1、想設計一個付費點擊廣告網頁,該如何設計?
呵呵,想法不錯,慢慢學習吧,挺復雜的
2、需要付費的室內設計師,都是怎麼做設計的
專業裝修設計師成套設計方案,套餐式設計模式!設計費套餐細則如下內:一居室建築容面積在80平米以內,設計費為1500元;二居室建築面積在120平米以內,設計費為2500元;三居室建築面積在150平米以內,設計費為3500元;復式\躍層建築面積在200平米以內,設計費為4500元;別墅整套設計圖紙,設計費為8000元.設計的時候有幾套方案你可以選的,個別的改動一般是不收錢的。
3、付費設計師和免費設計師的區別 看圖感想
一句話,美工從來事的是技術性的自工作,而設計師不僅僅要有技術,要懂得創造。
舉個例子: 美工:一般來說懂ps就能能幹,只要知道詳情頁,直通車的尺寸要求,布局要求,就可以勝任。乾的工作無非就是排版、修圖、在圖上加字。
這個設計師是有收益的,收益是由小米出的,一般會根據要求按照量或者一次性買斷方式,不過還有一部分的主題是小米自己的設計師出的,這部分人是沒有收益的。
4、免費設計和付費設計有什麼區別
免費的設計和付費設計最大的區別是利益關系,免費的相對簡單有的是直接找模板改幾個字就完工了。作品相對簡單,而付費則不同。既然拿了你的錢就要努力的做的客戶滿意,這就是工作。
5、如何設計較好的付費體驗
如何服務好游戲中各個付費級數的RMB和非用戶,相信是很多游戲製作人一直在研究的課題。大中小R只是怎麼設計游戲這個大問題中的一個小角落,甚至是在製作過程中都可以完全不考慮的角落,所以並非解決了大中小R的問題就能設計出好游戲。
大R要的絕不僅僅是簡單粗暴,甚至可以說根本不是簡單粗暴。而游戲性是要面對所有玩家的,且跟付費體驗沒太大的關系,所以,在這個關於「付費」的問題中提游戲性,個人認為,目前看來是跑題的。當然,游戲性可以視為一款游戲的土壤品質,這片土壤決定了是否能長出大R。
認知錯誤的大R心理
誤區一:大R人傻錢多
大部分大R往往是比較精明的。他們在現實社會中可以坐擁那麼多財富,有先進的理財觀念,怎麼可能是傻子?他們會去計算性價比,所以如果用很明顯、很直白的性價比越來越低的數值曲線去挖坑,那麼對大R不會產生多少吸引力,也就是消費體驗會很不好。
一個典型的例子是很多答案中提到的COC刷牆玩法,一個大R面對這個玩法,只會把牆刷到他認為性價比可以接受的那個臨界點,然後就沒有然後了;這恰恰是大R不傻的明證。
誤區二:大R用金錢換時間
大R基本清一色都是重度玩家,他們會比我們團隊里任何一個人都愛我們做出來的游戲,所以他們會花最多的錢,同時也會用盡所有的在線時長,保持佔有一切資源(包括時間的)的絕對領先,這是大R的一個重要心理。從這個誤區可以推導出,項目製作中用時間來折算或區分R和非R的消費水平,請問你這樣折算或區分的理由是什麼?而且,也是沒有任何的必要性和實際意義的。
誤區三:試圖減少R和非R的差距
無論是隱性減少還是顯性減少,我只問一句:少年,你到底懂不懂大R的感受,你確定在做一款可以承載大R的游戲嗎?
其實很多游戲從出生就不適合大R的出現,比如COC就是一個很典型的根本就不會有大R存在的游戲,像秦美人、風雲無雙等墨麟系的頁游雖然在游戲性上爛到了家了,但仍保證了巨大差距,則具備了誕生大R的先決條件。
說這些我想表達的是,是否減少R和非R的差距,不是一概而論的,也沒有對錯之分,要根據游戲的初始定位來決定。如果你想要瞄準大R去做,那麼最好把差距做充分一些,並且減少讓大R感到蛋疼的設計(比如很強的操作、復雜的策略等)。非R也沒有減少差距的心理需求,他們只要在游戲中可以發現自己的趣味點,並可以被普遍認可,就活得很好了。
誤區四:R帶著非R玩,良性互動
大哥帶著小弟玩是可以的,這是玩法層面,應當鼓勵。但是在消費層面,大R帶著非R玩則是一廂情願的美好願望而已,實際上根本不存在。問題並不出在大R身上,問題出現在非R身上。大R自願給了一批非R一大筆資源,然後沒過幾天發現這批非R居然再也不上線了,甚至比預期中還要更快的流失了。
原因非常簡單,因為那批非R並沒有形成那筆資源所對應的消費能力和消費習慣,會產生心理落差。這個誤區我能預料到會產生一些爭議,比如有很多客戶端游戲,資源流通(交易)是做得相當成功的。但交易這件事,我認為跟付費問題是無關的,交易繁榮的目的,並不是為了讓R帶著非R玩或者讓非R過得更好。
以上的誤區在具體項目的實踐中,可以代入消費體驗中起到檢驗的作用,可以幫助某些策劃看清某些容易看不清楚的問題。
如何設計比較好的付費體驗?
個人看來,手游目前還沒有哪一款表現出特別適合大R的土壤品質,從另外一個角度來看,這也恰恰是一個巨大的機會吧。形式問題都是不難解決的,理念則是指導設計的准則。解決付費體驗問題的理念,無論大R、中R、小R,個人看來只有唯一的一個要點:培養付費習慣。
游戲層面:習慣
開頭有提到的「彷彿解決了大中小R的問題就能設計出好游戲一樣,顯然不是這樣的」,這句話所說的是,玩家不是因為你的付費體驗做得好,才去付費的,而是因為游戲本身品質好,才去付費的,至於在能力范圍內能不能付得更多更舒服,則是由付費體驗決定的。
所以,游戲本身需要是一款還不錯的游戲,才有資格去談付費的問題;脫離游戲去談付費那就是本末倒置了。付費習慣和付費體驗,也是需要根據游戲具體情況去設計的。
COC,付費體驗可以用沒有體驗概括,而且沒有任何付費習慣的養成,但游戲本身品質很高,玩家留存很好,也能成為一款很成功的游戲。只是如果付費體驗可以更深的挖掘一下,那麼不僅它的營收會更好,游戲體驗也能上一個台階,老外在這方面顯然是沒有國人那麼擅長的(無貶義)。
玩家層面:培養
說到培養,首先要讓目標玩家進來。非R和小R不說了,群體很廣泛,什麼游戲類型都吃得開。到了中R和大R,則對游戲類型、題材、玩法等土壤,會有比較明顯的區別對待,游戲立項時不需要刻意的去迎合大R,但要找准自己游戲所針對的目標付費群體。
下面羅列一些培養付費習慣的幾種常用形式,以供參考:
①周期固定付費
這個比較好理解也比較好實現,適合做成日常任務的形式,延伸出周卡、月卡等形式。需要注意的是這個付費的上限不會太高,即使一個大R,也不會接受每日需要固定付費幾百上幾千塊錢去玩一個游戲的,和心理預期有關。
②高頻率的系統付費
如雙倍經驗、買體力、買資源貨幣、復活等,是代表形式。設定一個最小和最大付費值,玩家會在一定周期內購買適合自己的數量。注意這種系統付費要與核心玩法結合得較好,否則容易雞肋。
很多策劃喜歡在這里搞性價比越來越低的蛋疼設計,設計目的是啥都沒搞清楚,你到底還要不要人家自覺的養成付費習慣啊?請參考上文的誤區。
③低頻率的養成付費
如上文提到的寵物養成、洗屬性等。這里需要注意養成的值要有決定性的作用,比如上文案例中寵物的資質技能和武將的力勇智,都起到決定性的作用。
這種養成的主體(寵物和武將)需求量應該較多,要有多個寵物多個武將的需求,只有需求量較多,才能從開始到後面、從淺到深、從少到多的去養成付費習慣(開始便宜,後面貴是通用做法)。另外與核心追求結合這一點,就不多說了。
④付費活動
逢節日、逢周末,風雨無阻,也可以使玩家養成比較好的付費習慣。需要注意付費項目不宜多,且最好和非付費的福利打包推出,推出玩家普遍急需且游戲內正常付費途徑無法購買或無人購買的道具(否則也會打擊正常時候的付費慾望)。
⑤炫耀性付費
其實一次性的炫耀(外表之類的)付費並不能稱為付費習慣,一次性的付費即使定價再高,其量級也完全不足以與習慣性付費相提並論。但例外的是,如果炫耀性付費不是一次性的,那麼可發揮的空間就很大了,比如重復刷時裝顏色的付費,一些游戲就可以很好發揮這種習慣。
玩家有自身客觀的付費能力,但是付費體驗的好壞,可以決定能否擊穿他的能力上限。比如將原本的非R變成R,將原本的中R變成大R,也是培養的一種進階形式了,在這里就不展開詳述了。
6、做平面設計經常需要用到一些圖片素材,求推薦一些優秀素材網站,付費的也行。
可以到一些優秀的素材站點下載即可,比如大圖網和愛圖網。
可以百度搜索"大圖網"就可以找到了網站了
如果需要版權素材可以到繪圖網
如果您對我的回答滿意,希望可以採納我的答案
祝您今後的學習道路一帆風順,工作愉快
7、我想設計一個網站,是一個抽獎網站,付費請高手
請問flash可以嗎?820447009
8、家裝免費設計好,還是付費設計好
免費的也有,付費的也好,主要看的是設計的東西你喜不喜歡,收費模式看的是設計師的格局,如果他大手子,並且資歷高,會收費,放心一些年輕的設計師,創意思想新穎,還沒有開啟收費模式。