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探討基於認知心理學的網站交互設計原則

發布時間:2021-01-01 20:21:38

1、網站建設新型表現形式的交互效果無處不在,那交互設計原則是什麼

在網站建設當中,網頁的交互設計很簡單,而訪問的用戶可能會被一個簡單的交互就能吸引到。例如網站一個簡單的翻頁效果或者一個簡短的動畫視頻等。而隨著網站建設行業的快速發展,現在很多網站都會有很多各異的、炫酷的翻頁或者視頻流效果,交互設計的原則一般都以下幾點:
1、優化用戶的體驗。
網站建設本身就是一項重視用戶體驗的工程,網站地圖、麵包屑導航,相關推薦和搜索框等每一個可以拉近與用戶的距離,讓用戶更好的在網站中瀏覽的體驗都是好的交互。這樣能更有利於用戶了解網站的內容和產品,也是網站建設的根本目的。
2、網站的實用性。
相比於網站交互的趣味性設計,網站的實用性設計顯得更加重要。給用戶提供產品相關的更多優質內容和工具,自然會吸引用戶,從而得到更好的轉化效果。
3、扁平化設計。
扁平化的網站設計一直以來都是網站建設中備備受好評的網站交互方式,而其理念就是簡潔、直接。可以讓用戶在每一個頁面以很短的時間和很快的效率找到自己想要的內容。
4、網站視覺元素。
用戶在訪問和瀏覽網站的時候,都是從直觀的網站視覺上來獲取信息的,所以在功能性的、表達網站產品特色的視覺元素上一定要明顯一點,要吸引用戶。
5、交互效果響應速度。
在網站交互設計中,響應時間是用戶體驗重要的因素之一,在設計炫酷的交互效果之外一定要考慮到網站的響應速度。如果效果很精彩、很炫,但響應速度很慢,那麼一定要以速度為准。因為網站響應速度就好像人與人交流一樣,如果半天沒有作出回應和反響,自然留不住用戶。

2、尼爾森十大交互設計原則

一、狀態可見原則

系統應該讓用戶時刻清楚當前發生了什麼事情,也就是快速的讓用戶了解自己處於何種狀態、對過去發生、當前目標、以及對未來去向有所了解,一般的方法是在合適的時間給用戶適當的反饋,防止用戶使用出現錯誤。


二、環境貼切原則

軟體系統應該使用用戶熟悉的語言、文字、語句,或者其他用戶熟悉的概念,而非系統語言。軟體中的信息應該盡量貼近真實世界,讓信息更自然,邏輯上也更容易被用戶理解。

三、用戶可控原則

用戶常常會誤觸到某些功能,我們應該讓用戶可以方便的退出。這種情況下,我們應該把「緊急出口」按鈕做的明顯一些,而且不要在退出時彈出額外的對話框,很多用戶發送一條消息、總會有他忽然意思到自己不對的地方,這個叫做臨界效應;所以最好支持撤銷/重做功能。

四、一致性原則

對於用戶來說,同樣的文字、狀態、按鈕,都應該出發相同的事情,遵從通用的平台慣例;也就是,同一用語、功能、操作保持一致。軟體產品的一致性包括:

1、結構一致性:保持一種類似的結構,新的結構變化會讓用戶思考,規則的排列順序能減輕用戶的思考負擔;

2、色彩一致性:產品所使用的主要色調應該是統一的,而不是換一個頁面顏色就不同;

3、操作一致性:能讓產品更新換代時仍然讓影虎保持對原產品的認知,減小用戶的學習成本;

4、反饋一致性:用戶在操作按鈕或者條目的時候,點擊的反饋效果應該是一致的;

5、文字一致性:產品中呈現給用戶閱讀的文字大小、樣式、顏色、布局都應該是一致的;

五、防錯原則

比一個優秀錯誤提醒彈框更好的設計方式,是在這個錯誤發生之前就避免它。可以幫助用戶排除一些容易出錯的情況,活在用戶提交之前給他一個確認的選項。在此,特別要注意再用戶操作具有毀滅性效果的功能時要有提示,防止用戶犯不可挽回的錯誤。

六、易取原則

通過把組件、按鈕及選項可見化,來降低用戶的記憶負荷。用戶不需要記住各個對話框中的信息。軟體的使用指南應該是可見的,且再合適的時候可以再次查看。

七、靈活高效原則

汽車油門一新手常常看不見,而且對於高手來說可以通過它快速與汽車互動。這樣的系統可以同時滿足有經驗和無經驗的用戶。允許用戶定製常用功能。

八、優美且簡約原則

對話中的內容應該去除不相關的信息或幾乎不需要的信息。任何不相關的信息都會讓原本重要的信息更難被用戶察覺。

九、容錯原則

錯誤信息應該使用簡潔的文字(不要用代碼),指出錯誤是什麼,並給出解決建議。也就是在用戶出錯時如何為出錯的用戶提供及時正確的幫助呢?既要幫助用戶識別處錯誤,分析錯誤的原因再幫助用戶回到正確的道路上。如果真的不能幫助用戶從錯誤中恢復,也有盡量為用戶提供幫助讓用戶損失降到最低。

十、人性化幫助原則

即使系統不適用幫助文章是最好的,但我們也應該提供一份幫助文檔。任何幫助信息都應該可以方便地搜索到,以用戶的任務為核心,列出相應的步驟,但文字不能太多。

3、交互設計原則有哪些

1.對交互的概念有細分類別的思考,能從不同角度去設計交互。
2.基於分類概念,有交內互自查的習容慣。
3.從用戶和人類本能的角度去思考設計。
其中交互自查表是一個非常好的習慣,它可以讓你在做完設計後跳出細節,專注思考用戶體驗的易用性部分。
交互的原理來自於人類幾萬年進化出的最原始本能。現在我們設想,一覺醒來,你突然發現自己身處一個完全陌生的環境,你會有怎樣的心理思考過程??
1.你想知道你在哪裡。
2.你想知道你現在應該做什麼。
3.為了完成你想做的東西,你想知道你應該做什麼,比如你能去哪裡。
這其實就是用戶第一眼看到你的設計時的心理狀態,急切的想要知道他究竟在瀏覽一個什麼東西。
品創設計總結一下,思考交互的過程必然包含如下內容:
你在哪裡,能去哪裡,怎麼去,怎麼返回,也就是一個導航的概念。你現在該做什麼擺脫困境,究竟有哪些方法?也就是一個行為和提示的概念。

4、交互設計的設計原則是什麼

就是站在使用者的角度去設計,設計是為方便用戶服務的,不要去添加一些版不必要的功能,可以參考《權設計心理學》《情感化設計》等一些書籍。
原則1:用戶界面應該是基於用戶的心裡模型,而不是基於工程實現模型
原則2:培養用戶使用情景的思維方式做設計
原則3:盡量少的讓用戶輸入,輸入時盡量多給出參考
原則4:全局導航需要一直存在,最好還能預覽其他模塊的動態
原則5: 盡量使用單列而不是多列布局
原則6:不要讓用戶等待任務完成,用戶還要發現更多有意思的地方
原則7:自動保存用戶的輸入成果
原則8:為了程序響應的速度,設計有時候需要擔任掩護的作用

5、認知心理學有哪些設計准則 舉例說明

交互設計抄和界面設計 有很多人會問,交互設計,不就是界面設計嗎?尤其是在理解同軟體產品的交互時。人們在界面設計方面已經有了一定的關注,然而,交互設計更加註重產品和使用者行為上的交互以及交互的過程,因此我在前面特意舉了一個中國銀行系...

6、交互設計原則有哪些

產品設計的原則有點太泛哈,這里想結合自己的工作心得來小結一下手機無線設計8原則:

原則1:用戶界面應該是基於用戶的心裡模型,而不是基於工程實現模型就是把後台本來很復雜的事情通過設計符合用戶日常生活中常用的瀏覽方式或操作方式。其實這一點是設計師把生活中的細節和數據結合的凝聚點,用戶的心理模型抓的越准,界面就會越優秀。
#左邊界面#:大眾點評新版的價格的搜索就比之前改得更符合用戶心裡模型;#右邊界面#:食神搖搖的搖動手機找餐廳更加符合大眾用戶的心裡,大家應該都有那種中午不知道去哪家餐廳就餐,那麼就搖一搖來隨機抽出一個附近的餐廳。#左邊界面#:大眾點評新版的價格的搜索就比之前改得更符合用戶心裡模型;#右邊界面#:食神搖搖的搖動手機找餐廳更加符合大眾用戶的心裡,大家應該都有那種中午不知道去哪家餐廳就餐,那麼就搖一搖來隨機抽出一個附近的餐廳。

原則2:培養用戶使用情景的思維方式做設計要做到這個原則其實是很難的,需要長期的實戰經驗才能做到這點。
那我們都知道米聊出的比微信早,但後來被微信反超,個人認為不光是QQ幫了微信很大忙,比如用戶登錄門檻低,用戶來源,廣告打得響之類的,其實在用戶使用情景方面米聊研究的沒有微信透徹。

對於一個社交即時通訊產品,添加好友的功能是好友匯聚的來源,雖然米聊微信都綁定手機通訊錄,但話又說回來,用戶找手機通訊錄聯系人語音聊天的還是比較少。
添加好友是引導用戶去發現好友,找好友, 碰好友的一扇門。所以對於這么重要的功能放置在應用程序的哪個位置,在產品前期就會讓用戶明顯的去選擇用哪個應用,因為聊天工具的前提是要有人和你聊天。
再回到現實的界面中來,看看下面的對比:
微信1.0的時候(我這里只截了4.0的圖)把添加好友放置主Tab上,方便用戶很快的添加好友 微信1.0的時候(我這里只截了4.0的圖)把添加好友放置主Tab上,方便用戶很快的添加好友米聊2.0時還是把添加好友放置在好友列表的第一排,用戶很難發現 米聊2.0時還是把添加好友放置在好友列表的第一排,用戶很難發現

原則3:盡量少的讓用戶輸入,輸入時盡量多給出參考移動端的虛擬鍵盤一直是科技界無法解決的一個難題,虛擬鍵盤的主要缺點:1.輸入定位無法反饋,所以無法形成高效的盲打;2.虛擬鍵盤的空間限制,手指的點擊經常造成誤按。光是上面這兩點就讓虛擬鍵盤在輸入上大打折扣,所以我們在設計應用程序時,只要遇到Input Box的控制項時,首先就要想到盡量讓用戶少輸入,或者智能的給出參考。
百度音樂的搜索先是把近期最熱門的歌曲依次排列在列表中,當有字輸入時,會出現歌手的候選詞,這里值得稱贊的是百度音樂的搜索能根據用戶輸入的字來判斷用戶是搜索歌手還是歌名。

百度音樂的搜索先是把近期最熱門的歌曲依次排列在列表中,當有字輸入時,會出現歌手的候選詞,這里值得稱贊的是百度音樂的搜索能根據用戶輸入的字來判斷用戶是搜索歌手還是歌名。
百度地圖也是我用得比較順手的一個地圖導航應用,在減少輸入方面也做的比較出色,百度地圖擁有cookies功能, 另外就是百度搜索的技術應用在地名的匹配中也很讓人欣喜,在用戶輸入到一半的時候,下面的候選列表就出現了目標地址,用戶直接停止輸入點擊列表即可。百度地圖也是我用得比較順手的一個地圖導航應用,在減少輸入方面也做的比較出色,百度地圖擁有cookies功能, 另外就是百度搜索的技術應用在地名的匹配中也很讓人欣喜,在用戶輸入到一半的時候,下面的候選列表就出現了目標地址,用戶直接停止輸入點擊列表即可。

原則4:全局導航需要一直存在,最好還能預覽其他模塊的動態全局導航在Web交互設計中比較容易做到,在手機移動端全局導航要看產品設計的需求,什麼功能需要全局導航,社交應用通常是:消息,通知,請求;音樂視頻應用通常是:下載,搜索;工具類產品經常是核心工具條(tool bar) 比如瀏覽器,語音助理,音樂識別應用等等。

局導航的價值在於可以讓用戶在使用過程中不會丟失信息,減少主頁面和次級頁面之間的跳轉次數,當然全局導航中的info-task要能在當前頁面完成,如果需要跳轉到新界面,就會失去全局導航的意義,因為當出現多個info-task的時候,就需要用戶不停的進入全局導航頁面來完成。
Facebook 的朋友請求,消息,通知都是採用全局導航的方式,就是面板設計的丑了些~

Facebook 的朋友請求,消息,通知都是採用全局導航的方式,就是面板設計的丑了些~
米聊的通知中心,裡麵包含的通知類型蠻多的,顯得有點凌亂,希望下面的版本會篩選歸類米聊的通知中心,裡麵包含的通知類型蠻多的,顯得有點凌亂,希望下面的版本會篩選歸類

原則5:提供非模態的反饋,不打斷任務流模態彈出框的書面名稱在iphone OS中稱作:Alert-box,在Android OS中稱:Pop-up box, 我們都知道彈框會打斷任務流,所以在有限的屏幕上怎樣讓這些彈框弱化,或者說優雅、紳士的提醒用戶,這個需要設計師來定義。

模態是指界面中只有提醒彈框才具有可交互行為,其他一切都不可操作;非模態不會把提醒做成彈框,可能會處理成List Notification, Toast list等方式來提醒用戶。
Gmail是第一個把刪除的模態彈框設計成ListNotification這種方式的,提醒用戶撤銷剛才的刪除操作,這種非模態的處理,讓刪除的流程更加順暢和輕松自如。Gmail是第一個把刪除的模態彈框設計成ListNotification這種方式的,提醒用戶撤銷剛才的刪除操作,這種非模態的處理,讓刪除的流程更加順暢和輕松自如。
K歌達人第二版的彈框就是模態處理,界面很不友好,用戶在K歌過程中要被打斷三次才能發表一首自己唱的歌曲,所以降低了用戶的參與度。K歌達人第二版的彈框就是模態處理,界面很不友好,用戶在K歌過程中要被打斷三次才能發表一首自己唱的歌曲,所以降低了用戶的參與度。

原則6:不要讓用戶等待任務完成,用戶還要發現更多有意思的地方移動互聯的核心就是給用戶帶來移動體驗的方便和高效,這是 移動互聯網Apps需要考慮的,用戶在使用你產品在很多情況下都是碎片時間,所以在設計上盡量讓用戶在短時間內熟悉我們的產品,知道這個產品的誠意,特別是某些等待界面需要設計,不能把一個很枯燥的等待界面呈現在用戶的面前,那用戶很快就會換其他apps。在Instagram拍完照片後,點擊上傳後,它的處理方式是回到首頁的位置,告訴你的照片正在提交,並不是顯示一個上傳進度的界面,讓用戶看那上傳百分比。因此,我們在設計米吧上傳歌曲文件時也只是告知用戶後台正在幫你上傳,叫用戶放心,用戶自然就會去玩其他的功能,沒有讓用戶焦慮的等待,等上傳完畢時,我們再用Toast list通知用戶已經上傳成功,這樣把查看上傳結果的主動權交給用戶。

原則7:自動保存用戶的輸入成果
在移動端,由於輸入面板的復雜性,而且觸摸輸入沒有物理按鍵的反饋自然,特別是手機上去輸入一段文字或者信息,對用戶而言本身就是一件很痛苦的事情;對產品而言,用戶的在你的產品中輸入是一個很值得慶幸的事情,所以設計人員需要讓你的apps自動保存用戶的輸入成果。
微博官方的手機客戶端在用戶輸入信息後,點擊左上角的叉時會彈出Action sheet來詢問,確認是否要放棄,或者保存為草稿;path的處理則更為人性化,在處於斷網的情景下,用戶依然可以發布照片和文字,當然後面聯網成功後,系統會自動上傳,只是發表時間是連網後發布的時間點;Instagram的評論也很友好,在斷網或者網路情況不穩定的情景,用戶輸入的評論依然可以發布,後面會有一個嘆號提醒用戶稍後發布或者重試,提升了用戶參與的積極行,同時活躍了社區。

原則8:為了程序響應的速度,設計有時候需要擔任掩護的作用
科技並不是萬能的, 技術依然是移動互聯網應用程序最需要優化和完善的,作為技術的盟友我們設計人員也需要輔佐他們,讓用戶覺得程序原本就應該是這么運行的。特別是程序響應的速度很多時候不光是技術的問題,與網路環境也有很大的關系,這時候設計人員需要考慮這些客觀存在的情況,幫助程序來掩護這些瑕疵,讓用戶感覺到在使用時是流暢的。

7、請簡要闡述認知心理學與交互設計的關系

交互設計和界面設計 有很多人會問,交互設計,不就是界面設計嗎?尤其是在理解同軟體產品的交互時。人們在界面設計方面已經有了一定的關注,然而,交互設計更加註重產品和使用者行為上的交互以及交互的過程,因此我在前面特意舉了一個中國銀行系統的例子,在這個例子里,並沒有可以觸摸的可視界面,而它在交互方面的行為本質卻完全表現出來了。 界面是一個靜態的詞,當進行界面設計的時候,我們關心的是界面本身,界面的組件,布局,風格,看它們是否能支撐有效的交互,但是,交互行為是界面約束的源頭,當產品的交互行為清清楚楚地定義出來時,對界面的要求也就更加清楚了,界面上(如果存在可視界面的話)的組件是為交互行為服務的,它可以更美,更抽象,更藝術化,但不可以為了任何理由破壞產品的交互行為。 從廣義上來說,也可以認為界面設計包含交互設計,在這樣的情況下,它同時還包含另外的部分例如外觀設計或平面設計,這些都是可以單獨進行研究的更細的分支。 交互設計行業的發展 初創期(一9二9年-一9漆0年) 一959年,美國學者B.Shackel提供了人機界面的第一篇文獻《關於計算機控制台設計的人機工程學》 一9陸0年,LikliderJCK首次提出「人際緊密共棲的概念,被視為人機界面的啟蒙觀點 一9陸9年,召開了第一次人機系統國際大會,同年第一份專業雜志「國際人際研究(UMMS)」創刊。 奠基期(一9漆0年-一9漆9年) 從一9漆0年到一9漆三年出版了四本與計算機相關的人機工程學專著 交互設計 一9漆0年成立了兩個HCI研究中心:一個是英國的Loughboough大學的HUSAT研究中心,另一個是美國Xerox公司的PaloAlto研究中心 發展期(一9吧0年-一995年) 理論方面,從人機工程學獨立出來,更加強調認知心理學以及行為學和社會學等學科的理論指導 實踐范疇方面,從人際界面拓延開來,強調計算機對於人的反饋交互作用。「人機界面」一詞被「人機交互」所取代。HCI中的「I」,也由「Interface(界面/介面)」變成了「Interaction(交互)」。 提高期(一99陸年-) 人機交互的研究重點放到了智能化交互,多模態(多通道)-多媒體交互,虛擬交互以及人機協同交互等方面,也就是「以人為中心」的人機交互技術方面。 交互設計的范疇 人機交互(HCI)由: 學科 人類工程學、心理學、認知科學、信息學、工程學、計算機科學、軟體工程、社會學、人類學、語言學、美學 交互設計 …… 設計 圖形設計、產品設計、商業美術、電影產業、服務業…… 交互的三個要素 機器/系統、人、界面 基礎的交互方式 交互過程是一個輸入和輸出的過程,人通過人機界面向計算機輸入指令,計算機經過處理後把輸出結果呈現給用戶。人和計算機之間的輸入和輸出的形式是多種多樣的,因此交互的形式也是多樣化的。 UCD設計理想流程 交互設計 用戶 二.找出重要的活動 三.找出用戶模型--用戶期,望如何完成這些活動 四.草擬出初版的設計 5.一直反復把設計修改得更容易直到虛構用戶能輕易使用為止 陸.找真人來看著他們試用你的軟體 交互設計所做的事情 交互設計 交互設計的核心要素 精確描述我們的用戶以及用戶希望達到的目標,定義幾個典型角色,並用故事的形式表達出來 交互設計的目標 目標是行動的驅動力,產品的功能和行為必須通過任務來解決目標 產品成功的關鍵是目標,而不是特性 成功的交互設計師應該對目標高度敏感 用戶目標:生活目標 體驗目標 最終目標 產品目標:利潤 交互設計 市場 交互設計原則 可視性:功能可視性越好,越方便用戶發現和了解使用方法 反饋:返回與活動相關的信息,以便用戶能夠繼續下一步操作 限制:在特定時刻顯示用戶操作,以防誤操作 映射:准確表達控制及其效果之間的關系 一致性:保證同一系統的同一功能的表現及操作一致 啟發性:充分准確的操作提示 交互設計准則 設計方案屬性: 一.倫理的(能體諒人,有幫助)不傷害、改善人的狀況 二.有意圖的,能幫助用戶實現他們的目標和渴望 三.注重實效,幫助委託的組織實現它們的目標 四.優雅的:最簡單的完整方案、擁有內部的一致性、合適的容納和情感 國內部分人機交互學術機構 北京大學計算機系人機交互與多媒體研究室 清華大學工業工程系人因工程實驗室 中國科學院軟體研究所人機交互技術與智能信息處理實驗室 歐盟可用性中國中心 微軟亞洲研究院—交互設計中心 UPA中國 業界公司信息 IBM:500人,二5個可用性實驗室 微軟:二00人,三0個可用性實驗室 Philips:一00多人 西門子:一00人 Oracle:約漆0人 韓國三星:一00多人 Adobe:二一人 eBay:二0人 Tencent:三0 HP、Yahoo、Nokia、AOL、Intel、GE、TI、CISCO、…

8、系統用戶界面設計的原則有哪些

界面設計原則總的來說可以概括成界面在用戶的掌控之中、保持界面的一致性和減少用戶記憶的負擔這三大點,下面就給大傢具體介紹一下界面設計原則。(一)界面設計原則(1)用戶原則。人機界面設計首先要確立用戶類型。劃分類型可以從不同的角度,視實際情況而定。確定類型後要針對其特點預測他們對不同界面的反應。這就要從多方面設計分析。(2)信息最小量原則。人機界面設計要盡量減少用戶記憶負擔,採用有助於記憶的設計方案。(3)幫助和提示原則。要對用戶的*作命令作出反應,幫助用戶處理問題。系統要設計有恢復出錯現場的能力,在系統內部處理工作要有提示,盡量把主動權讓給用戶。(4)媒體最佳組合原則。多媒體界面的成功並不在於僅向用戶提供豐富的媒體,而應在相關理論指導下,注意處理好各種媒體間的關系,恰當選用。(詳見媒體的選擇)(二)界面分析與規范在人機界面設計中,首先應進行界面設計分析,進行用戶特性分析,用戶任務分析,記錄用戶有關系統的概念、術語,這項工作可與多媒體應用系統分析結合進行,囊括於用戶分析報告里。(三)人機界面的類型任務設計之後,要決定界面類型。目前有多種人機界面設計類型,各有不同的品質和性能,下圖進行了詳細的描述。創造性地使用多媒體環境,將會使應用程序功能大大增強。要做到這一點,需從如下兩方面考慮:(1)媒體的功能:沒有任何一種媒體在所有場合都是最優的,每種媒體都有其各自擅長的特定范圍,各種媒體功能參考如下:①文本:在表現概念和刻劃細節時可用表現。②圖形:擅長表達思想輪廓及蘊含與大量數值數據內的趨向性信息,在空間信息方面有較大優勢。③動畫:可用來突出整個事物,特別適於表現靜態圖形無法表現的動作信息。④視頻影像:適於表現其它媒體所難以表現的來自真實生活的事件和情景。⑤語音:能使對話信息突出,特別是在於影像,動畫集合時能傳遞大量的信息。⑥姿態與動作:在與別的媒體結合時具有較強的信息引用能力,可以在相關信息之間建立起時間、空間以及邏輯上的聯系。(2)媒體選擇的結合與互補:腳本設計可根據內容需要分配表達的媒體,這里要特別注意媒體間的結合與區別。提出幾條原則如下:①人們在問題求解過程中的不同階段對信息媒體有不同需要。一般在最初的探索階段採用能提供具體信息的媒體如語音、圖像等,而在最後的分析階段多採用描述抽象概念的文本媒體。而一些直觀的信息(圖形、圖像等)介於兩者之間,適於綜合階段。②媒體種類對空間信息的傳遞並沒有明顯的影響,各種媒體各有所長。③媒體結合是多媒體設計中需要研究的新課題。媒體之間可以互相支持,也會互相干擾。多種媒體應密切相關,扣緊一個表現主題,而不應把不相關的媒體內容拼湊在一起。④目前,媒體結合在技術上主要通過在一個窗口中提供多種媒體的信息片段(空間結合)和對聲音、語音、錄相等隨時間變化的動態媒體加以同步實現(時間序列組合).⑤媒體資源並非愈多愈好,如何在語義層上將各種媒體很好的,結合以更有效地傳遞信息,是要很好地探索的研究課題,也是應用系統人機界面設計的關鍵問題。(四)界面設計原則中的用戶心理學認知心理學,從廣義上來說,就是關於認識的心理學。人類認識客觀事物,主要就是通過感覺、知覺、注意、記憶、思維想像等來進行,因此,凡是研究人的認識心理過程的,都屬於認識心理學。實際上,我們這里所指的認知心理學是指純粹採用信息加工觀點來研究認知心理學過程的心理學,也就是運用資訊理論以及計算機的類比、模擬、驗證等方法來研究的的知識是如何獲得、如何存貯、如何交換、如何取使用的。所以,我們這里所指的現代認知心理學實質是信息加工心理學。一般地,人們將信息加工心理學又稱為狹義的認知心理學。1.認知過程看和聽的過程構成知覺,圖像和聲音作為刺激的特徵被接收並以抽象的方式被編碼,把輸入和記憶中的信息進行對比得出對刺激的解釋,這一過程就是認知。人體信息處理器包括感官,短期記憶、長期記憶及與其相聯系的動作處理器和認知處理器。每種知覺均有一個對應的短期存儲器和處理器,人體信息模型總體框圖如左圖4.3.1所示。其中認知處理器執行的工作就是我們通常所說的思維。思維的結果或被存儲起來,或送至動作處理器控制行動。2.認知心理學(1)現代認知心理學的核心: 現代認知心理學的理論實質,就是以計算機信息加工的觀點來研究人的心理學活動,把人腦看作是一種如同計算機的信息加工系統。(2)現代認知心理學兩個關鍵的重要概念: 現代認知心理學的學說內容集中體現在兩個關鍵的重要概念上。現代認知心理學的一個重要的中心概念,就是「信息」。在某種程度上說,抽掉了「信息」的概念,認知心理學的理論也就會散架解體,難以存在。 現代認知心理學的另一個重要的中心概念,就是「信息加工系統」。信息加工系統的理論,是現代認知心理學理論的主體。(3)現代認知心理學的研究方法:現代認知心理學的研究方法有實驗法、觀察法(包括自我觀察法)以及計算機模擬法等。3.人機交互設計遵循的認知原則根據用戶心理學和認知科學,提出了如下基本原則指導人機界面交互設計。(1)一致性原則。即從任務、信息的表達、界面控制*作等方面與用戶理解熟悉的模式盡量保持一致。(2)兼容性。在用戶期望和界面設計的現實之間要兼容,要基於用戶以前的經驗。(3)適應性。用戶應處於控制地位,因此界面應在多方面適應用戶。(4)指導性。界面設計應通過任務提示和反饋信息來指導用戶,做到「以用戶為中心」。(5)結構性。界面設計應是結構化的,以減少復雜度。(6)經濟性。界面設計要用最少的支持用戶所必須步驟來實現。在界面設計原則指導下,提出以下幾點針對界面設計與屏幕設計的參考:(1)由具體到抽象。即首先通過多媒體界面給用戶提供具體的對象。然後從具體對象、內容中讓學習者歸納出抽象的概念或原理,或用模擬系統來引導出抽象的原理。(2)由可視化的內容顯示不可見的內容。盡可能利用數字、圖解、動畫、色彩等清晰爽目的對象顯示原理、公式或抽象的概念。(3)由模擬引導創新。突出人機交互,盡量啟發用戶的積極思維和參與,並激起用戶的學習和創造慾望。(4)合理運用再認與再憶,減少用戶短期記憶的負擔。所謂再認就是從系統給定的幾個可能答案中要用戶選擇一個正確的或最好的。再憶即要求用戶輸入正確的答案或關鍵字。(5)考慮用戶的個別差異,使用用戶語言。以上五點具體體現了「由易而難,逐步強化。」這一源於認知心理學的原則。上文介紹的界面設計原則應該讓大家心中對界面設計原則有了一定的認識,當然,因為界面設計是復雜的需要多學科參與的,心理學、語言學、設計學等學科都在裡面佔有重要作用。而用戶界面是與程序交流的唯一方式,為了給用戶提供最便捷的服務,界面設計原則是一定要遵守的。

9、交互設計原則有哪些

以下原則在交互設計中僅供參考:
原則1:用戶界面應該是基於用戶的心裡模型,而不是基於工程實現模型
就是把後台本來很復雜的事情通過設計符合用戶日常生活中常用的瀏覽方式或操作方式。其實這一點是設計師把生活中的細節和數據結合的凝聚點,用戶的心理模型抓的越准,界面就會越優秀。

原則2:培養用戶使用情景的思維方式做設計
要做到這個原則其實是很難的,需要長期的實戰經驗才能做到這點。
那我們都知道米聊出的比微信早,但後來被微信反超,個人認為不光是QQ幫了微信很大忙,比如用戶登錄門檻低,用戶來源,廣告打得響之類的,其實在用戶使用情景方面米聊研究的沒有微信透徹。

原則3:盡量少的讓用戶輸入,輸入時盡量多給出參考
移動端的虛擬鍵盤一直是科技界無法解決的一個難題,虛擬鍵盤的主要缺點:1.輸入定位無法反饋,所以無法形成高效的盲打;2.虛擬鍵盤的空間限制,手指的點擊經常造成誤按。光是上面這兩點就讓虛擬鍵盤在輸入上大打折扣,所以我們在設計應用程序時,只要遇到Input Box的控制項時,首先就要想到盡量讓用戶少輸入,或者智能的給出參考。

原則4:全局導航需要一直存在,最好還能預覽其他模塊的動態
全局導航在Web交互設計中比較容易做到,在手機移動端全局導航要看產品設計的需求,什麼功能需要全局導航,社交應用通常是:消息,通知,請求;音樂視頻應用通常是:下載,搜索;工具類產品經常是核心工具條(tool bar) 比如瀏覽器,語音助理,音樂識別應用等等。

原則5:提供非模態的反饋,不打斷任務流
模態彈出框的書面名稱在iphone OS中稱作:Alert-box,在Android OS中稱:Pop-up box, 我們都知道彈框會打斷任務流,所以在有限的屏幕上怎樣讓這些彈框弱化,或者說優雅、紳士的提醒用戶,這個需要設計師來定義。

原則6:不要讓用戶等待任務完成,用戶還要發現更多有意思的地方
移動互聯的核心就是給用戶帶來移動體驗的方便和高效,這是 移動互聯網Apps需要考慮的,用戶在使用你產品在很多情況下都是碎片時間, 所以在設計上盡量讓用戶在短時間內熟悉我們的產品,知道這個產品的誠意,特別是某些等待界面需要設計,不能把一個很枯燥的等待界面呈現在用戶的面前,那用戶很快就會換其他apps。

原則7:自動保存用戶的輸入成果
在移動端,由於輸入面板的復雜性,而且觸摸輸入沒有物理按鍵的反饋自然,特別是手機上去輸入一段文字或者信息,對用戶而言本身就是一件很痛苦的事情;對產品而言,用戶的在你的產品中輸入是一個很值得慶幸的事情,所以設計人員需要讓你的apps自動保存用戶的輸入成果。

原則8:為了程序響應的速度,設計有時候需要擔任掩護的作用
科技並不是萬能的, 技術依然是移動互聯網應用程序最需要優化和完善的,作為技術的盟友我們設計人員也需要輔佐他們,讓用戶覺得程序原本就應該是這么運行的。特別是程序響應的速度很多時候不光是技術的問題,與網路環境也有很大的關系,這時候設計人員需要考慮這些客觀存在的情況,幫助程序來掩護這些瑕疵,讓用戶感覺到在使用時是流暢的。

10、界面設計原則

用戶界面是業務應用流程的實際體現,是系統直接面對用戶的窗口。用戶界面一般採用漢字功能菜單選擇、聯機幫助、出錯提示等友好的交互方法。在條件允許的情況下,可考慮增加自學習、自適應能力,以提高系統智能化的程度。用戶界面設計的原則是。

1)簡單化。用戶界面設計應簡單可用。其輸入格式應當易於理解,附加的信息少;擁有漢字菜單提示;能直接處理指定媒體上的信息和數據,且自動化程度高,操作簡便;能按用戶要求的表格或圖形輸出,或反饋計算結果到用戶指定的媒體上。

2)通俗化。窗口的布局、色彩的搭配、字體風格等方面,要符合一般用戶的習慣,採用Windows的風格設計各種類型的對話框及圖標。

3)標准化。各菜單標准統一,軟體技術用語應符合軟體工程規范;應用領域的術語應符合農業地質專業的標准;在輸入、輸出說明裡,同一術語的含義應完全一致。

4)人性化。用戶界面設計應以用戶為中心(羅傑紅,2002),考慮用戶的特點、能力、知識水平,使用戶界面滿足不同用戶的要求。對不同用戶應有不同的界面形式,或者用戶可以根據需要制定和修改界面方式,如修改命令、設置動態菜單等。

5)可靠性。用戶能自由地對界面上的每一項做出選擇,且所有選擇都是可逆的。在用戶做出危險的選擇時有信息提示是減少用戶錯誤的有效方法。界面提供運行指導和聯機幫助功能。

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