1、UI設計主要是做些什麼的啊?
UI設計是指對軟體的人機交互、操作邏輯、界面美觀的整體設計。從字面上看是用戶與界面兩個組成部分,但實際上還包括用戶與界面之間的交互關系。界面設計不是單純的平面設計,他需要定位使用者、使用環境、使用方式並且為最終用戶而設計。檢驗一個界面的標准即不是某個項目開發組領導的意見也不是項目成員投票的結果,而是最終用戶的感受。所以界面設計要和用戶研究緊密結合,是一個不斷為最終用戶設計滿意視覺效果的過程。
2、ui交互設計是什麼?
ui交互設計:是指對產品的人機交互、操作邏輯、界面美觀的整體設計。
簡單舉內個栗子:手容機通話界面,就是ui設計做出來的。人機交互是一門研究產品與用戶交互關系的學問。最終還是為了給用戶帶來舒適的視覺、操作體驗,充分體現產品的定位和特點。
3、UI設計師職業是干什麼的?
UI設計師簡稱UID(User Interface Designer),指從事對軟體的人機交互、操作邏輯、界面美觀的整體設計工作的人。UI設計師的涉及范圍包括高級網頁設計、移動應用界面設計,是目前中國信息產業中最為搶手的人才之一。
UI設計(或稱界面設計)是指對軟體的人機交互、操作邏輯、界面美觀的整體設計。UI設計分為實體UI和虛擬UI,互聯網說的UI設計是虛擬UI,UI即User Interface(用戶界面)的簡稱。
好的UI設計不僅是讓軟體變得有個性有品位,還要讓軟體的操作變得舒適簡單、自由,充分體現軟體的定位和特點。
(3)網頁交互邏輯設計擴展資料:
UI設計師的職能大體包括三方面:
一是圖形設計,即傳統意義上的「美工」。當然,實際上他們承擔的不是單純意義上美術工人的工作,而是軟體產品的產品「外形」設計。
二是交互設計,主要在於設計軟體的操作流程、樹狀結構、操作規范等。一個軟體產品在編碼之前需要做的就是交互設計,並且確立交互模型,交互規范。
三是用戶測試/研究,這里所謂的「測試」,其目標恰在於測試交互設計的合理性及圖形設計的美觀性,主要通過以目標用戶問卷的形式衡量UI設計的合理性。如果沒有這方面的測試研究,UI設計的好壞只能憑借設計師的經驗或者領導的審美來評判,這樣就會給企業帶來極大的風險。
4、是該學UI設計 還是Web 前端開發呢?
你說的這兩樣我都會、工作中也都用,就簡單說一說。
UI:入門簡單,學會PS基礎工具,基本就可以了,AI會不會都可以,當然會了更好。但是UI設計就像郭德綱說的他們學相聲,入門容易,我也覺得UI設計和相聲一樣,門檻在門里,入門很容易,只要你願意,開門就能進來,但是一進門,發現裡面是座山。
首先你要學會最基本的設計規范:比如常用手機的尺寸、狀態欄尺寸,標題欄尺寸,按鈕大小、等等。
掌握當前流行的設計風格,現在來說都在使用扁平化,但是我看到有很多設計師(姑且叫他們設計師吧),把界面設計的就是一堆色塊,毫無設計感,扁平化設計也要適當加入陰影 投影 漸變的。要想設計的好,只能多看別人的作品,多學習。
WEB前端:其實入門就稍微有點難度,因為要學的東西挺多,最主要的是,你學的再多,等你實際工作中你會發現,為什麼你刷新後看到的界面和你預想的代碼不一樣,明明代碼沒寫左浮動啊,為什麼浮動了,為什麼我寫了下邊距,刷新後沒變化、為什麼我這個函數沒有執行。
學習:HTML、CSS得學,然後現在都流行HTML5和CSS3了,你要說不會HTML5和CSS3,就不用去面試了。還得學JS、和由JS封裝出來的JQ。這些就是基礎的了。
晉升:可能你出去找工作會看到很多公司都要求求職者要會:Bootstrap、Vue.js、AJAX、Less、JSON、APICloud等,這裡面你會的越多越好,這些都是提升工作效率的第三方可集成插件。
總結:學習前端,學校或培訓班只能教你基礎技能,工作中你需要一個好師傅帶你,換句話說,別指望初出茅廬就掙很高的工資,沉澱自己,多學習知識豐富自己才是王道。
純手打,謝謝。
5、互聯網前端開發和後端開發是什麼?有什麼區別嗎 能舉個例子不?
前端開發主要是靜態用戶界面加上一些動態效果,不涉及數據邏輯!
後台開發主要做邏輯處理,如輸入用戶名、密碼 後登錄系統的話要連接資料庫。
前端開發人員:精通JS,能熟練應用JQuery,懂CSS,能熟練運用這些知識,進行交互效果的開發。
後端開發人員:會寫Java代碼,會寫SQL語句,能做簡單的資料庫設計,會Spring和iBatis,懂一些設計模式等。
6、web前端開發和網頁製作有什麼區別?詳細點
可以說「會做網頁」不等於「前端開發」。前端開發是寫代碼的,是用代碼來構建網頁界面和交互。
如果把前端開發工程師和網頁製作對立開來講,就不能不說說其中的區別了:
第一:兩者的知識面差距是巨大的。
網頁製作只需要掌握DIV+CSS就行了,現在還有大量使用Dreamweaver的網頁製作人員存在就是個很好的證明,好一點的網頁製作人員會懂些簡單的js,可能會修改些js代碼。而一個前端開發人員是在這個基礎上把知識面進行了很大的擴展。比如為了提高頁面解析速度的背景圖合並技術,一個簡單的背景圖合並需要成熟的標簽嵌套思想和簡單的ps技術;比如對搜索引擎友好的屬性的設置,標簽的使用。
第二:兩者對技術的理解深度差距是巨大的。
一個技術較高前端開發人員的代碼質量要遠遠高於一個網頁製作人員,表現在代碼精簡度與可讀性、圖片的處理、對搜索引擎友好性、以及後期維護的難易度等等方面。很多網頁製作人員極少使用a標簽,設置鏈接的時候習慣用input加js跳轉。這都是技術面廣度差距引起的對div+Css技術理解深度不足的體現。
前端開發人員全局性的視角,可以讓代碼變成一種藝術。div+css的技術就好像一把寶劍,網頁製作人員也就能練成華山劍法,而前端開發人員耍的是獨孤九劍。劍是同一把,關鍵在耍劍的人而已。
第三:兩者在具體工作中的受重視程度是差距巨大的。
這個很好理解,高技術有高待遇,受重視,受尊敬,更好的發展前景。
7、什麼是UI設計?
UI設計(或稱界面設計)是指對軟體的人機交互、操作邏輯、界面美觀的整體設計。UI設計分為實體UI和虛擬UI,互聯網說的UI設計是虛擬UI,UI即User Interface(用戶界面)的簡稱。
好的UI設計不僅是讓軟體變得有個性有品位,還要讓軟體的操作變得舒適簡單、自由,充分體現軟體的定位和特點。
UI設計師的職能大體包括三方面:一是圖形設計,軟體產品的產品「外形」設計。二是交互設計,主要在於設計軟體的操作流程、樹狀結構、操作規范等。
一個軟體產品在編碼之前需要做的就是交互設計,並且確立交互模型,交互規范。三是用戶測試/研究,這里所謂的「測試」,其目標恰在於測試交互設計的合理性及圖形設計的美觀性,主要通過以目標用戶問卷的形式衡量UI設計的合理性。
如果沒有這方面的測試研究,UI設計的好壞只能憑借設計師的經驗或者領導的審美來評判,這樣就會給企業帶來極大的風險。
(7)網頁交互邏輯設計擴展資料:
就業前景
UI即用戶界面設計行業剛剛在全球軟體業興起,屬於高薪技術設計產業,與國外在同步發展水平。
其次國內外眾多大型IT企業(例如:百度、騰訊、Yahoo、中國移動、Nokia、聯想、網易、微軟、盛大、淘寶等眾多企業)均已成立專業的UI設計部門,但專業人才稀缺,人才資源爭奪激烈。
就業市場供不應求。如今,國內的UI設計日益發展,有了專門的職業分工也開始出現一些較高水準的一線設計師與UI設計交流組織。
但總的來說,在這一領域,我們與西方發達國家間的差距仍是顯而易見的。軟體領域不像物質產品那樣,存在工藝、材料上的限制,其核心問題恰在於人。
因此,提高軟體UI設計師的個人能力,真正提升軟體產品的人性化程度,已成為中國UI發展的重中之重。
UI設計工作的年薪基本保持在10到15萬,經驗豐富者可以達到20萬,資深的UI設計人員年薪可以更高。
參考資料:網路----UI設計
8、UI設計師是做什麼的?
隨著互聯網的快速發展,越來越多的企業開始關注用戶體驗所能為產品帶來的效益,也隨之更加註重產品的設計,UI設計師就是這一環節不可或缺的,那麼UI設計師是做什麼的,接下來小編帶大家一起來看看。
UI設計(或稱界面設計)是指對軟體的人機交互、操作邏輯、界面美觀的整體設計。UI設計分為實體UI和虛擬UI,互聯網常用的UI設計是虛擬UI,UI即User Interface(用戶界面)的簡稱。好的UI設計不僅是讓軟體變得有個性有品位,還要讓軟體的操作變得舒適簡單、自由,充分體現軟體的定位和特點。
現在通常說的UI設計一般都指GUI界面設計,具體UI設計師的方向可以分為平面設計師、視覺設計師、電商設計師、運營設計師、網頁設計師、交互設計師等,不同的方向側重的工作內容也有所區別。
如今電商行業發展迅猛,UI設計師更是嚴重的供需不足,企業需求遠遠大於現在人才儲備,所以眾多企業不惜提供優厚的福利待遇招聘相關人才。如果有興趣進入UI設計行業,現在學習是一個非常好的時機。
優就業的全鏈路UI/UE設計課程聯合洛可可公司共同打造,可以有機會接觸行業優秀設計師。致力於培養學員前沿設計思維,鍛煉產品邏輯,打造高水準設計。
以上就是小編為大家介紹的UI設計師是做什麼的。
9、交互設計師來收,如何設計復雜信息架構產品
如果對樓主有幫助,給個採納好不,謝謝
我們做產品設計的設計師日常工作粗略分一下,可以分為兩類,一類是ToC產品,面向消費者的產品,一類是ToB產品,面向企業或者特定用戶群體的面商類產品。平常大家討論比較多的是ToC類產品,因為大家都在使用,且設計師很多在從事ToC類產品的設計工作。
在知乎、微信、微博等平台,有不少設計師朋友來問我,做ToB類產品,信息架構復雜,功能繁多,流程很繞,怎麼才能設計好呢?正好最近在做一個很復雜很繞的產品設計,這里正好一並總結回答。
為了方便描述,我這里極端一點,描述ToC類產品為信息架構相對簡單的產品,例如微信,核心故事為聊天、朋友圈、支付等,因人而異,每個用戶的核心場景不算多。而ToB類產品動輒就是上百個核心故事,各種功能模塊繁雜且對用戶的親切性低,使用起來學習成本高,例如銀行交易系統、電信客服系統等。
簡單類比一下,信息架構復雜程度的感覺由弱到強是這樣的。
設計或者操控以下交通工具:
自行車。
汽車。
飛機。
火箭。
宇宙飛船……
現在基本了解了信息架構復雜產品的樣子,咱們一起來看一下一些設計這類產品需要注意的點。
一、邏輯清晰
設計復雜信息架構產品,第一要素,就是設計師邏輯要非常清晰。這類產品伴隨的海量功能、大量模塊、錯綜復雜的交互流程、難以理解的業務技術背景,都是對設計師達到邏輯清晰的挑戰。
如果極端簡化一個ToC類產品的任務流程,可能是這樣的:
一個機智的用戶來使用是這樣:
一個不太機智的用戶來使用是這樣:
然後看一個ToB類產品,信息架構復雜的時候,如果設計師沒有達到邏輯清晰,那設計出來的任務流程可能是這樣的:
這時,
萌萌的用戶會:-_-」」
默默的用戶會:呵呵……
兇狠的用戶會:設計師你過來我保證不砍你……
所以做ToB類產品設計,一定不能像寫散文一樣,隨心而至,隨時下筆,得像寫議論文那樣,做足功課,想清楚重點和邏輯,腦中成圖,再動手畫稿。
二、角色與場景
雖然ToC和ToB設計的特性差異明顯,但是基本的設計方法還是通用的。角色與場景設計依然是復雜信息架構產品設計的法寶。有著1000個功能的產品,先分角色,降低每個角色模塊需要思考的信息量和業務邏輯量,然後再根據真實用戶的使用情況,來劃分場景進行場景設計。把一大塊任務有邏輯地細分到小任務,才有逐步實現的可能。
切記,最好不要僅僅依靠業務功能來劃分模塊,不然體驗設計會亂得一塌糊塗。
角色設計需要對用戶群體有清晰的了解和劃分,能做到業務使用的共感。
場景設計需要設計師有足夠的全局觀,不然分開了場景,完成了設計,合不起來,就麻煩了。
一個復雜信息架構產品,分角色,劃場景,可以讓設計師對產品目的了解更深刻,全局把握更強,另外在頁面層級上,會把之前需要10層的功能任務流打薄到2-3層,大大提升用戶的使用效率和舒適度。
三、學習成本
做產品設計的一個基本要求,就是要保證用戶學習成本足夠低,低到沒有最好。做ToC產品這個目標很明確,也很容易靠攏,而做ToB產品很難。
我見過一個中國電信客服的界面,一個PC界面密密麻麻上百個功能,業務員完全憑借自己的記憶力和習慣來進行操作,沒有太多的任務流清晰度可言。這樣的產品使用,是需要一定時間的學習才能達到基本使用,學習成本肯定不低。
還有不少ToB產品,需要有專門的培訓和講解,才能勉強讓新用戶開始使用。
這個時候,如果單純以學習成本低到沒有來要求ToB類產品,非常難。信息架構復雜起來,是很難通過認知設計、視覺設計、交互流程簡化來解決學習成本高的問題。
有幾個點可以幫助到,一是靈活有效的提示(生僻專業術語提示、關鍵操作提示、報警監控提示等),二是充足有價值的用戶測試,保證不出現設計師以為很好用,用戶學到哭的情況,三是深刻理解業務,設計師的業務理解水平接近架構師和產品經理的水平,才能從體驗側做一定范圍的有效改動,來幫助產品的可用性得到提升。
設計復雜信息架構產品時,想做到學習成本低到沒有,這時的設計方法應該是,雖不能至,心嚮往之。
四、業務理解度
做復雜信息架構產品,最難的就是業務理解入門。例如做微信、QQ音樂等產品,設計師相對好入手,因為設計師本身也是用戶群體。而復雜信息架構產品一般不是給普通用戶使用的,是給一個特定群體的用戶使用的,大部分情況,設計師與這個特定群體是沒有交集的。
例如設計師接到一個任務,做銀行交易系統,首先,設計師沒有在銀行工作過,對銀行交易流程基本不了解,第二,設計師完全不知道使用這個交易系統的用戶的心理模型、工作狀態、用戶場景、喜怒哀樂。如果這個銀行交易系統是給奈及利亞的某個銀行做的,可能設計師連當面和用戶交流的機會都沒有。
所以做這類產品時,動工前,設計師大部分時候業務理解度無限趨近於0……
最好的方式,我是建議設計師能自己跑去真實使用場景做做自己的用戶訪談,例如到用戶群體做一天的跟蹤訪談、用戶深訪、任務流程記錄、用戶痛點記錄等,這些真實的感受和體驗帶來的價值遠遠大於架構師或者產品經理給設計師描述帶來的價值。
自我經驗的比較也是一個好方法。沒有設計師能站出來說,我做過任何類型的產品設計,但是優秀的設計師可以找到一些讓以前自己成功的設計經驗適用到現有產品的方法。
做一個雲平台的服務購買場景,雖然設計師可能沒有接觸過雲平台,但是能否類比到去京東淘寶買零食的流程,來看看有沒有共性可以利用。其實是有的,因為人性是相通的。
五、拉通
做復雜信息架構產品,最難的一點是拉通。
做一個ToC類產品,可能一個設計討論會,來4-5位產品與開發的同事就能啟動討論,且很快會有結論和執行項。做一個復雜信息架構的ToB類產品,一個模塊拉通會輕輕鬆鬆就是來30多人,一個討論就能引發2個小時的混戰。
這個時候對設計師的全局觀和項目把控能力的要求是非常高的。不然就會出現一個情況,拉30多人討論10個設計點,討論到第2個設計點的時候,大家爭起來了,很快就爭論到商業、業務、技術、平台等非設計的論題,吵了3個小時然後大家都崩潰了就散會了。這個時候設計師才想起來,還有9個設計點沒有討論……
拉通需要設計師有掌握全場討論的能力,控制時間,控制爭論方向,避免沒有結果的討論,主動提出並控制設計的執行項。
六、做減法
有很多ToC類的設計黃金准則,在ToB類設計不一定適用。例如做減法。一個頁面,產品經理提出了20個功能,設計師說,簡潔!減法!砍成3個!產品經理說,不行,10個!設計師說,好了,5個,趕緊的我還要出圖呢。這個減法討論就結束了。(當然,簡單信息架構產品做減法也是需要技巧和思考的)
而ToB類產品,一個模塊100個功能可能來自20個不同的業務需求群體,這個時候砍任何功能,都會造成整個大功能模塊閉環的缺失。所以單純的砍功能做減法不一定在ToB類產品設計上適用。
七、設計師的成就感
很多設計師在網上給我抱怨,說做的產品是ToB的,密密麻麻的功能、表格、篩選、流程圖,一點美感都沒有,不像做一個音樂、聊天、工具的ToC產品那麼有成就感。
的確,做一款好的ToC產品,首先,樣子足夠好看(能放棄一些次級功能追求簡潔和美觀),第二,大眾使用,App Store有人誇,家人朋友可以點贊。
做ToB產品,先不說好不好看,一般來說ToB產品的交互價值遠遠大於視覺暫時,而且主要是沒人誇。設計師花半年給南美一個運營商做一個大數據分析系統,做的再好,南美那邊也不會有用戶跑來贊你啊,要是真有一天有個用戶高興的不行,給你打一個電話,你也聽不懂啊…… 哈哈哈
我覺得換一個角度來想。
找到樂趣。
做什麼設計都是有樂趣的。做ToC產品,把一個首頁做的漂亮精緻,肯定是有成就感的。做ToB產品,把一個需要10步的流程通過打散、整合、聚集等方式減少到3步,也是一種樂趣。
設計復雜信息架構的時候,設計師千萬不要放棄自己對專業的美好理想,讓自己完全受制於業務和技術來出稿,而是時刻記得自己的專業能否幫助整個系統得到提升,這樣的樂趣和成就感也是很大的。
10、做UI設計(指對軟體的人機交互、操作邏輯、界面美觀的整體設計),學的小有成就要多久。
如果要系統的學習的話,不會那麼快的,而且現在這發面發展這么快,學習是不能停止的呀!