.0813B+128
人類的眼晴對低頻的數據比對高頻的數據具有更高的敏感度,事實上,人類
的眼睛對亮度的改變也比對色彩的改變要敏感得多,也就是說Y成份的數據是比較重要的。既然Cb成份和Cr成份的數據比較相對不重要,就可以只取部分數據來處理。以增加壓縮的比例。JPEG通常有兩種采樣方式:YUV411和YUV422,它們所代表的意義是Y、Cb和Cr三個成份的資料取樣比例。
2.2.DCT變換
DCT變換的全稱是離散餘弦變換(Discrete Cosine Transform),是指將一組光強數據轉換成頻率數據,以便得知強度變化的情形。若對高頻的數據做些修飾,再轉回原來形式的數據時,顯然與原始數據有些差異,但是人類的眼睛卻是不容易辨認出來。
壓縮時,將原始圖像數據分成8*8數據單元矩陣,例如亮度值的第一個矩陣內容如下:
JPEG將整個亮度矩陣與色度Cb矩陣,飽和度Cr矩陣,視為一個基本單元稱作MCU。每個MCU所包含的矩陣數量不得超過10個。例如,行和列采樣的比例皆為4:2:2,則每個MCU將包含四個亮度矩陣,一個色度矩陣及一個飽和度矩陣。
當圖像數據分成一個8*8矩陣後,還必須將每個數值減去128,然後一一代入DCT變換公式中,即可達到DCT變換的目的。圖像數據值必須減去128,是因為DCT轉換公式所接受的數字范圍是在-128到+127之間。
DCT變換公式:
x,y代表圖像數據矩陣內某個數值的坐標位置
f(x,y)代表圖像數據矩陣內的數個數值
u,v代表DCT變換後矩陣內某個數值的坐標位置
F(u,v)代表DCT變換後矩陣內的某個數值
u=0 且 v=0 c(u)c(v)=1/1.414
u>0 或 v>0 c(u)c(v)=1
經過DCT變換後的矩陣數據自然數為頻率系數,這些系數以F(0,0)的值最大,稱為DC,其餘的63個頻率系數則多半是一些接近於0的正負浮點數,一概稱之為AC。
3.3、量化
圖像數據轉換為頻率系數後,還得接受一項量化程序,才能進入編碼階段。
量化階段需要兩個8*8矩陣數據,一個是專門處理亮度的頻率系數,另一個則是
針對色度的頻率系數,將頻率系數除以量化矩陣的值,取得與商數最近的整數,
即完成量化。
當頻率系數經過量化後,將頻率系數由浮點數轉變為整數,這才便於執行最
後的編碼。不過,經過量化階段後,所有數據只保留整數近似值,也就再度損失
了一些數據內容,JPEG提供的量化表如下:
2.4、編碼
Huffman編碼無專利權問題,成為JPEG最常用的編碼方式,Huffman編碼通常是以完整的MCU來進行的。
編碼時,每個矩陣數據的DC值與63個AC值,將分別使用不同的Huffman編碼表,而亮度與色度也需要不同的Huffman編碼表,所以一共需要四個編碼表,才能順利地完成JPEG編碼工作。
DC編碼
DC是彩採用差值脈沖編碼調制的差值編碼法,也就是在同一個圖像分量中取得每個DC值與前一個DC值的差值來編碼。DC採用差值脈沖編碼的主要原因是由於在連續色調的圖像中,其差值多半比原值小,對差值進行編碼所需的位數,會比對原值進行編碼所需的位數少許多。例如差值為5,它的二進製表示值為101,如果差值為-5,則先改為正整數5,再將其二進制轉換成1的補碼即可。所謂1的補碼,就是將每個Bit若值為0,便改成1;Bit為1,則變成0。差值5應保留的位數為3,下表即列出差值所應保留的Bit數與差值內容的對照。
在差值前端另外加入一些差值的霍夫曼碼值,例如亮度差值為5(101)的位數為3,則霍夫曼碼值應該是100,兩者連接在一起即為100101。下列兩份表格分別是亮度和色度DC差值的編碼表。根據這兩份表格內容,即可為DC差值加上霍夫曼碼值,完成DC的編碼工作。
AC編碼
AC編碼方式與DC略有不同,在AC編碼之前,首先得將63個AC值按Zig-zag排序,即按照下圖箭頭所指示的順序串聯起來。
63個AC值排列好的,將AC系數轉換成中間符號,中間符號表示為RRRR/SSSS,RRRR是指第非零的AC之前,其值為0的AC個數,SSSS是指AC值所需的位數,AC系數的范圍與SSSS的對應關系與DC差值Bits數與差值內容對照表相似。
如果連續為0的AC個數大於15,則用15/0來表示連續的16個0,15/0稱為ZRL(Zero Rum Length),而(0/0)稱為EOB(Enel of Block)用來表示其後所
剩餘的AC系數皆等於0,以中間符號值作為索引值,從相應的AC編碼表中找出適當的霍夫曼碼值,再與AC值相連即可。
例如某一組亮度的中間符為5/3,AC值為4,首先以5/3為索引值,從亮度AC的Huffman編碼表中找到1111111110011110霍夫曼碼值,於是加上原來100(4)即是用來取[5,4]的Huffman編碼1111111110011110100,[5,4]表示AC值為4的前面有5個零。
由於亮度AC,色度AC霍夫曼編碼表比較長,在此省略去,有興趣者可參閱相關書籍。
實現上述四個步驟,即完成一幅圖像的JPEG壓縮。
3、多媒體技術課程講什麼內容?
多媒體技術是計算機技術領域研究熱點,隨著多媒體技術的飛速發展、網路信息能力的提高和計算機處理速度的不斷增長,通過Internet使大量的圖像、視頻、音頻、動畫和圖形等多媒體信息傳輸於世界各個角落,它的內涵和外延都發生了巨大的變化,處理和傳輸的已不僅僅是文字和圖像,視頻、音頻和其它連續媒體已成為計算機應用系統的一部分,已經成為我們生活不可或缺的技術。多媒體計算技術是一項綜合技術,涉及多個學科處理數字音頻和視頻數據的基本概念是基於數字信號處理,因而本課程首先介紹這些概念並給出了實用的實現方法;處理圖像、圖形和動畫的不同方法。再介紹音頻處理技術,包括數字音樂標准(MIDI)和語音處理,多媒體把文字、圖形、圖像、動畫、音頻和視頻集成到計算機中,人們更加自然,更加「人性化」地利用信息。人機交互的這種變化極大地拓展了我們的信息空間,滿足了人們把多種媒體信息做統一處理的需要。 通過本課程的學習,學生主要掌握三部分內容:一部分是多媒體前沿技術,通過介紹目前多媒體相關技術發展的最新進展和案例分析讓學生了解圖形圖像技術、人機交互技術、虛擬現實技術、編解碼技術等多媒體技術發展現狀和未來趨勢。第二部分是基礎理論部分,講述多媒體的基本概念,能夠讓學生了解多媒體中幾種基本媒體數據類型的數字化方法,理解其特點;了解多媒體技術中的主要壓縮演算法;了解多媒體技術中的輸入/輸出設備,存儲設備的原理;理解超文本和超媒體以及流媒體的概念;了解多媒體系統的體系結構;了解幾種多媒體網路和分布式應用系統;了解多媒體資料庫的特徵及其檢索。第三部分讓學生學會使用基本的多媒體創作工具,包括圖形圖像、音頻、視頻處理工具、集成創作工具,能夠自己動手創作簡單的多媒體作品。
4、一、多媒體技術與教學設計
在多媒體技術是否應引入中學數學教學的討論,現在大家基本已有定論:多媒體技術應該在恰當的時刻以恰當的形式出現。既不應全盤否定多媒體技術對教學的作用,也不應認為多媒體技術用得越多越好。在實踐中,筆者體會到教學設計是多媒體技術和數學教學整合的關鍵。舉個例子來講,同樣是「球的體積」這堂課的引入。第一種設計採用實驗的方式,把准備好的圓錐放入圓筒(與圓錐同底等高),再將裝滿半球皮(底面半徑與圓錐底面半徑相等)的沙子倒入圓筒中,這時圓筒恰好裝滿;第二種設計是用計算機模擬顯示上述的過程。以上教學設計的目的有兩個,第一以「做」數學的方式激發學生的學習興趣,第二給學生以直觀的印象。在不同的兩個班筆者分別採用以上的兩個設計,發現無論從第一個目的還是第二個目的來看,第一種設計要比第二種設計來得好。以往多媒體技術和中學數學教學整合中,以《立體幾何》的例子居多,認為可以將抽象的圖形轉化為直觀的的圖形,便於學生認識圖形。但筆者認為,在《立體幾何》的教學目的中有一條:「培養學生的空間想像能力」。對於初學《立體幾何》的學生來講,採用可旋轉的計算機圖形(同時應教會學生在紙上作圖的方法)是有利的,但一段時間後就應以學生自己作圖為主了。相反的,在《代數》的函數部分和《解析幾何》中,作函數圖象、函數圖象的變化、點的軌跡等等,往往是由一個靜止的狀態到運動的狀態,在這過程中學生較易掌握的是靜止的圖象,對於動態的概念則不容易掌握。如果我們利用多媒體技術則可以幫助學生從一個新的角度來考慮問題。二、多媒體技術的利用與學生知識的建構教學設計是多媒體技術和數學教學整合的關鍵,教學設計的指導思想就是建構主義。我們認為學生的數學學習應該是學生個體的主動建構過程,每個學生都是從自己的認知基礎出發依自己的思維方式理解數學的。從這個意義看,數學是無法灌輸的,是難以講授的,只能依靠學生的主動參與才能學好數學。建構主義應該是教學設計的理論依據。教學設計應充分體現學生的主體地位,應考慮每一個學生的發展。在傳統教學中教師要考慮到效率的問題、應考的問題往往就採用「總結規律式」的方法,這提高了學生的應試能力,但數學教學中最精彩的部分──波利亞所謂的「怎樣解題」,並沒有教授給學生,學生並沒有領會到「怎樣解題」的真諦,也沒有享受到解題的樂趣,因此學生就只能完成已知的題型,遇到新的問題就一籌莫展,成為一個真正意義上的「解題機器」。在多媒體技術引入數學教學時,學生就由原來的「聽」數學,變成了「做」數學。在「三角函數圖象的變化」這一節中,一方面教師可以通過設置「句柄」控制三角函數圖象,演示給學生看;另一方面,也可以讓學生上機操作,自己輸入A、ω和φ,觀察圖象的變化,摸索A、ω、和φ對圖象的影響,在電腦圖形的不斷變化、同學之間的互相討論、教師的點撥指導等反饋中,逐漸形成自己的知識體系。四、幾點思考1.給學生以思考的時間。用粉筆加黑板的傳統教具,教師在黑板上板書是需要一定的時間的,這一段時間正是學生審題、思考的時間,利用多媒體技術後,往往出現這樣的情況:教師認為許多東西都呈現給學生了,很快就過去了,沒有給學生以思考的時間,表面上看整堂課多媒體量大,學生反映良好,其實由原來的「人灌」改為更高效的「機灌」。在利用多媒體技術時必須給予學生自由、獨立思考的時間2.是「教師為主導地位」還是「學生為主體地位」。上面提到要讓學生建構自己的知識體系,那是不是就讓學生在計算機上瞎碰瞎撞?是不是每一個概念都要學生自己去建構?教師的演講、解釋、傳授知識是不是都是多餘的?這些問題都是值得研究探討的,在教學中教和學是一個問題的兩個方面,片面的強調某一方面忽視另一方面都會走入一個極端。一名高素質的教師應具有現代化的教育思想、教學觀念,掌握現代化的教學方法和教學手段,熟練運用多媒體工具(網路、電腦)對多媒體資源進行有效的收集、組織、管理、運用,完成與教學的整合,在潛移默化的教育中培養學生綜合素質。
5、課程設計的摘要怎麼寫?
不知道你設計的課抄題是什麼哦!!!不過一般的格式都是一樣的啦:
摘要:
籃球比賽記分器是為了解決籃球比賽記分的問題。本設計是採用單片機AT89C51作為核心元件,利用7段共陰LED作為顯示元件,在此設計中共接入2個4聯7段共陰LED顯示器。其中1個用於顯示紅隊的分數,1個用於顯示藍隊的分數。顯示範圍相當高,足夠滿足賽程需要。本文詳細的介紹了系統硬體與軟體的設計過程。由於單片機的集成度高,功能強,通用性好,特別是它具有體積小,重量輕,能耗低,價格便宜,可靠性好,抗干擾能力強和使用方便等方面的獨特的優點,採用該裝置可以根據實際情況進行比分修改,具有低功耗,可靠性,安全性以及低成本等特點。
關鍵詞:AT89C51;LED;復位電路;時鍾電路
6、多媒體技術這門課程第一章多媒體技術概述的知識點有哪些?
多媒體技術這門課第一章多媒體技術概述的知識點包含章節導引,多媒體技術概述,課後練習,。
7、多媒體技術課程設計小結怎麼寫?
資料庫技術課程設計小結
1 JSP亂碼問題(詳見上一篇博客)
不過後來又出新的亂碼問題,就是從資料庫裡面拿出的信息放到JSP頁面可以正常顯示,但是JSP頁面本身的 漢字顯示是為亂碼。最後隊友把頁面編碼改為UTF-8就解決了但是原先在我電腦上eclipse沒問題去到他那
netbeans下就成了亂碼,真怪
2 servlet和JSP的參數傳遞
(1)JSP和JSP之間的參數傳遞
String str=request.getParameter("name");
將前一頁面的name屬性的值傳給當前頁面的str變數,但有效期 只是當前頁面,若想在會話中有效則用
String str=(String)session.getAttribute("name");
別忘了類型轉換,不過要在當前頁面之前的頁面加上
session.setAttribute("name",value)才能使用,其中value是name的值。 (2)servlet和JSP的參數傳遞
(2) servlet和JSP之間的參數傳遞
1)在servlet中加入
request.getSession().setAttribute("name",value);
然後就可以在接下來跳轉到的JSP頁面中(一般是用 response.sendRedirect("URL")來跳轉的)
用String str=(String)session.getAttribute("name");來獲取參數值了
2)或在servlet中用
String str=request.getParameter("name");來獲取前一JSP頁面參數值。
3 在鏈接URL中的傳值問題
在普通的URL後面加上 ?name=value,即URL?name=value 就可以把value賦給name然後傳到URL的頁
面中,想傳遞多個參數可以用&連接,如 URL?name1=value1&name2=value2
4 JDBC連接資料庫
(1)連接SQL Server 2005
首先配置好SQL Server 2005,默認埠號一般為1433, 然後
Class.forName("com.microsoft.sqlserver.jdbc.SQLServerDriver");
Connection conn=DriverManager.getConnection("jdbc:sqlserver://localhost:1433;DatabaseName=hospital","admin","admin");
hospital為想連接的資料庫,第一個admin為用戶名(必須已經授權給這么一個用戶可以進行訪問),第二個admin為密碼。
(2)連接MySQL
Class.forName("com.mysql.jdbc.Driver");
Connection conn=DriverManager.getConnection("jdbc:mysql://localhost/hospital","root","123");
hospital為想連接的資料庫,root為用戶名,123為密碼。
5 獲取系統中格式化(yyyy-MM-dd)後的今天,昨天,明天,後天的日期
見示例
(1)今天日期
先import java.util.Date;
import java.text.SimpleDateFormat;
然後
Date todayDate = new Date();
SimpleDateFormat date=new SimpleDateFormat("yyyy-MM-dd");
String today=date.format(todayDate);
字元串today就是格式化後的今天日期。
(2) 昨天日期
先import java.util.Date;
import java.text.SimpleDateFormat;
然後
Date pretoday = new Date(System.currentTimeMillis()-1*24*3600*1000);
SimpleDateFormat date = new SimpleDateFormat("yyyy-MM-dd");
String preday= date.format(pretoday);
字元串preday就是格式化後的昨天日期。
(3) 明天日期
先import java.util.Date;
import java.text.SimpleDateFormat;
然後
Date tomorrowDate = new Date(System.currentTimeMillis()+1*24*3600*1000);
SimpleDateFormat date = new SimpleDateFormat("yyyy-MM-dd");
String tomorrow= date.format(tomorrowDate);
字元串today就是格式化後的明天日期。
(4) 後天日期
先import java.util.Date;
import java.text.SimpleDateFormat;
然後
Date afterTomorrowDate = new java.util.Date(System.currentTimeMillis()+2*24*3600*1000);
SimpleDateFormat date = new SimpleDateFormat("yyyy-MM-dd");
String afterTomorrow= date.format(afterTomorrowDate);
字元串afterTomorrow就是格式化後的後天日期。
6 編碼風格及安全問題
肯定是要清晰易懂,代碼並不是只給你自己一個人看的
盡量用
try{
執行SQL語句
}catch(SQLException e){
事務回滾
response.sendRedirect("錯誤提示頁面的URL");
}
來捕獲執行SQL語句發生的異常並將事務回滾且跳轉到錯誤提示頁面
7 開發初期的平台選擇
團隊開始必須統一開發平台,然後統一部署,不能出現平台不一樣然後最後集成測試時重新修改涉及平台部署 的代碼,並且剛開始時用戶名和密碼都應該設為一樣,免得測 試時又要改,當自己機子上的平台部署出問題 時請跟組員一起解決,別一聲不吭的自己選擇別的平台(如資料庫),最後測試時又得重新改代碼,特別是改代 碼的事由測試人 員來做的時候你就知道別人有多反感你了
8 開發期間團隊之間的溝通
不懂的問題就要問,最好問團隊成員和同學,不然就上網搜,可別一個人在那瞎想,這可不是練個人技術的 時候,想練個人技術那麼請練好了再來和我們組隊。這是一個團隊 的事情,可不是你一個人的事情
9 測試工作
別小看測試,首先應該認識到每個人的代碼多多少少都會有bug,測試期間就是找出這些bug並且進行修改, 測試是很煩人的,所以我們的代碼要盡量符合標准風格,讓團隊的測試人員容易看懂,並且最後測試會很占 時間,所以團隊內的人員不要把自己的工往後拖
10 完成項目後的工作
就是要你像我一樣作總結,免得以後出現同樣的問題,即使出現同樣的問題也要能夠快速找到解決辦法
8、課程設計摘要怎麼寫
課程設計:
設計背景:
面臨的問題:
解決方案:
設計思想:
程序結構框圖:
9、大哥大姐們,多媒體技術與網頁設計選修課怎樣
計算機應用技術專業 計算機應用技術專業 培養目標 本專業培養適應計算機技術在企事業單位中發展、應用的需要,具有扎實的計算機基礎知識、計算機專業知識和較強的計算機辦公自動化、資料庫等常用軟體應用能力、計算機網路基本應用能力,能夠在企事業單位相關部門從事計算機辦公自動化和計算機軟體應用等計算機相關應用工作,德、智、體、美全面發展的計算機專業高等應用型人才,實現「一張文憑,多種證書,一技之長,一專多能,品學兼優」的培養目標。 基本規格 (一)政治思想規格。掌握馬列主義、毛澤東思想、鄧小平理論和「三個代表」思想的基本原理和精神實質;有正確的世界觀和人生觀,有良好的職業道德和敬業精神,熱愛計算機網路工作。 (二)文化規格。具有較強的語言表達能力;能夠藉助工具書閱讀外文資料,能用外語進行日常的會話;系統掌握計算機數學(高等數學)基礎知識;掌握本專業的專業知識,具有一定的計算機硬體管理和常用軟體的應用能力、能夠不斷適應計算機技術飛速發展的形式;掌握相關的法律、法規,對計算機應用的合法性有明確的判斷能力。 (三)專業規格。具備計算機硬體和計算機軟體系統的操作、管理、維護能力,掌握資料庫應用系統的初步設計和使用能力,具備熟練的辦公自動化軟體應用能力;具有利用所學的高級語言編寫一般應用程序的能力,具有網路的基本應用能力,具備圖形、圖像等多媒體處理技能。能夠掌握在計算機管理和使用工作中涉及的法律法規,並進行應用。 (四)身體和心理規格。養成科學地鍛煉身體的習慣,具有強健的體魄,能夠適應計算機網路應用工作需要,具有良好的心理調節與控制能力,對突發事件能處亂不驚,並採用有效的措施進行處理。 知識、能力和素質結構 (一)知識結構 1、通用知識。通用知識是學習和掌握專業基礎理論、專業知識的基礎和工具,並對今後從事的計算機應用工作起輔助和支持作用。通用知識包括扎實的文化、社會科學和法律知識,以及計算機數學基礎、計算機應用基礎、C語言程序設計、計算機網路基礎、操作系統原理等專業必備的基礎理論知識。 2、專業知識。專業知識是從事計算機應用技術工作的根基。專業知識包括Visual FoxPro程序設計、VisualBasic.net程序設計、JAVA程序設計、圖形圖像處理、FLASH動畫製作、網頁製作等。 (二)能力結構 1、基礎能力:計算機相關高等數學的應用能力;基本程序設計能力;計算機系統管理和維護能力;外語應用能力;汽車駕駛能力。 2、專業能力:使用高級語言進行程序的設計、調試和維護能力;熟練使用辦公自動化系列軟體的能力;運用關系型資料庫Visual FoxPro設計和應用管理信息系統的能力;利用Visual Basic語言編制一般視窗應用軟體的能力;計算機多媒體素材的處理能力;綜合性網頁設計與製作能力。 3、綜合能力:社會適應能力;學習能力;競爭能力;組織與管理能力;創新與創業能力。 (三)素質結構 1、思想道德素質。具有科學的世界觀、人生觀和道德觀,有明確的是非觀念;具有愛國主義、集體主義精神,有良好的敬業、創新意識。 2、文化素質。具有高等數學、程序設計、數據處理等理工科知識,有一定的科學素養;具有必要的哲學、法律、職業道德等人文社科知識,有一定的文化素養。 3、業務素質。掌握計算機的基本知識,能夠熟練操作各種常用應用軟體;具有常用應用軟體的安裝、調試、使用和管理、維護能力;具有一般應用程序和資料庫系統的編寫和使用能力;具有以業務知識為基礎,專業操作能力、創新能力為標志的較高的業務素質。 4、身心素質。具有強壯的體魄、旺盛的精力,掌握基本的擒拿格鬥方法。養成科學的強身健體的習慣,具有良好的心理素質。 專業主幹課程,核心課程 (一)專業骨幹課程 1、計算機數學基礎 本課程是計算機專業必修的數學基礎知識。針對計算機專業的特點,加強了Mathematica數學軟體的應用。包含4大模塊:微積分、線性代數、概率論。在微積分模塊中包含了一元微積分、常微分方程、多元微積分初步、無窮級數、數值計算初步等內容。在線性代數模塊中包含了行列式、矩陣、線性方程組的基本概念、基本理論及其應用;在概率論模塊中包含了隨機事件與概率、隨機變數及其概率分布、隨機變數的數字特徵等內容。 2、計算機應用基礎 本課程是計算機基礎教育的入門課程。主要講授計算機的基礎知識及計算機的組成原理,計算機操作系統(Windows和Dos)的概念和操作,Office辦公軟體Word 、Excel、PowerPoint的使用,計算機網路的基礎知識以及Internet的常用操作。 3、C語言程序設計 主要講授計算機程序設計的基礎知識、C語言的基本概念、順序結構程序設計、分支結構程序設計、循環結構設計、函數、指針、數組、結構、聯合以及枚舉類型、編譯預處理、位運算、文件等內容,掌握利用C語言進行程序設計的基本方法,以及C語言編程技巧。 4、計算機網路基礎 本課程主要講授計算機網路的基礎知識、相關技術和實際應用。主要內容包括:計算機網路概述、網路體系結構、計算機區域網技術、網路中的傳輸介質、網路互聯與Internet技術等。 5、計算機多媒體技術基礎 本課程主要講授計算機多媒體技術基礎知識,主要內容包括:圖象處理、聲音處理、影視處理、使用Authorware編輯合成軟體將各種多媒體元素組合在一起。 6、操作系統原理 本課程主要講授操作系統的基本知識,主要內容包括進程管理、存儲管理、文件管理、輸入/輸出系統、用戶與操作系統的介面及Linux操作系統簡介。 7、圖形圖像處理 本課程主要講授使用Photoshop軟體進行圖形圖像處理,通過對Photoshop軟體的系統學習,使學生達到獨立的進行圖像編輯、圖像合成、校正和調節圖像的顏色,並能製作簡單的特效的學習目的。 8、網路安全技術與防範 本課程比較系統地介紹了網路安全的與管理的主要理論、技術及應用方面的知識。主要包括:網路安全概述、信息安全機制、密鑰分配與管理、病毒及防治措施、系統攻擊入侵檢測、防火牆技術、WWW安全性、電子郵件安全、其他Internet應用的安全性分析、網路操作系統安全性等。 (二)專業核心課程 1、Vf資料庫應用 主要講授資料庫的基本原理,資料庫系統的組成;關系型資料庫的特點、基本運算、數據組成;以Visual Foxpro為實例,學習資料庫的設計和開發,掌握資料庫的應用。 2、VB.NET程序設計 本課程主要講授VB.NET程序設計語言的集成開發環境、程序設計基礎、窗體和基本輸出輸入、常用控制項、工程和程序管理、應用程序的結構、菜單程序設計、窗體設計和文件處理等。 3、JAVA程序設計 本課程主要講授Java的語言規范、Java的編程技術及應用,主要內容有:Java基礎、流程式控制制、方法、數組、面向對象程序設計基礎、線程、圖形用戶界面設計等,使學生掌握用Java進行面向對象程序設計的基本方法。 4、網頁製作 本課程主要講授網站的設計、編輯、修改、上傳,主要應用DreamweaverMX2004及FireworksMX2004。其中DreamweaverMX2004是網頁編輯軟體,講授其表格、框架、層等布局工具及超鏈接、CSS樣式等相關知識, Fireworks是圖形/圖像處理軟體,主要講授靜態圖片的製作、處理及簡單動態圖片的製作。 5、FLASH動畫製作 主要講授網頁動畫設計軟體Flash的使用方法,使學生掌握這一互動式動畫設計工具,並能夠利用它將音樂、聲效、動畫以及富有新意的界面融合在一起,以製作出高品質的網頁動態效果。 本專業課程體系的主要特點和實施措施 本專業課程體系是在計算機應用的迅速普及和計算機網路飛速發展的形式下,根據計算機應用專業技術人員應具備的知識、能力、素質的需要和對高等職業人才培養目標的正確定位,以突出實踐能力培養與素質教育的原則為指導而制定的。 (一)加強實踐能力的培養,做到理論與實踐的結合,突出教學內容的實用性和可操作性;根據本專業從業人員的實際需要設置課程;知識傳授與能力培養相結合,能力培養貫穿教學全過程。知識傳授以必需、夠用為度,能力培養以有針對性和可持續發展為重點,以素質教育、能力培養為根本。開設必要的選修課程;注重理論聯系實際,實際操作能力的培養,在學時分配上向實踐課傾斜,以提高學生的動手能力。 (二)專業課程實施過程中,在部分課程中安排了集中課時進行課程設計,使學生能將所學知識融會貫通;為了提高教學質量和教學效果,要求全部專業課必須採用電子教案和CAI多媒體教學課件進行多媒體教學;設置專業選修課,每位學員從3門課程中選修2門,以擴展專業知識;設置公共選修課,每位學員應從中選修4門,以提高學員的綜合素質。!!!