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國外的球鞋設計網站

發布時間:2020-12-30 23:34:57

1、哪裡可以自己設計球鞋

NIKE ID
mi adidas
AVIA DNA……
要完全自己設計並做出來基本是不可能的

2、Nike有哪些另類的串標設計球鞋

👆空軍1號

3、2k14自己設計球鞋款式

賽季如果打得好,你的簽約品牌會在你進入季後賽以後,給你一次設計專屬球鞋的機會。謝謝

4、AND1為哪些NBA球星專門設計籃球鞋?詳細介紹一下!

AND 1 的主題是來街頭 AND1是原於美國黑人文化的自一個品拍 穿AND的球星有很多
比如 斯普.雷維爾
凱文.加內特
斯締芬.馬布里
本.話萊士
AND 有名氣的 太極 鏤空 這個品牌的鞋子 比較花哨........

5、我以後想搞球鞋設計,想去nike,考大學報什麼專業,ucla,俄勒岡大學,俄亥俄大學怎麼樣?

一般的都會學美術設計或者工業設計這兩個專業。。
國外的大學也應該會有專相對應的專業,屬但至於具體的內容,我也不太清楚,

據我所知,UCLA,是一所很牛的學校。。。是全美培養尖端人才領域最廣的大學。。貌似2006年在全美大學排名中排到了第一吧。。
它裡面與設計相關的專業,好像有個建築與室內設計。。其他就沒了。。

UD(俄勒岡大學),就比較一般了,排名也不是那麼靠前,但校園的整體氛圍都很不錯。。

俄亥俄大學,不是很了解哦。。

但總的來說,想做球鞋設計師還是很不容易的。。所以,加油咯、

6、設計籃球鞋用哪款軟體好?MAYA還是3DMAX

MAYA主要是製作動畫的 設計還是用3DMAX比較好 另外建議配合PS和AI使用

7、設計球鞋用什麼軟體?

球鞋製作要求熟練掌握鋼筆工具,圖層樣式的搭配等基礎Photoshop技巧,這里不對這些技巧做過多的闡述,大家可參考各種專業的Photoshop教程。

一必備工具
①Adobe Photoshop:這個不用多解釋了吧;
②Game Graphic Studio:目前導入只能用這個,雖然效果不好還是沒辦法;
③OPTPiX iMageStudio:無損化處理用。
二製作步驟
⑴准備階段
①收集圖片
首先要收集到需要製作的球鞋的全方點陣圖片,其中必備的有:正腳背、內外腳背、後跟、鞋底、鞋舌等等,當然圖越清晰越好,如果自己有球鞋,對照著做也是很好的方法,筆者原來做的李寧-鋒銳的模板就是對照著自己買的球鞋做出來的。收集到的圖片的顏色盡量避免光線顏色的干擾,一些比賽中的圖片看起來顏色會有差異,應注意修正。
②分析球鞋,選擇模板
由於目前還沒有保護光碟機球鞋的3D模型,現在還只能在原版的模型基礎上製作,所以選擇一個合適的模板是非常重要的,球鞋模型的分析在以前的教程中詳細講解過,這里不再贅述。
⑵製作階段
①顏色主區域的製作
這是製作的第一步,也是最重要的一步。顏色區域的確定就為整個球鞋劃分了界線,設立了各個點的參考對照線。所以這一步也不是一次就能完成的,往往需要進入游戲多次測試和修正才能達到滿意的程度。注意,這里要強調一下「滿意」這個詞,這里我們沒有用「真實」這個概念,因為我們做不到絕對的真實,由於模板3D造型以及圖片大小的限制,我們必須在游戲效果和真實造型上找到一個平衡點,矯枉不能過正,過分強調真實往往會導致過猶不及的現象。製作顏色區域的方法其實並不難,用鋼筆工具描繪出區域的邊緣,然後填充顏色即可。難的是調整扭曲度帶來的線條變化,這就需要進游戲測試,記下需要修正的線條位置,然後修改錨點,重新填充顏色,再次測試。這樣的步驟往往會持續很多次,需要大家耐心。
在這里給大家講一些經驗性的技巧,球鞋的內側邊在游戲中是相對固定的區域,這種區域建議直接仿照原版描繪。各個點、線的定位也可以以這個固定區域的某些點作為參照。比較重要的點包括後跟的頂點,後跟的最低點,鞋幫的最低點等,這些點衍生出來的水平線和垂直線也是分區的重要參考,當然這些點和線都是虛擬的,要根據自己製作的經驗來使用,並沒有一個准確的位置。
另外各個部分的接頭處也是要重點觀察的位置,比如左右後跟的銜接,鞋底和鞋面的銜接,各種線條的連接等等。這些都需要在游戲中測試後予以修正。
由於彩色圖層是其他圖層的基礎,所以製作的時候花的時間也是最多的,建議大家先畫初稿,測試到各個位置滿意以後再著手細化各個部分。如果直接做到最細致的地方,然後發現某個區域需要修改那會是令人抓狂的事。
②輔助顏色區域的製作
在確定顏色主區域以後就可以在這些區域中描繪輔助的顏色區域了,包括各種裝飾、標志、文字等。製作方法和上面的幾乎完全一樣,鋼筆描繪出路徑,然後上色。當然這些區域最好多建立圖層,這樣改起來容易,要重新上色也更加方便。
③縫線的製作
球鞋的縫線製作方法有好幾種,筆者喜歡採用和原版類似的方法,即用黑色的點陣來描邊路徑。圖層效果可以採用正片疊底,透明度用30%左右就可以了,具體可適當調節。
④浮雕效果的製作
球鞋的浮雕沒有定式,完全根據真實情況選擇所用的項目,浮雕效果、枕狀浮雕、內斜面、外斜面等都會用到,要合理選擇。對於各種不同材質的質感特別是皮革可以採用圖案疊加的方式來表現。
各種浮雕的光源點建議以球鞋正腳背為起點(180度)後跟中線為止點(±90度),逐步旋轉變化,以達到平衡的效果。
當各個部分的浮雕都做好後就要做bump了。可以參考原來的去除後跟bug的教程,算是現在比較好的方法了,雖然還不完美。
在2009中,bump的作用大大增強,而原來很精美的彩色圖層被弱化,只用來表現顏色,所以彩色圖層中可以不用加入浮雕效果,而全部交給bump來表現。
⑤顏色增強圖層的製作
這個圖層的研究尚不十分透徹,只是知道球鞋的各個區域會根據這個圖層中相應位置的明度進行加深或減淡。製作方法很簡單,根據顏色區域的圖層把顏色調整為深淺不同的黑白兩色就可以了。在2009裡面,這個圖層的作用也加強了,並且原版中的這個圖層也不是2008中的純灰度,而是彩色的,具體操作方法和原理尚在研究中。
⑥附件區域
球鞋的附件區域包括各種有單獨區域的圖標、文字等,比如鞋舌、後跟、鞋底等位置的logo。這些區域是原版固定的大小和位置,現在的技術尚無法對其進行調整,如果要做的球鞋上的logo和選用模板的logo位置和大小區別不大(准確的說只能小於或等於這個區域,絕對不能大過它,否則不能完整顯示。有時候為了效果就只有縮小一點了),那麼可以考慮使用這些區域來表現,會取得比較好的效果,如果不行,那就只有把這些logo放到球鞋上了,這樣不可避免的就會出現右腳的這個logo是反轉的bug。
附件區域還包括鞋釘,模板不同,鞋釘的分布也不同,這就要求在做鞋底的時候把鞋釘的位置設計好,有時候不得不損失一些鞋底的真實行來配合鞋釘的分布。原版的模板中絕大部分鞋釘是SG的鋼釘,做模板的時候要注意,鞋釘不同鞋底也會有所區別,不要混淆了。
⑶測試和修正階段
一雙球鞋要出爐是需要多次測試和修正的,特別是扭曲度比較大的模板,修改次數會很多,很考驗大家的耐心。修正得最多的是顏色區域,其次對浮雕效果也要仔細觀察,有些地方在圖片上看起來是凸起來的,但是在游戲中就有可能會凹進去,那就需要修改浮雕的方向來調整。
當然各個部分的顏色和明度等在游戲中的效果和圖片上看起來也會有所出入,也是修正的重點。
⑷製作成品階段
球鞋修正好後就可以把彩色圖層做無損化處理後導入bin了(參加相關教程)。浮雕圖層和顏色加強圖層可以不用做無損化處理。這樣一雙球鞋就算完成了,再配上游戲截圖就可以放到網上和朋友們分享啦!

8、請問:有沒有設計潮流的球鞋品牌?

?

9、誰有運動鞋的設計方法,設計草圖

這方面我個人了解的不多。
不過據我所知,運動鞋設計應該和其它任何設計一樣,
存在「產品外形設計」和「產品功能性設計」的區別。

如果單說外形設計,則不需要考慮太多因素。
比較熟悉人的腳部構造,了解一些基本的運動鞋技術就可以進行設計。
關鍵就是外形美觀,符合時尚等等。
如果有某些不成熟的技術思路也可以在草圖中得到體現,
技術的完善更多在於研發和生產製作部門的配合。

而說起功能性設計就比價復雜了。
因為其目的不是追求外觀效果,
而應考慮到人體工程學,結構力學,材料學等多方面,
並根據實際情況,將各種技術充分結合起來。
這種工作更接近工業設計,需要一定的理工科專業功底。
當然任何設計單元都非常鼓勵創新,
功能性設計的創新要比外觀設計的技術創新更有實用性。

第一類設計草圖非常常見。
很多世界知名的產品設計師都會涉及運動鞋設計領域,
繪制出許多天馬行空的經典外形。
平時熱衷於外形設計的朋友也不少,很多工業設計論壇都可以看到有關內容。
第二類設計圖則比較規正,
涉及到商業機密,很多研發中的設計圖是不可能公布的。
論壇可見的多為已經在售的經典款型,
或是網友自己設計的初級圖稿,不一定精確實用。

與此相關的網站很多,草圖、設計圖、相關軟體、技術交流都很多。
給你推薦一些網站吧

中國鞋業互聯網的工業設計專欄:
http://jinlaishi.com/board2006/Board/Board.asp?BoardID=4
這里的內容比較雜,方便你更多的了解這一行業。

這個網站的主頁底部也給出了很多鞋業網站的鏈接,
比如有關設計的
http://xy.cnxz.cn/
http://www.shoes-china.com.cn/shoesweb/data/sample/index.aspx
我覺得都不錯。

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