導航:首頁 > 萬維百科 > 小動畫設計網站

小動畫設計網站

發布時間:2020-12-08 01:01:54

1、想要製作一個小動畫,但是不知道用什麼軟體比較好?

我有一個軟體叫sam,我是做這個的,是定格動畫,一貞一貞拍,

2、什麼軟體可以做簡單的動畫?

你可以選其中一個,我個人覺得那個工具都一樣,能達到你的目標最重要!

1、FrontPage
FrontPage是一款優秀的網頁製作與開發工具之一,它本身也是Office2000中的一

個重要組件,採用了與Office2000其他組件一致的界面和操作方式,只要您使用

過Office軟體,就可以輕松掌握FrontPage的用法。
2、網頁製作三劍客
Flash、Dreamweaver、Fireworks合在一起被稱為網頁製作三劍客。這三個軟體相

輔相承,是製作網頁的首選工具,其中Dreamweaver主要用來製作網頁文件,製作

出來的網頁兼容性好、製作效率也很高,Flash用來製作精美的網頁動畫,

Fireworks用來處理網頁中的圖形。
3、Photoshop
Photoshop是Adobe公司的王牌產品,無論是在平面廣告設計、室內裝潢,還是處

理個人數碼照片方面,Photoshop都已經成為不可或缺的工具。在網頁製作方面,

它多姿多彩的濾鏡和功能強大的選擇工具可以做出各種各樣的文字效果來。
4、Swishmax
Swish是一款非常方便的Flash文字特效製作工具,你只要點幾下滑鼠,就可以創

造出形狀、文字、按鈕動畫,你也可以選擇內建的超過230種諸如爆炸、漩渦、3D

旋轉以及波浪等預設的動畫效果。
5、PhotoImpact
PhotoImpact提供了多媒體時代專業影像設計者最直覺的創意空間、最方便的製作

工具、及最寬廣的表達形式,整合了新時代的3D物件及文字特效與粒子效果、壓

力筆支援、不同的自然筆觸、各式直覺操作的特效圖庫、以及網頁影像與辦公室

文件的相容性,將構思到表達的過程完整組合,是專業網頁影像設計者不可或缺

的利器。
6、Sound Forge
Sound Forge軟體是一款非常棒的音效編輯軟體,它除了音效編輯軟體的功能外,還

可以讓你處理大量的音效轉換的工作,使你能夠輕松的完成各種看似復雜的音效編

輯工作。如果下載的是英文版,可以用金山快譯永久漢化,但效果不是很盡人意


7、碩思閃客精靈
碩思閃客精靈是一款用於瀏覽和解析Flash動畫的工具。它可以將.swf文件導出成

.fla文件,還能將flash動畫中的圖片、矢量圖、聲音、視頻(*.flv)、文字、

按鈕、影片片段、幀等基本元素完全分解,以及對動作腳本(ActionScript)進行

解析,清楚的顯示其動作代碼,讓你對Flash動畫的構造一目瞭然。建議你趕快去

下載吧!}
8、Clipyard
你只要導入不同的Flash動畫文件,將其放在不同的層上,經調試效果,導出後就

成了一個單獨的flash了,操作簡單,特別適合於將自己喜歡的Flash動畫加入祝

福、簽名後贈送友人。
9、FlashFXP
是一款優秀的FTP工具,特別適合Web站點管理員使用。支持文件夾(帶子文件夾)

的文件傳送、刪除;支持上傳、下載及第三方文件續傳;可以跳過指定的文件類

型,只傳送需要的文件;可以自定義不同文件類型的顯示顏色;可以緩存遠端文

件夾列表,支持FTP代理;具有避免空閑功能,防止被站點踢出;可以顯示或隱藏

「隱藏」屬性的文件、文件夾;支持每個站點使用被動模式等。
10、FlaX
FlaX是一款製作Flash文字特效的小巧軟體。在以前若要製作文字繞圓圈的動畫,

在Flash里一個一個字的慢慢調整位置,頗費時間,如果使用FlaX很快就可以就搞

定。 FlaX有四個窗口面板:預覽窗口、影片屬性面板、文字屬性面板、特效屬性

面板。
11、Web Animator
Web Animator(網頁動畫設計)是HomePage Builder附帶的創建動畫GIF的程序。所

謂動畫GIF是GIF格式圖像文件的一種,組合幾個圖像象漫畫一樣連續運動。動畫

GIF與普通的GIF圖像一樣可以粘貼到頁面。使用Web Animator可以完成如下工作

:組合現有的圖像,創建類似於漫畫的動畫;給一個圖像添加動畫效果,創建具

有效果的動畫;給指定的字元串添加動畫效果,創建字元動畫。
12.golive
ADobe公司收購Macromedia以後,推出的網頁製作利器,現在是CS2產品,完全兼容
Adobe其他產品,不僅文件共享,而且流文件共享,是Dreamweaver的替代工具.

3、怎樣製作動漫網頁?

本專業培養掌握計算機圖形 / 圖像、動漫設計與製作的基本理論知識和相關應用領域知識,熟悉圖形 / 圖像製作環境、具有動漫設計、動漫製作、繪畫、廣告設計、網頁設計等技能、並具有熟練計算機技術操作能力的技術應用型人才。主要課程有:素描、透視、線描、速寫、色彩構成、手繪漫畫、動畫概論、卡通形象設計、插畫設計、Flash動畫製作、Phototshop圖像處理、3DsMAX、MAYA、網頁設計與製作、計算機軟體應用、AXA、PAINTER、繪畫後期編輯、影視後期合成,影視特效合成等。畢業生可在電視台、游戲公司、影視廣告公司、影視特技公司、數字媒體及多媒體設計公司、動漫設計製作公司等從事動畫片製作、影視廣告製作、後期合成等工作。
===================================
思想品德修養與法律基礎
毛澤東思想鄧小平理論「三個代表」重要思想概論
形勢與政策
大學英語
體育
計算機文化基礎
繪畫基礎訓練
構成藝術
動漫基礎
動畫前期設計(包括動畫前期的策劃,劇本,背景/人物……設計,課多)
原畫設計
音效處理
Photoshop
加動畫
Flash
3Dmax
攝影技藝教程
電視編導
矢量圖形設計
影視後期合成
Maya
游戲設計
動畫製作實踐(其實就是製作自己的動畫,跟本科的畢業設計差不多,課多,自由分組製作,老師輔導,除音樂外一切要求原創)
軍事理論與軍政訓練
生產勞動
社會實踐
頂崗實訓
就業指導
靜態網頁設計
動態網頁設計
===============================
以上是池州學院08級動漫班的課程。
該專業的課程每年都會跟著市場需要而改動。
《動漫設計》專業課程說明
1.開放教育入學指南
本課程1學分, 公共基礎必修課,課內學時18,開設一學期。
本課程是開放教育各類專業的一門基礎必修課程。本課程開設目的旨在幫助學生了解廣播電視大學的性質和現代遠程教育、開放教育的特點。通過開放教育入學指南部分的學習,使學生認識開放教育的作用、意義和掌握遠程開放教育的學習方法。
2.遠程學習入門
本課程1學分,公共基礎必修課,課內學時18,開設一學期。
本課程是開放教育各類專業的一門基礎必修課程。通過本課程的學習,使學生掌握基本的遠程學習手段的運用,學會如何訪問網上課件,掌握遠程學習手段及方法。基本內容:
1. 使學生初步掌握計算機(PC機)的操作。
2. 初步掌握文字處理軟體Word97的使用。
3. 初步了解中文Windows95的操作界面。
4. 基本掌握上網瀏覽和收發電子郵件的方法。
3.英語I(1)(2)
本課程6學分,公共基礎必修課,課內學時108,開設一學年。
本課程為公共英語課程。通過課程的學習,學生應能掌握1,600左右的常用詞彙(包括入學時要求掌握的600詞)和若干相關的常用片語及基礎語法知識;能夠聽懂發音清楚、語速較慢的教學用語和日常生活用語,並能用英語進行簡單的日常交談;能夠讀懂所學詞彙和語法范圍內的故事、短文及通知、便條等;能夠寫出簡短的私人信函,或用便條轉達具體信息。
4.鄧小平理論概論
本課程3學分,公共基礎必修課,課內學時54,開設一學期。
通過本課程的開設,使學生深刻把握鄧小平理論的精神實質,掌握什麼是社會主義,如何建設社會主義這個基本理論問題;把握社會主義的本質和社會主義建設的規律,增強執行黨的「一個中心,兩個基本點」的基本路線的自覺性和堅定性;確立建設中國特色的社會主義的理想,立志為改革開放和現代化建設服務。
本課程的主要內容:時代的發展與中國特色社會主義的興起、鄧小平哲學思想與黨的思想路線、社會主義初級階段理論與黨在現階段的大政方針、鄧小平對社會主義本質理論的貢獻、社會主義市場經濟理論與中國走向市場經濟的道路、中國社會主義建設的發展戰略、中國現代化建設的國際環境與對外開放戰略、社會主義必須建設高度的精神文明、政治體制改革與有中國特色社會主義民主政治建設、「一國兩制」構想與國家統一戰略、科教興國戰略與高等教育的改革和發展、建設有中國特色社會主義事業的關鍵在於黨。
5.數字化媒體藝術基礎
本課程3學分, 專業基礎必修課,課內學時54,其中實驗學時45,開設一學期。
通過計算機數字化媒體藝術基礎的學習,使學生知曉計算機的初級能力,對各種數字媒體有所了解,尤其是WORD的操作能力,能熟練掌握WINDOWS操作系統以及網際網路的操作,並熟練掌握專業軟體,對文字輸入達到一定要求,學完後參加上海市緊缺人才培訓項目考證。
6.素描
本課程3學分,專業基礎必修課,課內學時54,開設一學期。
通過素描練習達到臨摹對象的表達能力,提高學生的觀察能力,審美能力,表現能力和造型能力,為今後的設計打下扎實的基礎。
7.色彩
本課程3學分,專業基礎必修課,課內學時54,開設一學期。
通過本課程學習,培養學生的色彩造型能力,掌握色彩的正確觀察方法,認識和掌握色彩的基本知識和色彩變化的基本規律,能熟練的運用色彩表現和塑造抽象形象。
8.形態構成
本課程3學分,專業基礎必修課,課內學時54,開設一學期。
本課程注重形象思維認識和感性思維認識,通過形式法則—點線面體組成幾何形或自由形。讓學生了解如何把三次元的空間表現於二次元的紙上,表現動態感、立體感、透明感、錯視、幻象、無理圖形、以及如何利用不同材料,紙筆進行偶然形態的創造。尤其是能將所學運用到平面設計中,提高學生掌握美的形式規律,審美能力及創造抽象形態的構成能力。
通過教學,使學生了解掌握基本的色彩理論,包括色彩物理學、色彩生理學及裝飾色彩設計的對比調和理論。並通過課堂練習,按照嚴格科學的色彩構成訓練原則,系統掌握這門知識,為今後的設計打好色彩基礎。
課程揭示立體造型的基本規律,基本原理,構成語素,研究人與形的直接或間接關系,研究形態與技能、形態與材料、形態與變化的規律,建立多項度的形態認識,多項度空間認識,多項度造型、思維,達到對立體形態美感創造的基本知識和一定的立體設計創造能力,提高學生的造型審美、動手、空間想像能力。
9.計算機圖形設計(1)(2)
本課程6學分,專業必修課,課內學時108,開設一學年。
本課程主要是對CorelDraw軟體的學習。掌握CorelDRAW的基本功能,熟練掌握矢量圖形繪制、各種填充、變形、縮放和剪裁功能、蒙板功能。了解COREL PHOTO PAINT、COREL R.A.V.E的使用。能將軟體功能融入到製作實例中。掌握如何應用多種操作技巧來設計作品。熟練運用貝塞爾曲線的操作進行動漫創作活動。
10.計算機圖像設計(1)(2)
本課程6學分,專業必修課,課內學時108,開設一學年。
本課程主要是對Photoshop軟體的學習。Photoshop 是當今十分流行的圖象製作和處理工具軟體,是當今圖象處理領域里著名的Adobe公司的產品,一直占據著圖象處理軟體的領袖地位,是平面設計、建築裝潢設計、網頁設計及動漫製作的必用軟體。通過本課程的學習,使同學能熟練掌握Photoshop基本工具和菜單命令的使用方法;掌握圖層的基本操作;掌握濾鏡的一般使用方法;掌握圖片色彩的一般調整方法;對Photoshop的高級工具—蒙板、通道和路徑,理解其含義,並能夠進行一般的使用;掌握切片的製作方法;掌握Gif動畫的製作方法;學會Photoshop圖象編輯、圖象合成、校色調色及特效製作等基本的圖象處理技術,能使用電腦軟體Photoshop完成動漫創作。
11.動漫技法
本課程3學分,專業必修課,課內學時54,開設一學期。
動漫工作是一項非常繁重又富有創造力的勞動,許多的環節都蘊含高超的繪畫技巧。最後的動漫創作需要用長時間的嚴格的技法訓練奠定基礎。所以動漫技法的培訓是必不可少的一個訓練過程。本課程是動漫設計的基礎課程。本課程以講授動漫基本技法為主要內容,包括線條訓練、加動畫訓練、速度的設計、動畫的時間把握、物體的運動規律、寫實造型設計、擬人造型設計、寫意造型設計等內容,使學生掌握正確的動漫繪制方法,正確使用動漫材料及工具,學習攝影表的寫法、腳本的編寫和對動漫節奏的准確把握。
Painter是一款全球頂尖的電腦美術設計製作工具,其功能相當強大,是目前模擬自然繪畫最成功的軟體。本課程的實驗環節是對Painter軟體的學習。熟練掌握Painter中真實的模擬油畫,水彩,鋼筆,鉛筆,油性筆等等自然繪圖工具;理解全新的畫筆顏色處理方案;了解Painter對圖層的支持方法;熟練掌握各種材質、燈光、各種濾鏡的運用、文字賦予陰影效果。並能利用Painter軟體繪制不同風格的動漫作品。
12.動漫模型製作
本課程3學分,專業必修課,課內學時54,開設一學期。
本課程主要是針對Poser 軟體(Poser是Metacreations公司推出的一款三維動物、人體造型和三維人體動畫製作的極品軟體)的學習。
本課程從學習Poser 的入門操作開始,目的在於使學生掌握如何製作逼真的人物動畫;讓學生能熟練利用Poser 提供的豐富多彩的人體三維模型和軟體提供的物體模型,根據需要定製成多種多樣的類型和體態,直接應用於所需的動漫設計;利用軟體提供的發型、衣服、飾品等裝飾物,使學生的設計與創意輕松展現;使用軟體提供的人物模型,快捷地設計人體造型和動作,為人物動漫設計提供准確的造型依據。
13.原畫設計
本課程4學分,專業必修課,課內學時72,開設一學期。
原畫設計是一部完整的動漫影片質量好壞的關鍵。原畫是指物體在運動過程中的關鍵動作,在電腦設計中也稱關鍵幀,整個動漫影片就等於用畫筆畫出來的小說、詩歌、散文等等,這正是原畫的意義所在。
卡通原畫設計為兼具繪畫與設計因素的實用性新學科目。授課內容包括卡通原畫設計、電腦製作兩部分。目的是使學生了解動畫製作的全過程。了解原畫的概念,掌握原畫的畫法、移動鏡頭的畫法、口型的設計、表情的設計、鏡頭的銜接等等,學會使用提高原畫設計水平的輔助手段,並具備卡通原畫設計實際創作能力。為今後的進一步發展打下基礎。
14.二維動漫(1)(2)
二維動漫(1)4學分,專業必修課,課內學時72,開設一學期。
二維動漫(2)3學分,專業限修課,課內學時54,開設一學期。
本課程主要是通過對Flash(Flash是目前網上最流行的動畫製作軟體,是著名的矢量圖形編輯和動畫創作專業軟體,主要應用於網頁設計和多媒體創作等領域)的學習,讓學生對Flash的特色以及軟體提供的強大的藝術圖形創作能力,流線型的工作流程,以及創作交互性有一個深刻的了解;能利用功能強大延伸性很強的ActionScript,來製作出高度復雜的動作及腳本;能熟練利用Flash的核心功能製作動漫,能熟練利用非常卓越的編輯矢量動畫作品的功能來自主設計動畫,並學會網路動漫的發布。
15.動漫創作(1)(2)
本課程10學分,專業必修課,課內學時180,開設一學年。
電腦動漫就是CG(Computer Graphics)。隨著計算機技術、網路技術的發展,電腦動漫創作應運而生。本課程主要目的讓學生能夠使用電腦參與動漫作品的創作。卡通(Cartoon)即「動畫」。在學習有關動畫的基礎造型手段(包括電腦動畫等)和製作方法的前提下,表達一定的戲劇情節和影視廣告內容等。這門課程是一次完整的畢業創作過程,整個畢業創作過程包括立題、腳本編寫、原畫設計、整合完稿等步驟。學生通過整個畢業創作能基本掌握利用完成動漫創作的流程,並應用於美術影視片或少兒讀物等領域。
16.背景設計
本課程3學分,專業限選課,課內學時54,開設一學期。
背景設計是動漫創作不可忽視的一環,通過學習,讓學生能掌握寫實性場景設計、寫意性場景設計、主觀場景設計等設計的基本技能,學會利用背景烘托主體,渲染氣氛。掌握好背景的設計和繪制對動漫創作的強大影響作用。
本課程主要學習並利用電腦軟體中的背景設計的軟體--Bryce(Bryce是由Metacreations公司推出的一款超強3D自然場景創建軟體)來設計背景。使同學了解軟體的快速渲染模式和即時預覽場景小窗口等功能;能熟練利用Bryce包含的大量自然紋理和物質材質,來設計與製作能產生極其獨特的自然景觀;利用軟體完成多種對氣候、地面和地形的預設,組合創作出自己喜歡的自然景觀。
17.計算機插圖設計
本課程3學分,專業選修課,課內學時54,開設一學期。
插圖是運用圖案表現的形象,本著審美與實用相統一的原則,使線條,形態清晰明快,製作方便。
該課程是動漫創作的一門重要課程,旨在了解不同藝術流派的風格和表現形式,識別不同表現技法,基本掌握現代設計的特殊技巧。通過實踐,訓練學生掌握對具象形態仔細、還真描繪的技法。用畫來輔助文字主題,准確地闡明主題意義,培養學生的繪畫表現力和浪漫豐富的想像力,這一技能與設計訓練,將為以後專業設計課奠定扎實的基礎。
18.中外美術簡史與鑒賞
本課程2學分,專業選修課,課內學時36,開設一學期。
是藝術設計專業的一門必修課,通過本課程教學,使學生了解中外美術發生、發展的歷史及其規律和光輝成就,較系統的掌握中外美術發展史的基本知識及規律,培養高尚的審美情操和鑒賞能力幫助學生擴大視野,豐富專業知識,提高藝術設計能力和藝術修養。
19.設計概論
本課程2學分,專業選修課,課內學時36,開設一學期。
通過教學,使學生初步了解從手工藝到現代工業設計的基本歷程,以及設計思想的演變;工業設計與文化、藝術、技術的關系;工業設計在商品經濟中的地位;工業設計的一般方法;裝潢設計、產品設計、環境設計等的一般規律,從而對「設計」從史到論有一個大概的了解。
20.三維動畫(3DS)
本課程4學分,專業選修課,課內學時72,開設一學期。
本課程主要通過對3D Studio MAX(3D Studio MAX是目前國內用戶群最大的三維製作軟體,是最好的專業建模及三維動畫製作軟體;在影視廣告和建築效果圖製作領域,廣泛地應用)的學習,使學生了解3D Studio MAX提出的全新三維動畫解決方案,掌握界面圖解視圖、建模、擴展的著色方式、實時交互渲染等有特色的功能;讓學生不僅能夠使用3D Studio MAX,而且在整體協作工作流程上,能適應多媒體及設計可視化產品製作設計項目的不斷復雜與規模日益龐大的趨勢,不僅僅停留在個人創意和製作的水平上,培養學生集體協作精神。
21.透視學
本課程2學分,專業選修課,課內學時36,開設一學期。
本課程是從造型藝術的需要出發,研究在平面上立體造型的透視規律的一門科學,內容包括透視的基本概念和基本規律,直線形體的平行、成角、傾斜、俯仰透視,曲線、人物、陰影、反影等特殊形體的透視,中國畫的透視等。在了解透視學基本概念,掌握(一點)平行透視、(二點)成角透視、斜面透視、圓的近視、陰影與反影透視的規律的基礎下,能將這些知識准確運用到動漫創作中。使學生通過學習掌握透視理論知識、科學的畫法,並能應用於寫生和動漫設計創作之中。
22.裝飾繪畫
本課程2學分,專業選修課,課內學時36,開設一學期。
通過學習,使學生了解「圖案」,「裝飾」等方面的基本知識和概念,掌握裝飾藝術構圖、造型、色彩等方面的基本知識,掌握及運用花卉、動物、人物的寫生變形方法,要求學生通過「裝飾基礎」的學習,由寫生變形著手完成,對具體物像進行簡化、抽象化的創作能力。
23.裝飾圖案
本課程2學分,專業選修課,課內學時36,開設一學期。
通過圖案的基本概念以及裝飾圖案的形式法則、造型、構圖、色彩等基礎理論知識與技法的學習,培養和訓練學生觀察力與形象美的感知,由具象——意象——抽象的設計思維方法,了解並掌握裝飾圖案的民族傳統習俗和現代構成在平面設計中熟練自由地區分不同要求的實際應用。
24.數碼影像
本課程3學分,專業限選課,課內學時54,開設一學期。
本課主要內容為:數碼影像的採集、編輯。通過學習同學應了解數碼影像及相關的概念,掌握常用視頻軟體的操作、後期多種的編輯技巧、濾鏡的使用等等。
軟體推薦Ulead MediaStudio。
25.動漫設計創意與表現
本課程3學分,專業選修課,課內學時54,開設一學期。
現代動漫的設計需要設計者擁有新穎的創意與獨特的表現力。本課程在學習有關動畫的基礎造型手段(包括電腦動畫等)和製作方法的前提下,要求學生掌握如何用畫面表達一定的戲劇情節。通過欣賞國內外著名動漫作品,熟悉各種動漫流派及其發展歷史,掌握各流派創作過程以及在各個不同作品中的表現特點。通過各類動漫設計實踐培養學生在動漫設計方面的創造能力和表現能力。
26.交互動漫
本課程3學分,專業選修課,課內學時54,開設一學期。
本課程通過對Macromedia多媒體軟體系列的學習,了解交互動漫製作方法,了解交互語言概念、超媒體概念和媒體導航概念。能集成簡單多媒體,學會流程式交互動漫製作方法。
推薦軟體:flash、Authorware、Director等。
27.日語(1)(2)
本課程6學分,專業選修課,課內學時108,開設二學期。
本課程以初學日語者為對象, 以基礎日語知識為主要教學內容, 通過學習, 掌握大約1500個日語詞彙, 約150個日語常用短語及150個日語句型, 並掌握一定的日語基礎知識, 對發音, 文字, 書寫, 語法等內容有所了解和掌握, 為學生今後更進一步的日語學習打下一定的基礎.
28.動漫(出版物)策劃
本課程2學分,專業選修課,開設一學期。
本課程以培養學生實際工作能力為目的,要求學生掌握動畫創作的全過程;學會選擇適合動畫特性的創作題材,了解改編常識,學會畫分鏡頭劇本;能夠獨立完成動漫設計的各環節;了解出版物後期製作過程;了解如何通過視覺領域的原創作品和增值服務為出版物進行品牌和產品的市場運作。通過走出去,請進來的方式,使學生對動漫創作在社會生活中的實際應用有一個感性的理解,培養學生良好的資源整合能力,積累動漫造型設計及動漫商業化整體策劃的經驗。
29.中國文化導論
本課程3學分,公共選修課,課內學時54,開設一學期。
本課程為「現代文員」專業必修課,該課程為學員學習中國傳統文化而開設,課程內容為三部分,中國傳統文化簡史;中國傳統文化的特製;中國傳統文化的現代化。
該課程除主教材《中國傳統文化》外,配以網路教學,還有《中國傳統文化信息庫》、《中國傳統文化論壇》在網路發布。以求學員在掌握傳統文化的基本知識外,還能熟練運用資料。
30.藝術欣賞
本課程3學分,公共選修課,課內學時54,開設一學期。
本課程通過對各類藝術作品的賞析,給學生講授初步的藝術知識,以培養學生的藝術欣賞能力,並提高其審美素質和趣味,培養良好的情操。
本課涉及的藝術門類有:建築、繪畫、雕塑、工藝美術、書法、音樂、舞蹈、戲劇、戲曲、攝影、電影等十一類。要求學生通過這門課的學習,初通各類藝術的基本藝術語言特徵,初步了解作品的欣賞方法,學會欣賞作品,並能寫賞析短文等

4、請大家介紹幾個2維動畫製作流程的網站給我。

http://.baidu.com/question/79627952.html?si=2
1、策劃

2、製作經費

3、動畫前期一:腳本

4、動畫前期二:導演的工作

5、動畫前期三:分鏡圖和副導的工作

6、動畫前期四:人物設計和人物設計師的工作

7、動畫前期五:機械造型設計和背景設計的工作

8、動畫前期六:色彩設計及色彩指定的工作

9、動畫中期一:構圖,原畫和原畫指導

10、動畫中期二:動畫師

11、動畫中期三:著色/上色人員

12、動畫中期四:特效及特效人員

13、動畫中期五:攝影及攝影效果

14、動畫後期一:剪接

15、動畫後期二:音響1:配音及聲優

16、動畫後期三:音響2:音樂,效果音及合成

17、試映,宣傳,行銷

以下為導演們實際工作的大略內容:
1、制前作業:
* 和腳本作家及製作人敲定腳本
* 分別和人物造型設計師、機械造型設計師、美術設計師開會將各設計案定稿
*製作分鏡圖(*3)(有時是副導演製作)
2、製作過程中要和副導演(*4)們談每一集的製作方向
3、制後作業:
* 和剪接師編輯影片
* 指導聲優們及音響導演製作出理想的效果
* 影像及音效合成。
4、參予所有的宣傳活動

第一回 制前作業第一步的前一步

普通在進行所謂的動畫製作之前,常有一段為時不短(或有點痛苦)的「制前作業」(英文:Pre-Proction 日文:准備段階)。制前作業是指要開始製作的准備工作.但是制前的前面呢?

制前的前面是「策劃」(日文:策劃段階)

「策劃」又分為兩種。第一種是在每一年度的策劃會議里,動畫公司的老闆(英文:boss, excutive procer, 日文:社長, 策劃)或有點偉大有點發言權的製作人看到一本頗有趣又出名的漫畫或小說,覺得拍成動畫應該會蠻賺錢的,於是就打電話給代理那本被相中的漫畫或小說的代理商問問看是否拍成動畫的權利已賣出,如果沒有那就開始進行「有時長有時短有時痛苦有時快樂」的權利交涉。如果您在動畫的片頭一開始看到「原作」這兩個字大都是屬於這類型。
另外一種是動畫公司旗下的導演(英文:Director,日文:監督)或動畫家們覺得自己天馬行空胡思亂想不畫畫不按時交稿作白日夢的結果拍成動畫應該頗有趣的就自己開始寫策劃書然後交給老闆過目。幸運的,策劃通過的話,就由老闆或製作人四處奔波找金主...啊,不是,贊助商來一起響應偉大的策劃。如果您在動畫的片頭看到「原案」二字大都是屬於這類型。

交涉成功或策劃通過後

讓我們先談原案企劃通過的狀況下動畫公司的下一步驟。
動畫公司基本上都沒有獨立製作動畫作品(不管是TV或OVA)的經費,因此動畫公司想要作原案作品時最重要的是提出企劃給贊助商(*1)看他們有沒有興趣投資。如果贊助商對動畫公司提出的新作品企劃沒興趣或認為此商品(*2)沒有市場價值,那麼那企劃100%不會再見天日。
相較於原案,原作(*3)的動畫企劃通常會比較容易通過贊助商那一關。因為原作基本上已有固定的顧客群(*4),贊助商們比較有心理上的保障而願意投資將原作改編成動畫而由販賣相關產品來回收投資。

那麼企劃以什麼樣的形式提出給贊助商呢?
以美國的製作公司來說,他們會先製作Pilot Film。所謂Pilot Film是指作品的精華短片,那是提出給贊助商說服他們投資時的主要利器。但是在日本,動畫公司通常沒有製作Pilot Film的經費往往是以紙張形式的企劃書或腳本呈交給贊助商。因此在制前作業之前可能腳本就已經完成了。因為越讓贊助商了解原案作品的"有趣之處"就越能打動贊助商的心而得到製作經費。
第二回 如何計算製作經費

理論上的計算程序很簡單。
假設某一家影視公司估計一部動畫作品(指一部30分鍾的DVD)可賣1,000套,再假設一張DVD賣4,000日幣,

1000套 x ¥4000 = ¥4,000,000

那4百萬日幣就是製作經費。分給各製作部門的經費通通包含在這4百萬日幣中。例如我們之後會介紹的動畫導演,人物造型設計師,分鏡圖人員,主鏡動畫師,基層動畫師,音樂設計,色稿人員,編輯人員,包裝設計...等等等等。

這樣說來,計算經費好象很簡單。但是實際上,如何估計一部動畫作品可銷售多少套那就要靠影視公司製作人的銷售經驗,動畫導演的知名度,人物造型設計師設計人物的魅力和聲優的熱門程度。這些人為因素使得估計製作經費成為一件不是簡單的事。例如某有名的導演導的動畫電影每一部都成為日本電影票房紀錄還會在國際影展中得獎,那幺贊助商給他的製作經費就會高出其它作品很多。製作經費充裕之下他就可以多加鏡頭的張數,請較有名的聲優(或演員)和音樂製作群來提高商品的知名度和宣傳效果。如果是一位沒有「業績」的新人,那幺經費就可能比較少了。因為影視公司沒有比較的基準(新人的業績)所以對這新企劃的投資會比較謹慎。

第三回 動畫前期一:腳本

從左邊的分析圖來看,我們已大致在前幾回說明了制前作業之前幾個重要的步驟。從這一回開始,我們將要開始逐一說明制前作業的流程。 如圖可見,第一個也是最重要的步驟是「腳本」。所有的人物設計(*2),機械設計(*3)和美術設計(*4)及導演均要照著腳本來構圖。因此在不管是什麼樣的企劃,腳本在製作過程中佔了相當重要的角色。

我們在第二回中提過腳本可能在企劃案階段就已經完成。那樣的情況下,企劃通過後腳本是否再度修正呢? 這要看製作人和導演的意見。在左邊的圖中可見到製作人(*5)三個大字。負責一部動畫作品成敗與否是製作人。因此,如果製作人對腳本有意見(不夠吸引人..)腳本作家(*6)就要修改腳本。當然如果導演對腳本有意見而製作人也贊同導演的意見時,腳本的修改也是必然的。再者,雖然導演不同意初步腳本而製作人認為沒有必要修改的話,腳本就不會被修改。

一般的動畫公司都沒有專屬腳本作家,大部分是請自由身分作家(這些作家們有的是作SOHO族,有的是和幾位志同道合的作家成立工作室,如有名的Studio Orphy)來寫稿。 不僱用專屬作家的原因是因為腳本並不是一年到頭都需要的部門。所以只要在有需要的時候和腳本作家簽項目契約即可。 不過少數歷史比較悠久的傳統動畫製作公司里仍然有專屬腳本作家部門。

腳本的寫作並不是一件簡單的事。不同於小說的是所有的人物動作及感情都需要以旁觀者的身分詳細描述,例如一個角色很生氣, 由於每一個人生氣的方法不同所以不僅要描述他如何生氣也要非常詳細地描述他的動作來說明角色的個性和特徵(例如:太郎火冒三丈=太郎握緊了拳頭,眼睛咪成一條線,額頭的汗如何如何的滴下,頭上的火如何冒三丈...)。 腳本特殊的寫作方式使得一位小說家有時並不能成為好的腳本作家。而好的腳本作家也不多見
第四回 動畫前期二:導演的工作

導演是整個動畫製作群的領隊。日本動畫業界里沒有一定的基準來評斷做導演的資格。目前出名的導演們成為導演的過程都不相同,有些是從電影業界轉行,有些是從動畫師做起,也有些是腳本作家兼導演,也有些是一開始就從事導演工作。大致上來說.動畫初期時代的導演大部分是從製作管理(*2)參予動畫製作多年後升格做導演或電影業轉行開始。但隨著時代的遷移,目前大部分的動畫導演都是由動畫師開始做起。做導演的魅力在於可以自己決定作品的方向。但是由於導演決定一切,工作繁忙且作品的成敗大任也在於導演身上。因此並不是每個參予動畫製作的人最終目標在於做導演。而有心想要成為導演的人不管從什麼工作開始,只要有心,成為導演並不是困難的事。

以下為導演們實際工作的大略內容:
1、制前作業:
* 和腳本作家及製作人敲定腳本
* 分別和人物造型設計師、機械造型設計師、美術設計師開會將各設計案定稿
*製作分鏡圖(*3)(有時是副導演製作)
2、製作過程中要和副導演(*4)們談每一集的製作方向
3、制後作業:
* 和剪接師編輯影片
* 指導聲優們及音響導演製作出理想的效果
* 影像及音效合成。
4、參予所有的宣傳活動
第五回 動畫前期三:分鏡圖和副導的工作

以下為日本的分鏡圖(歐美多為橫向的表格,您可以在美國的Cartoon Network網站中的Studio Tour的「Animation」項目中略知一二)。分鏡圖簡單的來說是「以圖像呈現的腳本」。畫分鏡圖的時間靠製作日程表的不同而有長有短。平均26分鍾動畫的分鏡圖要花3個星期完成。分鏡圖不需要很正確的將人物造型畫出來,只要能讓之後的工作人員看的懂就可以了。盡管如此,分鏡圖師還是需要事先練習每一部作品人物造型和了解作品的特色才讓原畫師(*3)靠著分鏡圖正確的畫出每一集副導演所需的鏡頭。

常常可以見到分鏡圖師和副導為同一人物。理由很簡單。因為圖面的設計人(分鏡圖師)通常是最了解每一個鏡頭需要的效果和聲優演技來襯托出作品魅力的人。所以分鏡圖師大多兼副導的工作。

副導演基本上分擔導演的重擔。不管是集數較少的OVA系列或是26集的電視動畫系列,導演一個人要顧全所有的製作細節是不可能的事。因此每一部動畫系列都設了副導的位子來管理每一集的動畫製作。而導演多半負責重要的第一集及最後一集。副導的工作內容除了不負責制前的腳本,設計稿和制後的宣傳活動之外,基本和導演相同。但由於導演是整個作品的總指揮,因此在副導負責每一集的製作之前,副導所畫的分鏡圖還是要經過導演的同意後才能正式分派工作給原畫師進行製作。

第六回 人物設計和人物設計師的工作

動畫製作是一個需要密切配合的團體活動。因此 一部好作品除了有好的腳本,經驗豐富的導演,當然,具有魅力的人物造型是使作品更吸引人的重要因素。在本單元的第一回我們曾解說過動畫作品有兩種-原作及原案。人物造型的設計也因此而有不同。

將原作漫畫改編成動畫時,因為人物及服飾已經定型,所以並不需要再多加設計。可是為什麼每一原作動畫還是標明了「原作人物設計」及「動畫人物設計師」呢? 第一,漫畫是靜態的作品,因為格數少所以人物的線條及服飾可以復雜來加深作品的美感及印象。但是製作動畫時,如忠於原作人物的線條會使作畫的時間加長而延長製作時間(及更多的經費),所以需要將原作人物的線條簡化。第二,漫畫人物因為不必著色,所以不必將每一線條連結。但是動畫需要著色,所以必須改良原作人物造型將所有的線條連結以便著色人員(*3)上色。第三,有一些原作漫畫人物造型並不適用於動畫作品。為了製作效率,著色上及動畫造型上的理由,原作動畫需要另外聘用動畫人物設計師。

原案動畫的人物設計是比較需要創意及困難的工作。原案人物的設計案在交給人物設計師設計時都只是文字及導演口頭上的指令(*4)。所以設計師只有靠腳本及自己繪圖的能力來憑空設計出能夠襯托出作品故事魅力並令人印象深刻的人物。此外還要考慮到製作效率的問題而不能畫出線條太復雜的人物。因此,就算資深的造型設計師也有可能花一段時間(*5)才能定稿。

制前作業的人物設計完成後的人物設計圖(請參考「冥王計劃」網站里所列出的人物造型設計)。將分發給原畫師來進行每一個鏡頭的制圖作業。一個人物的設計圖分為三種:服飾設計圖,臉部表情設計圖及局部裝飾設計圖。所有的設計通常分為正面,側面,背面,及特殊表情(生氣,悲傷或微笑等等)以便原畫師模擬。

如何成為人物設計師呢?根據AIC的資深設計師們的說法:「很簡單啊。一直練習一直畫就可以了!」...嗯...事實上不是那麼簡單。同樣的一個人物,每一個人畫出來的風格都不同,有些吸引人,有些就看來平淡無奇。實在要如同他們所說的需要一直練習和磨練才能顯出不同的風格。而且光是女性角色或只有動物畫的很好並不一定能作為動畫人物設計師。人物設計師的重要條件是要能廣泛的畫好作品指定的每一種人物,也就是說設計師的繪畫能力要很有彈性的能應付每一個作品的要求。如果能充分應付製作公司的要求,再加上自己設計的原創人物夠吸引人,就能成為眾所矚目的動畫人物設計師。

人物設計師們需要的工具可以由上的照片看出。制圖桌,鉛筆,橡皮擦和一疊白紙是最基本的配備(有點廢話...^_^;)。另外鏡子是必需配備,因為人物的動作及部位有時需要看鏡子里的自己來素描。其它的參考書籍及制圖工具完全看每個人物設計師的需求,在這里就不詳細描述了。
第七回 動畫前期五:機械造型設計和背景設計的工作

多年前還沒有專門的機械造型設計師。大多是由人物造形設計師兼任或由比較擅長電器機械之類的動畫師設計。從「宇宙戰艦大和(Space Battle Ship YAMATO)」之後到「鋼彈勇士(高達)GUNDAM」才真正定位專業機械造形設計師。

機械設計師在動畫製作上必須考慮到很多因素來設計每一部動畫要求的機械造型。第一要在平時做很多的功課以滿足接踵而來的多樣的設計要求。第二要考慮到製作的日期及進度而設計「適當」線條的機械造型。所謂「適當」線條是因為如果線條多的話,雖然機器人或宇宙船看起來很COOL, 但動畫師們畫好一個鏡頭的時間會相對加長。可是線條太少的話,機械人又看起來太簡單沒魄力,因此作設計時適當的線條是很重要的。最後是對每一個動畫世界的考察而了解並設計出能滿足導演要求的機械戰士或宇宙船。

要作為機械造型設計師的條件是必須有工業設計方面的知識及非常非常喜歡機械(例如汽車,摩托車,飛機,船...只要是金屬做的)。

背景設計師比起機械造型來歷史相當悠久,早從黑白卡通草創時代開始就有專業的背景設計師。背景設計師基本上要畫的「又好、又快、又美」。那是我在這個單元一再提到的原因,動畫製作的時間有限沒有很多時間慢慢畫,因此受歡迎的專業美術背景設計室動作都很快而且能應付緊迫的交稿日期。如何成為背景設計師呢? 這和作人物造型,機械造型師相同,要很愛畫畫而且躺著畫也能畫的很好(有點誇張,但動畫業的時間很緊湊,能夠在任何情況下一次OK的設計師雖然很少但相當受歡迎)。至於技巧或工具方面,你可以在本網站的連結頁里的背景設計公司「Corporation Kusanagi」里的「HowToPaint」專欄里找到繪制背景的所需信息。
第八回 動畫前期六:色彩設計及色彩指定的工作

所有的人物造型及機械造型設計完之後,導演及造型設計師們必須和色彩設計師共同敲定人物的色彩(頭發,各場合衣服或機器人外殼的顏色..等等)。色彩設計必須配合整篇作品的色調(背景及作品個性)來設計人物的顏色。色稿敲定之後由色彩指定人員來指定更詳細的顏色種類。

多年前還沒有使用計算機上色(*3)時,是使用水彩顏料在白紙上來進行色彩設計(如左圖)。水彩顏料的色彩多半不由各製作公司自行調色,都按顏料公司提供的色卡和現成的色彩種類來設計。不自己調色的原因很簡單,因為色彩設計之後要由著色人員們來上色,如果自己調色的話,要各上色人員調出一樣的顏色是很困難的。當然導演要求及經費允許情況下,製作公司可以要求顏料公司製作出所需的顏色再瓶裝分發給上色人員。由於顏色的種類在色彩設計過程之前已經由顏料公司指定了,因此多年前色彩設計師均兼任色彩指定人員。而許多動畫的色彩也看起來都一樣。

現在的動畫色彩設計及色彩指定都使用軟體來進行(如右圖)。各公司使用的軟體(日本較盛行的動畫專用軟體為animo和RETAS!PRO)都不同,只要是處理影像的軟體都可以進行色彩設計。要注意的是,各軟體處理色彩的方式不同因此在交付給上色人員時要指定同樣軟體來著色。也由於製作方式的數字化以及選色的自由,使得目前的色彩設定選擇范圍加大及定出更為細膩多變化的色彩。

色彩設計師和色彩指定師都由基層著色人員開始。經過一年到兩年的時間(按個人資質能力不同)升格為色彩設計師或色彩指定師。色彩設計和色彩指定人員最大的不同在色彩設計只要設定基本顏色(普通日照下的顏色,如左圖)。配色人員要另外和副導演詳細設定出其它光線下和各集所需的顏色(黃昏,夜晚,特殊光線..等等。) 作為動畫的色彩設計及色彩指定要具有影像處理色彩的知識。因為各攝影器材顯示的畫質色彩不同,不全盤了解之下作設計及指定的話,在電視屏幕上顯示的顏色會和在計算機屏幕上的效果大不相同而減少作品的魅力。因此基層的上色人員要花一年到兩年的時間熟悉實際作業過程後才能升格作色彩指定師進而成為色彩設計師。

到目前為止制前作業以大致介紹完畢,以後的單元將分次介紹製作過程中的原畫,動畫,及著色人員。
參考資料:http://tieba.baidu.com/f?kz=131036587

5、電腦上簡單動畫短視頻怎麼製作?哪個網站有動畫短視頻模板?

1.選擇現成的音樂,mp3或其他格式,可以准備個歌詞。
2.下載一定的素材圖片,因為素材可重復使用所以不一定要太多。
3.視頻編輯軟體一種,非專業的推薦會聲會影或者WIN系統自帶的Movie Maker,有一定電腦基礎的推薦PR(premiere),蘋果粉當然是iMovie。
製作方法:
1.建立項目文件夾(命名不要含中文或符號),導入所有素材。
2.打開視頻編輯軟體新建並保存視頻文件,格式默認720x576,PLA國內電視通用,DVD都夠,或者高清、寬屏、手機等自選格式。
3.將素材拖入視頻編輯軟體素材庫保存。
4.找出時間軸,拖入音樂,拖入圖片,拖入轉場特效,拖入文字,拖入文字特效,拖入片頭的進場5秒黑幕和末位的黑色漸出。簡單短片動畫製作完畢。
5.導出:生成默認視頻格式,或者網路觀看,或者光碟格式刻錄。

6、動畫公司シャフト官網網址

SHAFT官網:
http://www.shaft-web.co.jp/top.html

SHAFT主要作品(單獨製作):

月詠 -MOON PHASE-
向陽素描
再見絕望先生
ef - a fairy tale of the two.

參與製作、合作動畫:

# タイムボカンシリーズ タイムパトロール隊オタスケマン (製作元請:タツノコプロ、製作協力、1980年-1981年)
# 一ツ星家のウルトラ婆さん (製作元請:ナック、各話製作協力、1982年-1983年)
# セレンディピティ物語 ピュア島の仲間たち (製作元請:瑞鷹、各話製作協力、1983年)
# 森のトントたち (製作元請:瑞鷹、製作協力、1984年-1985年)
# 陽あたり良好! (製作元請:グループ・タック、各話製作協力、1987年-1988年)
# ホワッツマイケル? (1988年-1989年)
# リトルツインズ(TV版) (製作元請:東映動畫、各話製作協力、1993年)
# 白雪姫の伝說 (製作元請:タツノコプロ、製作協力、1994年)
# 十二戦支 爆烈エトレンジャー (1995年)
# ぼのぼの (製作元請:グループ・タック、各話製作協力、1995年-1996年)
# HARELUYA II BØY (製作元請:トライアングルスタッフ、各話製作協力、1997年)
# バトルアスリーテス 大運動會 (製作元請:AIC、製作協力、1997年-1998年)
# ジェネレイターガウル (製作元請:タツノコプロ、各話製作協力、1998年)
# 突撃!パッパラ隊 (製作元請:マジックバス、各話製作協力、1998年-1999年)
# ドッとKONIちゃん (2000年)
# サクラ大戦TV (製作元請:マッドハウス、各話製作協力、2000年)
# ブギーポップは笑わない Boogiepop Phantom (製作元請:マッドハウス、各話製作協力、2000年)
# NieA_7 (製作元請:トライアングルスタッフ、各話製作協力、2000年)
# 幻想魔伝 最游記 (製作元請:ぴえろ、発注元:グループ・タック、各話製作協力、2000年-2001年)
# G-onらいだーす (ティー・エヌ・ケーとの共同製作、2001年)
# まほろまてぃっく (ガイナックスとの共同製作、2001年-2003年)
# The Soul Taker 〜魂狩〜 (製作元請:タツノコプロ、各話製作協力、2001年)
# シスター♥プリンセス (製作元請:ゼクシズ、各話製作協力、2001年)
# ぽぽたん (2003年)
# まぶらほ (製作元請:J.C.STAFF、各話製作協力、2003年-2004年)
# この丑くも美しい世界 (ガイナックスとの共同製作、2004年)
# 鉄人28號 (製作元請:パルム、各話製作協力、2004年)
# これが私の御主人様 (ガイナックスとの共同製作、2005年)
# ぱにぽにだっしゅ! (ガンジスと共同製作、2005年)
# 韋駄天翔 (製作元請:トランス・アーツ、各話製作協力、2005年-2006年)

7、科普小動畫用什麼平台能在線製作?

網上很多的,比較出名的像秀展網這些,你可以網路一下,如果你是小白,就比較適合你啦,它裡面基本多動畫素材模板,小白可以一鍵套用就能製作科普小動畫

8、求推薦一個在線動畫製作網站

可以用秀展網,它是一個在線動畫製作平台,免費的,具體製作步驟:登錄秀展網賬號,專選擇合適的屬模版進行套用,再對模版內容、圖片、字體等進行調整、替換,最後保存輸出就可以了,另外,在製作過程中,你可以適當添加動畫特效、音頻等元素,非常方便  

9、兒童動畫片製作網址

卡通片
美國卡通大片是最幾年來兒童電影市場的主力軍,雖然我們看到的這些片子都叫做美國卡通,但是,實際上由於表現手法的不同,大至可以分為兩派。

其一是以迪斯尼公司為代表的音樂卡通派。以《美女與野獸》、《花木蘭》等為代表。而夢工廠則使用電腦三維創作出了《玩具總動員》,成為了另一種代表。這兩種動畫表現形式:一種代表了美國卡通的傳統,一種則代表了探索與未來。雖然迪斯尼公司出品的動畫片都具有相當長的篇幅,但是其中有很多段落是在唱中度過的,更像是音樂動畫歌劇。而且這些動畫配套歌曲都非常優美,有的還獲得格蘭美獎提名(如《阿拉丁》的配曲《一個新世界》)。但是對於兒童,特別是中國兒童來說,缺乏對音樂的理解力,這些優美的歌曲,遠不如一個插科打諢的動畫小丑有意思。所以迪斯尼動畫片往往更被成人接受,在孩子當中的影響力卻逐漸被夢工廠的作品取代。

夢工廠製作出《玩具總動員》,風靡了全世界。隨後的《蟻哥正傳》,同樣受到了熱烈歡迎。與迪斯尼公司的風格相比,夢工廠的卡通製作更注重情節與人物的刻畫。其現代情節的設計,配上具有時代感覺的三維電腦動畫,充滿了現代的氣息。(註:《玩具總動員》可是如假包換的disney作品,製作公司是pixar)

也許可以這樣講,迪斯尼的風格類似於芭蕾舞,而夢工廠的製作則更像流行音樂。

對於中國人來說,從《鐵臂阿童木》開始,日本卡通已經影響了我們將近有20年。現在中國國內放映時間最長的卡通片,日本至少佔領了半壁江山。不過這些卡通片都是電視版的,而日本電影版的卡通製作更為精細。日本動畫的特色在於,把古老的傳說與現代的科技聯系起來,從而摸索出近20年亞洲最受歡迎的動畫電影模式。

說到日本卡通,不能不說宮崎駿。1985年,宮崎駿所在的吉卜力工作室開始製作《天空之城》。背景是工業革命的19世界歐洲,可愛純潔的小女孩席塔(sheeta)在小男孩帕索(pazu)的陪伴下,尋找自己失落的故鄉,在旅途的盡頭天空之城,終於明白了無論科技的進步和人類的發展如何,人都是不能離開土地的。人與自然的主題在此進一步體現,而漂浮在空中的偉大都市拉普塔最終的毀滅,彷彿在告誡世人:在機械和鋼鐵的世紀里,面對著的其實是未定的將來。

1988年的《龍貓》和1990年的《魔女宅急便》,在宮崎的作品中可算轉型的篇章。一方面宮崎關心的焦點由自然逐漸轉向人類,另一方面,由於過去的作品均是充滿視覺沖擊力的的幻想世界,而使得宮崎的世界似乎只是張力的劇情和虛幻的時空。放棄了一切誇張表演和復雜劇情的《龍貓》和《魔女宅急便》,則是著眼與平凡的人類和周圍的世界。《幽靈公主》仍然不能不說是宮崎的頂峰製作,是宮崎對自然和人類關系苦苦思索不得其解而嘔心瀝血的作品,是自己也沒有答案的宮崎,面對著這個時代所能夠唯一看到的希望。生命的高貴尊嚴,自然的不可侵犯,以前的所深信的一切此時已經灰飛湮滅,在沒有任何支持力量的時候,自己也不知道未來會如何的宮崎把問題拋回了觀眾。「活下去」的主題,也成為貫穿始終,卻不停變化的意念,深入了每個人的內心。

再回過頭來看國內的卡通電影,號稱首次在製作手段與發行方式上與國際接軌的《寶蓮燈》,給觀眾帶來的卻是粗糙和牽強的感覺。國內的卡通製作,過分注重教育意義了,以為只有兒童才看動畫片。其實,動畫片可以創作出許多真正電影無法創作出的特技,是一種更好的電影表達形式。另外值得一提的,是早期根據李可染水墨畫意境創作的《牧童》,可以稱得上中國美術卡通的代表作,因為這樣的美術片,只有中國人才做得出來。但它的缺點是過於強調意境,市場吸引力缺乏。

童話片

童話作品的一個主要特點是幻想,而幻想是不能以科學去要求它的合理性的。童話自有童話的邏輯,它獨有的合理性與科學的合理性是截然不同的。而童話電影將幻想的敘事元素徹底解放,任憑馳騁,開創一個魅力無窮的世界。

近年來童話片的優秀代表作,首推《哈利波特》。《哈利-波特》是一部充滿幻想的專門給孩子們看的故事,它將想像力、童話故事和人們心底的東西印在了一起了。就這部片子而言,人情味、幻想力是它的核心。想像力是人們對世界上一切事物最樸素的情感,沒有了想像力,電影是不可能成功的,更何況是給想像力最為豐富的孩子們的兒童電影?

相對於成人社會的價值體系,童年時代的孩子沒有更多價值化的東西,非常單純。成年人也希望回過頭去看那種童年時代的狀態,那種回歸自然、原原本本自我的狀態。人在兒童時代的價值觀的確是最自然、不加矯飾的。這或許就是為什麼《哈利波特》同時也吸引了那麼多成年人的原因。這部影片帶給我們的電影創作者一點至關重要的啟示——讓兒童的東西純粹化。

紀實類影片
以紀實手法拍攝兒童電影,表現兒童生存狀態的影片,很早就已經出現,但真正將它發揚光大的,卻是近幾年在國際上聲名大振的伊朗電影。 伊朗電影常常以兒童為主角,透過孩子們純真的眼光,來看社會底層人群的生活狀態和生活哲學,即使嚴肅沉重的題材,也以充滿童趣而溫暖的手法來表達。伊朗兒童電影的共同點,就是劇情簡明、溫馨感人,如《何處是我朋友的家》、《誰能帶我回家》、《天堂的顏色》等。我們試著以馬基.麥迪吉的兒童片為參照,去感受伊朗兒童電影的溫馨。

馬基.麥迪吉與其他導演的不同之處,就是他獨特的以家庭為背景的故事,喜愛探討親情、血緣關系中的那一份沉重與甜美。在進入影壇數十年中,他把自己的滿腔熱情傾注在兒童電影上。「我常常覺得為什麼伊朗大多數的導演都在拍兒童電影?」⒂馬基.麥迪吉認為,在伊朗電影中的兒童不僅僅是兒童,他們想去了解世界上正發生什麼事情,最好的兒童電影就是要表達他們所要傳達的人生真諦。成人一直比較感情用事及精神易受創,會眷戀過去,但從兒童身上,你只會發現希望及對生命的熱誠,伊朗電影常涉及生命的光芒進而受到世界的肯定,主要就是這些兒童的參與。

在影片《天堂的顏色》中,編導表現得最成功的還是盲童的內心世界,讓人藉著他的表情、手部觸摸動作和一些純真的對白,充份感受到他的喜怒哀樂。這部新作另闢蹊徑,藉著一個盲童和他父親之間的「遺棄與救贖」關系,營造出一個幾乎可以讓人觸摸到天堂的奇妙情境。

科幻片
幻想是兒童的天性,也是兒童的天賦。對未知世界探索的熱情,在孩子們身上,遠比成年人來得強烈,這就是孩子們為什麼那樣鍾愛科幻電影的原因。

將兒童和科幻聯系在一起,持續20年,仍熱度不減的電影,相信很多人會脫口而出——《ET》!它給整整一代人,給千百萬的孩子帶來了知識、溫情和快樂。

《E·T》的誕生,標志著藝術在科幻電影中的勝利。這部影片的特技並不復雜,情節也很簡單。能夠贏得世界各地不同種族無數觀眾的,是影片的童真情懷與濃郁的感情色彩。從《侏羅紀公園》直到2001年上映的《人工智慧》為止,兒童一直是斯皮爾伯格影片中的主要角色。這些兒童角色並不是出現在他的兒童片中,而是被用來與成人世界進行對比,揭示成人世界的枯燥乏味、虛偽無情。這種表現手法幾乎是斯皮爾伯格的特殊標志。

10、想要製作小動畫,請問用哪個軟體做比較方便?

用萬彩動畫大師,一個簡單實用的動畫製作工具,運行流暢不卡頓,你可以直接導入軟體自帶的素材模版進行編輯,做出炫酷的動畫效果,很方便的,你可以試試 

與小動畫設計網站相關的知識