1、菜鳥用eclipse設計迷你購物網頁,求「用戶中心」的大致思路
哈?有點凌亂。但是按照你的要求,這個網站的設計,應該是先有個首頁,用戶通過登錄後,在首頁會顯示自己的用戶名,而但用戶點擊一下自己的用戶名或者「用戶中心」,網站將跳轉到用戶管理中心的界面去管理和維護自己的信息(對自己的信息進行增刪改查)。
如果是這樣,那就只需要一個JSP,即一個用戶管理中心的界面就夠了。因為用戶登錄後,用戶名被你存放到了Session中去了,所以,只要你的伺服器沒有關閉,那麼,用戶名字和授權的信息也就會一直存在。這樣你跳轉到用戶管理界面時候,<a href="UserManage.jsp?user='<%=userID%>'">用戶中心</a>。或者或者跳過去的時候不要UserID也許,只要你的用戶名是唯一的就行了。在用戶管理界面你就通過用戶的名字或者你在後台傳過來的用戶ID,把用戶的信息顯示出來:
如:Select * from UserInfo_tab where userID = '<%=userID%>' or userName = '<%=userName%>。意思是你把所有符合這個用戶條件的信息全拿出來,最後顯示出來:
名字:<%=userName %>。。。。。。。最後你可以添加一個修改的控制項,讓用戶能夠修改自己的信息,比如:<a href = ''UserManage.jsp ?modify=true&user='<%=userID%>'"> 修改</a>。
用戶對自己信息的所有操作只要在UserManage.jsp這個界面維護就夠了。當用戶選擇修改時,你就要重新把信息拿出來,把它們放在像用戶填寫自己注冊信息的那些控制項(就是Input)那樣就好了。
如再增加一段代碼。哦 說明一下,你之前的用戶信息顯示的時候,你就把它們統一放在一個<div>
里,現在用戶要修改自己的信息了,你就把這個<div style = "display=none;">把他隱藏掉display=none的意思是,隱藏後不佔用空間。最後你再添加一個」修改「的<div>,代碼大致這樣:
<% Select * from UserInfo_tab where userID = %><%=userID%><%;%> <!--再次根據用戶的ID或者名字等主鍵取出數據。其實,你要是邏輯清晰的話,只要在上面select一次就夠了,不用select這么多次。-->
<div align = "center" id="modify">
<form method = "post" action= "UserManage.jsp?do=modify&modify = <%= userID%>">
名字:<input type="text" value = <%= userName %> name = "userName" />
年齡: <input type="text" value = <%= age %> name = "age" />
性別: <input type="text" value = <%= sex %> name = "sex" />
<input type ="submit" value= "修改"><!--或者用<button>也行-->
</form>
</div>
最後你再判斷一下getParameter("do"),加入傳過來的參數是modify,那麼就Update用戶數據就好拉。
你不會告訴我Update的語句不會寫把!我已經幫你做了那麼多了,不會寫就去看資料庫操作的書籍去吧。
註明:」請問怎麼把主頁已經登陸的用戶ID傳到用戶中心?「,你這都不知道,那你用戶登錄網站時是怎麼是實現的? 一般用戶登錄你的網站時,你不就是把用戶的名字或者一些信息放在了request session 或者application這三個作用域裡面了嗎?所以,比如session的意思,只要網站的後台伺服器沒有關閉,那麼你放在session裡面的信息(比如用戶的名字)就一直有效,你只要在任何的jsp頁面getSession()就能獲取到用戶的信息拉。其他的作用域自己百度去。
而且啊,你的業務邏輯都不清晰,而且才5分,沒什麼人會幫你做的,我就好心幫你做了你一大半的工作了吧。如果還不明白 那就沒辦法了,只能說 你還是重新學一下JSP和Java的內容吧。或者網頁設計技術也要重新學。
2、什麼是以用戶為中心的設計?
簡單的說,在進行產品設計時從用戶的需求和用戶的感受出發,圍繞用戶為中心設計產品,而不是讓用戶去適應產品,無論產品的使用流程、產品的信息架構、人機交互方式等,都需要考慮用戶的使用習慣、預期的交互方式、視覺感受等方面。【一句話,就是在做設計時站在用戶的角度考慮,「我需要什麼樣的設計才能感覺最好」,而不是站在開發者的角度上來看。】
衡量一個好的以用戶為中心的產品設計,可以有以下幾個緯度:產品在特定使用環境下為特定用戶用於特定用途時所具有的有效性(effectiveness)、效率(efficiency)和用戶主觀滿意度(satisfaction),延伸開來還包括對特定用戶而言,產品的易學程度、對用戶的吸引程度、用戶在體驗產品前後時的整體心理感受等。
為什麼要用以用戶為中心的設計方式?
1、一個產品的來源可能有很多種情況,用戶需求、企業利益、市場需求,或可能是技術發展所驅動。從本質來說,這些不同的來源並不矛盾。一個好的產品,首先是用戶需求和企業利益(或市場需求)的結合,其次則是低開發成本的,而這兩者都可能引發對技術發展的需求。
a)越是在產品的早期設計階段,能充分的了解目標用戶群的需求,結合市場需求,就能越大程度降低產品的後期維護甚至回爐返工的成本。「如果在產品中給用戶傳達「我們很關注他們」這樣的感受,用戶對產品的接受程度就會上升」,同時能更大程度的容忍產品的缺陷,這種感受決不僅僅局限於產品的某個外包裝或者某些界面載體,而是貫穿產品的整體設計理念,這需要我們從早期的設計中就要以用戶為中心。
b)基於用戶需求的設計,往往能對設計「未來產品」很有幫助,「好的體驗應該來自用戶需求,同時超越用戶需求」。這同時也有利於我們對於系列產品的整體規劃。
2、 隨著用戶有著越來越多的同類產品可以選擇,用戶會更注重他們使用這些產品的過程中所需要的時間成本、學習成本和情緒感受。
a)時間成本,簡而言之就是用戶操作某個產品時需要花費的時間,沒有一個用戶會願意將他們的時間花費在一個對自己而言僅為實現功能的產品上,如果我們的產品無法傳達任何積極的情緒感受,讓用戶快速的完成他們所需要的功能,這是最基本的用戶價值。
b)學習成本,主要針對新手用戶而言,這點對於網路產品來說尤其關鍵。同類產品很多,同時容易獲得,那麼對於新手用戶而言,他們還不了解不同產品之間的細節價值,影響他們選擇某個產品的一個關鍵點就在於哪個產品能讓他們簡單的上手。有數據表明,如果新手用戶第一次使用所花費在學習和摸索的時間和精力上很多,甚至第一次使用沒有成功,他們放棄這個產品的幾率是很高的,即使有時這意味著他們同時需要放棄這個產品背後的物質利益,用戶也毫不在乎。
c)情緒感受,一般來說,這點是建立在前面兩點的基礎上,但在現實中也存在這樣一種情況:一個產品給用戶帶來極為美妙的情緒感受,從而讓他們願意花費時間去學習這個產品,甚至在某些特殊的產品中,用戶對情緒感受的關注高於一切。例如在某些產品中,用戶對產品的安全性感受要求很高,此時這個產品可能需要增加用戶操作的步驟和時間,來給用戶帶來「該產品很安全很謹慎」的感受,這時減少用戶的操作時間,讓用戶快速的完成操作,反而會讓用戶感覺不可靠。
3、如何讓用戶中心的設計更具高級感
你可以東西結合或者過去與未來結合。
4、如何做到以用戶為中心的設計ucd
設計發展至今,所面對的對象已經轉變過很多次,如今,無論任何一種產品設計,如果希望得到用戶的欣賞,就需要對用戶尊敬和關心。那麼,UCD設計思想(以用戶為中心的設計模式)則顯得尤為重要。 當然在設計中我們不必去鼓吹用戶,因為一套完整的UCD設計流程比不上富有彈性且效果良好的設計方案來的實在,可為什麼我們還要把UCD設計思想當做"信仰"來看待? 用戶數量產生市場需求 市場並非只有生產者、經營者、廣告機構和質量監督單位等組成,如果沒有用戶,這一切都變得沒有意義。作為市場中最重要的買方,用戶的決定將改變一個市場的方向,而當用戶數量變多時,這種變化會呈數量級上升。 搶奪市場份額也就是搶奪用戶數量,而市場細分的手段實際上也是對用戶細分。 用戶喜好影響產品生命周期 如果用戶認為某款產品失去了使用價值,則該產品將面臨淘汰,甚至徹底消失的狀況。我們可以觀察一下,現在身邊還有多少移動設備用戶主力軍在使用1.8、2.0寸屏幕的手機呢?少之又少。 原因在於,傳統的小屏幕移動手機本身無法一次性解決用戶的多樣化需求。首先,功能少,無法實現多種移動應用;其次,顯示信息有限和操作限制,小屏幕不能帶來愉悅的感官享受,在密密麻麻的按鍵限制下你也許只能用大拇指來操作;另外,有限的外觀設計,從視覺上直接否定了使用檔次。 用戶有挑選產品的能力 由於全球經濟合作的影響,目前我們能夠看到的任何產品大概都不會只有生產商在設計製造,那麼產品的質量、差異化、可用性、易用性等變數就逐漸成為用戶挑選產品的參考因素。 就如你所看到的,選擇iphone的用戶,同樣也有可能接受android,雖然它們在手持移動設備領域算是棋逢對手,但用戶只會選擇好的產品。 現實用戶影響潛在用戶 一個用戶購買你的產品,並不說明你的產品已經成功,而表明你要准備好接受一系列嚴格的測試和評估,對於任何產品不利的觀點都會被用戶無情地放大。 最尷尬的情況是,產品在某些方面的不足,引起了一群用戶的共鳴,常見的場景如下: 用戶甲:這個手機太差了,居然不能手動調焦! 用戶乙:就是,拍照功能很垃圾! 由此引起一連串的反應定遠不止這么點兒,不但這兩位用戶對品牌產生了懷疑,而且他們周圍對拍照要求高的用戶也拒絕選擇這樣的產品。 對於一個設計團隊來說,如果你的客戶因不了解設計而讓"通過方案",也許這並不是最美好的事情,對用戶負責不只是你的客戶的事情,如果這個設計方案在市場中獲得較差的反饋,那麼對設計團隊的負面評估非常大。因此,不管任何時候,提供客戶基於UCD設計思想的方案是必須的。
5、如何利用以用戶為中心的設計畫布系統
用戶體驗設計絕不是一夜之間就可以做好的東西。它是一個長期的過程,包含大量必須思考和處理的任務模塊。雖然它們能被單獨處理:不同的時期由不同的人來做,但至關重要的是它們應該是一致的,共同組成統一的整體並服務於相同的目標。
具體指定這些目標確實是一個很大的挑戰,而組織圍繞目標本身的設計過程也自然困難。我必須承認我們團隊在一開始也是叫苦其中。受挫於尋找一個可以幫助我們的工具,我們最終發明了自己的工具:User Centered Design Canvas(以用戶為中心的設計畫布系統)。我們已經將其分享在了UX magazine社區,如果你想下載使用或查看使用說明,feel free.
受業務模式畫布系統中有用功能的啟發,和以用戶為中心設計方法的強化,以用戶為中心的設計畫布系統使得我們能夠更加容易的組織我們的設計進程並保證主要目標始終如一。9片區域,一張A4紙,經過幾個小時的討論,我們把所有的用戶信息和業務信息都聚集在這一個地方。但這絕不僅僅只適用在用戶體驗設計的早期階段,當這套畫布系統使用後,我們發現它在用戶體驗設計過程中的多種其他領域都很有效。
和用戶一起工作
一套設計可能面向多種不同類型的用戶。如果你很幸運的跟那些全程投入其中並樂意投入其中的用戶一起工作,以用戶為中心的設計畫布系統就可能會顯示的非常有用。如果有可能跟這些用戶見面,跟他們一起頭腦風暴來完善這套畫布系統是再好不過的了。更多的人,通常意味著更多的想法,而且用戶很可能提出一些我們完全沒有考慮到的問題。你可以讓他們像完成項目摘要一樣獨立完成這些區域的填充,在這種情況下,比較用戶產出的畫布跟您團隊的畫布就非常有用,比較之後,高亮標示出兩張畫布中相同的條目——這樣你就能顯然明白這部分相同的內容正標志著需要特別注意的部分。
人物角色
為了創建人物角色模型,需要作出大量研究調查:從諸如人口統計學信息(性別、年齡等)、教育信息和專業背景信息等基礎資料,到更深層次的用戶需求、動機和恐懼分析。這涉及到大量的數據,很容易迷失其中,尤其是有不止一個人參與這項研究的時候。我們發現以用戶為中心的設計系統能夠很好的解決該問題。通過將收集到的數據依次填入系統的第2-5條能很好地將不同的數據整理和歸類。在我們的團隊中,這個過程常常伴隨著頭腦風暴,它也常常為我們帶來額外的收獲。在這些事情完成後,我們就通常可以提取出來至少3方面的用戶信息框架。
使用記號筆用同一種顏色表示出所有一致的條目。這種方法的另一個優勢是,你可以看到哪種類型的用戶最常被高亮標示,而這部分用戶也自然就是我們的目標角色。
用戶模型
請按照我們建議的順序依次填入所有條目,您可能已經注意到,它們中的一些是有關聯性的(實際上所有類型都是相關的,只不過某些之間的聯系更為密切)。例如,動機可能直接來自於問題本身,擔心經常是為了尋找更安全的方案,業務解決方案應該指定其解決的用戶問題。這個邏輯鏈可以被證明在創建用戶模型時非常有用。
注意:這個用戶有個問題——他需要汽車的一些零部件,他為了省錢所以他決定在線購買,但他擔心這些零件不是原件導致他沒法自己安裝起來。這樣就很容易在我們腦海形成一幅用戶畫像:他們首先關注零件的價格並從中選出那些低價者,然後通過看這部分零件是不是有證書和看來自其他用戶的評價來判定這些零件是不是原件商品,再之後,他可能會去找一些指示說明來確保只靠自己是不是能把零件裝到車上。這樣,基本的用戶框架就已經准備好了!
信息架構和線框圖
就像構建用戶模型中的一樣,畫布各領域之間的相關性也可以被證明在規劃網站的信息架構中同樣非常有用。當所有最重要的條目都被高亮標示出來後,從中選擇出網站的組成部分並合理排序就變得更加容易。畫布的左側部分有助於我們發現那些用戶重點尋找的信息,右側部分則幫助我們處理那些從業務角度來看至關重要的信息。將用戶和業務目標都具體描述在紙上,能夠幫助我們更清晰的落實線框圖。將問題區域(也可以是擔心恐懼區域)和解決方案區域並列放置,則有助於我們想出那些關乎用戶期望和需求的設計思路。
用戶是沒有時間和心情去讀長篇的軟體說明書的——請直接給他一個特徵摘要和演示就夠了。他會投入注意力到每個細節——提供給他一個綜合性的PDF規格文檔,保證他能夠列印出來和自己的團隊討論。
內容編寫
一些人聲稱內容寫作不應是用戶體驗設計的一部分,對此觀點我不能同意。文本層次是會像視覺效果一樣影響用戶體驗的。我使用了這套系統很多次,規劃跟用戶間的對話策略並編寫網站內容。我發現它不光有助於我決定哪些內容向用戶呈現,而且對選擇出匹配業務目標的最佳內容也很有效。
完成區域8(競爭優勢)的填充,將優勢具體化,就能夠更容易的決定在一段文本中強調哪些方面的信息。
以用戶為中心的設計畫布系統僅僅是一個簡單的工具,也可能正是由於它的簡單靈活讓它能如此的多功能化。這套畫布上收集的所有信息的有用性貫穿於用戶設計的整個階段。我在這里只描述了其中的一部分,但也有許多其他的我能想到的和還沒有發現的地方。希望你們一起來完善。
6、什麼是以用戶為中心的設計
1、在進行copy產品設計時從用戶的需求和用戶的感受出發,圍繞用戶為中心設計產品,而不是讓用戶去適應產品
2、無論產品的使用流程、產品的信息架構、人機交互方式等,都需要考慮用戶的使用習慣、預期的交互方式、視覺感受等方面
7、什麼是以用戶為中心的設計?
就是提高用戶體驗度,簡單點說就是站在用戶的角度去設計你的產品或內容。
8、網站用戶中心一共要設計多少個頁面
一、界面設計的分類
以功能實現為基礎的界面設計。
交互設計界面最基本的性能是具有功能
性與使用性,
通過界面設計,
讓用戶明白功能操作,
並將作品本身的信息更加順
暢
的傳遞給使用者,即用戶,是功能界面存在的基礎與價值,但由於用戶的知
識水平和文化背景具有差異性,
因此界面應以更國際化,
客觀化的體現作品本身
的信息。
(二)
以情感表達為重點的界面設計。
通過界面給用戶一種情感傳遞,
是設計
的真正藝術魅力所在。
用戶在接觸作品時的感受,
使人產生感情共鳴,
利用情感
表
達,切實的反應出作品與用戶之間的情感關系。當然,情感的信息傳遞存在
著確定性與不確定性的統一。
因此,
我們更加強調的是用戶在接觸作品時的情感
體驗。
(三)
以環境因素為前提的界面設計。
任何一部互動設計作品都無法脫離環境
而存在,
周邊環境對設計作品的信息傳遞有著特殊的影響。
包括作品自身的歷史、文化、
科技等諸多方面的特點,
因此營造界面的環境氛圍是不可忽視的一項設計
工作,這和我們看電影時需要關燈是一個道理。
二、界面的組成元素
計算機的鍵盤與滑鼠這兩個物理介面是人機界面中最為傳統的組成要素,
但
這些卻逐漸成為人機界面發展的局限性。
因為人類無法通過鍵盤滑鼠將信息數據
自由的融入人類活躍的思維想像力當中,使得人類對人機界面產生疏離感。界
面如何超越鍵盤與滑鼠局限,
進一步擴展數字系統和人類之間的界面,
使數字系
統真正進入人類生活,成為現階段的界面設計研究方向。
三、界面設計要求
1.
以易操作性保證讀者。
交互作品的界面設計採用超媒體鏈接技術,
將文字、
圖形、圖像、聲音、動畫等媒介要素,進行編排,使之成為一個連貫的整體,呈
現在一個復雜的交互系統中。界面反映的是信息的總和而並非單一的信息,倘若在提示、菜單和幫助產生相同術語,在不同的應用系統中應具有相似的界面外觀、布局、交互方式及信息顯示、界面設計要保持風格的一致性。
2.
用戶便可以根據自己的認知經驗,明白功能操作通過界面上的視覺暗示正確選擇內容,在任何
地點都能回到主界面或退出整個多媒體作品,因此每個操作對用戶來說應是符
合邏輯的用戶能夠較容易了解它要表達的信息與情感。
四、網頁界面的組成
在確定
web
界面後,
需要進一步確定界面的組織結構。
與傳統媒體不同的是,
網頁界面增加了生動性和復雜性,
強調由代碼語言編程實現的各種交互體驗式效
果,
但也使得在更多的頁面元素排布及優化上值得網頁設計者考慮。通常一個軟體界面的元素包括界面主色調、字體大小與顏色、界面布局、交互方式、界面功能分
布、界面輸入輸出模式等。其中影響用戶工作效率的元素包括:輸入輸出方式、交互方式、功能分布,在使用命令式交互方式的系統中,命令名稱、參數也是界面元
素的內容
[5]影響用戶對系統友好性評價的元素則有:顏色、字體大小、界面布局等,軟體界面作為一個整體,其中任何一個元素不符合用戶習慣、不滿足用戶要求都將降低用戶對軟體系統的認可度。
5:用戶需求分析
網路的交互性如今已經成為網路界面設計中重要目標之一。為了能從設計的角度,更加提高絡的可用性,設計師們要全面的關注與了解用戶的多元化要求及行為特徵。依靠正確的方法能夠更加准確的記錄和實現多元化的用戶要求,網路界面的設計工作首先從對用戶的調查分析始,針對用戶的需求、用戶心理分析、用戶的網路常識、用戶情感體驗等分析直接影響用戶使用的因素。在用戶分析中要藉助心理學、傳播學、社會學等相關理論,以此分析在不同類型的用戶中對界面不同的需要以及反應,為交互系統的分析設計提供可靠的理論依據和參考,使設計出的交互系統更適合於各類用戶的使用
[6]
1.
體現以用戶為中心的設計。首先從對用戶的調研開始、然後對用戶建模、信息概念設計、網站原型設計到用戶測試及方案實現,整個設計過程都始終圍繞著用戶進行,真正做到以用戶為中心。保證用戶界面運作的一致性是網頁界面設計的重點之一。在主頁列表框的設計中,如果擊其中的一項,使得某些任務完成。由此雙擊列表框中的其中的任何一個項,都應該有同樣的任務完成。也就是所有窗口按鈕的位置設計要達到一致性,提供的標簽設計和信息要一致,顏色要一致。用戶界面設計的一致性會使得用戶對網路界面運作建立起精確的心理模型,以此降低用戶培訓和支持成本。在頁面視覺傳達上,從網站的主題內容和定位來決定需要與之前運用的元素保持一致
[7]
2.
減少用戶思考的設計。一般的短時記憶只能保持二十秒左右,最長不超過一分鍾。在如此短的時間內我們能儲存多少信息呢?答案是7士2即5~9個項目,平均為7個項目。可見,人在短時內注意力是集中和少量的,基於識別的用戶界面在很大程度依賴於用戶所關心對象的可見性,顯示太多的對象和屬性會讓用戶很難找到感興趣的對象。同時,用戶不棄歡經常重復性輸入一信息,如個人 賬號,安全信息,操作習慣,下次操作行為等,這些佔用了用戶完成其他重要任務的時間。
3.
明確體現網站的特色服務。用戶界面要非常明確地體現網站的特色服務,安排最大的空間並且在最顯眼的位置來擺放網站的最大賣點和用戶最關心最常用培訓系統,而其他用戶也會感興趣的渠道信息、最新共享信息版塊和論壇板塊等放在界面較顯眼的位置。這些都是基本滿足用戶需求,以用戶為中心的界面計。
4.
迎合用戶的習慣。迎合用戶的習慣,主要為了讓用戶在操作中簡單到極致。作為1個Ul設計員,我們應當多的去了解用戶習慣在什麼地方尋找導航欄、習慣把哪部分作為網站的重點,慣在什麼地方點擊注冊、慣在什麼地方找搜素框、習慣點擊什麼樣的按鈕,什麼顏色會加速用戶的心跳、增強消費的沖動。由此,根據用戶的行為習慣,對網站的整體布局進行重新策劃,使簡單、簡單、再簡單、簡單到極致,通過清晰的流程和界面,讓用戶減少對網站的思考以及尋找的時間;讓准確的色彩和表述減少用戶心理斗爭的時間。通過不斷地調研,用各種可用性實驗來計算用戶在每一個界面下所需思考的時間,然後,最好的頁面設計的評判標准就是用戶耗費時間最少的那個頁面。
好了 以上是我個人觀點,以及我在網上找的一些相關資料。具體你想做用戶中心還的看你的網站的價值觀,值不值得用戶去注冊的。才是最「主要」的呵呵
9、如何做到以用戶為中心的設計
用戶體來驗設計,並不是指你的設計自要以用戶為中心,從用戶的角度去思考怎麼做。每個用戶都有自己的想法,如果光聽用戶的就會陷入泥沼無法自拔。相反,需要做的是了解到用戶反饋中其內涵的用戶真正的需求。比如說你的網頁設計在做用戶調研時,用戶跟你說加個返回頂部的小按鈕,你認為這有利於用戶體驗,就加上了。這的確滿足了用戶的需求,然而當你思考用戶為啥要加返回頂部的鏈接時,你發現他可能是想要找導航看看其他欄目。這時候你在頁面底部加一個底部導航,比返回頂部的效果會更好。通過用戶反饋,找到其需求痛點,之後圍繞該痛點去做設計,真正的從根本上滿足用戶需求。
老牌網頁設計公司青島新銳很高興為你解答該問題。